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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique / Video games law, from virtuality to legal reality

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels. / Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.
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Proposition d'un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : Système de Parcours d'Apprentissage, de Scénarisation et de Mémorisation.

Varano, Sandro 17 September 2010 (has links) (PDF)
La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, ... est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l'hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations patrimoniales aux publics, mais finalement ils n'ont pas l'efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. En exploitant les possibilités offertes par les outils numériques, l'objectif est de proposer aux non-experts désireux d'apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, afin de concevoir un outil complet de visualisation et d'immersion comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. D'un point de vue expérimental, nous identifions parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l'apprentissage. L'espace de navigation proposé, met en correspondance des activités d'exploration et de création. Au fur et à mesure de sa déambulation en temps réel, l'apprenant est guidé et motivé en suivant des parcours topographique, cognitif et scénarisé. Parallèlement, il crée sa propre « carte mémorielle » qui va l'aider à s'orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous types de bâtis. Il débouche sur un prototype qui utilise la Pyramide de Khéops comme support d'expérimentation.
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Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links) (PDF)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique / Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

Koster, Raphaël 21 March 2013 (has links)
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante. / The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.
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Addiction au jeu vidéo : Processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge / Video game addiction : cognitive, emotional, and behavioral processes involved in its emergence, its maintenance and its care

Taquet, Pierre 10 April 2014 (has links)
L’addiction aux jeux vidéo n’est pas, pour l’instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d’addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d’argent, est le prototype des addictions sans substance. L’utilisation excessive des jeux vidéo a fait l’objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l’avènement d’Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l’utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la littérature actuelle, nous avons choisi d’aborder l’addiction aux jeux vidéo selon la pluralité des jeux vidéo existants et des modes d’utilisation des jeux vidéo. Nos recherches se situent dans le champ de la psychologie cognitive et prennent leur source dans la clinique en lien avec les Thérapies Comportementales et Cognitives. La première étude permet de préciser les fonctionnements émotionnels, cognitifs et comportementaux des joueurs assidus de jeux vidéo. Nous décrivons un ensemble de phénomènes psychologiques qui sont en résonance avec la littérature actuelle sur l’addiction aux jeux vidéo. De plus, nous avons rapproché certaines cognitions des joueurs avec les croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives décrites par Beck et al. (1993). Pour nous, des cognitions et des comportements spécifiques sous-tendent une attention soit orientée vers le jeu pour certains, soit orientée vers l’extérieur du jeu pour d’autres. Nous explorons différents moments de jeu : avant, pendant et après le jeu mais aussi au moment de gagner et au moment de perdre. Des comparaisons entre les moments de jeu révèlent une dynamique des émotions, cognitions et comportements en lien avec le jeu. La deuxième étude passe par l’opérationnalisation des variables psychologiques relevées dans la première étude et par la construction d’un nouvel outil de mesure de l’addiction aux jeux vidéo. Ce questionnaire nous a permis d’établir des groupes distincts de joueurs considérés comme excessifs et de joueurs non excessifs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons comparé ces joueurs sur la base des émotions, cognitions et comportements propres à nos études. Des pistes thérapeutiques, en lien avec les TCC, sont discutées à partir de nos résultats. Une adaptation du modèle des addictions de Beck et al. (1993) est proposée. Deux études de cas permettent d’illustrer nos propos et d’aborder la clinique spécifique concernant l’addiction aux jeux vidéo. En plus des conclusions en lien avec nos travaux, nous abordons des pistes de recherche qui nous semblent présager de l’avenir des études sur cette thématique. Même s’il faut rester prudent, certaines données actuelles convergent vers le rapprochement entre l’addiction et l’utilisation excessive des jeux vidéo. Nos résultats s’ajoutent à cette argumentation. Avec la proposition du « trouble du jeu (vidéo) sur Internet » dans la section III du DMS-V, il est, d’autant plus, nécessaire de poursuivre les études. / Video game addiction is not yet a fully recognized diagnosis. To address this phenomenon, we question the concept of addiction without substance. Known as a behavioral addiction in DSM-V, pathological gambling is the prototype of addictions without substance. The excessive use of video games has been the subject of multiple comparisons with pathological gambling. With the advent of Internet, research and the clinical approach have highly focused on the excessive use of online games. In light of the current literature, we have chosen to address video game addiction according to the plurality of existing games and the different games modes. Our research lies in the scope of cognitive psychology and is rooted in the Cognitive Behavioral Therapy approach. The first study allows to specify the emotional, cognitive and behavioral functionings of assiduous video game players. We describe a set of psychological phenomena that are resonant with the current literature on video game addiction. In addition, some cognitions of players draw near to anticipatory, relief-oriented and permissive beliefs described by Beck et al. (1993). For us, specific cognitions and behaviors underlie an attention process which is directed towards the game for some and outwards of the game for others. We explore different game moments: before, during and after the game but also, at the moment of winning and losing. Comparisons between the game moments reveal a dynamic of emotions, cognitions and behaviors related to the game. The second study involves the operationalization of psychological variables identified in the first study and the construction of a new measure of video game addiction. This questionnaire allowed us to establish separate groups of players considered excessive and non-excessive video game players. Between these players, we performed statistical comparisons based on the emotions, cognitions and behaviors that are specific to our studies. From our results, therapeutic proposals related to CBT are discussed. An adaptation of addiction model of Beck et al. (1993) is proposed. Two case studies allow to illustrate these results and to address the specific clinical approach of the video game addiction. In addition to the conclusions related to our work, we discuss on new research avenues that seem to predict future studies on video game addiction. Even if we remain cautious, some current data converge towards the link between addiction and excessive use of video games. Our findings are added to this argumentation. With the proposal of "Internet gaming disorder" in Section III of the DMS-V, it is all the more necessary to continue studies.
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Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique

Deslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce que nous éprouvons en jouant à des jeux vidéo indique quelque chose à propos de nous et transforme notre personne. Déterminer la valeur éthique d’un jeu vidéo requiert en conséquence de porter une attention toute spéciale à son expérience émotionnelle. Dans cette thèse de doctorat, nous nous intéressons aux émotions que nous transmettent les jeux vidéo narratifs et aux vertus qu’elles mettent en pratique. Au cours de cet examen, nous offrons une description psychologique de l’activité vidéoludique, réfléchissons à la place du jeu vidéo dans nos vies et nous munissons d’outils conceptuels pour évaluer en détail les exemples suivants : Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) et Vampyr (DONTNOD, 2018). Notre travail est divisé en trois parties. La première présente une théorie de l’expérience émotionnelle du jeu vidéo. Nous défendons qu’une émotion survient à la rencontre d’une perception conceptuelle et d’une préoccupation, et que les jeux vidéo orchestrent leur expérience émotionnelle à l’intérieur d’une structure de progression. La seconde partie revisite les débats autour des jeux vidéo qui « engagent moralement » et de ceux qui incluent un contenu transgressif. Afin de tenir compte du rôle de l’émotion, nous introduisons une éthique de la vertu selon laquelle le jeu vidéo représente un terrain d’entraînement où se constituent nos dispositions émotionnelles. La troisième partie est consacrée à l’analyse de jeux vidéo potentiellement édifiants, qui communiquent des vertus. Nous explorons plus particulièrement la manière dont ces jeux mettent en relation le courage et la peur ainsi que la justice et la colère. / What we feel when playing video games indicates something about us and transforms our person. Determining the ethical value of a video game hence requires to pay special attention to its emotional experience. In this doctoral thesis, we are interested in emotions transmitted by narrative video games and in virtues they put into practice. During the course of this examination, we will reflect on the place of video games in our lives and will provide conceptual tools to evaluate in detail the following examples: Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) and Vampyr (DONTNOD, 2018). Our work is divided in three parts. The first one presents a theory of the emotional experience of video games. We defend that an emotion occurs at the encounter between a conceptual perception and a concern, and that video games orchestrate their emotional experience within a progression structure. The second part revisits the debate on “morally engaging” video games and on transgressive game content. In order to take into account the role of emotion, we introduce a virtue ethics according to which video games act as a training ground where our emotional dispositions are constituted. The third part is dedicated to the analysis of potentially edifying video games, which communicates virtues. We explore more particularly how courage and fear as well as justice and anger are connected in these games.
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Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

Bettayeb, Miloud 18 April 2018 (has links)
Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo.
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Identification des motivations pour le jeu vidéo : revue des typologies des joueurs

Bergeron-Boucher, Jérémy 24 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n'a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D'une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D'une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d'une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d'un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d'explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d'une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n'a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l'accomplissement, l'immersion, l'échappement, l'autonomie, et l'auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu'un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.
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Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de Telara

Payne-Gagnon, Julie 18 April 2018 (has links)
Ce travail est consacré aux guildes, communautés virtuelles que l'on retrouve dans plusieurs MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), jeux en ligne comportant des éléments de jeux vidéo et de jeux de rôle. Plus précisément, j'analyse dans ce mémoire les modalités des relations sociales au sein des guildes du monde virtuel de Telara, du jeu Rift. La contribution principale de ce mémoire n'est pas théorique. Elle est davantage de nature ethnographique, car il s'agit ici de mon premier projet intellectuel consacré à ce domaine. Une consolidation des fondements paraissait nécessaire avant de proposer une modélisation théorique aboutie. La méthodologie fait appel aux techniques d'enquête qualitative de l'anthropologie. Plus précisément, la cueillette de données, relevant de 'l'ethnographie virtuelle', comportait observation participante (avec emphase particulière sur la participation), entrevues individuelles, prise de notes sous forme de textes, d'images et de son, ainsi que lecture de forums, blogs et sites internet sur le thème du jeu. Les données recueillies ont produit des résultats que je présente en trois grands chapitres. Le premier chapitre d'analyse traite du choix de la guilde, de sa réputation, de l'appartenance des joueurs ainsi que des rôles sociaux officiels et non officiels joués par les membres. Le deuxième chapitre d'analyse présente les relations entre les joueurs dans la communauté, qu'elles soient positives (collaboration) ou négatives (désagrégation). Le dernier chapitre d'analyse étudie les rapports de genre à l'oeuvre dans le cadre du jeu, tant pour ce qui concerne les personnages joués que pour les joueurs et joueuses derrière leur écran d'ordinateur. Ces analyses m'ont permis de faire ressortir que, contrairement à une idée répandue dans le grand public, les jeux vidéo en ligne ne marquent pas un isolement et un manque de socialite de la part des joueurs, mais qu'au contraire la sociabilité est omniprésente, dynamique, et très importante aux yeux des joueurs, même si ces modes de relation sont particuliers.

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