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Hipertextualidade, dialogismo e interatividade em ambientes virtuais sob a ótica do design instrucionalOliveira, Andréia Santiago de 21 August 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2018. / O desenvolvimento da tecnologia na área educacional surge mediante tantas complexidades e vanguardas da informação e a questão norteadora é o que fazer com tanta informação e como transformá-la em acesso ao conhecimento de saberes difusos e midiáticos, requisitando-se metodologias para atenderem as novas práticas educacionais insertas na era tecnológica e digital. Assim, o Designer Instrucional promove o desenvolvimento das ações educacionais cabendo-lhe analisar a necessidade, projetar a solução, desenvolvê-la, implementá-la e avaliá-la para que se dê novo sentido à prática educativa com o uso da rede mundial. Uma dessas possibilidades é o hipertexto - um conjunto de nós e links que aporta e comporta linguagens como modelo de comunicação não linear, dialógico, participativo e polifônico. A pesquisa objetivou analisar como ocorre a hipertextualidade nos ambientes virtuais para que sejam dialógicos e interativos sob a ótica do Design Instrucional. Especificamente, mapear as características da linguagem hipertextual, mapear o processo do Designer Instrucional na construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), interpretar a relação da linguagem hipertextual com o Designer Instrucional, compreender como ocorre o dialogismo na construção do Hipertexto e compreender como ocorre a interatividade nos ambientes virtuais. A metodologia utilizada foi a revisão sistemática que objetivou reunir estudos semelhantes à temática elegida e reunidos em uma metanálise a qual contribuiu para que se alcançasse os objetivos desta pesquisa. Selecionaram-se 23 trabalhos, como Teses e Dissertações, publicados na Base de Dados do Catálogo de Teses e Dissertações, e 32 Artigos Científicos publicados no Portal de Periódicos da CAPES entre os anos de 2013 a 2017. Os objetivos da pesquisa foram alcançados, mediante os resultados encontrados, os quais possibilitaram mapear as características da linguagem hipertextual e o Designer Instrucional poder utilizá-la no desenvolvimento dos conteúdos ofertados nos AVAs como produtos interativos, fornecendo suporte às atividades cotidianas das pessoas e aperfeiçoar as interações entre o usuário e o produto, sistema ou ambiente. Cabe ao Designer Instrucional desenvolver estratégias de aprendizagens voltadas aos conteúdos tendo participação importante no planejamento e construção dos cursos a distância devendo auxiliar na estruturação do conteúdo, observar o método utilizado, atentar-se ao público alvo e aos objetivos a serem alcançados. Ao identificar as ferramentas e pontencialidades, o Designer Instrucional oferece possibilidades pedagógicas, as quais esse profissional busca valorizá-las para serem utilizadas, ao máximo, em todos os recursos permitidos e articulados às áreas tecnológica e pedagógica, os quais contribuem para o desenvolvimento de todo processo de ensino-aprendizagem. O Designer Instrucional deverá indicar as melhores ferramentas e estratégias a serem utilizadas, para alcançar os objetivos propostos do curso e ter postura multi(inter)disciplinar e competências para atuar em equipes integradas em um mesmo propósito. Observouse que, no campo do Design Instrucional, há poucas pesquisas acerca da relação da Hipertextualidade com o Designer Instrucional, o que se sugere a iniciativa de aprofundamento sobre o tema. / The development of technology, in the educational area, comes through so many complextites and vanguard of the information and the question is what to do with so much information and how to transform it into access to diffuse knowledge of knowing diffuses and mediatics requesting methodologies to meet the new educational practices embedded in the technological and digital era. Thus, Instructional Design promotes the development of educational actions and it is necessary to analyze the need; designing the solution; develop, implement and evaluate it to give new meaning to the educational practice with the use of the global network. One of these possibilities is the hypertext – a set of nodes and links that contributes and supports languages as a model of non-linear communication, dialogical, participative and polyphonic. The research aimed to analyze how hypertextuality in virtual environments that are interactive and dialogic under the perspective of Instrucional Design. Specifically, mapping the characteristics of hypertext language, mapping the process of Instrucional Design in the construction of Virtual Learning Environmentes (AVAS), interpret the relationship of hypertext language with the Instructional Design, understand how the dialogism occurs in the construction of hypertext and understand how the interactivity in virtual environments. The methodology used was the systematic review that aimed to gather similar studies to the theme chosen and gathered in a meta-analysis which contributed to the achievement of the objectives of these research. Selected 23 academic work, as theses and dissertations, published on the basis of data from the Catalog of Theses and Dissertations, and 32 scientific articles published in Portal of Periodicals of Capes between the years of 2013 to 2017. The objectives of the research were achieved through the results found, which made it possible mapping the characteristics of hypertext language and Instructional Design, to be able to use it in the development of contend offered in the AVAS as interactive products providing support to daily activities of people and improve interactions between the user and the product, system or environment. It is up to the Instructional Design to develop content learning strategies having an important participation on the planning and construction of the distance learning courses. It should help in the structuring of content, observe the method used, pay attention to the target audience and the objectives to be achieved. In identifying the tools and potentialities, Instructional Design offers pedagogical possibilities, which this professional seeks to value them to be used, to the maximum, in all the resources allowed and articulated to the technological and pedagogical areas, which contribute to the development of everything teachinglearning process. The Instructional Design should indicate the best tools and strategies that should be used, to achieve the propose course objectives and have multi (inter) disciplinary posture and competencies to work in teams integrated for the same purpose. It was observed that, in the field of Instructional Design, there is little research on the relationship between Hypertextuality and Instructional Design, which suggests the initiative to deepen the subject.
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A dimens?o territorial das comunidades virtuais : o cais do porto da Ilha Brasil Porto Alegre do Second LifeGaut?rio, Mariana Wichrowski 28 March 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-03-28 / Neste trabalho procuramos explorar a quest?o da territorialidade na plataforma de intera??o Second Life, dentro da cibercidade Ilha Brasil Porto Alegre, escolhendo, para tal, o ponto de refer?ncia hist?rico-local Cais do Porto e Armaz?ns. Seguindo a proposta de pesquisa participante relatada por Pedro Demo (1995), que tem por princ?pio incorporar o pesquisador ao grupo pesquisado, aqui representado pelo avatar-pesquisador Marigauti Boa, foram realizadas entrevistas em profundidade, seguindo a t?cnica de Gaskell (2002), e, posteriormente, aplicado question?rio aos avatares circulantes pela ?rea do Cais do Porto. A partir da an?lise textual discursiva proposta por Moraes (2003), foi poss?vel estabelecermos categorias de avatares − n?made e nativo − e de tipos de v?nculos estabelecidos pelo avatarnativo − afetivo, territorial e profissional −, o que serviu para embasar a exist?ncia da comunidade Cais do Porto.
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Projeto e avalia??o de t?cnicas de navega??o para ambientes virtuais multiescalaresKopper, R?gis Augusto Poli 09 January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-01-09 / O projeto de ambientes virtuais para aplica??es que possuem diversos n?veis de escala ainda n?o foi profundamente abordado. Em particular, a navega??o em tais ambientes ? um problema significativo. Este trabalho descreve o projeto e a avalia??o de duas t?cnicas de navega??o para ambientes multiescalares. As t?cnicas de deslocamento baseada em alvo e baseada em pilotagem foram estendidas para dar suporte ? navega??o atrav?s de diversos n?veis de escala. Quest?es como orienta??o e entendimento espacial foram abordadas no processo de cria??o das t?cnicas de navega??o. A avalia??o das t?cnicas foi feita com dois grupos experimentais e dois grupos de controle. Os resultados mostram que as t?cnicas desenvolvidas foram significativamente melhores que as condi??es de controle em rela??o ? precis?o e ao tempo de realiza??o das tarefas.
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Para que servem os coment?rios de leitores na internet? : estudo sobre a utilidade da ferramenta nos sites de not?cias a partir da estrutura do dispositivo e do modo de apropria??o do internauta e do ve?culoBueno, Thaisa Cristina 15 December 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-02-10T12:19:14Z
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Previous issue date: 2015-12-15 / The purpose of this thesis is trying to understand the use of the tool ?readers? comments? on national news sites having as its starting point the device structure, the way the internet user appropriates it, and finally, how the media organization gives meaning to the material available there. The study is based on theoretical assumptions of the Medium Theory and Symbolic Interactionism, and make use of mapping as a tool of data gathering. The selection of media organizations analyzed took into account the platforms present in four categories of journalistic products, selecting among the five most widely read of each of them in the Brazilian media - portals, cyberjournals, monthly and weekly magazines - and makes a comparison between devices that mediate or not posts from readers. The result points to some divergent interests that make the relationship between what the Internet users search and what media organization authorizes the reader to do, and also the ignorance, in many cases, on how to exploit the potential of the tool by those involved in the process. / A proposta desta tese ? tentar entender qual a utilidade da ferramenta de coment?rios de leitores nos sites de not?cias nacionais tendo como pontos de partida a estrutura do dispositivo, o modo como o internauta se apropria dela e, por fim, a maneira como o ve?culo d? sentido ao material ali disponibilizado. O estudo utiliza como base te?rica os pressupostos da Teoria do Meio e do Interacionismo Simb?lico e faz uso do mapeamento como ferramenta de capta??o de dados. A sele??o dos ve?culos analisados, al?m de levar em conta as plataformas presentes em quatro categorias de produtos jornal?sticos, selecionando entre os cinco mais lidos de cada uma delas na m?dia brasileira ? portais, ciberjornais, revistas mensais e revistas semanais ?, tra?a um comparativo entre dispositivos que mediam ou os que n?o mediam as postagens dos leitores. O resultado aponta para alguns interesses divergentes que marcam a rela??o entre aquilo que o internauta busca e o que o ve?culo autoriza, bem como a ignor?ncia, em muitos casos, sobre como explorar as potencialidades reais da ferramenta por parte dos envolvidos no processo.
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A nova potência da cooperação: efeitos da interatividade digital na ação coletiva empreendedora / The new power of cooperation: effects of digital interactivity in entrepreneurial collective actionCintra, Hermano José Marques 05 September 2016 (has links)
Submitted by Jailda Nascimento (jmnascimento@pucsp.br) on 2016-10-26T21:46:10Z
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Previous issue date: 2016-09-05 / Free software development communities produce complex objects organizing their collective action through mechanisms of digital interactivity. Some of them reach hundreds, even thousands, of programmers, working on, sometimes, millions lines of code. Cooperation is taken to a new level. The research has collected evidence of digital interactivity practices from a broad range of free software projects. It demonstrates how transformation in the process of communication build the social bounds necessary for collective action to be organized via internet. Survey and analysis are based on a model for the understanding of digital literacy inspired by the phenomenology of Charles Pierce and in the epistemology of Elinor Ostrom’s institutional design, associated to a nature of the firm reinterpretation. Before the method’s exposé, the text presents the phenomenon being discussed (cooperation), the object being studied (free software development communities), and the universe of the research (digital culture). The first element is treated via a critical panorama of the narrative battle between cooperation and competition. The second element receives a detailed analysis, including the question of participants’ motivation, of the technical product’s qualities, of its political perspective (internal and external), of its economical nature (good and production), and of digital interactivity in itself, central theme to the present text’s thesis. For the third element, the discussion relies on progressive concentration of focus. It starts with four key concepts for digital culture identified by Lucia Santaella, the present research’s advisor – post-humanity, hybridization, liquidity, ubiquity -, follows to virtual communities, political activism online, to reach the hacker culture, free software’s birthing bed. The study of these three elements and the application of the selected methodological instruments allow for the substantiation of high level of literacy in the observed practices of digital interactivity. The institutional analysis framework was applied to free software development, detaching three different moments and formats for collective contributions: formative (new projects), extensive (new functions), and adjustment. The research was able to associate digital communication process with its expressive, affective and cooperative powers, demonstrating how many-to-many dialogues alter scale and reach, how the permanent records rebuild trust, how asynchronous interaction remodel coordination, and how more complex interaction spaces make new forms of governance possible. Many studies have been made about connected themes, many of them were cited. The present work uses the much less frequent perspective of communication theory framing the phenomenon as under the studies of technologies of intelligence. This particular angle allowed the research to conclude with the proposition of seven interactivity design principles for entrepreneurial and cooperative collective action: (1) foment digital literacy; (2) specialize interaction spaces; (3) use active moderation; (4) mirror productive functions digitally; (5) exercise full transparency; (6) explicit merit; (7) enable open and multiple initiative / As comunidades de desenvolvimento de software livre produzem objetos complexos organizando sua ação coletiva por meio de mecanismos de interatividade digital. Algumas delas envolvem centenas, ou até milhares, de programadores e, por vezes, milhões de linhas de código. A cooperação alcança uma nova potência. A pesquisa recolhe evidências das práticas de interatividade digital de um amplo conjunto de projetos de software livre. Demonstra como transformações no processo de comunicação constituem os vínculos sociais necessários às ações coletivas organizadas via internet. O levantamento e a análise estão alicerçados em um modelo para compreensão da fluência digital inspirado na fenomenologia de Charles Peirce e na epistemologia do design institucional de Elinor Ostrom associada uma releitura da natureza da firma. Antes da exposição do método, o texto apresenta o fenômeno em discussão (cooperação), o objeto em estudo (comunidades de desenvolvimento de software livre), e o universo da pesquisa (cultura digital). O primeiro elemento segue por um panorama crítico do embate entre as narrativas da cooperação e competição. O segundo passa por detalhada análise, incluindo as questões da motivação dos participantes, das qualidades do produto técnica, de sua perspectiva política (interna e externa), de sua natureza econômica (bem e produção) e da própria interatividade digital, tema da tese defendida pelo texto. Para o terceiro, a discussão faz sucessivos estreitamento de foco, partindo dos quatro conceitos-chaves da cultura digital identificados por Lucia Santaella, orientadora da presente pesquisa – pós-humano, hibridismo, fluidez, ubiquidade –, caminha pelas comunidades virtuais, pelo ativismo político online, para chegar à cultura hacker, berço do software livre. O estudo desses três elementos e o trabalho com instrumentos metodológicos escolhidos permitiram comprovar o elevado patamar de fluência nas práticas de interatividade digital evidenciadas. O framework da análise institucional foi aplicado ao desenvolvimento de software livre, destacando três diferentes momentos e formatos das contribuições coletivas: formativas (novos projetos), extensivas (novas funções), e de ajuste. A pesquisa conseguiu associar a comunicação digital com suas potências expressiva, afetiva e cooperativa, demonstrando como os diálogos muitos-muitos alteram a escala e o alcance, como a permanência do registro reconstitui a confiança, como as interlocuções assíncronas remodelam as atividades coordenação, e como espaços de interação mais complexos possibilitam novos modelos de governança da ação coletiva. Muitos outros estudos foram realizados sobre temas conexos, diversos deles citados. O presente trabalho pretende preencher uma lacuna no exame do fenômeno como tecnologia da inteligência no âmbito da teoria da comunicação. Somente esta perspectiva permitiu concluir a pesquisa com a proposição de sete princípios de design interatividade digital para a ação coletiva empreendedora e cooperativa: (1) fomente da fluência digital; (2) especialize os espaços de interação; (3) utilize uma moderação ativa; (4) espelhe as funções produtivas no digital; (5) exercite completa transparência; (6) explicite o mérito; e (7) viabilize a iniciativa aberta e múltipla
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Videoclipes interativos online: a poética nos trabalhos de Vincent MorissetMunduruca, Rafael Matrone 13 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-04-19T12:02:48Z
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Previous issue date: 2017-03-13 / By questioning the place of online interactive music video in digital culture, this research
develops from a narrative about the scenarios that favored the invention of the music
video, going through the stories of pre-cinema and cinema. After the emergence of the
video, hybrid element that constitutes dialogue with several languages, and the
development of the so-called video art, the music video establishes itself as one of the
possibilities of music enjoyment. His place in television and on the internet is then
presented in relation to the transformations of digital culture. From the convergence of
the media, the viewer becomes an increasingly active participant, leading the
investigation to questions related to the interaction mediated by technological devices,
the performance of the users and the interactive narratives. From this perspective, and
from the existing critical fortune, the four online interactive works created by Vincent
Morisset for Arcade Fire are analyzed. Which are: Neon Bible, Black Mirror, Sprawl II
(mountains beyond mountains) e Just a Reflektor / Ao questionar o lugar dos videoclipes interativos online na cultura digital, esta pesquisa
se desenvolve a partir de uma narrativa sobre os cenários que favoreceram a invenção do
videoclipe, percorrendo as histórias dos pré-cinemas e do cinema. Após o surgimento do
vídeo, elemento híbrido que constitui diálogo com diversas linguagens, e o
desenvolvimento da chamada videoarte, o videoclipe se estabelece como uma das
possibilidades de fruição da música. Seu lugar na televisão e na internet é, então,
apresentado em relação às transformações da cultura digital. A partir da convergência das
mídias, o espectador se transforma em um participante cada vez mais ativo, apontando a
investigação para questões relativas a interação mediada por dispositivos tecnológicos, a
atuação performática dos usuários e as narrativas interativas. Sob essa perspectiva, e a
partir da fortuna crítica existente, são analisados os quatro trabalhos interativos online
criados por Vincent Morisset para o Arcade Fire. São eles: Neon Bible, Black Mirror,
Sprawl II (mountains beyond mountains) e Just a Reflektor
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Tecnologias digitais e democracia na educação: a promoção da interatividade em sala de aulaFrigo, Letícia Ferreira 06 September 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-10-23T12:22:00Z
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Previous issue date: 2017-09-06 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / The present research deals with the use of digital technologies in the classroom as
an auxiliary resource in the teaching-learning process, aiming at the individual and /
or collective cognitive extension of subjects guided by interactivity and the adoption
of collaborative learning practices: hybrid teaching and connectivism. The corpus of
this research is anchored in the use of these technologies in the construction of the
student's autonomy, making him the co-author of his learning, from the information
search process to the content transformation, through filtering and data selection.
Within this link, the following questions are raised: [1] Are the procedures, which
presuppose interactive bilaterality, adopted by the practice of hybrid teaching, and
establishe the use of such technologies in the classroom, to be applicable? [2] Do
connectivist practices that seek to expand content circulating on the web through
data sharing really form networks of interests in which the subjects involved
exchange discoveries? [3] What are the reasons why many schools and teachers
reject technological immersion in school, discouraging and / or prohibiting the use of
such equipment in schools? The hypotheses drawn during this research point to the
need to define how these processes become possible; and to this end, the topics
addressed to digital learning highlight some of these practices, such as the search for
information, through rhizomatic navigation and hypertextual and / or hypermedia
reading, and the development of self-learning practices. The research highlights the
role of the teacher in face of this new panorama and his current attributions regarding
the methodologies for the insertion of the subjects in the cyberspace. The objective of
this work is justified in the use of digital equipment as auxiliary tools to promote the
cognitive expansion of subjects and to increase collective intelligence through playful
and transformative practices. The result of the research, noting these two intellectual
effects through the use of these technologies and the large-scale exclusion of
society, which is on the margins of this process, advocates the need to include more
subjects in these innovations and democratize the use of digital technologies as way
to reduce social differences generated by educational discrepancies in our society.
Research indicates that matching the learning opportunities will reduce the social gulf
among the students; Therefore, the adoption of collaborative practices with the use of
digital technologies promotes inclusion in the learning spheres, potentially improving
their socioeconomic conditions / A presente pesquisa versa sobre o uso das tecnologias digitais em sala de aula
como recurso auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, visando à ampliação
cognitiva individual e/ou coletiva dos sujeitos pautada pela interatividade e pela
adoção de práticas colaborativas de aprendizagem: ensino híbrido e conectivismo. O
corpus desta pesquisa ancora-se no uso dessas tecnologias na construção da
autonomia do aluno, tornando-o coautor de sua aprendizagem, desde o processo de
busca de informações até a transformação dos conteúdos, passando pela filtragem e
seleção dos dados. Dentro desse enlace, são levantadas as seguintes questões: [1]
Os procedimentos, que pressupõem bilateralidade interativa, adotados pela prática
do ensino híbrido, e estabelecem o uso de tais tecnologias em sala de aula seriam
de fato aplicáveis? [2] As práticas conectivistas que visam ampliação dos conteúdos
circulantes na web a partir do compartilhamento de dados, realmente formam redes
de interesses nas quais os sujeitos envolvidos trocam descobertas? [3] Quais os
motivos que levam muitas escolas e professores a rechaçarem a imersão
tecnológica no âmbito escolar, desestimulando e ou proibindo o uso destes
equipamentos nas escolas? As hipóteses traçadas durante essa pesquisa apontam
para a necessidade de definir como esses processos tornam-se possíveis; e, para
tanto, os tópicos destinados à aprendizagem digital ressaltam algumas dessas
práticas, tais como a busca pela informação, por meio da navegação rizomática e de
leituras hipertextuais e/ou hipermidiáticas, e o desenvolvimento de práticas de
autoaprendizagem. A pesquisa ressalta o papel do professor diante desse novo
panorama e de suas atuais atribuições quanto às metodologias para a inserção dos
sujeitos no ciberespaço. O objetivo deste trabalho justifica-se no uso de
equipamentos digitais como ferramentas auxiliares à promoção da ampliação
cognitiva dos sujeitos e ao aumento da inteligência coletiva por meio de práticas
lúdicas e transformadoras. O resultado da pesquisa, constatando esses dois efeitos
intelectivos por meio do uso dessas tecnologias e a exclusão de grande camada da
sociedade, que se encontra à margem desse processo, advoga a necessidade de
incluir mais sujeitos nessas inovações e democratizar o uso das tecnologias digitais
como forma de reduzir diferenças sociais geradas pelas discrepâncias educacionais
em nossa sociedade. A pesquisa indica que se igualando as oportunidades de
aprendizagem, diminuiri-se-a o abismo social entre os sujeitos; logo, a adoção de
práticas colaborativas, com o uso das tecnologias digitais, promove inclusão nas
esferas de aprendizagem, melhorando, potencialmente, suas condições
socioeconômicas
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O papel da interatividade nas transformações da sociabilidadeVoltolini, Anyzaura Vieira 07 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-10-07 / Technological advances enabled by digital media introduced as new magna the interactivity in contemporary communicative process. Instrumental in verbal conversation, interactivity had disappeared from other media, now reappearing in network communication with unusual characteristics. This project is based on studying the changes that interactivity is bringing for the socialization process from the deepening due to multiple aspects of the issue of interactivity in digital media. The concept of sociability was studied based on the work of Simmel, according to us an anticipator of the significant questions created because of social networks. Theoretical analysis undertaken by Muniz Sodré (2010) and Alex Primo (2007) introduced a new communicative process with its basis in the interaction, when the new technological resources greatly affect the behavior of the interactors, subject that will be discussed according to the daily ethos virtualization of Lévy, beyond his considerations of hipercorpo, depopulation and dispossession. According to these and other theorists, this research discusses the current reflexivity and communicational processes, or, those which are able of providing an interactional, circular, aneous and immediately with a constant meaningful of tradicional concepts and principles of the relation between emission and reception. Interactivity has become a major focus on informational communicative development, bringing new habits, customs and values, transgressing limits and stimulating the transformation of sociability. This is the hypothesis we will work on the methodology will collate the theoretical concepts with the observation of interactive behavior taking place on blogs and social networks / Os avanços tecnológicos propiciados pelas mídias digitais trouxeram como magna novidade a introdução da interatividade no processo comunicativo contemporâneo. Fundamental na conversação verbal, a interatividade havia desaparecido das outras mídias, ressurgindo agora na comunicação em rede com características inusitadas. A partir do devido aprofundamento nos múltiplos aspectos da questão da interatividade nas mídias digitais, este projeto propõe estudar as transformações que a interatividade está trazendo para os processos de socialização. A análise teórica empreendida por Muniz Sodré (2010) e Alex Primo (2007) introduz um novo conceito comunicativo que tem sua base na interação, quando os novos recursos tecnológicos afetam sobremaneira o comportamento dos interagentes, questão que será abordada por meio das discussões sobre a virtualização do éthos cotidiano de Lévy, além de suas considerações sobre hipercorpo, êxodo e desterritorialização. À luz desses e outros teóricos, o interesse desta pesquisa é o de discutir os atuais processos de reflexividade comunicacional, ou seja, aqueles capazes de proporcionar uma relação interacional, circular, recíproca e instantânea com uma constante ressignificação dos tradicionais conceitos e princípios da relação entre emissão e recepção. A interatividade vem a ser um foco importante no desenvolvimento comunicativo informacional, trazendo novos hábitos, costumes e valores, transgredindo limites e impulsionando à transformação na sociabilidade. Essa é a hipótese com que trabalharemos. A metodologia irá cotejar os conceitos teóricos com a observação do comportamento interativo que se realiza nos blogs e nas redes sociais
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Interface - igreja e mídia: uma experiência de comunicação religiosa na web / Interface - igreja e mídia: uma experiência de comunicação religiosa na webPulga, Carmen Maria 18 April 2006 (has links)
O presente trabalho estuda as relações entre a Igreja Católica e o advento dos meios de comunicação de massa. Aborda o lento processo de aproximação dessa instituição em relação à sociedade midiática e mapeia o desenvolvimento da sociedade em rede e das mídias digitais. Focaliza a passagem do poder hegemônico no exercício da comunicação, da Igreja para as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), levando em conta os desafios que apresentam à comunicação religiosa. Desenvolvendo uma pesquisa-ação, conforme proposta por Thiollent, procura descobrir desafios e potencialidades da comunicação interativa e virtual, através da rede de computadores, na afirmação da fé cristã e na evocação de valores espirituais. / This present essay studies the relations between the Catholic Church and the institution of the mass media. It deals whit the slow process of approach from this institution in relation to the media society and it charts media. It focus the transfer of hegemonic power in the exercise of communication, from the Church to the Technologies of Information and Communication (TICs), taking into account the challenges they present to the religious communication. By developing a research-action according to what Thiollent proposes, it tries to find challenges and potentialities of interactive and virtual communication through the computer net, in the Christian faith affirmation and the evocation of spiritual values.
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Um aplicativo shiny para modelos lineares generalizados / A shiny app to perform generalized linear modelsCayan Atreio Portela Bárcena Saavedra 01 October 2018 (has links)
Recentes avanços tecnológicos e computacionais trouxeram alternativas que acarretaram em mudanças na forma com que se faz análises e visualizações de dados. Uma dessas mudanças caracteriza-se no uso de plataformas interativas e gráficos dinâmicos para a realização de tais análises. Desta maneira, análises e visualizações de dados não se limitam mais a um ambiente estático, de modo que, explorar a interatividade pode possibilitar um maior leque na investigação e apresentação dos dados. O presente trabalho tem como objetivo propor um aplicativo interativo, de fácil uso e interface amigável, que viabilize estudos, análises descritivas e ajustes de modelos lineares generalizados. Este aplicativo é feito utilizando o pacote shiny no ambiente R de computação estatística com a proposta de atuar como ferramenta de apoio para a pesquisa e ensino da estatística. Usuários sem afinidade em programação podem explorar os dados e realizar o ajuste de modelos lineares generalizados sem digitar uma linha código. Em relação ao ensino, a dinâmica e interatividade do aplicativo proporcionam ao aluno uma investigação descomplicada de métodos envolvidos, tornando mais fácil a assimilação de conceitos relacionados ao tema. / Recent technological and computational advances have brought alternatives that have led to changes in the way data analyzes and visualizations are done. One of these changes is characterized by the use of interactive platforms and dynamic graphics to carry out such analyzes. In this way, data analyzes and visualizations are no longer limited to a static environment, so exploring this dynamic interactivity can enable a wider range of data exploration and presentation. The present work aims to propose an interactive application, easy to use and with user-friendly interface, which enables studies and descriptive analysis and fit generalized linear models. This application is made using the shiny package in the R environment of statistical computing. The purpose of the application is to act as a support tool for statistical research and teaching. Users with no familiarity in programming can explore the data and perform the fit of generalized linear models without typing a single code line. Regarding teaching, the dynamics and interactivity of the application gives the student an uncomplicated way to investigate the methods involved, making it easier to assimilate concepts related to the subject.
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