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Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek / Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational CulturesDaste, Sophie 28 November 2015 (has links)
Dans un contexte généralisé où les cultures générationnelles otaku et geek multiplient leurs influences autant sur le plan du contenu culturel que sur les nouveaux médias qu’elles génèrent, nous nous sommes intéressés à sa propension à pénétrer les champs des arts dont la pratique contemporaine. La convergence des médias inhérents à ces deux cultures produit de nouveaux moyens d’expression donnant naissance à plusieurs types de pratiques expérimentales. Il s’est agi pour nous d’interroger nos référents autant que notre pratique sous ce nouvel angle. Une émergence de nouveaux systèmes technologiques se démocratise et intervient de plus en plus fréquemment dans le quotidien des usagers. Sur la base de ces nouvelles connaissances se développent de nouveaux rapports aux objets à partir desquels se forment de nouveaux espaces de fiction.La thèse « Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek » est transdisciplinaire. Elle mêle études étymologiques, anthropologiques et sociologiques à l’étude des arts. En plus de s'appuyer sur des études réalisées par des chercheurs, la méthodologie appliquée se fonde sur l’expérimentation des œuvres présentées qui touchent à la fois à l’art contemporain, aux livres, aux bandes dessinées, aux films, aux jeux vidéo, aux jeux à réalité alternée, etc., mais aussi à la convergence de tous ces médias. L’expérimentation par une pratique nous semble dans le domaine présenté une donnée très importante du bien-fondé de la recherche qui est basée sur l’étude d’un terrain culturel en constante évolution. / In a widespread background in which the influences of Otaku and Geek Generational Cultures have increased as regards both their cultural content and the new media created by them, we undertook to study their propensity to penetrate into the art sphere, whether within or outside contemporary art. The convergence of the media inherent to both cultures has produced new means of expression which have given rise to several types of experimental practices. In the light of these new aspects, we strove to review our referents as well as our practice. Emerging new IT systems are becoming more and more popular and they are increasingly affecting their users' daily lives. With such new items of knowledge, new relations to things have developed and they provide a foundation on which new Fantasy Realms are being built."Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational Cultures" is a transdisciplinary thesis. It blends art research with etymological, anthropological and sociological studies. The methodology applied relies on studies carried out by researchers and is based on the testing of the works presented which are related to contemporary art, books, comics, video games, alternate reality games etc., as well as to the convergence of all such media. As regards the domain referred to herein, we believe that testing through practising is a paramount aspect of the relevance of this thesis which is based on the study of an ever evolving cultural territory.
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Le développement de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires en Amérique du Nord : étude exploratoireCadieux, Stéphanie 12 1900 (has links)
L’importance culturelle et sociale des jeux vidéo n’est plus à démontrer : ces documents font désormais partie du quotidien d’un bon nombre de Nord-Américains et l’industrie du jeu vidéo était l’industrie du loisir la plus rentable en 2014. La popularité de ce médium a suscité l’intérêt de la communauté universitaire et plusieurs disciplines étudient maintenant les jeux vidéo, notamment la psychologie, la sociologie et les sciences de l’information. De plus, certaines universités ont créé des départements d’études vidéoludiques, qui sont uniquement consacrés à l’étude de ce type de document. Cet intérêt scientifique peut mener à la création de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires. Toutefois, la littérature scientifique ne s’est pas intéressée à l’insertion des jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires, la littérature disponible étant uniquement professionnelle. Cette recherche vise à contribuer de manière scientifique à une question qui a été traitée uniquement de manière professionnelle, afin d’apporter un regard objectif sur cette réalité que les bibliothèques universitaires pourront être appelées à vivre. Pour ce faire, nous avons procédé à une étude de cas multiples, en menant des entrevues semi dirigées avec des bibliothécaires, des employés de la bibliothèque, des enseignants et des étudiants de deux milieux, un canadien et un américain. Cette approche qualitative a été choisie pour répondre à quatre questions de recherche : [1] Quels sont les facteurs influençant le développement des collections de jeux vidéo?, [2] Comment les différentes étapes du développement de collections sont-elles appliquées lors du développement d’une collection de jeux vidéo?, [3] De quelles manières la collection est-elle utilisée par les usagers de la bibliothèque? et [4] Les jeux vidéo doivent-ils être traités différemment des autres types de documents? Si oui, de quelle manière?
Les résultats montrent que les principaux facteurs influençant le développement de collections de jeux vidéo sont de nature organisationnelle et budgétaire, mais qu’une attention particulière doit être portée aux facteurs technologiques lors du développement de collections rétrospectif. Le développement d’une collection de jeux vidéo diffère du développement de collections de documents dits traditionnels, car les bibliothécaires procèdent à de la micro sélection et les critères de sélection importants concernent, en plus des demandes des usagers, le matériel pour accéder à l’information contenue dans le jeu. De plus, les commis et les autres employés travaillant au comptoir de prêt peuvent devoir nettoyer et réparer les objets qui ne fonctionnent plus. Les utilisateurs potentiels de ces collections, c’est-à-dire les enseignants et les étudiants qui utilisent les jeux vidéo dans leurs activités de recherche et d’enseignement, n’utilisent pas les ressources des bibliothèques, notamment à cause d’un manque de promotion et de l’impossibilité d’emprunter les documents pour les consulter à la maison. Finalement, outre les activités de développement de collections qui diffèrent des documents traditionnels, l’impact des jeux vidéo sur les employés des bibliothèques est minime, notamment car ces ressources sont isolées dans les bibliothèques et que les employés ne sont pas appelés à travailler avec d’autres types de documents. / Video games are culturally and socially important; they are part of daily life for most North Americans and were the most profitable leisure industry of 2014. Interest in this document was sparked in the academic community and several disciplines have studied it, such as psychology, sociology and information science. Some universities have created entire departments devoted to the study of video games: Game Studies. This rise in interest sometimes leads to the creation of a video games collection in academic libraries; this issue is not addressed in academic literature, however, only professional. This research aims to bring a scientific and objective viewpoint to an issue many academic libraries may experience. To do so, we conducted a multiple case study and interviewed librarians, members of the libraries’ staff, teachers and students of two universities, one Canadian and the other, American. This qualitative approach was chosen to answer our four research questions: [1] What are the elements influencing the development of video game collections?, [2] How do professionals treat video games in their collection development activities?, [3] How are video games used by patrons of academic libraries?, and [4] What is the impact of video games on the libraries’ employees tasks?
The results show that the elements influencing the development of video game collections in academic libraries are mostly organisational and financial and that technological elements have to be taken into account when doing retrospective collection development. The development of video game collections differs from that of traditional documents in academic libraries, because librarians choose titles one by one and the important selection criteria include the users’ demands and the support to access the information in the game. Furthermore, clerks and other employees may have to clean and repair objects that are not working properly. The potential users of these collections – teachers and students using video games for teaching or for research – do not use the library’s resources, mainly because they are unaware of them, but also because they cannot borrow them and bring them home. Finally, other than the tasks related to the development of the video game collection, the impact on the employees is minimal, notably because these resources are isolated in the libraries and because employees do not work with other types of documents.
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Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents / A narrative model for emergent videogamesChauvin, Simon 27 November 2019 (has links)
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif. / This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames.
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Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéoLavigne, Francis 08 1900 (has links)
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Jeu vidéo et mort(s) : analyse de l’imaginaire de la mort dans le jeu vidéoLavier, Quentin 12 1900 (has links)
Dans notre société où la mort est taboue, où le deuil doit être vécu en cachette et le sujet évité dans les sphères publiques, deux sphères ont cependant le loisir de l’aborder de manière attendue : la religion et l’art. L’art qui a retenu mon attention est le jeu vidéo pour sa capacité à mettre le joueur au contrôle de sa mort. Chaque œuvre vidéoludique présente un univers différent et chacune traitera différemment le joueur lorsqu’il échoue à une tâche. En m’intéressant à ces punitions et aux morts numériques qui en découlent, je traite de l’imaginaire mythique auquel est confronté le joueur en jouant à des jeux vidéo.
Ce mémoire se découpe en quatre chapitres. Le premier chapitre pose les thématiques et les concepts opératoires de la recherche. Une première section porte sur le jeu, puis plus spécifiquement sur le jeu vidéo. Une fois les définitions posées, je me suis intéressé à la possibilité du jeu à influencer le joueur. Dans une deuxième section, j’aborde la mort ainsi que les discours sur celle-ci (eschatologiques) et je commence à l’associer avec le jeu vidéo.
Dans le deuxième chapitre, j’aborde la problématique, à savoir que si la plupart des arts présentent une mort définitive, le joueur ne peut mourir dans le jeu vidéo. Cette problématique s’articule autour de la notion de l’évolution et de l’atteinte de l’immortalité.
Le troisième chapitre présente mon cadre théorique et ma méthodologie. J’explique la formation de mon corpus de jeux vidéo et j’explique comment il a été analysé. Le jeu vidéo est appréhendé comme un récit mythique capable de nous informer sur les mystères de la mort. Dans ce contexte, j’utilise la mythanalyse développée par Gilbert Durand pour déterminer dans chacun des jeux le rapport entre le joueur et la mort.
Le dernier chapitre présente mes résultats en regroupant les jeux par types. Je présente le rapport entre le joueur et la mort dans chacun des types ainsi que dans les jeux présentant un rapport unique à la mort. / In our society where death is a taboo, where mourning must be lived in secret and the topic avoided in public spheres, two spheres have the leisure to approach it without difficulty: religion and art. The art that caught my attention is the video game for its ability to put the player in control of his death. Each video game presents a different universe, and each will treat the player differently when he fails a task. By taking an interest in these punishments and the digital deaths that ensue, I examine the mythical imaginary that the gamer faces while playing video games.
This thesis is divided into four chapters. The first chapter sets out the themes and concepts of my research. The first section deals with games, then more specifically with video games. I then address the ways by which the game can influence the player. In a second section, I discuss death and the discourses on it (eschatological) and I begin to associate it with video games.
In the second chapter, I develop my problematic, namely that if most of the arts present a final death, the player cannot truly die in video games. This issue is woven around the notion of evolution and the attainment of immortality.
The third chapter presents my theoretical framework and my methodology. I explain the formation of my video game corpus and explain how it was analyzed. The video game is understood as a mythical story capable of informing us about the mysteries of death. In this context, I use the mythanalysis developed by Gilbert Durand to determine in each game the relationship between the player and death.
The last chapter presents my results by grouping the games by type. I present the relationship between player and death in each of the types, as well as in the games with a unique relationship to death.
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Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006Prémont, Antoine 09 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse au jeu de rôle numérique, plus spécifiquement le jeu vidéo appartenant au genre du jeu de rôle. Pour comprendre ce genre, il est nécessaire d’en faire l’histoire pour en lire l’évolution à travers le temps. Or, une simple lecture historique ne parvient que très partiellement à restituer un portrait d’ensemble de ce type de jeu vidéo. À partir de notions de genre, de jeu de rôle et d’histoire, ce mémoire dresse un bilan historiographique du RPG ainsi que de ses écritures. Ce bilan permet de dégager les enjeux principaux qui ont articulé l’histoire du jeu de rôle numérique, enjeux qui sont ensuite soumis à une enquête historique. Cette enquête menée sur la critique de jeu vidéo dans des magazines spécialisés entre 1980 et 2006 permet de restituer l’état des lieux à une époque donnée et de le comparer aux écrits des historiens du genre. À la lumière de ces résultats, ce mémoire documente, précise et nuance l’histoire du jeu de rôle telle que construite par les historiens et offre une vision plus actuelle du jeu de rôle numérique d’hier à aujourd’hui. / This master thesis studies digital role-playing games, in this case referring to video games of the role-playing game genre. To do so, it is necessary to study the genre’s history to better understand its evolution through time. However, a historical overview does not fully account for the phenomena of digital role-playing games. Using notions of genre, role-playing games and history, this thesis provides an overview of the history and historiography of role-playing games and its writing. This overview then highlights some major issues which have been integral parts to the genre’s history. These issues are then the focus of a historical study, using video game reviews found in specialized magazines from 1980 to 2006, to situate the state of things in defined points in time regarding role-playing games and compare it to what the genre’s historians have written. This thesis then uses the results obtained to document, clarify, and nuance the history of digital role-playing games built by its historians, and offers a more accurate picture of role-playing video games through their history.
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La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survieRavenelle, Christopher 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La
plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère
le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang
2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce
qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs
sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer
un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de
plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au
profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant
l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur
les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer.
Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux
de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre
comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie
la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques
pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert
au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre
présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos
données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de
proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture
de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont
définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre. / This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation.
Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency
to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play.
Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the
player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which
objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex
agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing
questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to
answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of
doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear.
The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six
survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a
game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable
complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical
foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered
in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our
methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results
and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work
is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture
and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in
chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.
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Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur / Measurement tools for design of the avatar in the player's engagementSoriano, Delphine 13 December 2016 (has links)
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu. / In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play.
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L’image des personnages dans les jeux mobiles du genre Josei-Muke : étude de cas sur Mr. Love : Queen’s ChoiceGong, Manti 06 1900 (has links)
Les joueuses (femmes) sont devenues plus actives sur le marché des jeux mobiles ces dernières années. Et les jeux vidéo pour femmes, qui étaient auparavant une catégorie de niche, ont fait leur entrée sur le marché en raison de l’augmentation de l’auditoire. Dans le même temps, cependant, peu de recherches ont été menées sur ces jeux dans le milieu universitaire, en particulier en Europe et aux États-Unis.
Par conséquent, l’objectif principal de ce mémoire est d’analyser le design des personnages de cette catégorie de jeux, en abordant le cas de Mr. Love : Queen’s Choice, un jeu mobile pour femmes qui est devenu un grand succès sur le marché asiatique. Sur la base du cadre conceptuel des valeurs dans les jeux proposés par Mary Flanagan et Jonathan Belman (Flanagan et Nissenbaum, 2014) ainsi que la théorie sémiotique de Roland Barthes (1964), ce mémoire étudie les caractéristiques des personnages dans les jeux vidéo pour femmes, sous quatre aspects principaux : les caractéristiques de base du jeu, le gameplay (la façon dont on joue), l’esthétique et la narration.
Le mémoire est divisé en six chapitres. Le premier chapitre est l’introduction, qui présente le contexte et la signification du sujet ; le deuxième chapitre est la revue de la littérature, qui vise à recenser les résultats de la recherche académique actuelle sur les jeux vidéo, les jeux mobiles, les questions de genre dans les jeux et les jeux orientés vers les femmes ; le troisième chapitre présente la problématique; le quatrième chapitre aborde la méthodologie et présente brièvement les principales idées directrices et la structure tout au long du processus de recherche. Le cinquième chapitre est entièrement consacré à l’analyse pour répondre à la problématique et le dernier chapitre est constitué d’une conclusion et des discussions. / Female players (women) have become more active in the mobile game market in recent years. And women’s games, which used to be a niche category, have entered the public eye due to the increased audience. At the same time, however, not much research has been done on these games in academia, especially in Europe and the US.
Therefore, the main objective of this paper is to analyse the character design of this category of games, addressing the case of Mr. Love: Queen's Choice, a mobile game for women that has become a big hit in the Asian market. Based on the elements of game value research proposed by Belman, this paper will study the character design features in this category of games from four major aspects: basic game features, gameplay, aesthetics and narrative. At the same time, since the study of this paper does not involve any interviews, it mainly focuses on textual analysis. The ideas of textual analysis in it are mainly inspired by Roland Barthes’ mythology as well as semiotic theory.
The paper is divided into six chapters. The first chapter is the introduction, which presents the context and meaning of the topic; the second chapter is the literature review, which aims to identify the results of current academic research on video games, mobile games, gender issues in games and women-oriented games; the third chapter presents the problematic; the next chapter discusses the methodology and briefly presents the main guiding ideas and structure throughout the research process. The fifth chapter is entirely devoted to the analysis to answer the problematic and the last chapter constitutes a conclusion and discussions.
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L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnelsChabot, Philippe 08 1900 (has links)
Mémoire en jeu vidéo / Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point de vue vidéoludique n’a pas été analysé et théorisé avec la même exhaustivité et le même approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mémoire est justement d’en cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidéo et plus précisément, sur ceux que l’on retrouve à l’intérieur des phases interactives (les cinématiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de l’ocularisation vidéoludique, c’est-à-dire une nouvelle catégorisation des différents types de visualisation, est présentée, décortiquée et exemplifiée tout au long de ce mémoire. Celle-ci est plus approfondie que celles déjà développées par le passé, car elle prend en compte une plus grande variété de caractéristiques : l’ancrage, le positionnement, la mobilité et le contrôle offert au joueur. Aussi, elle détaille l’impact des différents points de vue sur l’expérience de l’utilisateur en privilégiant deux axes : l’esthétique et la fonctionnalité. À terme, ce mémoire permet d’instaurer une théorie de l’ocularisation plus aboutie dans les études vidéoludiques. / An overview of the theories on the point of view and on the ocularization in cinema shows that the researches were well conducted in this field of study. However, the same report cannot be done in video game. The notion of point of view has not been analyzed and theorized with the same exhaustiveness and deepening. Many gaps are still visible and the purpose of this thesis is to target some of them and to fill them. This research thus examines the points of view in video games and more specifically, those that are found within the interactive phases (cutscenes are for example excluded) in three-dimensional games. A typology of ocularization, that is to say a new categorization of the different types of visualization, is presented, analyzed and exemplified throughout this thesis. This one goes into deeper details than those already developed in the past, because it takes into account a greater variety of characteristics: anchor, positioning, mobility and control available to the player. Also, it details the impact of the various points of view on the user’s experience by focusing on two axes: aesthetic and functionality. Ultimately, this thesis allows establishing a more elaborate theory on ocularization in video game studies.
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