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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem: um estudo de caso em uma intervenção pedagógica / Use of digital games with children with learning difficulties: a case study in a pedagogical intervention

Morgado, Camila Lourenço [UNESP] 28 February 2018 (has links)
Submitted by Camila Lourenço Morgado (mila.morgado08@gmail.com) on 2018-04-23T19:11:18Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_Camila_Lourenço_Morgado.pdf: 2682479 bytes, checksum: 8108ee2b58e102405d20681f993d5c75 (MD5) / Approved for entry into archive by Carolina Lourenco null (carolinalourenco@fclar.unesp.br) on 2018-04-24T11:20:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 morgado_cl_me_arafcl.pdf: 2682479 bytes, checksum: 8108ee2b58e102405d20681f993d5c75 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-24T11:20:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 morgado_cl_me_arafcl.pdf: 2682479 bytes, checksum: 8108ee2b58e102405d20681f993d5c75 (MD5) Previous issue date: 2018-02-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência “Dante Moreira Leite”), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / 132376/2017-2
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A experi?ncia do usu?rio idoso no design de jogo digital para a reabilita??o neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)

Reboucas, Andrei Gurgel de Araujo 10 April 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2015-10-22T17:50:08Z No. of bitstreams: 1 AndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf: 29718305 bytes, checksum: d27a229dbcbcc6edd1352afb1e3248f0 (MD5) / Approved for entry into archive by Elisangela Moura (lilaalves@gmail.com) on 2015-10-23T11:53:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf: 29718305 bytes, checksum: d27a229dbcbcc6edd1352afb1e3248f0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-23T11:53:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf: 29718305 bytes, checksum: d27a229dbcbcc6edd1352afb1e3248f0 (MD5) Previous issue date: 2014-04-10 / O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilita??o os pacientes s?o submetidos a exerc?cios fisioterap?uticos baseados em repeti??o, que podem envolver pouca sensa??o de progresso e ocasionar, ainda, uma tend?ncia de pouco engajamento do paciente e baixa motiva??o para a continua??o do tratamento. Concentrado nas tem?ticas da ?rea de Intera??o Humano-Computador e Imag?tica Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado ? reabilita??o motora de pacientes v?timas de AVC de forma l?dica e engajadora. Uma das hip?teses do trabalho ? que um jogo interativo digital baseado em Imag?tica Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilita??o de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Minist?rio da Sa?de, o risco de ocorr?ncia da doen?a aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como refer?ncia um estudo anterior com t?cnicas de Grupo Focal (n=9) e An?lise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necess?rios para a conceitualiza??o do jogo digital. Foram utilizados inicialmente prot?tipos de baixa resolu??o com dois modelos distintos de intera??o para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imag?tica Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cen?rios. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclus?o de atividades l?dicas ? din?mica do jogo. Os prot?tipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da t?cnica de Avalia??o Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em rela??o ?s limita??es f?sicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram prefer?ncia pela op??o com elementos de narrativa l?dica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados prot?tipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua vers?o final. O prot?tipo de Alta Fidelidade tamb?m foi verificado junto a quatro pacientes por meio da t?cnica de Avalia??o Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos ? ideia de um jogo digital para reabilita??o de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse p?blico deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usu?rio ? uma abordagem essencial neste sentido. / Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.
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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.
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Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests

SANTOS, Felipe Kühner Câmara dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:11:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / O gênero dos jogos massivos de interpretação online (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG) vem ganhando cada vez mais espaço de mercado por proporcionar um ambiente simultaneamente cooperativo e competitivo. A grande variedade de perfis de jogadores com habilidades distintas torna necessário oferecer diferentes níveis de desafios que, à escolha do jogador, determinam as recompensas obtidas. Porém, tal tratamento não tem sido feito para quests, missões e desafios, que são elementos centrais na progressão do jogador em um MMORPG. Atualmente, quests possuem a mesma dificuldade e recompensa independente do jogador, o que pode frustrar alguns com quests difíceis ou entediar outros com quests muito fáceis. Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação.
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Gerenciador de recursos em ambientes complexos: uma aplicação aos jogos de estratégia em tempo real

Souza, Thiago de Andrade 30 August 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T17:19:17Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T13:24:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T13:24:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-08-30 / Gerenciamento de recursos é o processo de aplicar recursos disponíveis no corrente momento e aqueles que estão por se tornarem disponíveis no futuro para atingir objetivos de forma eficiente. Normalmente, quando recursos são escassos, esta tarefa não é fácil, especialmente quando os ambientes são em tempo-real, parcialmente observáveis, dinâmicos e incertos. Apesar de ser muito comum no mundo real assim como nos jogos digitais, particularmente nos jogos de estratégia em tempo real (RTS), existem poucas pesquisas nesse campo. Nesse estudo nós utilizamos RTS para propor uma abordagem baseada em política de investimento para realizar tomadas de decisões relacionadas à gestão de recursos em ambientes complexos. Nós desenvolvemos novas técnicas / conceitos e reusamos outros existentes. Realizamos várias simulações e os resultados se mostraram bastante promissores.
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Cultura independente: conceitos e práticas dos jogos digitais indies

ALVES, Cecilia da Fonte 26 January 2016 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-09-15T18:07:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissert_CeciliaFonte-BC.pdf: 9067315 bytes, checksum: f386f12e79500bfa9cc202505a477de6 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-15T18:07:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissert_CeciliaFonte-BC.pdf: 9067315 bytes, checksum: f386f12e79500bfa9cc202505a477de6 (MD5) Previous issue date: 2016-01-26 / CNPQ / Nos últimos anos o setor independente de jogos digitais cresceu exponencialmente, recebendo reconhecimento do público, da imprensa e do mercado. Entretanto, a conceituação de games independentes é apresentada na literatura através de um complexo emaranhado de definições que divergem entre si. Esta pesquisa pretende então compreender qual o sentido de independência no contexto de atividades culturais e como ele se traduz no campo de jogos. Para tal, primeiramente será realizado um estudo da cultura independente mais ampla que buscará perceber como se dá sua conceituação, como ela se transforma com o passar dos anos e quais as ideias e práticas que perpetua. Nesse momento, serão observados importantes cenários alternativos (contracultura da déc. de 60 e Punk) assim como a produção de zines, publicações que alimentam as comunidades indies. Esse estudo inicial - que tem o intuito de encontrar as características comuns às manifestações independentes - servirá como base para a análise posterior da produção independente de jogos que tem o objetivo de verificar como os desenvolvedores praticam a independência. A pesquisa indica que o universo de jogos descrito como indie é bastante amplo e heterogêneo, mas que nele, é possível encontrar game designers que compartilham de muitos dos ideais e comportamentos propagados pela cultura independente ao longo do tempo. / In recent years the independent game sector has grown exponentially, gaining recognition from the audience, the press and the market. However, the concept of independent games is presented in the literature through a complex maze of definitions that differ from each other. This research aims to understand then what is the sense behind the independence in cultural activities and how it translates on the game industry. For that, at first, a study about the broad independente culture will be conducted, which will seek to comprehend how its conceptualization is given, how it changes over the years and what ideas and practices are perpetuated by it. At this context, important alternative scenarios will be observed (the counterculture of the sixties and the Punk movement), as well as the production of zines, publications that feed the indie communities. This initial study - which intends to find the common characteristics of the independent manifestations - will serve as a basis for the further analysis of the production of indie games, that will have the purpose of seeing how developers practice independence. This research indicates that the gaming universe described as indie is broad and heterogeneous, but that it carries game designers who share many of the ideals and behaviors spread by the independent culture over time
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Por dentro da Panamby: reflexão dos ecossistema comunicacionais em jogos digitais para crianças autistas

Souza, Andriele Oliveira de, 33025070 04 November 2016 (has links)
Submitted by Raylson Amarante (amaranteraylson@gmail.com) on 2017-11-06T15:41:17Z No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ANDRIELE_POR_DENTRO_DA_PANAMBY_FINAL_DIGITAL.pdf: 8675512 bytes, checksum: 4d331bc03fca0952f9a8841ae14a0ff0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-11-14T14:44:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ANDRIELE_POR_DENTRO_DA_PANAMBY_FINAL_DIGITAL.pdf: 8675512 bytes, checksum: 4d331bc03fca0952f9a8841ae14a0ff0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-11-14T14:47:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ANDRIELE_POR_DENTRO_DA_PANAMBY_FINAL_DIGITAL.pdf: 8675512 bytes, checksum: 4d331bc03fca0952f9a8841ae14a0ff0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-14T14:47:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_ANDRIELE_POR_DENTRO_DA_PANAMBY_FINAL_DIGITAL.pdf: 8675512 bytes, checksum: 4d331bc03fca0952f9a8841ae14a0ff0 (MD5) Previous issue date: 2016-11-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work turns back to the study of communication ecosystem digital games for autistic children . It is through games of observation, their visual representations, and its relationship with autistic individuals which aims to be a design through diagrams what is the system of this type of games and its relationship with other systems. Thus, is used approaches to autism, systems thinking , games and semiotics, is glimpsing posteriorly possibilities that the universe of games can provide. Making a dialogue between the systemic theories, body notions as the active element of interactions , and semiotics. Keywords: Autism, Digital Games, Communication. / Este trabalho trata-se do desenvolvimento de estudo a respeito das linguagens existentes em jogos digitais para crianças autistas, dentro da lógica semiótica Peirciana e dos ecossistemas comunicacionais. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e descritiva, em que tem-se como resultados diagramas que explicitam o pensamento de acordo com leitura das referências e observação de três jogos digitais desenvolvidos direcionadamente para indivíduos autistas. Como principais contribuições tem-se a visão dos jogos por um panorama das relações e a consideração destes pela construção de suas linguagens.
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Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica / Perception\'s sparkles: digital games in biopolitical times.

Gustavo Henrique Soares Denani 27 September 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de eSport. Trata-se de uma cena competitiva de jogos digitais, composta de torneios, partidas transmitidas online e ao vivo para milhares de espectadores, além de patrocinadores e rotinas de treinamento. Dependendo do jogo em questão, diferentes competências são exigidas para um desempenho vitorioso, como reflexos rápidos, leitura e interpretação de informações que emergem durante uma partida, e comunicação para a coordenação de um time. Sobretudo, é uma expressão cultural que reverbera em aspectos sociais e tecnológicos diversos, sendo que interessa aqui deter-se sobre a subjetivação acerca dos jogadores quando se leva em conta os algoritmos de um jogo digital (o audiovisual produzido por eles, compondo espacialidades diversas, e as regras, que moldam a temporalidade de uma sessão de jogo). Argumenta-se que os jogadores, de modo geral, integram uma densa máquina social e tecnológica, onde a produção de mercadoria e de subjetividades acontece tanto na aquisição de periféricos e jogos quanto na própria atividade que engendra o jogo. Essa máquina se faz mais visível no nicho dos eSports, onde exploramse as lógicas que compõem o jogo e as capacidades do jogador. Entre as rotinas de treinamento dos jogadores profissionais e o parâmetro intangível que decide o sucesso de um jogo, a diversão, há uma zona cinzenta, já evidente em técnicas de gamification, onde atividade laboral e entretenimento embaralham-se. Daí a necessidade de se abordar criticamente que tipo de usuário resulta dessa relação específica com as tecnologias envolvidas em jogos digitais. / The scope of this research is a phenomenon that articulates spectacle and digital games, called eSport. eSport is a competitive scene comprising digital games, championships, sponsors, training routines and matches transmitted online and live to a crowd of hundreds of thousands. Depending on the game, different skills are required to achieve a competitive performance, such as sharp reflex, reading and interpretation of information that emerges during a match, and communication to ensure the team\'s coordination. Above all, it is a cultural expression that echoes in a multitude of social and technological aspects, emphasizing here the subjectivation of the players, considering the algorithms (that is, the audiovisual produced by them and the rules, that shape the temporality of a game session) that compose them. It argues that the players, broadly speaking, are part of a dense social and technological machine, where the production of commodities and subjectivities happens when someone purchases equipments and digital games, but also during and within the very activity that comprises the game.This machine makes itself more visible at the eSports niche, where the logics that compose the game and the capacities of the player are exploited. Between the training routines and the intangible parameter which decides the success of the game, called fun, there is a grey area, clear enough in gamification techniques, where labor and entertainment are shuffled. Hence the need to critically engage the type of user that results from this specific relation with technologies involved in digital games.

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