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Arquitetura para aplica??es interativas imersivas de televis?o digitalAzevedo, Samuel Oliveira de 24 September 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-09-24 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / In this work, we propose a new approach to Interactive Digital Television (IDTV),
aimed to explore the concepts of immersivity. Several architectures have been proposed
to IDTV, but they did not explore coherently questions related to immersion. The goal
of this thesis consists in defining formally what is immersion and interactivity for digital
TV and how they may be used to improve user experience in this new televisive model.
The approach raises questions such as the appropriate choice of equipment to assist in
the sense of immersion, which forms of interaction between users can be exploited in the
interaction-immersion context, if the environment where an immersive and interactive application
is used can influence the user experience, and which new forms of interactivity
between users, and interactivity among users and interactive applications can be explored
with the use of immersion. As one of the goals of this proposal, we point out new
solutions to these issues that require further studies. We intend to formalize the concepts
that embrace interactivity in the brazilian system of digital TV. In an initial study, this
definition is organized into categories or levels of interactivity. From this point are made
analisis and specifications to achieve immersion using DTV. We pretend to make some
case studies of immersive interactive applications for digital television in order to validate
the proposed architecture. We also approach the use of remote devices anda proposal
of middleware architecture that allows its use in conjunction with immersive interactive
applications / Neste trabalho, propomos uma nova abordagem para a Televis?o Digital Interativa
(TVDI), visando explorar os conceitos de imersividade. V?rias arquiteturas j? foram propostas
para a TVDI, mas n?o exploram coerentemente quesitos relacionados ? imers?o.
O objetivo desta tese consiste em definir formalmente o que s?o a imers?o e a interatividade
para a TV digital e em como elas podem ser usadas para melhorar a experi?ncia do
usu?rio deste novo modelo televisivo. A abordagem do problema levanta quest?es como
a escolha apropriada de equipamentos para ajudar na sensa??o de imers?o; que formas
de intera??o entre os usu?rios podem ser exploradas no contexto intera??o-imers?o; se o
ambiente em que uma aplica??o interativa imersiva ? utilizada influencia na experi?ncia
de imers?o; e que novas formas de interatividade dos usu?rios da TVDI entre si, e entre os
usu?rios e as aplica??es interativas, podem ser exploradas com o uso da imers?o. Como
um dos objetivos desta proposta, apontamos solu??es novas para estas quest?es que carecem
de mais estudos. Ensejamos formalizar os conceitos que abarcam a interatividade
no Sistema Brasileiro de televis?o Digital. Num estudo inicial realizado, esta defini??o ?
organizada em categorias ou n?veis de interatividade. A partir deste ponto, s?o feitas an?lises
e especifica??es para atingir a imers?o usando a TVDI. Visionamos alguns estudos
de caso de aplica??es interativas imersivas para televis?o digital, visando validar a arquitetura
proposta. Tamb?m, ? abordado o uso de dispositivos remotos, e a proposta b?sica
de uma arquitetura de middleware que permita sua utiliza??o em conjunto com aplica??es
interativas imersivas
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Transdocumentários: do vídeo remix ao banco de dados como obra de arte / Transdocumentaries: video remix to the database as artPedro Nogueira e Conceição 30 March 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A dissertação procura mapear a produção de arte e vídeo que tocam questões relativas à interatividade, às novas tecnologias e à participação do espectador para a construção da obra. Parte da noção de rizoma, onde a obra é colocada em um contexto de rede, que atua se relacionando não somente com seus elementos, mas com toda uma história da produção videográfica / The dissertation seeks to map the production of art and video that touch issues of interactivity, new technology and viewer participation for construction. It shares the notion of rhizome, in which the work is placed in a network context, which operates in a relationship not only with its own elements, but with a whole history of video production
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O espectador criativo: a evolução técnica e a nova produção audiovisualPirez, Wagner Iván da Rosa January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / As inter-relações entre a produção audiovisual e a internet conjugam uma nova forma de reunião, de fusão grupal, em que a interatividade, ao oportunizar a mediação e a produção coletiva, transforma a participação do espectador. Livre da obsessão explicativa, emprega-se como método a Sociologia Compreensiva de Weber e a Fenomenologia de Husserl, interligadas pelo pensamento de Maffesoli, para distinguir o papel do espectador sob a forma de três categorias: espectador reativo, espectador pró-ativo e espectador criativo. Propor o espectador criativo significa aceitar sua participação ativa no processo de construção de uma produção audiovisual.
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M-ROAMIN : um modelo para representação de objetos de aprendizagem multimodais interativosSantos, Nubia dos Santos Rosa Santana dos January 2013 (has links)
O acesso aos conteúdos educacionais pode ser realizado usando diferentes tecnologias tais como, o computador, a Internet, os dispositivos móveis, TV interativa, entre outras, cada qual com diferentes restrições e, principalmente, potencialidades. Diante dessas possibilidades de acesso ao conteúdo educacional, deve-se atentar para a elaboração de conteúdos que possam ser acessados por diferentes meios, independente de local ou situação, visando à mobilidade e interatividade do conteúdo. As tecnologias e o advento da Internet permitiram a educação ubíqua e o surgimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mas alguns problemas surgem quando o usuário não está conectado. Nesse contexto, esta tese apresenta um modelo para representação de OAs, utilizando diferentes recursos, inclusive a mídia impressa como um meio alternativo de interação e/ou entrada para outros dispositivos com o objetivo de favorecer a aprendizagem, mesmo quando o usuário não possuir uma conexão ativa ou equipamento digital à sua disposição. Como alternativa de integração de recursos criou-se o modelo M-ROAMIN (Modelo para Representação de Objetos de Aprendizagem Multimodais Interativos) voltado para a materialização de OAM usando a tecnologia de códigos 2D e aplicação dos princípios da Aprendizagem Multimídia, bem como requisitos para elaboração de conteúdo instrucional, o qual pode ser utilizado no ensino a distância ou presencial. Metadados foram analisados para representar o OAM do modelo e regras foram criadas com o intuito de facilitar a materialização do conteúdo de acordo com a necessidade e meio de acesso. Ao finalizar as etapas de desenvolvimento das aplicações e materialização do OAM, o modelo foi validado com turmas de Graduação e Ensino Médio. Os resultados obtidos nos experimentos indicam os benefícios do modelo como alternativa para facilitar o acesso ao conteúdo educacional com mobilidade e interatividade. / The access to educational content can be performed using different technologies such as the computer, the Internet, mobile devices, interactive TV, among others, each with different restrictions and potential. Considering these possibilities of access to educational content, should to develop contents that can be accessed by different means, independent of place or situation, aiming to mobility and interactivity content. The technologies and the advent of Internet enabled ubiquitous education and the emergence of virtual learning environments, but some problems arise when the user is not logged. In this context, this thesis presents a model for representing LO, using different resources, including printed media as an alternative means of interaction and / or other input devices to provide learning, even when the user does not have an active connection or equipment digital at your disposal. Thus created the model M-ROAMIN (Model of Representation of Multimodal Interactive Learning Objects) for to facilite the materialization of Multimodal LO using 2D codes technology and the principles of Multimedia Learning, as well as requirements for preparation of instructional content, which can be used in distance learning or classroom learning. Metadata were analyzed to represent the LO model and rules were created in order to facilitate the representation of content in different technologies. At the end of the stages of development of applications and materialization of LO, the model was validated with classes Undergraduate and High School. The results obtained in experiments provide indicators of benefits in using the model as an alternative to facilitate access to content with mobility and interactivity.
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Um modelo estrutural de conteúdos educativos para televisão digital interativa / An educative content structure model for interactive televisionFrancisco Rolfsen Belda 05 August 2009 (has links)
O trabalho propõe um modelo de estrutura de conteúdos educativos para programas interativos de televisão digital. Seu propósito é fornecer referências para processos colaborativos de produção e organização de conteúdo em redes de aprendizagem coligadas a emissoras de televisão educativa e universitária. A elaboração do modelo teve por base uma revisão bibliográfica de teorias, conceitos e práticas, bem como uma pesquisa-ação com grupos de ensino médio e superior. Sua concepção toma como hipótese a carência de modelos de referência nessa área e contempla a coexistência de aspectos formais e informais de educação, a arquitetura e prática das redes sociais e ambientes de aprendizagem, bem como pontos de inovação em relação a modelos tradicionais de comunicação. São definidos termos, atores, eventos, ambientes, categorias, classes e atributos de conteúdo, com indicação de critérios para sua vinculação síncrona ou assíncrona numa programação, além de requisitos e funções computacionais básicas para sua veiculação seletiva, adaptativa e participativa através de mídias digitais. O modelo é apresentado em duas formas: descritiva, por meio de definições, sentenças e quadros de classificação; e visual, por meio de mapas conceituais inter-relacionados. Uma experiência para validação do modelo proposto foi feita mediante a prototipagem de um ambiente televisivo de ensino-aprendizagem de Engenharia de Produção, com emprego de linguagens que compõem o middleware Ginga (NCL e LUA). A aplicação simula uma fábrica virtual com ambientes em três dimensões que dão acesso a vídeos educativos e conteúdos associados. Os resultados das práticas de modelagem e de prototipagem são avaliados a partir de seus objetivos iniciais e perspectivas de aprimoramento. São propostas possíveis extensões e especificações do modelo com vistas a seu aprimoramento e aplicação. Sustenta-se, por fim, que esse uso interativo da televisão digital na educação depende de modelos sistematizados de conteúdo que contemplem a participação comunitária na produção e veiculação de mídias, com o fortalecimento dos instrumentos de aprendizagem para além da comunicação vertical, centralizada e hierarquizada dos canais tradicionais de radiodifusão. / This research proposes a model to educative content structuring for interactive digital television programs. The intent is to provide references for collaborative production processes and content organization in learning networks associated with university and educative television broadcast services. Modelling activity was preceded by critical literature review, considering theories, concepts and practices reported, in parallel with a collaborative action research. The research conception took as hypothesis the lack of reference models applied to this context and considers the coexistence of formal, informal and non-formal learning and educational aspects; architecture and daily practices in social networks and learning environments; and innovations over traditional communication models. The model defines terms, actors, events, environments, as well as content categories, classes and attributes, indicating criteria for their synchronic or asynchronic association in a dynamic television grid. Basic computational requirements and functions for selective, flexible and participative content distribution through convergent digital media were also indicated. The model is presented in two complementary frames. One is descriptive and uses definitions, sentences and structured tables. The other is visual and uses interconnected conceptual maps. An experimental validation of the proposed model was made through the prototyping of a television learning environment oriented to Industrial Engineering education, developed with the use of programming languages (NCL and LUA) according to the brazilian\'s middleware specifications (Ginga). This application simulates a factory in a virtual 3D enviroment leading to educative videos and their associated contents. Modeling and prototyping outcomes are evaluated considering initial objectives and improvement perspectives. Possible modeling extensions and specifications are proposed and discussed targeting its further developments and effective application. The results indicate that interactive use of digital television in education requires systematic content models covering communitarian participation in both media production and distribution processes, in order to enhance learning instruments beyond vertical, hierarchical and centralized communication sustained by traditional broadcast channels.
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Potencialidades de objetos de aprendizagem em repositÃrio digital para o ensino da lÃngua inglesa / Potentialities of learning objects in digital repositories to English language teachingEder Gomes Pessoa 27 August 2015 (has links)
nÃo hà / Esta pesquisa tem como objetivo analisar os Objetos de Aprendizagem criados para o ensino de lÃngua inglesa/LE disponÃveis no repositÃrio BIOE com o intuito de verificar se esses OA podem ser classificados como Objetos de Aprendizagem de LÃnguas e, desse modo, podem ser usados como recursos que desenvolvam a CompetÃncia Comunicativa. Buscamos ainda, evidenciar e descrever se esses Objetos, sejam OA ou OAL, incorporam caracterÃsticas de interatividade e de uma aprendizagem individualizada. Para essa anÃlise, utilizamos uma adaptaÃÃo do instrumento criado por Borges (2006) que foi desenvolvido para avaliar se softwares educacionais de ensino de lÃnguas desenvolvem a CompetÃncia Comunicativa (CC) do aprendiz. Por tratarmos de OA(L), nosso objeto de estudo à menor do que um software educacional que à mais complexo e, por isso, tivemos que adaptar o instrumento de anÃlise. Ainda assim, mantivemos as trÃs partes do instrumento que analisam, respectivamente, as caracterÃsticas tÃcnicas, com foco na interatividade; as caracterÃsticas pedagÃgicas, com foco no desenvolvimento da CompetÃncia Comunicativa; e as caracterÃsticas de aprendizagem individualizada que busca obter dados sobre a contribuiÃÃo desses OA(L) para o desenvolvimento da autonomia do aprendiz. Os resultados revelaram um nÃmero muito reduzido de OAL e que esses Objetos apresentam o potencial de desenvolvimento da CC e, por incorporarem elementos de interatividade, demonstram um potencial motivacional significativo. No entanto, os Objetos analisados mostraram que, dificilmente, hà uma preocupaÃÃo em incorporar caracterÃstica da aprendizagem individualizada que promova a autonomia do aprendiz. / This study aims at analyzing Learning Objects created to teach English as a foreign language available in the repository BIOE in order to verify whether these Objects can be classified as Language Learning Objects and, thus, could be used as resources to develop the learnerâs communicative competence. Besides, we also intend to investigate whether the Objects incorporate characteristics of interactivity and independent learning. To analyze the Objects, we use an instrument developed by Borges (2006) that was originally created to analyze whether ESL/EFL software incorporate principles of the Communicative Language Teaching. Since our object of study is much smaller than and educational software, the instrument had to be adapted. Yet, the original three parts of the instrument were used in this research in order to analyze the technical characteristics focusing on motivation; the pedagogical characteristics focusing on the development of the communicative competence; and characteristics of individualized learning focusing on the development of learnerâs autonomy. The results show that there is a very small amount of Language Learning Objects available in the repository and that the Objects analyzed do have the potential to develop the communicative competence when used as resources, and since they have a significant level of interactivity, they motivate students to learn. However, this study displays that there is no concern about creating Language Learning Objects that incorporate characteristics of individualized learning that contributes to developing learnerâs autonomy.
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O perfil da TV universitária e uma proposta de programação interativa / University TV profile and a proposal for interactive programming.Alzimar Rodrigues Ramalho 24 June 2010 (has links)
Esta tese traz reflexões sobre a construção do campo público da televisão brasileira tomando por base os sistemas adotados em países como Inglaterra, Japão, Estados Unidos, Canadá, Colômbia, Venezuela e Brasil; localizando em cada experiência informações sobre a estrutura, os modelos de gestão e de financiamento, os instrumentos de participação popular e o perfil da programação. Especificamente no Brasil, apresentamos o percurso histórico das TVs públicas, pontuando dois momentos fundamentais: o primeiro, em 1995, quando as operadoras de TV a Cabo, em cumprimento da Lei da Cabodifusão, passaram a disponibilizar os canais básicos de utilização gratuita, garantindo a oferta de sinal para as TVs legislativas, comunitárias e universitárias e do Poder Judiciário, a partir de 2002. Estas, juntamente com as emissoras educativo-culturais que já exibem em sinal aberto, passaram a integrar o que se convencionou chamar de campo público da televisão. O segundo momento, em 2006, é marcado pelo Decreto que dispõe sobre a implantação do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. O documento prevê a destinação de canais para a exploração direta da União Federal e uma faixa entre os canais 60 e 69 para as emissoras públicas espaço esse ainda cobrado pelo segmento, que exibe majoritariamente no cabo. Nesse contexto, são apresentadas as especificidades da TV universitária enquanto mídia especializada do ensino superior, com foco nos objetivos de comunicação o ensino, a pesquisa e a extensão. Essas informações servem de base para cumprir nosso objetivo: compreender como o segmento vem construindo sua identidade, a partir do levantamento do perfil dessas TVs quanto à sua institucionalização, formas de gestão e financiamento, participação acadêmica na produção de conteúdo, programação e alternativas de veiculação. Para isso, realizamos uma pesquisa de campo e, em um universo de 1.662 instituições de ensino superior das cinco regiões brasileiras, localizamos 151 TVs. Embora, à primeira vista, essa presença pareça tímida, os resultados revelam um crescimento de 755%, tomando como referência o ano de 1995, quando as experiências de produção televisiva em ambiente universitário não passavam de 20 em todo o país. Os resultados desse levantamento apontam para uma realidade sobre a qual o segmento universitário ainda não vem dando a devida atenção: cresce o número de TVs operando no cabo, é intensa a luta por um espaço no espectro da TV digital aberta, mas as poucas experiências na web se limitam a postar os programas nos portais das instituições ou das próprias TVs. Ou seja, a web está relegada a um suporte secundário para a distribuição de conteúdo, na contramão da crescente migração dos telespectadores para a rede mundial de computadores. Assim, apresentamos uma proposta de WebTV universitária que vá além do processo de produção, mensagem e recepção, privilegiando o fluxo dialógico proporcionado por canais reais de interatividade, no qual o receptor pode também ser um produtor de informação. / This dissertation ponders about the construction of the Brazilian public TV field taking into account the systems adopted by countries such as Japan, the United States, Canada, Colombia, Venezuela, and Brazil; picking up in each experience information on the structure, management and financing models, the means of popular participation, and programming profile. As far as Brazil is concerned, we present the historical development of public TV by bringing into relief two fundamental moments: the first one, in 1995, when cable TV operators, in order to observe the Law of Cable TV Broadcasting, began to make free basic channels available, by supplying TV broadcasting to the Legislative and Judiciary Powers, communities, universities, from 2002 on. Those TV operators, along with the educational and cultural ones which are already broadcasting open TV signals, became what is being conventionally called the television public field. The second one, in 2006, is outstanding due to the Decree which deals with the implementation of the Brazilian Terrestrial Digital TV System. The decree at issue reserves channels for direct exploitation by the Union and about 60 and 69 channels meant for public TV systems, a number demanded by that sector, which are mostly broadcast by cable. Within such a context, we point out the peculiarities of the university TV system as a specialized medium for higher education, focusing on the aims of communication learning, research, and provision of community services. Such a piece of information serves as a basis for achieving our aim: to understand how that sector is developing its identity by constructing the profile of those TV systems concerning their organization, management and financing strategies, academic participation in order to provide content development, program schedules and broadcast alternatives. With that purpose in mind, we carried out a field research and, among 1,662 higher education institutions spread over the five Brazilian geographical areas, we managed to find out 151 TV stations. Although, at first glance, such a figure seems to be rather small, the outcomes achieve a 755% growth, from 1995 on, when experiences in making TV programs within the university environment were confined to only 20 throughout Brazil. The outcomes of that survey show a reality which has not been duly taken into consideration by universities: the number of cable TV stations increases, the fight for space in the open digital TV system is fierce, but scarce experiences in the Web are confined to setting up programs in the web sites of such institutions or of the very TV stations. In other words, the Web is confined to a subordinate supporting role in the distribution of content broadcasting, contradicting the increasing TV viewers migration to the world computer network. Therefore, we proposed a university web TV which goes beyond the processes of production, message, and reception, by furthering the dialogical flow provided by real interactive channels, in which the receptor may also become an information provider.
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Re-ver TV: um estudo sobre os processos e estratégias de deigitalização da televisão no Brasil / Re-ver TV: um estudo sobre os processos e estratégias de deigitalização da televisão no BrasilRodrigo Eduardo Botelho Francisco 14 August 2009 (has links)
Este trabalho tem como objetivo, no contexto da implantação da TV Digital no Brasil, promover uma reflexão sobre o conceito de interatividade na sociedade contemporânea e, considerando as possibilidades dos novos suportes tecnológicos, contribuir para o desenvolvimento de novos formatos e conteúdos de produtos audiovisuais que, de fato, contribuam para a democratização da comunicação. Para tanto, realiza uma revisão bibliográfica que busca não só um embasamento teórico, mas também referendar a argumentação de que o conceito de interatividade sofre um processo de banalização e necessita ser depurado. A partir disso é apresentado um quadro sobre o conceito que ressalta a existência de uma diversidade de terminologias e definições. O projeto, em particular, faz a opção pelas caracterizações como reativa e mútua para interação mediada por computador e as usa num estudo de caso de programas interativos para televisão digital brasileira. Além disso, descreve vários outros aspectos técnicos que envolvem a estruturação de documentos hipermídia com o intuito de enveredar pelos caminhos da informática e suas concepções, já que isso passa a interferir sobremaneira nos processos produtivos audiovisuais. O resultado dessa trajetória não é conclusivo, assim como não parecem ser quaisquer estudos relacionados aos impactos do paradigma digital sobre os meios de comunicação, mas, de certo, explora as intersecções existentes entre TV e Interatividade, questões-chave que refletem as inquietações desta dissertação. / This work aims to, in the context of the implementation of the digital TV in Brazil, promote reflexion on the concept of interactivity in current society, and, by considering the possibilities created by new technological supports, to contribute to the development of new formats and contents of hypermedia documents that truly contribute to the democratization of communication. In order to do that it carries out bibligraphic review which pursues not only theoretical support but also validation of the argument that the concept of interactivity goes through a process of banalization and needs depurating. Upon this is built a picture of the concept that stresses an existing diversity of terminology and definitions. The project itself opts for the characterizations of computer mediated interaction as reactive and mutual and use them in a case study of interactive programs for Brazilian digital television In addition to this it describes many other technical aspects involving the structuring of hypermedia documents, aiming to move through the paths of informatics and its concepts since this interferes meaningfully in the audiovisual productive processes. This journey leads to no-conclusive results, just as other studies related to the impacts of digital paradigm to the means of communication do not either, but it certainly explores the intersections that exist between TV and interactivity key questions that reflect the questioning of this dissertation.
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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicosGreis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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Modelo de referência para o design de produto educacional considerando a base tecnológica da TV digital interativaKipper, Fabrício Augusto January 2013 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo de referência para o design de produto digital educacional interativo para a televisão digital. Para isso, a revisão de literatura aborda os aspectos que caracterizam a linguagem televisual. Em um segundo momento, apresenta as características técnicas de funcionamento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Logo após, expõe as possibilidades de interatividade desse meio. Também estudam-se os aspectos que caracterizam um objeto de aprendizagem, a classificação dos objetos e a metodologia do design instrucional. Ainda são tratadas as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de audiovisual, o desenvolvimento para televisão interativa. Com base na pesquisa bibliográfica, buscou-se identificar as fases do processo de produção com o design de informação. A partir dessa análise e da comparação das metodologias utilizadas para a produção de conteúdo televisivo, elaborou-se um modelo de referência que apoia o processo de projeto para o desenvolvimento de produtos educacionais interativos para a televisão digital de uma maneira mais formal e sistemática. Utilizando esse modelo, desenvolveu-se um produto educacional voltado ao ensino de design e verificou-se que a principal contribuição dessa proposta é o desenvolvimento integrado para a televisão interativa, considerando todas as equipes envolvidas desde o início do projeto. / This research aims at proposing a reference model to design a digital interactive educational product for digital television. In order to achieve this goal, the literature review addresses the aspects that characterize the televisual language. Secondly, it presents the technical operatio- nal characteristics of the Brazilian Digital Television System. Soon after, the possibilities of interactivity in this medium are exposed. Aspects that characterize an object of learning, the classification of educational objectives and the instructional design are also studied. The methodologies used for audiovisual development and the development for interactive television are also addressed . Based on the bibliographical research, we sought to identify the stages of the production process and its relationship with information design. From this analysis and from the comparison of the methodologies used for the production of television content, we created a reference model that supports the process to develop interactive educational products for digital television more formally and systematically. Using this model, we developed an educational product geared towards teaching design. It was found that the main contribution of this proposal is the integrated development for interactive television, considering all the teams involved since the beginning of the project.
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