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O ensino de web design aplicado ao jornalismo

Pereira, Clovis Geyer January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T09:51:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 231693.pdf: 674077 bytes, checksum: f69a740e648cde1961baa751764f0e0c (MD5) / Esta dissertação descreve o processo de elaboração de um CD multimídia com aulas interativas, exemplos e outros instrumentos para o ensino do Web Design aplicado ao Jornalismo - destinado tanto a alunos quanto a profissionais que necessitam de constante reciclagem. A escolha pela mídia digital deve-se à facilidade que proporciona para atualização, numa área que se modifica a cada semestre, tornando-se cada vez mais sofisticada. Relatam-se fundamentos teóricos, experiências desenvolvidas em aula, o aprendizado e uso de softwares específicos e a pesquisa na Internet para a confecção final.
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários / Gamification as a strategic resource for interactivity between digital media and users

Grassi, Nicholas Bruggner [UNESP] 18 February 2016 (has links)
Submitted by NICHOLAS BRUGGNER GRASSI null (nicobgrassi@gmail.com) on 2016-03-26T22:57:09Z No. of bitstreams: 1 A GAMIFICACAO COMO RECURSO ESTRATEGICO PARA INTERATIVIDADE ENTRE MIDIAS DIGITAIS E USUARIOS.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-03-28T17:09:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 grassi_nb_me_bauru.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-28T17:09:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 grassi_nb_me_bauru.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) Previous issue date: 2016-02-18 / A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa “corrida digital” pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers , teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently.
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A interação entre professor/tutor e aluno nas modalidades presencial e a distância do curso IPGN-SEBRAE

Powarczuk, Edgar January 2002 (has links)
O presente trabalho trata da influência da Internet como tecnologia que está transformando a forma como as pessoas se relacionam, indo influenciar decisivamente nos modelos de ensino-aprendizagem. O trabalho pretende contribuir com o SEBRAE (Serviço de Apoio às micro e pequenas empresas) na avaliação de um de seus programas de Educação a Distância: o curso Iniciando Um Pequeno Grande Negócio – IPGN para conhecer como é feita a interação entre professores e tutores e alunos, considerando as duas modalidades distintas do curso, a presencial e a distância. Desta forma, este trabalho tem o objetivo geral de identificar a percepção de professores e tutores quanto ao processo de interação com alunos do curso IPGN e auxiliar na apresentação de alguns fatores que vão atuar na motivação e na retenção do alunos do referido curso. Para isso, foram realizadas entrevistas com seis tutores virtuais contratados para prestar consultoria a distância aos alunos inscritos e com seis professores que ministram as aulas do mesmo curso no modelo presencial.
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Racionalidade comunicativa e educação : um estudo sobre o pensamento de Jürgen Habermas enfatizando a formação da competência interativa como aprendizado da razão comunicacional

Bolzan, José January 2002 (has links)
A presente dissertação tem como propósito, a partir do estudo e apropriação reflexiva da Teoria do Agir Comunicativo de Jürgen Habermas, identificar espaços alternativos no ambiente escolar através dos quais possamos implementar ações didático-pedagógicas e administrativas que oportunizem o aprendizado da razão comunicativa, bem como favoreçam o desenvolvimento de competências alicerçadas na interatividade. Para tanto, partimos de uma abordagem sobre a modernidade, enquanto contextualização geral, enfatizando os movimentos filosóficos através dos quais se criaram as condições que permitiram a formulação do paradigma da subjetividade. Visando desocultar a gênese da alienação nossa reflexão esteve atenta aos elementos que oportunizaram a transformação da razão emancipatória em razão instrumental, ou seja, os motivos circunstanciais que tornaram possível a geração de patologias e a obstrução dos canais da comunicação na sociedade capitalista ocidental. A racionalidade comunicativa, como resultado da reviravolta lingüística, representa uma formulação reflexiva e crítica da razão capaz de oferecer alternativas de ação que possibilitem o resgate, a renovação e a promoção da racionalidade na sua multiplicidade de formas e vozes. Constitui-se num novo paradigma através do qual torna-se viável a análise crítica das patologias sociais e escolares oriundas do processo de racionalização das relações sociais e produtivas, assim como das imagens religiosas e metafísicas do mundo. A racionalidade comunicativa, pelo fato de privilegiar a dialogicidade intersubjetivo-argumentativa, fecunda o mundo escolar com múltiplas possibilidades de ação calcadas no desenvolvimento de competências interativas via aprendizado da racionalidade.
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Projeto do subsistema de comunicação e distribuição e da camada de serviços da arquitetura OpenReality para suporte à criação de aplicações de visualização distribuída

Baptista, Bruno do Amaral Dias 26 February 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2592.pdf: 1999742 bytes, checksum: 8e5aad7d487acff1acad9e2f0dff4dd9 (MD5) Previous issue date: 2004-02-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / This work presents the information distribution model adopted within OpenReality architecture (OR), and the related issues of its structures integration. Distributed Visualization Applications can be created using OR framework, which permits redefinitions, specializations and customizations. During distributed visualization application development, it s possible to choose the communication protocol to be used and its parameters. The consistency and interactivity concepts and their behavior for each information distribution model are also discussed. Among the main used structures is JAMP Platform (Java Architecture for Media Processing), which was upgraded to support OR requirements. JNDS application domain framework and JAMP2C development tool were added to JAMP development package. In a general way, the contribution of this project is to offer a new method for creating distributed visualization applications. Besides, this work improves the maturity of JAMP Platform, which now has a new framework and a new development tool available. / Este trabalho apresenta o modelo de distribuição de informação adotado na arquitetura OpenReality (OR), bem como as questões envolvidas na integração das estruturas nela adotadas. Aplicações de Visualização Distribuída podem ser criadas a partir do uso do framework OR, que aceita redefinições, especializações e personalizações. Durante o desenvolvimento de uma aplicação de visualização distribuída, é possível a escolha do protocolo de comunicação a ser utilizado, bem como suas parametrizações. Os conceitos de consistência e de interatividade e seus comportamentos diante de cada modelo de distribuição de informação também são discutidos. Entre as principais estruturas utilizadas, encontra-se a Plataforma JAMP, que sofreu significativas expansões para suportar os requisitos impostos pela arquitetura OR. O framework de domínio de aplicação JNDS e a ferramenta de auxílio ao desenvolvimento JAMP2C foram adicionados ao pacote que compõe a JAMP. De maneira geral, a contribuição do projeto do Subsistema de Comunicação e Distribuição e da Camada de Serviços da arquitetura OR é a disponibilização de um novo mecanismo para a criação de aplicações de visualização distribuída. Além disso, este trabalho avança mais um passo no processo de amadurecimento da Plataforma JAMP, que passa a contar com mais um framework e uma ferramenta para auxílio no desenvolvimento de suas aplicações.
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A comunicação da informação em sites noticiosos regionais

Zaniratto, Bianca Giordana [UNESP] January 2005 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005Bitstream added on 2014-06-13T20:51:19Z : No. of bitstreams: 1 zaniratto_bg_me_bauru.pdf: 1674139 bytes, checksum: 15f472b74183069cd502db144f80c803 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O surgimento da Internet e a possibilidade de produzir e distribuir notícias pela rede mundial de computadores provocou uma mudança nos parâmetros comunicacionais e forçou uma adaptação dos veículos impressos, televisivos e radiofônicos. Além de rever a produção e apresentação, os veículos precisavam mostrar aos consumidores e anunciantes que estavam no olho do furacão da Internet. Após o boom de novos espaços noticiosos nas redes telemáticas, atrelados ou não a veículos já existentes em outro suporte, houve uma depuração e permaneceram somente os que souberam explorar as potencialidades do novo meio ou que representam apenas uma vitrina de baixo custo para outros veículos em suporte distinto. Diante disso, e com o aparato teórico da semiótica peirceana, objetiva-se fazer a análise de três sites noticiosos regionais do interior do Estado de São Paulo, dois do quais pertencem as empresas que possuem veículos impressos tradicionais nas cidades que circulam. O trabalho tem como finalidade mostrar que, nesses dois casos, percebe-se que a página virtual existe apenas para mostrar que as empresas estão atentas aos avanços tecnológicos. O conteúdo noticioso dos jornais impressos é transposto integralmente e há elementos mínimos de interatividade... / The arising of Internet and the possibility of producing and distributing news through world computers net caused a change on communication parameters and forced and adaptation of the printed television and radiofonic vehicles. Besides reviewing both production and presentation, these vehicles needed to let consumers and advertisers know that they were in the eye of the Internet hurricane. After the boom of new noticeable spaces on telematic nets, linked or unlinked to already existing vehicles in other support, there was a cleanse and there remained only the ones who were able to exploit the potentialities of the new means of that represent but a window-shop of low coss to other vehicles. Regarding this, and with the theoretical display of peircean semiotics, we can go through three regional news sites, in the countryside of São Paulo state, two of which belong to companies that own the traditional press vehicles in the citie where they diffuse. In both situations we notice that virtual pages exist only to show that these companies are aware of the technological advances. The noticeable content of the printed newspapers is totally transferred and there are minimal ingredients of interactional elements... (Complete abstract click electronic address below)
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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos

Dellagiustina, Carina January 2006 (has links)
This study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:55:37Z No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:02:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 86385_Carina.pdf: 4934200 bytes, checksum: fa838b8df9471409718b3c535ef325fb (MD5) Previous issue date: 2006 / Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.
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Dos átomos aos pixels: a reconfiguração do cartaz no contexto da cultura midiática

França, Andréa Ferreira de Andrade Poshar 05 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T14:46:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2506669 bytes, checksum: ed50b763c14dd9a889707fc4ad6a1916 (MD5) Previous issue date: 2013-04-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The need of creating new means of communication guided by paradigm changes which comes out with the technological and technical development as well as by the manifestation of new cultures and economies in society, is more and more latent. Among these technological transformations, the poster would suffer some limitations consequences due to its printed graphics characteristics but as appropriated by the midiatic digitalization, this advertising gender presents nowadays some forms and interactive digital resources which were never seen before. Triggered by the midiatization processes and by digital culture, the instauration of technomediations established in the poster a new means of communication and relationship with an individual as well as with the environment in which he is inserted and so, fomenting a dynamic interaction of the digital resources available in this era. Nevertheless, wouldn´t it be normal that a means with such static and printed visual characteristics lose its functionality once it was reconfigured? While allowing the interaction and the link of devices to its support wouldn´t it be allowing it to be considered a poster? Such questionings are fundamental to this work which aims at trying to demonstrate the paradigm changes of the poster together with the technological innovations which have been going on till the digital culture in which it is inserted as a new social practice. We will also try to show the implications this new use of this means of communication is evoking in society: changes in collective environment, new relations of interaction of the individual with the digital, etc. So, we raise the hypothesis that despite the digital alterations the poster has suffered, it is still characterized and recognized as such, demonstrating the ability of adaptation and development it has along with the technologies of the time in which it is inserted. / A necessidade de criação de novos meios de comunicação guiada pelas mudanças de paradigmas que se apresentam com o desenvolvimento técnico e tecnológico, bem como pela manifestação de novas culturas e economias na sociedade, está cada vez mais latente. Em meio a estas transformações tecnológicas, o cartaz bem que poderia sofrer consequências de limitação dadas as suas características gráficas impressas. Entretanto, sendo apropriado pela digitalização midiática, este gênero propagandístico apresenta hoje formas e recursos digitais interativos nunca antes visto neste meio. Provocada pelos processos de midiatização e pela cultura digital, a instauração das tecnomediações estabeleceu no cartaz um novo tipo de comunicação e relacionamento tanto com o indivíduo como com o entorno em que está inserido, instigando assim, uma interação dinâmica a partir de recursos digitais próprios desta nova era. Porém, não seria de se esperar que o cartaz, em meio às características estáticas e impressas, pudesse perder sua funcionalidade uma vez reconfigurado? Ao permitir a interação e a adesão de dispositivos em seu suporte, não estaria deixando de ser considerado um cartaz? Tais questionamentos são fundamentais para este trabalho, no qual evidenciaremos as mudanças de paradigmas do cartaz em conjunto com os avanços técnicos e tecnológicos que foram se dando com o passar do tempo, até chegarmos à cultura digital, em que está inserido como nova prática social. Também procuraremos demonstrar as implicações que estas novas práticas de uso deste meio está provocando na sociedade: mudanças nos ambientes coletivos, novas relações de interação dos indivíduos com o digital etc. Sendo assim, levantamos a hipótese de que apesar das alterações digitais provocadas no cartaz, este meio continua sendo caracterizado e reconhecido como tal, demonstrando a capacidade que possui de adaptação e desenvolvimento junto às tecnologias da época em que se encontra inserido.
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A interatividade no ambiente virtual de aprendizagem MOODLE: a escola de gestores de educação básica da Paraíba

Sousa, Elizenda Sobreira Carvalho de 02 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:10:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 894655 bytes, checksum: d1521b2bb985e75bbbdd15e19b3f9980 (MD5) Previous issue date: 2010-12-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present work has as its objective, analyze the interactivity between the course participants, teacher, content, platform, specifically the use of the synchronous and asynchronous interactive tools in the process of teach-learning of the Virtual Environment of Learning AVA (Moodle), in the 1st Course of Specialization in School Management of the Program of Pos-graduation in Education of the UFPB. As a contribution and theoretical base adopted for the accomplishment of this study, were considered the social representations of Serge Moscovici and the positioning and concepts about the interaction and interactivity of several authors that argue this theme on the virtual environment of learning. It was used as a instrument to collect data, the participant comment, the virtual semistructured interview and the questionnaire of research, all of this material send through the virtual tools (e-mail, forum, message box), to learn the social representation of the course participants about the interactivity lived in the course. Finishing, each time must qualify more the interactivity between all the actors of distance education, so that it gets better results in the process of teach and learn virtually. / O presente trabalho tem como objetivo analisar a interatividade entre cursista, professor, conteúdo, plataforma, especificamente o uso das ferramentas interativas síncronas e assíncronas no processo ensino-aprendizagem do Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA (Moodle), no 1° Curso de Especia lização em Gestão Escolar do Programa de Pós-graduação em Educação da UFPB. Como aporte e base teórica adotada para a realização deste estudo, foram consideradas as representações sociais de Serge Moscovici e os posicionamentos e conceitos sobre interação e interatividade de vários autores que discutem esse tema no ambiente virtual de aprendizagem. Utilizou-se como instrumento de coleta de dados a observação participante, a entrevista virtual semiestruturada e questionário de pesquisa, todo esse material encaminhado através das ferramentas virtuais (e-mail, fórum, caixa de mensagens), para apreender as representações sociais dos cursistas sobre a interatividade vivenciada no curso. Finalizando, deve-se qualificar cada vez mais a interatividade entre todos os atores do ensino à distância, para que se obtenha melhores resultados nos processos de ensinar e aprender virtualmente.
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Estudo de caso de uma extensão de middlewares de TV digital interativa para suporte a aplicações residentes não-nativas

Goulart, Leandro Jekimim [UNESP] 27 July 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-07-27Bitstream added on 2014-06-13T20:19:46Z : No. of bitstreams: 1 goulart_lj_me_sjrp.pdf: 1065777 bytes, checksum: d51b5d665c42eb528918982e19434970 (MD5) / Ao longo dos últimos anos diversos sistemas de TV Digital foram desenvolvidos em todo o mundo, com destaque para o sistema de TV Digital norte-americano (ATSC), europeu (DVB), japonês (ISDB) e brasileiro (SBTVD). Todos estes sistemas diferem entre si em algum aspecto, mas todos apresentem muitas semelhanças conceituais e estruturais, o que permitiu a construção de plataformas de aplicações e serviços interativos comuns ou interoperáveis entre estes sistemas. Em todos estes sistemas, ambientes de aplicação foram desenvolvidos com o objetivo de oferecer serviços interativos através das redes e receptores de TV Digital. Diversos tipos de aplicações são definidos, com variações sobre o acoplamento ou não com o conteúdo audiovisual, a origem da aplicação (nativa ou do broadcast), entre outros aspectos. Este trabalho traz uma nova proposta, a de aplicações residentes não-nativas, um grupo de aplicações que adicionadas e removidas por usuários, executando no topo das APIs disponibilizadas pelo middleware, mas não associadas aos canais de TV Digital. É discutido então uma proposta para desenvolvimento destas extensões, o cenário escolhido para o estudo de caso, composto por implementação de referência de middleware (OpenMHP) e aplicação (Quizlet), o estudo de caso com os dados coletados, discussão e novas propostas. Os resultados são realizados com base na compatibilidade desta implementação de referência com as aplicações MHP existentes. / Not available.

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