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L’image des personnages dans les jeux mobiles du genre Josei-Muke : étude de cas sur Mr. Love : Queen’s Choice

Gong, Manti 06 1900 (has links)
Les joueuses (femmes) sont devenues plus actives sur le marché des jeux mobiles ces dernières années. Et les jeux vidéo pour femmes, qui étaient auparavant une catégorie de niche, ont fait leur entrée sur le marché en raison de l’augmentation de l’auditoire. Dans le même temps, cependant, peu de recherches ont été menées sur ces jeux dans le milieu universitaire, en particulier en Europe et aux États-Unis. Par conséquent, l’objectif principal de ce mémoire est d’analyser le design des personnages de cette catégorie de jeux, en abordant le cas de Mr. Love : Queen’s Choice, un jeu mobile pour femmes qui est devenu un grand succès sur le marché asiatique. Sur la base du cadre conceptuel des valeurs dans les jeux proposés par Mary Flanagan et Jonathan Belman (Flanagan et Nissenbaum, 2014) ainsi que la théorie sémiotique de Roland Barthes (1964), ce mémoire étudie les caractéristiques des personnages dans les jeux vidéo pour femmes, sous quatre aspects principaux : les caractéristiques de base du jeu, le gameplay (la façon dont on joue), l’esthétique et la narration. Le mémoire est divisé en six chapitres. Le premier chapitre est l’introduction, qui présente le contexte et la signification du sujet ; le deuxième chapitre est la revue de la littérature, qui vise à recenser les résultats de la recherche académique actuelle sur les jeux vidéo, les jeux mobiles, les questions de genre dans les jeux et les jeux orientés vers les femmes ; le troisième chapitre présente la problématique; le quatrième chapitre aborde la méthodologie et présente brièvement les principales idées directrices et la structure tout au long du processus de recherche. Le cinquième chapitre est entièrement consacré à l’analyse pour répondre à la problématique et le dernier chapitre est constitué d’une conclusion et des discussions. / Female players (women) have become more active in the mobile game market in recent years. And women’s games, which used to be a niche category, have entered the public eye due to the increased audience. At the same time, however, not much research has been done on these games in academia, especially in Europe and the US. Therefore, the main objective of this paper is to analyse the character design of this category of games, addressing the case of Mr. Love: Queen's Choice, a mobile game for women that has become a big hit in the Asian market. Based on the elements of game value research proposed by Belman, this paper will study the character design features in this category of games from four major aspects: basic game features, gameplay, aesthetics and narrative. At the same time, since the study of this paper does not involve any interviews, it mainly focuses on textual analysis. The ideas of textual analysis in it are mainly inspired by Roland Barthes’ mythology as well as semiotic theory. The paper is divided into six chapters. The first chapter is the introduction, which presents the context and meaning of the topic; the second chapter is the literature review, which aims to identify the results of current academic research on video games, mobile games, gender issues in games and women-oriented games; the third chapter presents the problematic; the next chapter discusses the methodology and briefly presents the main guiding ideas and structure throughout the research process. The fifth chapter is entirely devoted to the analysis to answer the problematic and the last chapter constitutes a conclusion and discussions.
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Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment

Turcotte-Talbot, Michaël 05 1900 (has links)
Cette recherche utilise la création d’un nouveau genre de jeux vidéo hyper-narratifs, les walking simulators, comme prétexte pour revisiter des théories liées à la narratologie et aux études du jeu vidéo de prime abord inadaptées à cette nouvelle manifestation vidéoludique. Les points de discordances sont soulevés pour enrichir le bagage théorique du champ des études du jeu vidéo en essayant de créer un compromis et une ouverture aux œuvres vidéoludiques dont la jouabilité est moins primordiale à l’expérience de la joueuse. En prenant comme point de départ la définition du jeu vidéo classique de Jesper Juul et la proposition d’une nouvelle configuration médiatique, dans le sens entendu par Philippe Marion, ce mémoire tente par la suite de mieux définir cette nouvelle configuration en analysant étroitement la relation qu’entretiennent la jouabilité, le récit et la joueuse. / This research uses the creation of a new genre of hyper-narrative video games, the walking simulator, as a pretext to revisit theories related to narratology and video games studies that are at first glance unsuited to this new type of video game manifestation. Points of discordance are raised to enrich the theoretical background of the field of video game studies by trying to create a compromise and an opening to video games whose gameplay is less essential to the player's experience. Taking as a starting point Jesper Juul's definition of the classic video game and the proposal of a new media configuration, in the sense understood by Philippe Marion, this dissertation then attempts to better define this new configuration by closely analysing the relationship between playability, narrative and the player.
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Caractérisation cognitive de l'expertise en jeux vidéo d'action

Benoit, Julie Justine 06 1900 (has links)
Thèse de doctorat présenté en vue de l'obtention du doctorat en psychologie - recherche intervention, option neuropsychologie clinique (Ph.D) / Les jeux vidéo d’actions sont exigeants d’un point de vue cognitif, c’est notamment pourquoi ils sont considérés comme les plus susceptibles d’influencer la cognition (Spence & Feng, 2010). Plusieurs études indiquent que les joueurs de jeux vidéo d’action performent mieux que les non-joueurs sur plusieurs fonctions cognitives, telles que l’attention, la vitesse de traitement, mémoire à court terme et la mémoire de travail (Bediou et al., 2018; Dye et al., 2009; Green & Bavelier, 2006; Powers & Brooks, 2014). Néanmoins, notre compréhension du lien entre la pratique de jeux vidéo d’action et la cognition demeure incomplète. La caractérisation cognitive de l’expertise en jeu vidéo d’action est une avenue intéressante et peu explorée afin de contribuer à l’avancement des connaissances sur le lien entre la pratique de jeux vidéo et la cognition. Les joueurs professionnels de jeux vidéo sont des individus pouvant performer selon les plus hauts standards dans leur domaine, ce qui renvoie à la définition d’experts-élites (Reimann & Markauskaite, 2018). L’étude de l’expertise s’est illustrée comme étant un angle complémentaire permettant l’approfondissement des connaissances empiriques et théoriques. La présente thèse s’intéresse donc à la cognition des joueurs professionnels de jeux vidéo d’action en comparant leur profil neuropsychologique à celui d’un groupe de joueurs amateur. Dans le premier article, les groupes sont comparés sur plusieurs mesures neuropsychologiques. Les joueurs professionnels se sont distingués sur les mesures du fonctionnement attentionnel, de la mémoire à court terme visuelle, de la mémoire de travail, de la vitesse de traitement et sur le plan des capacités perceptivo-cognitives. Le second article approfondit la caractérisation attentionnelle des joueurs en évaluant la résolution temporelle de l’attention et l’attention divisée via une tâche attentionnelle impliquant la poursuite d’une ou trois cibles dans une trajectoire circulaire. Les joueurs professionnels se sont démarqués des amateurs pour chacune des tâches et le coût de l’augmentation de la difficulté sur la performance est significativement moindre pour les professionnels en comparaison aux amateurs, suggérant un avantage significatif sur le plan de l’attention divisée. Les résultats présentés dans le cadre de cette thèse mettent en lumière le profil cognitif distinctif des joueurs professionnels en jeux vidéo d’action qui semble s’articuler à l’entour d’un contrôle attentionnel supérieur. Ainsi, l’identification de différences entre les joueurs professionnels et amateurs démontre l’hétérogénéité parmi l’ensemble des joueurs de jeux vidéo, ce qui a des implications méthodologiques dans la constitution des groupes pour les recherches futures. D’autre part, l’identification du contrôle attentionnel comme étant un marqueur de l’expertise en jeux vidéo est susceptible d’orienter les recherches futures et de contribuer à l’approfondissement théorique et empirique du lien entre la pratique de jeux vidéo et la cognition. / Several studies indicate that action video game players perform better than non-gamers on a variety of cognitive functions, such as attention, processing speed, short-term memory, and working memory (Bediou et al., 2018; Dye et al., 2009; Green & Bavelier, 2006; Powers & Brooks, 2014). Nevertheless, our understanding of the link between action video gaming and cognition remains incomplete. The characterization of expertise and elite performance is an interesting yet understudied avenue that could help deepen the understanding of the relationship between video game experience and cognition. Professional video game players can be considered as experts-elites in their discipline as they can perform at the highest standards (Reimann & Markauskaite, 2018). In many other fields, the study of expertise has been shown to be a complementary angle to advance empirical and theoretical knowledge. The present thesis investigates the cognition of professional action video game players by comparing their neuropsychological profile to a group of amateur players. In the first paper, several neuropsychological measures are used to compare the two groups of players. Professional gamers had greater performances on measures of attentional function, visual short-term memory, working memory, processing speed, and perceptual-cognitive abilities when compared to amateurs. The second article further characterizes the players' attentional function by assessing temporal resolution of attention and divided attention via an attentional tracking task that requires them to follow one or three targets at various speeds. Professional players outperformed amateurs on both tasks and the impact of increasing difficulty on performance was significantly lower for professionals than for amateurs, suggesting a significant advantage in divided attention. Results presented in this thesis highlight the distinctive cognitive profile of professional action video game players, which appears to be articulated around superior attentional control. Thus, the identification of differences between professional and amateur gamers demonstrates the heterogeneity among video game players, which has methodological implications for groups formation for future research. Furthermore, the identification of attentional control as a marker of video game expertise is likely to guide future research and contribute to the theoretical and empirical investigation of the link between video gaming and cognition.
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Culture oppositionnelle dans le jeu vidéo occidental : échos du troisième cinéma dans l'art vidéoludique activiste

Roussy, Nathanaël 08 1900 (has links)
Alimenté par le développement continu d’une compréhension matérialiste de la circulation de la culture dans le circuit sociotechnique du jeu vidéo, ce mémoire se consacre à la notion d’idéologie en tant qu’appareil de reproduction sociale et son articulation au sein de ce circuit. Héritière d’un système économique global historiquement bâti pour conduire à une accumulation polarisée des ressources globales vers des métropoles impérialistes, la culture vidéoludique, principalement adressée à un public occidental, tend à renforcer les subjectivités nécessaires pour assurer la continuité de cette matrice coloniale du pouvoir. Par l’introduction des contributions formelles et activistes du troisième cinéma et de l’art du Black Panther Party, tel la cultivation d’une compréhension diagnostique, la proximité avec la formation d’une organisation politique et la conscience de la possibilité d’alternatives, ce mémoire s’intéresse aux possibilités d’alimenter de nouveaux usages de vieux radicalismes. Le mémoire se clôt sur des interventions issues du milieu du jeu vidéo qui entretiennent des similitudes avec ces arts engagés, soit par des plateformes alternatives qui permettent l’émergence de telles contre-histoires, soit par des actions sur les représentations effectuées par des créateur·rices qui délimitent des segments au sein desquels il devient possible d’opérer. De tels espaces critiques participent à faciliter l’accès à un processus de conscientisation. / Influenced by the continuous development of a materialist understanding of the circulation of culture within the socio-technical circuit of video games, this dissertation is dedicated to the notion of ideology as an apparatus of social reproduction and its articulation within this circuit. Inherited from a globally built economic system historically designed to lead to a polarized accumulation of global resources towards imperialist metropolises, video game culture, primarily directed at a Western audience, tends to reinforce the subjectivities necessary to ensure the continuity of this colonial matrix of power. By introducing the formal and activist contributions of the Third Cinema and the Black Panther Party's art, such as cultivating a diagnostic understanding, proximity to the formation of political organization, and awareness of the possibility of alternatives, this dissertation explores the possibilities of fueling new uses of old radicalisms. The dissertation concludes with interventions from the gaming milieu that bear similarities to these engaged arts, either through alternative platforms that enable the emergence of such counter-histories or through actions on representations carried out by creators which delimit segments within which it becomes possible to operate. These critical spaces can then facilitate the process of conscientization.
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La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo

Bélanger-Gagnon, Jean-François 17 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo mettant en scène des histoires étoffées offrent généralement de moins fréquentes possibilités d'interaction au joueur, tandis que ceux qui exposent celui-ci à davantage d'action comportent souvent une faible teneure narrative. Cette constatation montre la difficulté de conjonction du narratif et du performatif dans une oeuvre vidéoludique. Se situant dans le contexte d'un jeu vidéo à forte trame narrative, cette étude vise à explorer comment y inclure la narrativité tout en permettant une implication performative du joueur. C'est par le biais de l'expérimentation d'un processus de design vidéoludique, faisant intervenir la création d'un document de conception et la production d'un prototype de jeu, que cette recherche s'est concrétisée. L'analyse des résultats indique que la conjonction du narratif et du performatif dans un jeu vidéo semble possible, voire souhaitable, et que plusieurs éléments peuvent y contribuer. Cette démarche a permis de formuler neuf suggestions concernant la conception de jeux vidéo performatifs fortement narratifs.
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L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo

Bélanger-Gagnon, Charles-Érick 16 April 2018 (has links)
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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TDAH et usage addictif des jeux vidéo chez les enfants

Masi, Laura 10 1900 (has links)
Les symptômes du TDAH et l’addiction aux jeux vidéo semblent partager une relation bidirectionnelle que nous avons voulu explorer davantage en présentant un état des connaissances actuelles de la littérature puis une étude sous forme d’article actuellement soumis. L' étude TDAH et usage addictif des jeux vidéo chez les enfants a pour objectifs de mieux comprendre la relation constatée en clinique et dans la littérature scientifique entre l’usage/addiction aux jeux vidéo et le TDAH chez les enfants de 4 à 12 ans : en comparant les modalités d'utilisation des jeux vidéo (temps de jeu, score de dépendance et utilisation par âge) entre des enfants TDAH et des enfants sans TDAH; en examinant les associations entre l’addiction aux jeux vidéo et les symptômes du TDAH; en explorant l’impact du genre dans l'utilisation des jeux vidéo et le type de jeux vidéo joués par les enfants. L’étude comprend 280 enfants, 135 d’un groupe clinique et 145 d’un groupe communautaire.L’étude est transversale, multicentrique (CHU Sainte-Justine et CIUSSS NIM), exploratoire, descriptive et ouverte. La méthodologie consiste en la passation de 3 questionnaires remplis par l’un des parents en une fois : questionnaire socio-démographique avec des spécifications concernant l’usage des jeux vidéo et des questions sur l’usage des parents et leur perception; Strenghs and Difficulties Questionnaire (SDQ); et le questionnaire sur l’attention et l’ordinateur (QUATTORD). Notre étude souligne la vulnérabilité des enfants TDAH pour l’usage excessif des jeux vidéo et les conséquences sur leur symptomatologie. Associées à ces résultats, nous avons procédé à des analyses complémentaires sur les caractéristiques de la population, et l’usage et perception des jeux vidéo chez les parents. Ces données semblent corroborer l’idée d’une relation multifactorielle à l’origine des comportements d’addiction aux jeux vidéo. / ADHD symptoms and video game addiction seem to share a two-way relationship that we intended to explore further by describing the current state of knowledge of the literature and conducting a study presented in the form of a currently submitted article. The objectives of this project are to better understand the relationship between video game use / addiction and ADHD in children aged 4 to 12: by comparing the methods of using video games (playtime, dependence score and use by age) between ADHD children and children without ADHD; examining the associations between video game addiction and ADHD symptoms; exploring the impact of gender in the use of video games and the type of video games played by children. The study is transversal, multicentric (CHU Sainte-Justine and CIUSSS NIM), exploratory, descriptive and open. The methodology consists of taking 3 questionnaires completed by one of the parents at once: socio-demographic questionnaire with specifications concerning the use of video games and questions on the use of parents and their perception; Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ); and the Attention and Computer Questionnaire (QUATTORD). Our study highlights the vulnerability of ADHD children to excessive use of video games and the consequences on their symptoms. Associated with these results, we carried out additional analyzes on the characteristics of the population, and the use and perception of video games among parents. Our data seem to support the idea of a multifactorial relationship at the root of video game addiction behaviors.
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Je(ux) en ligne : pour une approche socio-communicationnelle des technologies numériques et des formes de réflexivités culturelles

Zerbib, Olivier 12 December 2011 (has links) (PDF)
Comment rendre compte des transformations opérées dans le champ culturel par les technologies numériques ? Au-delà des grands récits technicistes, quelle entrée choisir pour observer les mutations induites par le numérique dans les rapports qu'entretiennent les publics avec les objets culturels ? Sur quels terrains se placer pour tenter de saisir les transformations issues de l'émergence d'une technologie hybride et protéiforme, sans pour autant faire de l'informatique une pratique culturelle " comme les autres " ou verser dans le déterminisme médiatique ?En pointant les doutes et les hésitations ayant marqué ce travail de thèse, en les examinant et en les contextualisant diachroniquement, il s'est agi de contribuer à l'analyse de la réception et des dynamiques culturelles en lien avec les technologies numériques. Cette réflexion, construite sur une longue durée, s'est attachée à l'exploration d'usages du numérique qui, en leur temps, semblaient devoir s'imposer comme radicalement " modernes ". Ainsi, en trois temps et trois focales nous avons choisi d'étudier des objets apparemment hétéroclites mais qui devaient témoigner des profonds changements culturels engagés par l'émergence des technologies de l'information et de la communication. Ce cheminement nous a conduit à étudier des pratiques aux statuts sociaux et scientifiques divers, depuis les lectures en bibliothèques jusqu'aux jeux vidéo en passant par les écritures intimes sur les sites de rencontres ou les blogs. Cette méthodologie nous a finalement conduit à isoler un élément transversal aux objets étudiés, et dont le déploiement est favorisé par les technologies numériques : l'essor des capacités réflexives des publics de la culture.
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Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéo

St-Hilaire, David 10 1900 (has links)
Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers. / This master's thesis aims at pinpointing the pros and cons of using the dynamic functionnal language Scheme for developing video games. The method used is first based on a theoretical approach. Indeed, the specific requirements for video game programming and a detailed description of relevant Scheme features are presented. Then, a practical approach is taken by presenting two video games developed using the Scheme language: Space Invaders and Lode Runner. Their development resulted in the creation of various domain-specific languages and libraries, such as an objec- oriented system and a coroutine system. Each of these are presented separately in their respective chapter. Finally, the experience achieved in this process is compared to the experience acquired by some video game companies that also used Scheme for the developpement of their titles. The use of Scheme allowed us to perform various high-level abstractions that improved the modularity of the video games developed, without affecting their performance.
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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

Dor, Simon 08 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft. / This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.

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