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Abordagem semiótica de design de interface para ambientes de aprendizagem com suporte ao pensamento crítico

Oliveira, Augusto César Melo de January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:00:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 246936.pdf: 936172 bytes, checksum: 9032ac03359c83dacf28e90f5890c069 (MD5) / Existem desenvolvedores de software que acreditam que uma interface é apenas para apresentar de maneira mais amigável, bonita e fácil, as funcionalidades providas pelo software. Entretanto, assim como existe uma relação de influencia mutua entre pensamento e linguagem, a interface do software pode influenciar numa atividade cognitiva suportada pelo computador. Este trabalho mostra uma forma de auxiliar o design de interfaces para sistemas de aprendizagem de apoio ao pensamento critico, através da abordagem da Engenharia Semiótica e suas derivações, onde a interface é uma mensagem unilateral do designer para o usuário. O Design desses sistemas é baseado num modelo computacional que aplica a Teoria da Atividade e a Pedagogia do Julgamento. Nesse contexto a interface pode contribuir diretamente no processo de desenvolvimento do pensamento crítico. Essa proposta de design de interface é aplicada num software web que implementa a atividade de Crítica ao Conhecimento.
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Exploração do espaço de design das interações humano-computador

Faust, Richard 16 July 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:44:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 270195.pdf: 11971799 bytes, checksum: ed0e1915d76067049390b677af5233ad (MD5) / O projeto da interação humano-computador é uma atividade em alta demanda, complexa e intensiva em conhecimento. O objetivo geral deste trabalho de tese é estabelecer uma abordagem de representação, integração, reuso e evolução de conhecimento ergonômico para a exploração do espaço de design de interações humano-computador. Para tal o conceito de design rationale é explorado em três dimensões: como parte do entendimento corrente da atividade de design, como caracterização das atividades de design como intensivas de conhecimento e passíveis de suporte específico e como possível unificador dos diversos tipos de conhecimento envolvidos no design de IHC. Destas compreensões uma proposta de abordagem para suportar a gestão do conhecimento ergonômico para exploração do espaço de design de IHC é proposta e aplicada em um estudo de campo. O estudo de campo foi parte do esforço para definição de um padrão de referência em usabilidade para o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). A abordagem metodológica resultante inclui uma taxonomia de argumentos ergonômicos para design de IHC, um processo de gestão de conhecimento ergonômico, um processo mínimo de design de IHC e uma extensão da notação QOC apropriada à gestão de conhecimento de design de IHC.
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Avaliação de interfaces touch-screen: aplicabilidade e comparação entre métodos

Machado, Lais January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:51:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327162.pdf: 3721021 bytes, checksum: 262847c9c7ca035b7abeec2d2b39dfaa (MD5) Previous issue date: 2014 / O cenário atual é caracterizado pelas grandes mudanças nos tipos de interfaces e na forma de interação dos produtos oferecidos no mercado. A tecnologia sensível ao toque está em inúmeros produtos como celulares, tablets entre outros. As tecnologias touch-screen despertam diferentes sentidos dos usuários como o tato, audição e visão, que as tecnologias anteriores não faziam uso. Assim percebe-se que os métodos de usabilidade desenvolvidos para as tecnologias anteriores não suportam diversos fatores envolvidos no uso das novas tecnologias. Um levantamento prévio realizado neste estudo apresentou que os métodos de análise de usabilidade não apresentam quantidade de pesquisas significativas, e métodos específicos para a avaliação de interfaces sensíveis ao toque não foram encontrados. Sendo assim, o presente estudo busca avaliar a eficiência de métodos atuais de análise de usabilidade em interfaces touch-screen, visto que estas novas tecnologias exigem aspectos característicos deste tipo de interface, adicionais aos de atenção visual e cognitiva requeridos pelas tecnologias anteriores. Através do levantamento e aplicação dos principais métodos de avaliação de interfaces existentes, propõe-se a verificação da usabilidade de um equipamento tablet touch-screen, para identificação das vantagens e desvantagens, assim como as principais problemáticas de aplicabilidade destes métodos. Ainda, utilizou-se a metodologia de análise de conteúdo, a partir de entrevistas realizadas com 40 usuários de interfaces touch-screen, entre 18 e 60 anos, como complemento e análise comparativa com os resultados dos métodos aplicados. Como conclusão deste estudo, pode-se constatar que os resultados apresentados pelos métodos de avaliação de interface não são suficientemente representativos comparando-se as problemáticas percebidas pelos usuários de interfaces touch-screen, o que requer adaptações que considerem os aspectos de usabilidade, específicos destas tecnologias para se alcançar a eficácia esperada.
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Analise ergonomica da interface software usuario : um estudo de caso do processador de textos facil/w com usuarios novatos

Odebrecht, Clarisse January 1994 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T19:02:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 98182.pdf: 11134073 bytes, checksum: 4b606678d0e7d0632456492c6f0b9509 (MD5) Previous issue date: 1994 / As interfaces de sistemas interativos são reconhecidamente as responsavéis pelo sucesso e aceitação de um software. A metodologia de concepção usada no desenvolvimento destes sistemas é a responsável pela adequação da interface ao usuário. Este trabalho aborda estas metodologias, ressaltando a sua influência no desenvolvimento da interface, bem como as diversas recomendações e os princípios que podem ser levados em conta para diagnosticar disfunções. Estes princípios são aplicados em um estudo de caso, na forma de parâmetros para avaliar a performance de usuários dossistema. Uma análise ergonômica é efetuada de cada tela e do encadeamento entre as telas. Para o estudo de caso, utilizou-se o sistema Fácil/W até a versão 2.0 inclusive.
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Avaliação ergonomica de interfaces de bases de dados por meio de checklist especializado

Heemann, Vivian January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T22:02:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1997 / Esse estudo relata a concepção e validação de um Checklist Especializado como ferramenta de apoio para avaliação ergonômica de interfaces de bases de dados, segundo critérios e recomendações ergonômicas, normas internacionais, e critérios para avaliação da qualidade de bases de dados. Descreve a metodologia utilizada para a geração do Checklist Especializado e compara os resultados da avaliação de uma base de dados específica usando o Checklist Especializado proposto, com os resultados obtidos por uma avaliação realizada pelo Laboratório de Utilizabilidade - LabIUtil - por meio das técnicas de Avaliação Heurística e de Ensaios de Interação com o Usuário. Os resultados das análises mostram que o uso combinado de um checklist ergonômico geral e de um Checklist Especializado em bases de dados, identifica um número maior de problemas de usabilidade do que uma avaliação ergonômica realizada por meio das técnicas de avaliação heurística e ensaios de interação, aumentando a eficácia da avaliação ergonômica de interfaces de bases de dados.
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Avaliação de experiência do usuário durante o desenvolvimento de um aplicativo social móvel

Cardoso, Gabriel Cordeiro 05 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319583.pdf: 8373223 bytes, checksum: 4baf3a7f3d63d091c57d70d7eb50ff28 (MD5) / Abstract: This dissertation is about user experience evaluation during the development stages of a mobile social application. The term ?user experience? was created in the mid-90s and, since then, the topic has generated a growing interest by researchers and practitioners of Human-Computer Interaction and Interaction Design. Despite being widely used, the concept of user experience still lacks a common understanding in the field of Design. Similarly, the approaches that assess it are not yet clear and systematized, often being confused with usability evaluations, which counts on systematized methods in the literature. In this context, the present study was aimed at a better understanding of user experience evaluation methods, considering the importance of the subject worldwide and especially the lack of scientific-academic publications in Brazil. Based on a review on the concept of user experience, the factors that influence it, the elements to be evaluated and the methods and tools to evaluate it, it was presented a way of evaluating user experience, consistent with the iterative development of a social mobile application. The evaluations were conducted in three stages, considering the elements: utility, usability, initial reactions, qualities of the interface, affect and need-fulfilment. The results emphasised the importance of such assessment methods in the aforementioned context, highlighting the need to involve users in the design of applications that seek to provide a good user experience. Thus, the study aimed to contribute towards the topic user experience nationwide as field of study and practice.
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Avaliação de ambientes virtuais de ensino aprendizagem acessíveis através de testes de usabilidade com emoções

Berg, Carlos Henrique January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318852.pdf: 685769 bytes, checksum: b589b4ce407c3ff52e1aa83905679f24 (MD5) Previous issue date: 2013 / O crescimento populacional e, proporcionalmente, das pessoas com deficiência, torna necessário o desenvolvimento de ferramentas e métodos capazes de promover educação e conhecimento sem distinção. A Educação a Distância (EAD), que hoje encontra suporte nas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), amplia oportunidades e o acesso à educação por meio de Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (AVEAs). Nesses ambientes é possível ter-se acesso a conteúdo de cursos, comunicar-se com colegas e professores e realizar avaliações de conhecimento. Os AVEAs medeiam seus conteúdos com os humanos através de Interfaces Humano Computador (IHC) e simulam o pensamento com o uso de metáforas. Tais metáforas podem criar barreiras à compreensão dos conteúdos, não motivando os usuários. O objetivo desta pesquisa é identificar métodos de avaliação de IHC com emoções e testá-los junto a usuários finais do sistema. Os métodos utilizados para atingir essa meta constituíram-se de uma Revisão Sistemática de Literatura para definir os conceitos que envolvem a pesquisa; o uso da estrutura DECIDE para o seu planejamento com usuários e a aplicação da ferramenta Emocard no AVEA WebGD Acessível, desenvolvido para o ensino de Geometria Descritiva, área da Representação Gráfica. A pesquisa permitiu avaliar a IHC do WebGD Acessível junto a surdos e ouvintes. O ambiente foi valenciado positivamente, sendo identificadas barreiras de acessibilidade quanto a cores e ao design. Esta pesquisa tem como parâmetro o projeto intitulado ?Educação Inclusiva: Ambiente Web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica?, que recebe apoio CAPES (Edital 01/2009/CAPES/PROESP) e CNPq. <br> / With the growth of the population and proportionaly of people with disabilities becomes necessary to develop tools and methods to bring up education and knowledge to that quota. Distance Learning (DL), which today finds support in Information and Communication Technology (ICT), expands opportunities and access to education through Learning Management System (LMS). In these environments it is possible to have access to course content, communicate with classmates and teachers and conduct knowledge assessments. The LMSs mediate its contents with humans through Human Computer Interfaces (HCI) and simulate the human thought using metaphors. Such metaphors can create barriers to understanding the content, not motivating users. The objective of this research is to identify methods for evaluating HCI with emotions and test with the end users of the system. The methods used to achieve this goal consisted of a Systematic Review of Literature to define concepts involving the research, the use of the framework DECIDE to plan the use of the tool in Emocard with final users. The LMS WebGD accessible was developed for teach Descriptive Geometry. The research allowed to evaluate the HCI from the LMS WebGD accessible along with deaf and hearing people. The environment was positively valenced, identifying barriers of accessibility as the colors and design. This research has as parameter the project entitled "Inclusive Education: Environment with Web Accessible Learning Objects for Graphic Representation", which receives support from CAPES (Edict 01/2009/CAPES/PROESP) and CNPq.
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Interfaces tangíveis em simuladores veiculares

Reis, Alessandro Vieira dos January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:30:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341343.pdf: 5958236 bytes, checksum: 1db1c51ec8493485714157135e5478c1 (MD5) Previous issue date: 2016 / A partir do final dos anos 1990, inovações tecnológicas relacionadas à interação de usuários e sistemas digitais proporcionaram o advento de um novo campo de estudos em Design. Trata-se das Interfaces Tangíveis, que podem ser definidas como o uso de objetos e ambientes físicos para emissão de comandos e feedback em interações digitais, onde a usabilidade possui parâmetros distintos das interfaces gráficas. Nesse contexto, esta pesquisa teve por objetivo a identificação de componentes para um protocolo de avaliação de usabilidade de Interfaces Tangíveis naturais e de incorporação ambiental, isto é, que consistem no design de todo um ambiente para promover uma interação intuitiva. A abordagem metodológica utilizada é de natureza qualitativa e exploratória, consistindo em: a) Revisão sistemática na literatura relativa a Interfaces Tangíveis e b) Testes de usabilidade de um produto que proporciona interação tangível ambiental (um simulador de motocicleta). Como resultados foram identificados componentes para um protocolo de avaliação: seis dimensões gerais de análise de usabilidade identificadas pela literatura especializada (Usuário, Instrutor, Ambiente Físico, Artefato Real, Cenário Intangível e Relação Real-Virtual), sendo cada dimensão constituída por fatores específicos oriundos dos testes de usabilidade realizados.<br> / Abstract : With the emergence, from the late 1990s, of technological innovations related to the interaction of users and systems, it has been the advent of a new field of study in Design: the tangible user interfaces. Such interfaces can be defined as the use of objects and physical environments for issuing commands and feedback in digital interactions where usability has different parameters of the graphical interfaces. This research aims to stablish components for a protocol for assessment of tangible interface, specially those of the environmental type, ie, consisting of the design of an entire physical environment with the purpose digital interaction. The methodological approach for this research is qualitative and exploratory, consisting of: a) Systematic reviewing of the literature on tangible interfaces; b) Usability testing of a product that provides tangible environmental interaction (a motorcycle simulator). As result is had been identified components for a protocol for assessment which includes general criteria for usability described in the specialized literature and specific items identified by tests.
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Criação e visualização de interfaces do usuário cientes de contexto para realidade aumentada.

Oliveira, Állan César Moreira de 29 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4202.pdf: 3328439 bytes, checksum: 310ef05d874110145cae6d48e8594a5c (MD5) Previous issue date: 2011-04-29 / Universidade Federal de Sao Carlos / Augmented reality is a research area that aims to enrich the user´s interaction experience with his/her surrounding environment by weaving together computer generated synthetic elements with the real world, making the distinction between real and virtual world less perceptible. The increasing integration of sensors in entities like mobile devices, intelligent buildings and infrastructures, vehicles, clothes, and even the human body, allows information about these entities (denominated contexts) to be used as part of both the interface and the user interaction experience, what makes AR interface project a challenge. According to researchers of AR area, Augmented Reality (AR) User Interface (UI) is an underexplored area, which faces many design and implementation challenges. These interfaces have the potential to use elements such as 3D and 2D and adapt them according to contexts in real-time. There are not many AR tools available for the building and visualization of AR UIs, especially considering context awareness. Therefore, this work presents two different tools that together can assist in the creation and visualization of context aware augmented reality interfaces: a pattern-driven AR interface visualization framework (VISAR), which allows AR interfaces to be developed by using pre-programmed interface components (patterns); and an AR Interface Editor (VISAR-IE) that supports interface design through modeling their patterns and adaptation rules. These patterns help to speed up implementation and design time, enabling the design of adaptive interfaces, and providing sharing and reuse of interfaces components. Three study cases are also presented to validate the developed tools: AR in a tangible multi-touch tabletop, AR drag and drop, and an AR system for firefighters in emergency management applications. / A Realidade Aumentada (RA) é uma área de pesquisa que visa enriquecer a experiência de interação do usuário com o mundo que o cerca, entrelaçando elementos sintéticos, gerados pelo computador, com o mundo real, tornando cada vez menos perceptível a distinção entre o real e o virtual. A crescente integração de sensores em entidades como dispositivos móveis, edifícios e infraestruturas inteligentes, veículos, roupas e até o corpo-humano, proporciona que informações sobre essas entidades (denominadas contextos), em especial as dinâmicas, possam ser utilizadas como parte da interface e da experiência de interação do usuário, o que torna o projeto de interfaces de RA um desafio. Segundo pesquisadores da área de RA, o aspecto de interfaces de usuário na Realidade Aumenta é ainda uma área sub explorada, com vários desafios de projeto e implementação. Essas interfaces têm o potencial de usar elementos, por exemplo, 2D e 3D adaptando-os a mudanças de contextos em tempo-real. Não há muitas ferramentas disponíveis para o desenvolvimento e visualização de interfaces de RA, muito menos que sejam cientes de contexto. Sendo assim, esta dissertação apresenta duas ferramentas que podem ser usadas de forma integrada para a criação e visualização de interfaces de RA cientes de contexto: um framework de visualização de interfaces de RA (VISAR) orientado a componentes de interface (padrões), que adapta, em tempo de execução, interfaces de RA em resposta a mudanças de contexto do ambiente; e um editor de interfaces de RA (VISAR-IE) que utiliza padrões para criar interfaces de RA cientes de contexto, permitindo o reúso e compartilhamento de componentes da interface. O uso de padrões acelera o tempo de projeto e implementação de interfaces de RA. Três estudos de caso são também apresentados para validar o uso das ferramentas desenvolvidas: RA em mesa tangível multitoque, arraste-e-jogue-lá (drag and drop) na RA e um sistema de RA para bombeiros.
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Ações atomicas distribuidas para Xchart

Brito, Luciana de Paula 17 December 1996 (has links)
Orientador: Hans R. E. Liesenberg / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-22T03:32:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brito_LucianadePaula_M.pdf: 3022413 bytes, checksum: b5496b8076f788b4e2248f5881e16c2d (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Neste trabalho desenvolve-se um sistema de ações atômicas distribuídas com o propósito de fornecer os mecanismos necessários à implementação do sistema de execução de Xchart. Xchart é um ambiente integrado para a construção de interfaces homem-computador de sistemas interativos distribuídos. O sistema de execução de Xchart é o componente responsável pela gerência dos objetos que implementam o controle do diálogo entre homem e computador. Este sistema requer a construção de um componente de software que forneça mecanismos de atomicidade, acesso, localização, comunicação e controle de concorrência para os objetos do diálogo. Nesta dissertação, defende-se que o sistema de ações atômicas distribuídas contruído é adequado a Xchart porque satisfaz as suas necessidades. O sistema de ações atômicas distribuídas fundamenta-se no emprego de objetos e ações atômicas para a construção de aplicações distribuídas, e em sua. implementação utilizam-se os conceitos da programação orientada a objetos. O conjunto de classes que compõem este sistema implementa as funcionalidades necessárias ao processamento de ações atômicas distribuídas, fornecendo uma interface de programação transparente à distribuição de objetos. O emprego do mecanismo de herança do paradigma de objetos permite que o comportamento das classes do sistema de ações atômicas distribuídas seja selecionado de acordo com os requisitos específicos de cada aplicação distribuída, tornando-o flexível e fácil de usar. / Abstract: A distributed atomic actions system has been developed to provide the mechanisms required the implementation of the Xchart execution system. Xchart is an integrated environment; has been created to aid in the building of computer-human interfaces for distributed systems. The Xchart execution system is responsible for the management of the objects that implement the control of the dialog between human and computer. Distributed object management requires the provision of mechanisms for atomicity, access, location, communication, concurrency control. These mechanisms guarantee that the execution system will be capable of managing the objects of the dialog. This dissertation argues that the distributed atomic action system developed fulfills the needs of the execution system of Xchart. The distributed atomic actions system is based on the use of objects and atomic actions the building of distributed applications (dialog controllers). Its design and implementation is object-oriented. The class hierarchy of the system implements the funcionality necessary to provide distributed atomic actions and distribution transparency through the use of a stub generator. Selective use of inheritance allows programmers to flexibly; assign properties of atomic actions (concurrency control and atomicity) to classes of their applications. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação

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