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Serviços públicos em aplicação interativa para TV digital = viabilizando o canal da cidadania / Public services in interactive digital TV : channel enabling citizenship

Santos, Mateus dos, 1979- 08 December 2011 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-19T05:26:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Santos_Mateusdos_M.pdf: 9168659 bytes, checksum: 0ca759fd4ca5f40630ed053c06c6528c (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Os serviços públicos são atividades importantes que visam estabelecer os direitos e deveres dos cidadãos brasileiros para exercerem assim o papel essencial da cidadania. É através deles que a população tem contato direto com seus representantes nos poderes governamentais e representam também a forma principal de expressar suas reais necessidades. A melhoria na prestação do serviço público pode ser realizada com a ampliação dos meios de acesso da população ao órgão público, ratificando assim os princípios de inclusão digital. A TV digital no Brasil já é uma realidade que prospera a passos largos a cada dia, mas a principal contribuição anunciada desde a sua oficialização e que pode ser uma alternativa à inclusão digital é a interatividade. A interatividade ainda não chegou aos lares brasileiros por motivos diversos; porém, é absolutamente indiscutível que a sua utilização bem empregada poderá contribuir significativamente aos aspectos sociais e digitais. O governo brasileiro, desde a implantação do sistema digital, acredita nesta alternativa e ratificou este desejo em 2010 com as diretrizes do Canal da Cidadania. Nesse contexto, este trabalho aborda questões importantes de uma aplicação interativa pública para a TV digital questionando principalmente a origem e o gerenciamento do conteúdo interativo a ser disponibilizado por este novo meio. Para que um cidadão, no papel de telespectador, interaja com seu aparelho televisor e requisite algum serviço público de forma transparente é necessário avaliar como este serviço foi enviado e consequentemente qual o papel exercido pela emissora e pelo órgão público responsável pelo serviço. Desta forma, este trabalho propõe a criação de um sistema gerenciador de serviços que deve ser utilizado pelos funcionários de uma secretaria pública com o objetivo central de inserir conteúdos públicos específicos pela área de atuação e ainda receber as requisições de serviços dos cidadãos. A sua criação sugere a inserção de um novo componente no ciclo de vida de uma aplicação interativa, permitindo assim que a emissora de televisão não tenha responsabilidade sobre a autoria da prestação de serviço público. Para demonstrar a viabilidade da proposta, o sistema denominado GSP (Gerenciador de Serviços Públicos) foi efetivamente implementado mostrando principalmente a criação de conteúdos interativos e o gerenciamento das requisições de serviços. Foi implementado também um aplicativo simulando especificamente a interação do cidadão ao utilizar o serviço público pela TV. Aspectos relacionados à usabilidade da interface foram considerados e avaliados na implementação do sistema GSP e também do aplicativo interativo televisivo / Abstract: The public services are important activities that seek the rights and accomplishments of Brazilian citizens acting as an essential part of the citizenship. It is through them that the population maintains direct contact with their representatives in government and represents also the principal way of expressing their real necessities. Making the public service better could be accomplished by more ways of accessing it, promoting the principals of digital inclusion. The digital TV in Brazil is a reality that is prospering each day, but the main contribution since its official announcement and that could be an alternative to the digital inclusion is the interactivity. Interactivity has not yet arrived at the Brazilian homes for many reasons, but it is absolutely indisputable that its good use could significantly contribute to the social and digital conditions. The Brazilian government, since they installed the digital system, believes in the alternative and marked this desire in 2010, with the guidelines of the citizen channel. In this context, this project addresses important questions of public interactive applications to the digital TV mainly questioning the source and the managing of the interactive context to be available in this new form of TV. For a citizen in the role of the viewer, interacting with their TV equipment for some public service in a transparent way, it is necessary to evaluate how this service was sent and consequently what is the role played by the station and by the public body responsible by the service. Thus, this project aimed at the creation of a system managing the service that should be used by the employees of a public secretary with the main objective to insert public contexts specifically in the working area and receive the requests of the service by the citizens. This creation demands to insert a new component in the life cycle of an interactive application, allowing the TV station to dispense responsibility over the authority of installing the public service. To demonstrate the feasibility of the proposal, the GSP (Manager of Public Service) system was actually implemented showing specifically the creation of the interactive contexts and the managing of the services requirements. It was also implemented an application demonstrating the interaction of the citizen using the public service through the TV. Aspects related to the interface usability were considered and evaluated in the implementation of the GSP system and also of the interactive TV application / Mestrado / Ciência da Computação / Mestre em Ciência da Computação
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O papel da interatividade na constituição de um modelo de percepção pública da ciência e da tecnologia = um olhar sobre o Canal Saúde / The role of interactivity in building a model of public perception of science and technology : a look at Canal Saúde

Antenor, Samuel, 1969- 20 August 2018 (has links)
Orientador: Carlos Alberto Vogt / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-20T01:42:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antenor_Samuel_M.pdf: 885883 bytes, checksum: 3e5b1d6900e0337ab0e2cc9dab068a00 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: O presente trabalho tem por objetivo investigar o papel da interatividade na constituição de um modelo de percepção pública da ciência e da tecnologia (C&T), com vistas a uma análise da divulgação científica da saúde em mídias digitais. Para tanto, partimos do pressuposto de que os usuários dessas mídias, valendo-se de recursos que considerem a troca de informações e a interação entre diferentes agentes, mediada por recursos tecnológicos como a Internet, possam tomar parte na constituição de um modelo participativo de divulgação científica, com a ampla partilha de conteúdos científico-culturais. Como metodologia, buscamos estudar um caso específico de divulgação científica da saúde via Internet, com base no conceito de Cultura Científica, o qual considera o percurso que envolve o desenvolvimento científico como um processo cultural, do ponto de vista de sua produção, da difusão entre pares, do ensino e da educação, ou ainda de sua divulgação na sociedade. Nesse sentido, como primeira hipótese, pensamos que a divulgação científica via Internet poderia permitir a adoção de uma posição que considerasse a participação dos cidadãos nesse processo, de modo a tornar possível a troca de informações em diferentes esferas de espaço-tempo e de forma multidirecional. Por conseguinte, nossa escolha investigativa difere dos estudos sobre comunicação pública da ciência que definiram esse enfoque como modelo de déficit, o qual pressupõe o conhecimento como parte do domínio dos que fazem ciência e a aplicam, limitando a maneira como essas informações chegam ao público ? hierarquicamente e numa única direção ?, conjugando uma suposta superioridade de quem detém o conhecimento científico com a suposta incapacidade ou limitação de compreensão e interpretação das demais pessoas. Em nossa segunda hipótese, pensamos que, na medida em que se abandone a noção de déficit de conhecimento, poder-se-ia promover não só a participação e a interatividade entre as várias esferas da sociedade, mas também uma profunda reflexão da parte de todos os envolvidos com a produção e divulgação científicas. Para tanto, buscamos analisar se ? e em que medida ? esta participação permite que os cidadãos usuários das mídias digitais "interajam" não apenas com instâncias diversas, mas também entre si; se essa participação contribui ou não para o processamento crítico de informações; e se pode ou não reorientar os processos comunicacionais. Para desenvolver nosso trabalho, dividimos o texto em cinco partes, compostas por quatro capítulos e uma conclusão. Na primeira parte, buscaremos tratar, em linhas gerais, do campo da percepção pública da ciência e da tecnologia, discorrendo sobre os modelos de percepção, estabelecendo contrapontos entre o modelo de déficit e o modelo participativo, a partir de pressupostos metodológicos da Cultura Científica, com base em autores como Carlos Vogt e Carmelo Polino. Na segunda parte, buscaremos discutir um ideal filosófico para a área, o qual teria na crítica ao positivismo, feita por Walter Benjamin, as bases de uma possível crítica que o modelo participativo dirige ao cientificismo. Em nossa terceira parte, propomos discutir o papel da interatividade na constituição dos modelos de percepção, para o que trabalharemos com a visão de Marshall Mcluhan, sobre os meios de comunicação como extensões do homem, e de Pierre Lévy, sobre virtualidade e ciberespaço. Para tanto, buscaremos exemplificar e discutir, na quarta parte desta dissertação, mecanismos e experiências de divulgação científica dos temas da saúde via Internet, mais especificamente em um recorte sobre questões retratadas pelo Canal Saúde, da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Por fim, uma quinta parte fecha o trabalho, com as principais conclusões a que chegamos durante nossa pesquisa de Mestrado / Abstract: This study aims to investigate the role of interactivity in building a model of public perception of science and technology (S&T), with a view to an analysis of scientific health in digital media. For this purpose, we assume that users of these media, using resources that consider the exchange of information and interaction between different agents, mediated by technological resources like the Internet, can take part in the establishment of a participatory model of scientific with wide sharing of scientific and cultural content. As a methodology, we study a specific case of scientific health in the Internet, based on the concept of scientific culture, which considers the route that involves the scientific development as a cultural process, in terms of its production, dissemination peer, teaching, education and outreach in society. In this sense, in a first hypothesis, we think science communication in the Internet could allow the adoption of a position to consider the participation of citizens in this process in order to make possible the exchange of information in different spheres of space-time and in a multidirectional form. Therefore, our choice differs from investigative studies of public communication of science that defined this approach as a deficit model, which assumes knowledge as part of the field of science and apply that are limiting the way that information reach the public, combining supposed superiority of one who has the scientific knowledge with the alleged incapacity or limitation of understanding and interpretation of others. As a second hypothesis, we think, in that it abandons the notion of lack of knowledge, we would not only promote the participation and interactivity between the various spheres of society, but also a reflection on the part of everyone involved with the production and dissemination of science. For this, we examine whether - and to what extent - this participation enables citizens of digital media users "interact" with not only several instances, but also among themselves; if such participation will contribute or not to process critical information; and whether you can redirect the communication processes. To develop our work, we divide the text into five parts, consisting of four chapters and a conclusion. In the first part, we try to treat the field of public perception of science and technology, discussing models of perception, providing counterpoints between the deficit model and the participatory model, from the methodological assumptions of Scientific Culture, based on authors such as Carlos Vogt and Carmelo Polino. In the second part, we try to discuss a philosophical ideal for the area, which would have the critique of positivism, made by Walter Benjamin, the groundwork for a possible criticism that the participatory model runs to scientism. In our third part, we propose to discuss the role of interactivity in the constitution of perception models, for which work with the vision of Marshall McLuhan on the media as extensions of man, and Pierre Lévy on virtuality and cyberspace. For this, we will seek to exemplify and discuss, in the fourth part of this thesis, mechanisms and experiences of scientific disclosure of health issues in the Internet, a clipping issues portrayed by Canal Saúde, an IPTV produced by Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). Finally, a fifth part closes this work with the main conclusions reached during our master research / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestre em Divulgação Científica e Cultural
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TV na internet e internet que é TV narrativas, contextos e o caso NerdOffice

Guimarães, Gustavo Côrtes 12 June 2017 (has links)
Submitted by Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (ppgmc@vm.uff.br) on 2017-05-04T19:29:12Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5) / Approved for entry into archive by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-06-12T14:56:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-12T14:56:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5) / Essa pesquisa objetiva compreender as características das produções audiovisuais criadas e disponibilizadas em plataformas digitais, particularmente as narrativas denominadas por WEB TV. Para tanto, realizamos um mapeamento dos canais classificados com essa terminologia na plataforma de vídeo YouTube, em uma espécie de cartografia, seguida de análise descritiva, na intenção de verificar as principais permanências e/ou rupturas da linguagem realizada nesses programas. Além disso, o trabalho se propôs a levantar questões e discorrer sobre a presença e o papel de serviços de vídeo sob demanda, que se assemelham ao YouTube, como a produtora e distribuidora Netflix, na produção audiovisual online, apresentando uma pesquisa empírica, também por meio de análise descritiva, a partir do recorte NerdOffice, programa totalmente produzido para a Internet e encontrado na cartografia supracitada como um dos mais visualizados da web / This paper aims to understand the intrinsic characteristics of narratives of audiovisual productions created for and broadcasted through digital media, particularly those made for WebTVs. In order to achieve that, there is an observation on WebTV channels that we found on YouTube, that we present in this work as cartography of channels, following a descriptive analysis that intents to verify what keeps changes and what does not change in these shows’ language. Besides, also is presented some discussion about services such as Netflix and other important services of video on demand online that work with a monthly fee, presented in an empirical research and the paper also introduces an descritive analysis on a WebTV program called “NerdOffice”, that is produced by a website named “Jovem Nerd” and weekly available on YouTube
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[en] FORMAL ESPECIFICITIES IN THE ORGANIZATION OF REPPAIR: A STUDY OF ORIENTATION OF SPEECH FOR THE INSTITUTIONAL ACTIVITY / [pt] ESPECIFICIDADES FORMAIS NA ORGANIZAÇÃO DO REPARO: UM ESTUDO DA ORIENTAÇÃO DA FALA PARA A ATIVIDADE INSTITUCIONAL

BEGMA TAVARES BARBOSA 25 June 2004 (has links)
[pt] Reconhecendo a importância do trabalho de investigação dos novos modos de interação verbal nas sociedades modernas, este estudo procura investigar um contexto de produção da fala que se singulariza pela mediação da burocracia e da tecnologia influindo, de forma direta, sobre a regulação das trocas entre os falantes: atendimentos a clientes via Call Center. Partindo da teoria da Análise da Conversação, que sistematiza o comportamento verbal dos sujeitos em interação quando em estado de conversa, buscamos descrever as regularidades formais observáveis nesse contexto peculiar de produção da fala, destacando os desvios do padrão conversacional canônico, de modo a apontar para as ações verbais através das quais os participantes realizam as tarefas institucionais. Nosso foco de investigação recobre o sistema de reparo. A busca de especificidades relativas aos processos de (re)formulação da fala em interação vincula-se ao empenho de caracterizar nosso contexto de produção da fala de modo a que se possa melhor compreender a natureza da troca de informações e da construção da interatividade entre os participantes nesse cenário. / [en] Acknowledging the importance of investigation on new forms of verbal interaction in modern societies, this work investigates a context of speech which is unique due to the direct influency of the burocracy and technology on the regulation of exchanges between speakers: the Call Center service. Based on conversational analysis which systematizes verbal behaviour of interactants when in state of conversation, we intend to describe formal patterns in this peculiar context of production of speech, highlighting the deviations concerning canonical conversational pattern, showing the verbal actions through which the participants elaborate their institutional tasks. Our focus of investigation covers the system of reppair. The search for especificities regarding the processes of (re)formulation of speech in interaction reflects our interest in characterizing our context of production of speech aiming to broaden our understanding of the nature of the exchange of information and the construction on interactivity among participants in this scenario.
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[en] THE DISCOURSE OF INTERACTIVITY IN BRAZILIAN TELEVISION / [pt] O DISCURSO DA INTERATIVIDADE NA TELEVISÃO BRASILEIRA

RENATA GRANCHI STEIDEL DE TOLEDO 05 July 2004 (has links)
[pt] O surgimento e a popularização de meios de comunicação interativos, como a Internet, fizeram com que o discurso da interatividade se difundisse e fosse absorvido pelas emissoras de televisão ao redor do mundo. A presente dissertação tinha como objetivo investigar de que forma os telespectadores estão percebendo o uso desse discurso na televisão brasileira. Primeiramente, nele são analisadas: (a) a relação entre a televisão e o telespectador, (b) a difusão da palavra interatividade, (c) os principais programas que vêm utilizando este discurso e, finalmente, (d) os conceitos de multimídia e convergência. Posteriormente, são apresentados os resultados de 10 entrevistas face-a-face realizadas com homens e mulheres brasileiros, telespectadores típicos e usuários da Internet. A análise do discurso desses entrevistados revelou a existência de dois tipos distintos de telespectadores: os potencialmente interativos e os não interativos. Ambos não percebem a TV como um meio de comunicação interativo. Para eles, o discurso da interatividade está vinculado a um novo estilo de programa que a TV vem divulgando. / [en] The advent and popularization of interactive communications media, such as the internet, led to the dissemination of the discourse of interactivity. Such a discourse was absorbed by television broadcasters worldwide. The present dissertation had the goal of investigating how television viewers perceive the use of this discourse in Brazilian television. Primarily, the following are analyzed: (a) the relationship between television and television viewer; (b) the diffusion of the word interactivity; (c) the main TV shows that have been utilizing this discourse and, finally, (d) the concepts of multimedia and convergence. Lastly, the results of 10 face-to-face interviews with typical Brazilian male and female television viewers, who are also internet users, are presented. The analysis of the interviewees' replies revealed the existence of two distinct types of television viewers: the potentially interactive and the non-interactive ones. Both do not perceive the TV as an interactive communications medium. For them the discourse of Interactivity is associated with a new style of television shows that broadcasters are promoting.
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[en] NCLITE: EXPLORING INTERACTIVE SCENES CONCEPTS IN DIGITAL TV AUTHORING TOOLS / [pt] NCLITE: EXPLORANDO O CONCEITO DE CENAS INTERATIVAS EM FERRAMENTAS DE AUTORIA PARA TV DIGITAL

HILDEBRANDO TRANNIN DA ENCARNACAO 26 November 2010 (has links)
[pt] A principal vantagem da TV Digital é a disponibilização da interatividade nos programas televisivos. Entretanto, autores que desejam produzir programas interativos precisam aprender alguma linguagem de programaação, como a NCL, que é a linguagem declarativa do Sistema Brasileiro de TV Digital. Ferramentas de autoria nos fornecem um nível de abstração adequado sobre a linguagem de programação para facilitar esse processo de autoria. Entretanto, atualmente não encontramos ferramentas de autoria que abstraiam completamente a NCL. Este trabalho apresenta uma ferramenta de autoria que permite aos autores visualizar e editar aplicações interativas para a TV Digital sem precisar saber NCL. Além disso, essa ferramenta acelera e facilita a autoria dessas aplicações através de componentes gráficos. / [en] Digital TV enables interaction in television programs. However, authors who want to produce this kind of application have to learn programming languages, such as NCL, the declarative language of the Brazilian standard for digital TV. Authoring tools can provide us with adequate abstractions that facilitates the authoring process. However, nowadays we don’t have authoring tools that do so for the NCL language. In this dissertation, we present a tool that allows authors to visualize and edit content without knowing NCL. This tool accelerates and makes easier the authoring process of Digital TV applications.
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[en] TEMPORAL SYNCHRONISM CONTROL OF HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] CONTROLE DO SINCRONISMO TEMPORAL DE APLICAÇÕES HIPERMÍDIA

ROMUALDO MONTEIRO DE RESENDE COSTA 11 January 2011 (has links)
[pt] A preservação do sincronismo das aplicações hipermídia é um dos mais importantes requisitos de qualidade para uma apresentação. Para garantir essa qualidade, é necessário conhecer os instantes no tempo de ocorrência dos eventos existentes nas aplicações. Por meio dessa informação, é possível prever a ocorrência de atrasos e, mais do que isso, antecipar as ações necessárias à apresentação, com o objetivo de evitar a necessidade de ajustes provocados por esses atrasos. Esta tese discute como as ocorrências desses eventos podem ser previstas durante uma apresentação. Para auxiliar essa tarefa, um grafo temporal, construído a partir da especificação de uma aplicação, é proposto. Esse grafo, denominado HTG (Hypermedia Temporal Graph), pode ser utilizado no controle do sincronismo temporal de uma aplicação, desde o transporte das mídias até a sua apresentação nos clientes. Além da preservação da qualidade, esta tese explora outras vantagens que podem ser obtidas a partir do controle do sincronismo temporal das aplicações. Esse controle pode ser utilizado, por exemplo, para posicionar as apresentações em um instante qualquer no tempo, retrocedendo ou avançando até um ponto desejado. Outra vantagem relacionada a apresentação, também explorada nesta tese, é a distribuição de partes de uma aplicação para apresentação em diferentes dispositivos, sem que o sincronismo temporal de toda a aplicação seja prejudicado. Por fim, a atualização das aplicações, simultaneamente à sua apresentação, também é explorada nesta tese. / [en] Synchronization control in hypermedia applications is one of the most important requirements in the presentation of these applications. To assure highquality presentations, it is necessary to know when events, produced during an application execution, occur in time. By means of this information, it is possible to predict undesirable delays and to forestall actions needed to avoid presentation adjustments. This thesis discusses how event occurrences can be predicted in the course of an application presentation. In order to assist this goal, a temporal graph, built up from the application specification, is proposed. This graph, called Hypermedia Temporal Graph - HTG, can be used in the temporal control of hypermedia applications, from the media transport system up to their presentation at client sides. Besides the quality of service control, this thesis elucidates other advantages that come from the synchronization management. Among them is allowing for presentations to be started at any moment in time of their life cycle, and allowing for presentations to be moved backward and forward up to a desirable presentation moment in time. Another advantage, also dealt with in this thesis, is the support to distributing parts of an application to different devices in charge of their presentations, without causing any hazard to the whole application temporal synchronism. Finally, this thesis also proposes how editions can be made over the HTG, and, therefore, how application control can be modified during runtime.
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Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade

Santos, Marco Aurélio Soares dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:43:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339440.pdf: 3520542 bytes, checksum: be98263518ad380bb3ca699932471aaa (MD5) Previous issue date: 2015 / O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br> / Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.
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Música, audiovisual e interatividade: um estudo sobre videoclipe interativo a partir da banda Arcade Fire

Barboza, Elisa Maria Rodrigues 06 July 2015 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2015-12-11T16:42:52Z No. of bitstreams: 1 elisamariarodriguesbarboza.pdf: 3025139 bytes, checksum: fc3719a890df101bae26726878048e74 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2015-12-14T15:47:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 elisamariarodriguesbarboza.pdf: 3025139 bytes, checksum: fc3719a890df101bae26726878048e74 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-14T15:47:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 elisamariarodriguesbarboza.pdf: 3025139 bytes, checksum: fc3719a890df101bae26726878048e74 (MD5) Previous issue date: 2015-07-06 / Inicialmente tido como um produto audiovisual principalmente televisivo, o videoclipe, nos últimos anos, tem se expandido e ganhado força no ambiente virtual. Abarcando as transformações tecnológicas, principalmente no âmbito da interatividade na web, culmina com a aparição dos videoclipes interativos. Que, por sua vez, combinam aspectos de diversos meios, como, por exemplo, da televisão, do cinema e da arte digital, para criar narrativas nas quais os espectadores podem modificar os resultados através da sua intervenção em um meio digital. Uma das bandas que se destaca nessa vertente é o Arcade Fire, que teve, ao longo de seu trajeto, quatro projetos audiovisuais interativos realizados por dois diretores, Vincent Morisset e Chris Milk e, em alguns casos, em parceria com a Google. Os videoclipes em questão são: Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Moutains beyond mountains) (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) e Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013). Através da investigação do que é o videoclipe (inicialmente em seu formato não interativo), do ambiente no qual florescem as experiências interativas desse formato, da sua conexão com as narrativas digitais, bem como do aprofundamento acerca dos elementos envolvidos na produção dos clipes interativos feitos para o Arcade Fire, será produzida uma análise sobre os trabalhos realizados para a banda. / Initially had as an audiovisual product turned primarily to the television, the music video, in recent years, has expanded and gained strength in the virtual environment. Embracing the technological changes, particularly in the context of interactivity on the web, it culminates with the appearance of the interactive video clips. Those, in turn, combine aspects of various media such as television, film and digital art to create narratives in which the viewers can modify the results through their intervention in a digital environment. One of the bands that stands out in this aspect is Arcade Fire, who had, along its path, four interactive audiovisual projects carried out by two directors, Vincent Morisset and Chris Milk and, in some cases, in partnership with Google. Their music videos are: Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Moutains beyond mountains) (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) and Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013). We propose an analysis of the interactive music videos produced for Arcade Fire, through the investigation of the music video (initially in its non-interactive format), the environment in which the experience of this interactive format flourished, its connection with the digital narratives, as well as a focus on the elements involved in the production of the band’s interactive videos.
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Breve discussão sobre sites educacionais como subsídio para o professor na sala de aula

Célia Maria de Araújo 10 April 2015 (has links)
The objective of this research is to analyze the structure of the digital tool `educational site, looking for interactivity, usability and hypertextuality, essential elements for its constitution and to present quality assessment requirements of that to give subsidies to the teacher who uses it. Its theme is the study of digital language and the delimitation of the theme is some of their basic properties and its application in that tool. The theoretical background for this work is the concept of interactivity, Silva (2000); usability, Nielsen (2007); hypertextuality, Coscarelli (2003), Koch (2011) Marcuschi (1999), Xavier (2003); multimodality, Mozdzenski (2008) and on computer literacy, Moran (2000), Oliveira and Azevedo (2010), Oliveira and Gurpilhares (2010). This work applied quantitative method for searching and selecting some pages found on Google and qualitative method for analyzing the pages based on some digital language elements. The result was that most educational sites does not include satisfactorily the elements interactivity, usability and hypertextuality, important elements. No one site that meets the criteria has been found. However, it is believed that some of them can be used after they had been analyzed rigorously to not harm the students. Keywords: / O objetivo desta pesquisa é analisar a estrutura da ferramenta digital `site educacional, observando se há interatividade, usabilidade e hipertextualidade, elementos essenciais para a constituição daquela, apresentando critérios de avaliação da qualidade da mesma para dar subsídios ao professor que a utiliza. A pesquisa tem como tema o estudo da linguagem digital e como delimitação do tema algumas de suas propriedades básicas e sua aplicação naquela ferramenta. Os pressupostos teóricos para este trabalho são a conceituação de interatividade, Silva, (2000); usabilidade, Nielsen (2007); hipertextualidade, Coscarelli (2003), Koch (2011), Marcuschi (1999), Xavier (2003); multimodalidade, Mozdzenski (2008) e o letramento digital, Moran (2000), Oliveira e Azevedo (2010), Oliveira e Gurpilhares (2010). Este trabalho se realizou quantitativamente pela pesquisa da seleção das páginas buscadas no Google e qualitativamente pela análise das páginas quanto aos elementos da linguagem digital. O resultado obtido foi que a maioria dos sites educacionais não contempla de maneira satisfatória os elementos interatividade, usabilidade e hipertextualidade, tão importantes na composição de uma página na Internet. Não foi encontrado nenhum site que atenda aos critérios de maneira elementar. Contudo, acredita-se que é possível usar alguns deles após submetê-los a uma análise criteriosa para que o aluno não seja prejudicado.

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