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[en] VIDEO BASED INTERACTIVE STORYTELLING / [pt] STORYTELLING INTERATIVO BASEADO EM VÍDEO

EDIRLEI EVERSON SOARES DE LIMA 06 March 2015 (has links)
[pt] A geração de representações visuais envolventes para storytelling interativo é um dos desafios-chave para a evolução e popularização das narrativas interativas. Usualmente, sistemas de storytelling interativo utilizam computação gráfica para representar os mundos virtuais das histórias, o que facilita a geração dinâmica de conteúdos visuais. Embora animação tridimensional seja um poderoso meio para contar histórias, filmes com atores reais continuam atraindo mais atenção do público em geral. Além disso, apesar dos recentes progressos em renderização gráfica e da ampla aceitação de animação 3D em filmes, a qualidade visual do vídeo continua sendo muito superior aos gráficos gerados computacionalmente em tempo real. Na presente tese propomos uma nova abordagem para criar narrativas interativas mais envolventes, denominada Storytelling Interativo Baseado em Vídeo, onde os personagens e ambientes virtuais são substituídos por atores e cenários reais, sem perder a estrutura lógica da narrativa. Este trabalho apresenta um modelo geral para sistemas de storytelling interativo baseados em vídeo, incluindo os aspectos autorais das fases de produção e os aspectos técnicos dos algoritmos responsáveis pela geração em tempo real de narrativas interativas usando técnicas de composição de vídeo. / [en] The generation of engaging visual representations for interactive storytelling represents a key challenge for the evolution and popularization of interactive narratives. Usually, interactive storytelling systems adopt computer graphics to represent the virtual story worlds, which facilitates the dynamic generation of visual content. Although animation is a powerful storytelling medium, live-action films still attract more attention from the general public. In addition, despite the recent progress in graphics rendering and the wide-scale acceptance of 3D animation in films, the visual quality of video is still far superior to that of real-time generated computer graphics. In the present thesis, we propose a new approach to create more engaging interactive narratives, denominated Video-Based Interactive Storytelling, where characters and virtual environments are replaced by real actors and settings, without losing the logical structure of the narrative. This work presents a general model for interactive storytelling systems that are based on video, including the authorial aspects of the production phases, and the technical aspects of the algorithms responsible for the real-time generation of interactive narratives using video compositing techniques.
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[en] A MIDDLEWARE AND AN APPLICATION FOR COLLABORATIVE PRESENTATION SHARING ON HANDHELDS / [pt] UM MIDDLEWARE E APLICATIVO PARA APRESENTAÇÃO COLABORATIVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

MARCELO ANDRADE DA GAMA MALCHER 21 February 2008 (has links)
[pt] A atual evolução dos dispositivos computacionais móveis e a crescente ubiqüidade de redes sem fio possibilitam o desenvolvimento de serviços e aplicativos para colaboração entre usuários móveis nos mais variados ambientes como em domicílios, lugares públicos, universidades, empresas, entre outros. Em uma sala de aula, acredita-se que o uso de dispositivos móveis (com capacidade de comunicação sem fio) torna o aprendizado mais interativo e estimulante. Este trabalho descreve um aplicativo distribuído, denominado iPH (Interactive Presenter for Handhelds), que possibilita o compartilhamento e a co-edição de transparências entre o instrutor e os aprendizes em sala de aula, e os componentes de middleware utilizados no desenvolvimento do mesmo. O iPH pode ser executado em diferentes tipos de dispositivos como tablet pcs, notebooks e handhelds (palmtops ou smartphones), e acessa informações de contexto computacional do dispositivo para efetuar auto-adaptações na sua funcionalidade, para entre outros, melhorar a interação com o usuário. / [en] The ongoing improvement of portable devices and the increasing ubiquity of wireless networks enable the development of services and applications for anyplace- any-time collaboration among mobile users in many different environments, such as at home, in public areas, in universities, in companies, among others. It is expected that the use of portable, wireless-enabled devices in classrooms improves the interaction and engagement in the learning process. This work describes a distributed application named iPH (Interactive Presenter for Handhelds) that supports the sharing and co-edition of presentations among an instructor and students of a classroom, as well as the middleware components used for the development of iPH. This system can be executed on a wide range of devices, such as tablets, notebooks and handhelds (palmtops or smartphones), and uses the device`s context information to adapt itself to improve, for example, the interaction with the user.
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Uso da simulação por tecnologia no ensino da análise facial em fonoaudiologia / Use of technology-based simulation in the teaching of facial analysis in speech-language pathology

Souza, Patrícia Jorge Soalheiro de 23 February 2017 (has links)
A antropometria baseia-se na mensuração e análise quantitativa das variáveis dimensionais da morfologia humana e tem sido amplamente introduzida na clínica fonoaudiológica como método objetivo de análise facial. Por esta razão, torna-se de suma importância que alunos de graduação em Fonoaudiologia aprendam eficientemente essa técnica. A simulação tem sido muito utilizada como metodologia de ensino, por permitir a reprodução de uma situação real, facilitando o treinamento e o aprendizado de atividades práticas manuais, como é o caso das mensurações antropométricas orofaciais. O objetivo desse estudo foi desenvolver e adaptar recursos tecnológicos para o ensino em Motricidade Orofacial, especificamente no que se refere à análise facial, e avaliar a efetividade da simulação para o processo de aprendizado. Para isso, foi desenvolvido um tutorial interativo e adaptado o programa de computador Invivo5®, para servir como ambiente de aprendizagem simulado. Participaram da pesquisa 20 alunos do 2º ano de graduação em Fonoaudiologia, que haviam concluído a disciplina Motricidade Orofacial II, os quais foram divididos aleatoriamente nos grupos experimental e controle, e três fonoaudiólogos com experiência em Motricidade Orofacial e análise facial, que foram submetidos à calibração. Todos os alunos receberam o tutorial interativo para estudo. O grupo experimental fez o treinamento das medidas antropométricas faciais no programa Invivo5® e o grupo controle em indivíduos do próprio grupo. Após o estudo e treinamento, alunos e fonoaudiólogos fizeram a avaliação das mensurações de nove medidas antropométricas orofaciais de um mesmo sujeito, duas vezes. Os resultados da avaliação final e o tempo de execução das medidas, foram tabulados e submetidos ao Teste t pareado, o qual mostrou que não houve diferença estatisticamente significante entre os grupos controle e experimental em nenhum análise. Apenas a medida do lábio inferior e o tempo de execução das medidas apresentaram significância na comparação do grupo dos profissionais com os alunos. Diante disso, o desenvolvimento de um tutorial interativo e a adaptação do programa Invivo5® para simulação foram utilizados como ferramentas tecnológicas para o ensino em Motricidade Orofacial, especificamente a análise facial. Foi comprovada a efetividade da simulação no processo de aprendizagem, uma vez que o estudo não apresentou diferenças entre os métodos de ensino tradicional e simulado, sendo ambos foram satisfatórios para o ensino. / Anthropometry is based on the measurement and quantitative analysis of the dimensional variables of human morphology and has been widely introduced in the Speech-Language practice as an objective method of facial analysis. For this reason, it is of the utmost importance that undergraduate students in Speech-Language Pathology learn this technique efficiently. Simulation has been commonly used as a teaching methodology, since it allows the reproduction of a real situation, facilitating the training and learning of practical manual activities, as the orofacial anthropometric measurements. The purpose of this study was to develop and adapt technological resources for teaching in Orofacial Myology, specifically regarding facial analysis, and to evaluate the effectiveness of the simulation for the learning process. For this, an interactive tutorial was developed and was adapted the Invivo5® computer program to serve as a simulated learning environment. Twenty students from the second year of Speech-Language Pathology at FOB/USP, who had completed the discipline \"Orofacial Myology II\", were randomly divided into groups experimental and control, and a third group, consisting of three experienced speech therapists in Orofacial Myology and facial analysis, which were submitted to calibration, participated in the study. All students received the interactive tutorial for study. The experimental group did the training of anthropometric facial measures in the Invivo5® program and the control group did it on each other. After the study and training, students and speech therapists evaluated the measurements of nine orofacial anthropometric measures of the same subject, twice. The results of the final evaluation and the execution time of the measurements were tabulated and submitted to the paired t-test, which showed that there was no statistically significant difference between the control and experimental groups in any analysis. Just the measurement of the lower lip and the execution times of the procedures presented significance in the comparison between the groups of professionals with the students. On this, the development of an interactive tutorial and the adaptation of the Invivo5® simulation program served as technological tools for teaching facial analysis in Orofacial Myology. The effectiveness of the simulation was proven in the learning process, since the study did not show differences between traditional and simulated teaching methods, both being satisfactory for teaching.
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Potencialização da experiência estética no iCinema: diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo / -

Bieging, Patricia 11 November 2016 (has links)
Tendo em vista as formas de interação entre os sujeitos e os audiovisuais ficcionais interativos, esta pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo com base na potencialização da experiência estética do espectador. Com o avanço dos aparatos tecnológicos e as inovadoras possibilidades, o iCinema (cinema interativo) ganha maior força e conquista os espectadores quanto à imersão e à participação no processo de decisão da trajetória da história. A partir disso, foram traçados alguns objetivos específicos teóricos: estudar a experiência estética gerada na recepção da narrativa cinematográfica; compreender o fluxo motivacional e o papel dos dispositivos na construção da mise-én-scène; verificar as etapas da construção de um roteiro cinematográfico clássico e a possibilidade de construção multilinear; e explorar métodos multimetodológicos para a pesquisa. Com relação aos objetivos específicos práticos, buscou-se: co-produzir um roteiro de curta-metragem cinematográfico ficcional interativo; realizar um estudo de recepção com profissionais da área audiovisual a partir do roteiro criado; entender a relação dos espectadores com narrativas multilineares e interativas; entender os dispositivos cinematográficos com vistas a potencializá-los na criação do roteiro; e criar diretrizes para a elaboração de roteiros interativos. O crescimento das possibilidades criadas pelos filmes pode ser percebido na ampliação das narrativas fílmicas e nos diversos movimentos propiciados por esta mídia, gerando múltiplas sensações e a intensificação das emoções. Neste contexto, buscou-se responder à seguinte pergunta de pesquisa: como construir uma narrativa cinematográfica ficcional multilinear a partir de dispositivos cinematográficos contemporâneos, fazendo com que o espectador vivencie uma experiência extraordinária? Para responder aos objetivos da pesquisa traçou-se um plano multimetodológico (BAUER, GASKELL, 2008), compreendendo abordagens qualitativa, quantitativa, pesquisas bibliográficas, documentais e empíricas (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). A abordagem junto aos espectadores teve a participação de 24 pessoas, homens e mulheres, entre 20 e 39 anos, fluentes em internet e novas mídias. O roteiro de curta-metragem cinematográfico multilinear interativo foi criado por Raul Inácio Busarello e Patricia Bieging. O estudo de recepção (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) teve a participação de sete especialistas em produção audiovisual. Verificou-se que a multilinearidade das estruturas colabora com o iCinema e convida o espectador, que espera ser surpreendido, a assumir papéis importantes para o desenvolvimento da narrativa. Evidenciou-se que o gerenciamento da interatividade é o ponto chave do iCinema e um desafio para os roteiristas e para os produtores. Estas desafiadoras experiências permitem maior interação e, até mesmo, imersão e profunda vivência dos sujeitos frente à narrativa. Possibilita, inclusive, a interferência em seu fluxo narrativo, fazendo com que a obra seja reformulada de acordo com as escolhas do espectador. Em resposta à pergunta de pesquisa foram elaborados quatro grupos de diretrizes, que se subdividem, visando à criação de roteiros cinematográficos multilineares interativos, sendo: 1) foco nas estratégias de potencialização da experiência do espectador, subdividido em: criação da narrativa, captura da atenção, realismo da narrativa, personagens e self-experience; 2) dispositivos estratégicos e gerenciamento interativo; 3) gerenciamento das ramificações, subdividido em: manutenção do fluxo, teasers e inatividade do espectador; 4) condução do fluxo narrativo. / Considering the forms of interaction between subjects and interactive fictional audiovisual means, this study aimed at elaborating guidelines to create an interactive multilinear fictional movie script based on boosting spectators\' aesthetic experience. With the advances in technologies and the innovative possibilities they ensue, iCinema has been gaining momentum and conquering spectators as to its immersion and participation in decision-making processes for the plot. From this scenario, specific theoretical objectives were also outlined: to study the aesthetic experience generated from the reception of a movie narrative; to understand motivational flow and the role of devices in building the mise-én-scène; to verify the stages in a classic movie script writing and possibilities for multilinear writing; and to explore multi-methodological methods for the study. Specific practical objectives included: to co-produce an interactive fictional short film script; to study its reception with audiovisual professionals; to understand the relation between spectators and interactive multilinear narratives; to understand the cinema devices and boost their functions in script writing; and to create guidelines to write interactive scripts. The increasing possibilities created by film can be perceived by the broadening of film narratives, and by several movements enabled by such medium, thus generating a multitude of sensations and intensified emotions. In this context, the research question guiding this study was: how can one build a multilinear fictional filmic narrative from contemporary cinema devices in order that spectators have an extraordinary experience? In order to fulfill the objectives of this study, a comprehensive multi-method plan (BAUER, GASKELL, 2008) was devised to approach qualitative, quantitative, bibliographic, documental, and empirical aspects of research (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). Spectator approach involved 24 participants, men and women with ages between 20-39 that were literate in new media and the Internet. The interactive multilinear short film script was written by Raul Inácio Busarello and Patricia Bieging. The reception study (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) was performed with 7 audiovisual production specialists. It was possible to verify that structural multilinearity collaborates with iCinema and invites spectators, who expect surprises, to take on important roles to develop the plot. It was evident that managing interactivity is the key point in iCinema, and it poses a challenge for screenwriters and producers alike. These challenging experiences allow for greater interaction, and even immersion and profound dedication of subjects to the narrative. It even allows for interference in narrative flow, enabling reformulation of the film according to spectator choices. In response to the research question, 4 groups of guidelines were elaborated and subdivided for the creation of interactive multilinear screenplays, namely: 1) focus on spectator experience boost strategies: narrative creation, attention capture, narrative realism, characters, and self-experience; 2) strategic devices and interactive management; 3) branch management: flow maintenance, teasers, and spectator inactivity; and 4) narrative flow and pacing.
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O Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) interativo como ferramenta de gestão escolar: uma proposta de formação para Rede Pública Municipal de Ensino de Barueri - SP

Gonçalves, Andréa 28 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-22T16:44:53Z No. of bitstreams: 1 Andréa Gonçalves.pdf: 3548409 bytes, checksum: cd644f559af160d020413f8085b63957 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-22T16:44:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andréa Gonçalves.pdf: 3548409 bytes, checksum: cd644f559af160d020413f8085b63957 (MD5) Previous issue date: 2016-09-28 / This study aims to organize a training proposal to qualify school managers in the use of the Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) Interativo platform, as a management tool to meet their demands and possible improvements in the Elementary schools of the municipal public network of Barueri ,in the metropolitan area of São Paulo. From this perspective, the work situates the PDDE Interativo within a historical context of educational policies, as well as conceptual information on its methodology; analyzes official texts and discusses issues focusing on school management, strategic management, strategic planning and training of school management. The research developed shows an association between the qualitative and quantitative approach involving research and analysis of PDDE Interativo platform and the information contained in the Action Plan, in addition to the interview with three of the network school principals. It was observed that the platform enables the school perform an analysis of context by different dimensions and the Action Plan is an instrument that points the largest selected challenges as well as possible routes to confront them, expressed through actions and strategies. In addition, it highlights the need for training to use the platform as a management tool not merely to fulfill its fill. Given this reality, the proposed training for the use of the PDDE Interativo platform is presented as a management tool targeting public school managers and other school actors working in the network / O presente trabalho tem como propósito a organização de uma proposta de formação que qualifique os gestores escolares na utilização da plataforma do Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) Interativo, como uma ferramenta de gestão para enfrentar suas demandas e possíveis melhorias nas escolas de Ensino Fundamental da rede pública municipal de Barueri, região metropolitana da Grande São Paulo. A partir dessa perspectiva, o trabalho situa o PDDE Interativo dentro de um contexto histórico de políticas públicas educacionais, assim como informações conceituais sobre a sua metodologia; analisa textos oficiais e discute acerca de temas com o foco na gestão escolar, gestão estratégica, planejamento estratégico e formação do gestor escolar. A pesquisa desenvolvida apresenta a abordagem qualitativa associada à quantitativa que envolveu levantamento e análise da plataforma do PDDE Interativo, das informações contidas no Plano de Ação, além da entrevista com três diretoras de escolas da referida rede. Constatou-se que a plataforma possibilita à escola a realização de uma análise de seu contexto por diferentes dimensões e o plano de ação como um instrumento que aponte os maiores desafios detectados, assim como os possíveis caminhos percorridos para enfrentá-los, expressos por meio das ações e estratégias. Além disso, evidencia-se a necessidade de uma formação para a utilização da plataforma como ferramenta de gestão não meramente para cumprir o seu preenchimento. Diante de tal constatação é apresentada a proposta de formação para a utilização da plataforma do PDDE Interativo como ferramenta de gestão tendo como público-alvo os gestores escolares e demais atores que atuam na rede
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O teatro de reprise: conceituação e sistematização de uma prática brasileira de sociopsicodrama

Rosane Avani Rodrigues 07 June 2013 (has links)
A autora conceitua e sistematiza a metodologia brasileira de sociopsicodrama Teatro de Reprise, criada em 1993 pelo Grupo Reprise, do qual era integrante. Diferencia a prática de seu método inspirador, o Playback Theatre (1975) americano, criado por Jonathan Fox, principalmente pelo acento na grupalidade, apresentando-a como facilitadora/mediadora de interação e aprendizagem para público adulto. Para tanto, define seus fundamentos baseado na abordagem sociopsicodramática de Jacob L. Moreno (1889-1974), na qual há um \"homem moreniano\" aludido, que possui um alto grau de espontaneidade, que cria sempre e que se orienta para a busca de uma utopia de saúde mental e social, que escape da doença social da cristalização e das conservas culturais. O trabalho descreve as inovações práticas e teóricas brasileiras do sociopsicodrama, especialmente quanto às noções de coconsciente, coinconsciente e de campo télico, e mostra as especificidades da modalidade Teatro de Reprise como uma intersecção entre o individual e o coletivo pela ressonância estética de seus ego-atores e ego-músicos. A partir dessa fundamentação, a autora constrói a conceituação e as diversas etapas do Teatro de Reprise, e exemplifica o impacto da transformação/aprendizagem grupal, resultante da utilização do método em organizações, políticas públicas, instituições etc. Além disso, uma intervenção demonstrativa com o uso do Teatro de Reprise e com um grande grupo, no espaço de um centro cultural em São Paulo, é relatada e processada pela leitura do fenômeno, no viés da sociodinâmica grupal. / The author defines and systematizes the Brazilian methodology of socio-psychodrama: Reprise Theatre, created in 1993 by the Reprise Group, of which she was a member. She distinguishes the practice from its motivational method, the American Playback Theatre (1975), created by Jonathan Fox, mainly due to the emphasis on groupality, presenting it as facilitator/mediator of interaction and learning for adult audiences. In order to do so, she defines its foundations based on the sociopsychodramatic approach of Jacob L. Moreno (1889-1974), in which there is a \"Morenian man\" alluded to, who has a high degree of spontaneity, who always creates and who is oriented towards the search for a utopia of mental and social health, who gets away from the social disease of crystallization and from the cultural preserves. This paper describes the Brazilian practical and theoretical innovations on sociopsychodrama, especially regarding the notions of co-conscious and co-unconscious states and of telic field. It shows the particularities of the modality Reprise Theatre as an intersection between the individual and the collective, by the aesthetic resonance of its ego-actors and ego-musicians. From this grounding, the author builds up the concepts and the various stages of the Reprise Theatre and exemplifies the impact of the group transformation/learning, resulting from the use of the method in organizations, public policies, institutions, etc. In addition, a demonstrative intervention with the use of the Reprise Theatre and with a large group in the space of a cultural center in São Paulo is reported and processed by reading the phenomenon, in bias of the group sociodynamics.
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Autoria de e-books Interativos: modelo conceitual fábulas e requisitos / Authorship of Interactive e-books: conceptual model fables and requirements

PINTO, Hedvan Fernandes 24 April 2017 (has links)
Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2017-11-23T13:50:49Z No. of bitstreams: 1 HedvanPinto.pdf: 2328772 bytes, checksum: d8b425eaee2ff4849509ead942f907ee (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T13:50:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HedvanPinto.pdf: 2328772 bytes, checksum: d8b425eaee2ff4849509ead942f907ee (MD5) Previous issue date: 2017-04-24 / Nowadays, tablet and smartphones are commonly used by children for both entertainment and education. Interactive e-book for mobile devices offer a enhanced experience when compared to traditional books, being potentially more engaging and fun for readers. However, to explore the most interesting features in these environments, authors have scarce support. In the sense that there are not many high level support tools and that these features are usually only accessible programmatically. In this work, we intend to extract as main characteristics of interactive e-books and propose a model called Fábulas that allow authors to create declarative interactive e-books. The model was designed based on a systematic analysis of interactive e-books, authoring tools and authoring languages for multimedia applications. In addition, this dissertation presents a case study for an implementation of Fábulas for web browsers with Javascript and HTML and for a SceneSync language. / Hoje em dia, os tablets e smartphones são comumente usados por crianças tanto para entretenimento quanto para educação. E-books interativos em dispositivos móveis permitem uma experiência mais rica quando comparada com livros tradicionais, sendo potencialmente mais envolvente e divertido para os leitores. Contudo, para explorar os recursos mais interessantes nesses ambientes, os autores têm pouco suporte. No sentido de que não existem muitas ferramentas de apoio de nível elevado e que estas funcionalidades são normalmente acessíveis apenas através de programação. Neste trabalho, retendemos extrair as principais características de e-books interativos e propor um modelo chamadoFábulas que permite aos autores criarem e-books interativos declarativamente. O modelo foi concebido tomando como ponto de partida uma análise sistemática de e-books interativos, ferramentas de autoria e linguagens de autoria para aplicações multimídia. Além disso, esta dissertação apresenta um estudo de caso para a implementação de Fábulas para navegadores web com Javascript e HTML e para a linguagem SceneSync.
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O teatro de reprise: conceituação e sistematização de uma prática brasileira de sociopsicodrama

Rodrigues, Rosane Avani 07 June 2013 (has links)
A autora conceitua e sistematiza a metodologia brasileira de sociopsicodrama Teatro de Reprise, criada em 1993 pelo Grupo Reprise, do qual era integrante. Diferencia a prática de seu método inspirador, o Playback Theatre (1975) americano, criado por Jonathan Fox, principalmente pelo acento na grupalidade, apresentando-a como facilitadora/mediadora de interação e aprendizagem para público adulto. Para tanto, define seus fundamentos baseado na abordagem sociopsicodramática de Jacob L. Moreno (1889-1974), na qual há um \"homem moreniano\" aludido, que possui um alto grau de espontaneidade, que cria sempre e que se orienta para a busca de uma utopia de saúde mental e social, que escape da doença social da cristalização e das conservas culturais. O trabalho descreve as inovações práticas e teóricas brasileiras do sociopsicodrama, especialmente quanto às noções de coconsciente, coinconsciente e de campo télico, e mostra as especificidades da modalidade Teatro de Reprise como uma intersecção entre o individual e o coletivo pela ressonância estética de seus ego-atores e ego-músicos. A partir dessa fundamentação, a autora constrói a conceituação e as diversas etapas do Teatro de Reprise, e exemplifica o impacto da transformação/aprendizagem grupal, resultante da utilização do método em organizações, políticas públicas, instituições etc. Além disso, uma intervenção demonstrativa com o uso do Teatro de Reprise e com um grande grupo, no espaço de um centro cultural em São Paulo, é relatada e processada pela leitura do fenômeno, no viés da sociodinâmica grupal. / The author defines and systematizes the Brazilian methodology of socio-psychodrama: Reprise Theatre, created in 1993 by the Reprise Group, of which she was a member. She distinguishes the practice from its motivational method, the American Playback Theatre (1975), created by Jonathan Fox, mainly due to the emphasis on groupality, presenting it as facilitator/mediator of interaction and learning for adult audiences. In order to do so, she defines its foundations based on the sociopsychodramatic approach of Jacob L. Moreno (1889-1974), in which there is a \"Morenian man\" alluded to, who has a high degree of spontaneity, who always creates and who is oriented towards the search for a utopia of mental and social health, who gets away from the social disease of crystallization and from the cultural preserves. This paper describes the Brazilian practical and theoretical innovations on sociopsychodrama, especially regarding the notions of co-conscious and co-unconscious states and of telic field. It shows the particularities of the modality Reprise Theatre as an intersection between the individual and the collective, by the aesthetic resonance of its ego-actors and ego-musicians. From this grounding, the author builds up the concepts and the various stages of the Reprise Theatre and exemplifies the impact of the group transformation/learning, resulting from the use of the method in organizations, public policies, institutions, etc. In addition, a demonstrative intervention with the use of the Reprise Theatre and with a large group in the space of a cultural center in São Paulo is reported and processed by reading the phenomenon, in bias of the group sociodynamics.
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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio /

Azevedo, Janaina Leite de January 2017 (has links)
Orientador: Antonio Francisco Magnoni / Resumo: O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapte... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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[en] A MODEL FOR STREAM-BASED INTERACTIVE STORYTELLING / [pt] UM MODELO PARA STORYTELLING INTERATIVO BASEADO EM STREAMING DE VIDEO

MARCELO DE MELLO CAMANHO 13 January 2017 (has links)
[pt] Nesta tese é apresentada uma arquitetura altamente escalável para storytelling interativo em massa baseado em streams de vídeo. A arquitetura proposta pode suportar diferentes demandas para interatividade, geração e visualização de histórias em ambientes de televisão digital, que inclui set-top boxes de TV, tablets, smartphones e computadores. Nesta arquitetura, a mesma história se adapta ao aparelho do espectador em termos de renderização e processo de interface automaticamente. Também é apresentado um modelo para compartilhar histórias interativas em massa. Além disso, o sistema proposto preserva a coerência lógica da história que se desenrola enquanto a mantém interativa. / [en] In this thesis we present a highly scalable architecture for massive multi-user interactive storytelling systems based on video streams. The proposed architecture can support different demands for interactivity, generation, and visualization of stories in digital television environments, which include TV set-top boxes, tablets, smartphones, and computers. In this architecture, the same story adapts itself to the spectator s device in terms of rendering and interface processes automatically. Also a model for sharing massive interactive stories is presented. Moreover, the proposed system preserves the logical coherence of the story that unfolds while keeping it interactive.

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