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Sistema de apoio ? interatividade em revis?es sistem?ticas em engenharia de softwareFernandes, Wellington Alexandre 04 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-04 / A colabora??o na pesquisa ? uma das tarefas centrais da ?rea acad?mica.
Atualmente, muitos pesquisadores est?o utilizando meios modernos de troca de
arquivos digitais atrav?s de ferramentas ass?ncronas e tamb?m com o uso de
ferramentas mais sofisticadas, do tipo s?ncronas. Juntamente com o fato da crescente
quantidade de artigos sendo gerados, mais complexos, diversificados e aumentando de
forma desorganizada, o que tr?s ao pesquisador uma tarefa dif?cil para organiz?-los de
forma a se extrair o melhor conte?do destes, isto ocorre porque uma sub?rea da
Engenharia de Software (ES) ainda ? bastante mal aproveitada, a Engenharia de
Software Experimental (ESE). Utilizando-se de um dos tipos de experimentos que a
ESE oferece, as revis?es sistem?ticas entram como uma solu??o bastante robusta, na
qual o pesquisador pode identificar o conhecimento existente em uma ?rea e planejar
devidamente sua pesquisa, evitando a repeti??o de erros em pesquisas j? efetivadas por
outros pesquisadores no passado. Contudo, estas duas abordagens, a colabora??o virtual
de pesquisadores e a utiliza??o de revis?es sistem?ticas, contem problemas: na primeira,
sistemas colaborativos s?o geralmente dif?ceis de configurar e usar; na segunda, apesar
da robustez da metodologia de revis?es sistem?ticas, ainda se torna necess?rio uma
rigorosa revis?o na literatura para se conseguir um resultado satisfat?rio. Assim, com o
foco de unir estas duas abordagens, este trabalho prop?e uma maneira de produzir
revis?es sistem?ticas de forma organizada e com a possibilidade de intera??o entre
usu?rios, com o desenvolvimento de um sistema interativo, no qual as revis?es
sistem?ticas possam ser geradas por usu?rios em colabora??o com outros e tamb?m ser
avaliadas seguindo a orienta??o de um profissional da ?rea, tornando o seu conte?do
mais consistente e de melhor qualidade. O sistema n?o possui n?veis de acesso, ou seja,
qualquer pessoa pode se cadastrar e usufruir de seus recursos, seja na ?rea acad?mica ou
mesmo na ?rea profissional
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Blog's educacionais e o desafio do ensinar e aprender na internet : possibilidades de (re)construção do fazer pedagógicoBezerra, Thélia Theóphilo 02 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2008. / Submitted by wesley oliveira leite (leite.wesley@yahoo.com.br) on 2009-09-24T20:31:09Z
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Previous issue date: 2008-02 / A possibilidade de se transformar as relações sociais, em bases mais justas e menos opressoras, mais dialógicas, plurivocais e interativas, passa pelo desafio contínuo dos processos de ensino-aprendizagem calcados na (re)construção do fazer pedagógico. Diante desse quadro, alguns educadores em muitas de suas iniciativas procuram inserir as novas tecnologias baseadas no uso do computador e Internet, na expectativa de enriquecerem suas aulas. Algumas de suas experiências produzem resultados satisfatórios, outras nem tanto. Dentre essas experiências, no presente estudo, recortamos do universo de ambientes da Internet alguns Blogs desenvolvidos e classificados como educacionais e que vêm sendo utilizados, segundo seus criadores, para potencializar e estimular a aprendizagem dos mais diferentes conteúdos curriculares. Nesse sentido, buscamos focalizar nossa atenção para os aspectos apontados nos Blogs, por esses educadores, como elementos-chave para a construção de novos saberes. Portanto, esses elementos, agrupados nessa pesquisa como hipertextualidade, interatividade e dialogismo, foram pesquisados na tentativa de nos aproximarmos de um entendimento um pouco mais claro de seus conceitos, e da sua aplicabilidade no contexto educacional. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The possibility to transform social relationships in more fair bases and less oppressive, plus dialogic, plurivocal and interactive pass through a continuous challenging of learningteaching processes based in (re)building of pedagogic doing. Based in these facts, some educators in many of their efforts to search and insert the new technologies supported by computer and Internet, in the expectation to enrich their classes. Some of their experiences produced satisfactory results, others not so. Among these experiences, in this study, we cut f some Blogs from universe of Internet, developed and classified as educational by their creators, to potentialize and stimulate the learning of most different curricular content. In this direction, we searched to focus our attention on these Blogs aspects pointed by these educators, as key elements to build new learning. Therefore, these elements, grouped in this research such as hypertext, interactivity and dialogism, were researched in attempt to search a clearer understanding about their concepts and of their use in educational context.
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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicosGreis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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Modelo de referência para o design de produto educacional considerando a base tecnológica da TV digital interativaKipper, Fabrício Augusto January 2013 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo de referência para o design de produto digital educacional interativo para a televisão digital. Para isso, a revisão de literatura aborda os aspectos que caracterizam a linguagem televisual. Em um segundo momento, apresenta as características técnicas de funcionamento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Logo após, expõe as possibilidades de interatividade desse meio. Também estudam-se os aspectos que caracterizam um objeto de aprendizagem, a classificação dos objetos e a metodologia do design instrucional. Ainda são tratadas as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de audiovisual, o desenvolvimento para televisão interativa. Com base na pesquisa bibliográfica, buscou-se identificar as fases do processo de produção com o design de informação. A partir dessa análise e da comparação das metodologias utilizadas para a produção de conteúdo televisivo, elaborou-se um modelo de referência que apoia o processo de projeto para o desenvolvimento de produtos educacionais interativos para a televisão digital de uma maneira mais formal e sistemática. Utilizando esse modelo, desenvolveu-se um produto educacional voltado ao ensino de design e verificou-se que a principal contribuição dessa proposta é o desenvolvimento integrado para a televisão interativa, considerando todas as equipes envolvidas desde o início do projeto. / This research aims at proposing a reference model to design a digital interactive educational product for digital television. In order to achieve this goal, the literature review addresses the aspects that characterize the televisual language. Secondly, it presents the technical operatio- nal characteristics of the Brazilian Digital Television System. Soon after, the possibilities of interactivity in this medium are exposed. Aspects that characterize an object of learning, the classification of educational objectives and the instructional design are also studied. The methodologies used for audiovisual development and the development for interactive television are also addressed . Based on the bibliographical research, we sought to identify the stages of the production process and its relationship with information design. From this analysis and from the comparison of the methodologies used for the production of television content, we created a reference model that supports the process to develop interactive educational products for digital television more formally and systematically. Using this model, we developed an educational product geared towards teaching design. It was found that the main contribution of this proposal is the integrated development for interactive television, considering all the teams involved since the beginning of the project.
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A INFOGRAFIA MULTIMÍDIA NO CLARÍN.COM E FOLHA.COM: o Flash e o HTML5 na ampliação das características interativas / The multimedia infographics at clarin.com e folha.com: the flash and the HTML5 tecnologies in the expansion of interactive featuresBARBOZA, EDUARDO FERNANDO ULIANA 15 April 2015 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2016-08-17T18:53:56Z
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Previous issue date: 2015-04-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This paper aims a comparative study of the use of multimedia infographics by the sites Clarín.com, from Argentina and Folha.com, from Brazil. The research aims to determine and analyze how these two important online media in Latin America have used new technologies like HTML5 to modernize the information that they present. Therefore, the comparative analysis will stick to the multimedia infographics, which has undergone profound technological changes, changing the format and the content of the news. Besides the theoretical conceptualization and review of literature on infographics, newsgame, transmedia storytelling, online journalism, interactivity and programming languages used to produce multimedia infographics, the paper will bring foward a comparative analysis of the section Infografia, presented by Folha.com, and Especiales Multimedia, by Clarín.com. The analysis, quantitative and qualitative, will check the narrative and informational resources, tools and Internet programming language technologies that are used by the two media, based on the analysis model proposed by Alberto Cairo in the book Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. The research has shown that although the Clarín.com has used Flash technology in most multimedia infographics analyzed, the results of comparative analysis show that the Argentine online newspaper infographics allowed higher levels of interactivity than multimedia infographics in Folha.com, mostly developed in HTML5. / Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.
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Racionalidade comunicativa e educação : um estudo sobre o pensamento de Jürgen Habermas enfatizando a formação da competência interativa como aprendizado da razão comunicacionalBolzan, José January 2002 (has links)
A presente dissertação tem como propósito, a partir do estudo e apropriação reflexiva da Teoria do Agir Comunicativo de Jürgen Habermas, identificar espaços alternativos no ambiente escolar através dos quais possamos implementar ações didático-pedagógicas e administrativas que oportunizem o aprendizado da razão comunicativa, bem como favoreçam o desenvolvimento de competências alicerçadas na interatividade. Para tanto, partimos de uma abordagem sobre a modernidade, enquanto contextualização geral, enfatizando os movimentos filosóficos através dos quais se criaram as condições que permitiram a formulação do paradigma da subjetividade. Visando desocultar a gênese da alienação nossa reflexão esteve atenta aos elementos que oportunizaram a transformação da razão emancipatória em razão instrumental, ou seja, os motivos circunstanciais que tornaram possível a geração de patologias e a obstrução dos canais da comunicação na sociedade capitalista ocidental. A racionalidade comunicativa, como resultado da reviravolta lingüística, representa uma formulação reflexiva e crítica da razão capaz de oferecer alternativas de ação que possibilitem o resgate, a renovação e a promoção da racionalidade na sua multiplicidade de formas e vozes. Constitui-se num novo paradigma através do qual torna-se viável a análise crítica das patologias sociais e escolares oriundas do processo de racionalização das relações sociais e produtivas, assim como das imagens religiosas e metafísicas do mundo. A racionalidade comunicativa, pelo fato de privilegiar a dialogicidade intersubjetivo-argumentativa, fecunda o mundo escolar com múltiplas possibilidades de ação calcadas no desenvolvimento de competências interativas via aprendizado da racionalidade.
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A interação entre professor/tutor e aluno nas modalidades presencial e a distância do curso IPGN-SEBRAEPowarczuk, Edgar January 2002 (has links)
O presente trabalho trata da influência da Internet como tecnologia que está transformando a forma como as pessoas se relacionam, indo influenciar decisivamente nos modelos de ensino-aprendizagem. O trabalho pretende contribuir com o SEBRAE (Serviço de Apoio às micro e pequenas empresas) na avaliação de um de seus programas de Educação a Distância: o curso Iniciando Um Pequeno Grande Negócio – IPGN para conhecer como é feita a interação entre professores e tutores e alunos, considerando as duas modalidades distintas do curso, a presencial e a distância. Desta forma, este trabalho tem o objetivo geral de identificar a percepção de professores e tutores quanto ao processo de interação com alunos do curso IPGN e auxiliar na apresentação de alguns fatores que vão atuar na motivação e na retenção do alunos do referido curso. Para isso, foram realizadas entrevistas com seis tutores virtuais contratados para prestar consultoria a distância aos alunos inscritos e com seis professores que ministram as aulas do mesmo curso no modelo presencial.
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Contribuições dos meios tecnológicos comunicativos para o ensino de física na escola básicaMiquelin, Awdry Feisser January 2009 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-graduação em Educação Científica e Tecnológica / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
265478.pdf: 2035351 bytes, checksum: 111a857b1efe102d6008333cb62cd85f (MD5) / Esta tese trata de uma investigação teórico-prática sobre o uso de meios tecnológicos comunicativos na Educação Básica, mais especificamente no Ensino de Física. O objetivo central desta tese foi investigar os pressupostos norteadores para um trabalho educacional envolvendo meios tecnológicos comunicativos no Ensino de Física, propiciando aos professores da Escola Básica subsídios para potencializar suas práticas e contribuir para o processo de ensino-aprendizagem em sala de aula. É estabelecido um panorama geral de tecnologias mais acessíveis para o uso em sala de aula. Fora construído um aporte teórico delimitando o conceito de usuário leigo na relação homem-tecnologia, baseando-se em autores da área de ciência e tecnologia, apoiando-se no hibridismo com a área de educação através de pressupostos freireanos. A partir deste quadro e de uma entrevista piloto com professores do Estado do Paraná, elaborou-se uma ferramenta de coleta de dados usando da Internet, com aplicação de questionário para a investigação de dados referentes à prática educacional em sala de aula, a formação inicial e continuada de professores e seu conhecimento sobre as tecnologias envolvidas no processo. Como principais resultados apontam-se a) a crença de qualidade de ensino e uso de meios tecnológicos comunicativos pelos professores de Física; b) a incompatibilidade entre a formação destes professores e o uso destes meios em sala de aula; c) a necessidade de reflexão e aprofundamento em torno das aplicações e implicações destes meios no Ensino de Física; d) o aprofundamento de conhecimento tecnológico e educacional entre os sujeitos para o uso pleno e racional destas tecnologias para a promoção da melhoria das práticas educacionais. Conclui-se que o uso racional das tecnologias em prol da melhoria do Ensino de Física nas Escolas Básicas, não se trata apenas de assimilar conhecimento tecnológico, se trata sim do compromisso ético existente numa relação tecno-educacional em obter conhecimento novo e sabedoria. Essa competência exige estudo constante, comprometimento, ética e ousadia, disposição a conhecer e construir e inovar, utilizando-se de uma interatividade dialógica para o distanciamento de uma condição de usuário leigo, assimilando uma cultura de estudo para o crescimento pessoal e profissional.
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Principais processos de design de interação e tv digital interativa brasileiraThaler, Anelise January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:41:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
298232.pdf: 3690911 bytes, checksum: 4271fd6716daa647fe3847ba6079840a (MD5) / Essa pesquisa tem por objetivo apresentar os principais processos de design de interação e sua importância na aplicação no desenvolvimento de projetos de tecnologias como televisão digital e computadores. Tomando como ponto de partida uma revisão bibliográfica sobre televisão digital e design de interação, faz uma análise dos principais processos de design que podem ser aplicados na concepção de interfaces com o usuário em aplicações tradicionais no ambiente Web e a sua transposição para o ambiente de Televisão Digital Interativa. Para identificar os principais processos de design de interação que podem satisfazer uma clientela, foi realizada uma pesquisa de campo com os usuários de um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido para um programa de pós-graduação de uma universidade federal brasileira. Os resultados da pesquisa demonstram a efetividade da aplicação das técnicas de design no projeto de ambientes virtuais de aprendizagem e podem servir de base para a sua transposição para o modelo brasileiro de TV Digital interativa. / This research aims to present some processes on interaction design and its importance to the development of technology projects such as digital television and computers. Taking as a starting point a literature review on digital television and interaction design, it makes an analysis of design processes that can be applied in the design of user interfaces in traditional applications in the Web environment and its translation into the environmentt of Interactive Digital Television. To identify the main processes of interaction design that satisfy its customers, it was conducted a field research with the users of a virtual learning environment developed for a postgraduate program of a federal university in Brazil. The survey results shows the effectiveness of the application of design techniques in the design of virtual learning environments and can serve as a basis for their implementation in the Brazilian model of Interactive Digital TV.
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Design centrado ao usuário aplicado à proposição de um projeto editorial hipermídiaSpagnuelo, Diego Attílio Brustolin January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:00:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / A ocorrência de livros que se apropriam de conceitos deinteratividade, em tempos de dispositivos eletrônicos como ereaders,smartphones e tablets, remonta à própria história dolivro, quando o autor passa a manifestar um interesse pelaconstrução de uma obra multimodal, participativa, aberta. Sendofruto de adaptações de um material impresso ou criadoespecialmente para a virtualidade, o livro digital pode acolher asprerrogativas da linguagem hipermidiática e favorecer diferentesexperiências de uso por parte do leitor. O presente trabalho demestrado objetiva contextualizar o que se entende por livro e livrodigital, interatividade e design centrado no usuário no cenário daHipermídia, com base em um estudo teórico sobre tais temas, eapresentar os procedimentos metodológicos a seremempregados no desenvolvimento prático da dissertação, a qualcorresponderá à proposição de um projeto editorial hipermídia apartir das práticas de Design Centrado no Usuário.<br> / Abstract : The occurrence of books which appropriate concepts ofinteractivity, in times of electronic devices like e-readers,smartphones and tablets, dating back to the history of the book,when authors begin to manifest an interest by the formation of anopen multimodal and participatory work. Being the result ofadaptations of a printed or created especially for virtuality, thedigital book can embrace the prerogatives of hypermedialanguage and favor different experiences in the reader use. Thepresent study aim to contextualize what is meant by book anddigital book, interactivity and user-centered design in the field ofHypermedia based on a theoretical research on these issues, andpresent the methodological procedures to be employed in thepractical development of the dissertation, which correspond to theproposition of a hypermedia publishing project from the practicesof User-Centered Design.
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