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Materialização do imaginário por meio da estética de próteses de membro superiorCaselas, Raissa Gonçalves 27 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-05T11:48:18Z
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Previous issue date: 2018-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / With the increasing insertion of 3D printing technologies in the industry, it becomes possible to develop new approaches for objects of different uses, allowing the creation of products highly adaptable to users, as well as the possibility of overcoming design barriers. Being aware of the limits of production and mechanical strength of materials as for lower limb prostheses when related to 3D printing, this research focused on the development of upper limb prostheses. Aiming to analyze the aesthetic and functional ways that the production of these prostheses has covered, were proposed case studies that sharpened the user's imagination and allowed them to be brought from the intangible to the palpable. Projects that were once considered to be impractical, with the technological advance are shown to be feasible, since CAD modeling with 3D printing opens new possibilities. Basing on the information sharing and using open source prosthesis designs, it was possible to attest to its reproducibility as well as the recurring aesthetic attributes, thus, two prostheses were printed and constructed with the use of additive manufacturing technology. Based on several authors from different areas, such as Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson and Kathryn Allan, as well as product development concepts, it was finally noticed that the aesthetics resulting from this union permeates the cyberpunk universe, introducing people who have physical disabilities not as "imperfect," but through technology, they can be like superhumans. Contrary to what was believed, prostheses showed a certain tendency towards robotization, admitting their inorganic nature and providing other means of personalization / Com a crescente inserção das tecnologias de impressão 3D na indústria, torna-se possível o desenvolvimento de novas abordagens para objetos de usos diversos, permitindo a criação de produtos altamente adaptáveis aos usuários, bem como a possibilidade de vencer barreiras projetuais. Tendo conhecimento dos limites de produção e de resistência mecânica dos materiais quanto as próteses de membro inferior quando relacionados à impressão 3D, esta pesquisa focou no desenvolvimento de próteses de membro superior. Buscando analisar os caminhos estéticos e funcionais que a produção dessas próteses tem cursado, foram propostos estudos de caso que aguçavam o imaginário do usuário e que permitiam trazê-los do intangível ao palpável. Projetos que outrora viam-se como sendo impraticáveis, com o avanço tecnológico se mostram realizáveis, pois a modelagem CAD junto a impressão 3D abrem novas possibilidades. Apoiando-se também no compartilhamento de informações e utilizando projetos de próteses open source, foi possível atestar sua reprodutibilidade, bem como os atributos estéticos recorrentes, assim, foram impressas e construídas duas próteses com a utilização de tecnologia de manufatura aditiva. Nos embasando em diversos autores de áreas distintas como, Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson e Kathryn Allan, além de conceitos de desenvolvimento de produtos, percebeu-se, por fim, que a estética que resulta dessa união permeia o universo do cyberpunk, apresentando as pessoas que possuem deficiências físicas não como “imperfeitas”, mas por meio da tecnologia, podem ser como super-humanos. Diferentemente do que se acreditava, as próteses apresentaram certa tendência à robotização, admitindo sua natureza inorgânica e propiciando outros meios de personalização
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Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural / Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychologyAntônio Junior, Wagner 22 September 2014 (has links)
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantileViana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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GamerGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão femininaFonseca, Lívia Lenz 11 April 2013 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-02T23:25:52Z
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Previous issue date: 2013-04-11 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho tem como objetivo estudar os jogos digitais e sua repercussão em seu público consumidor, mais especificamente nas mulheres gamers. Aqui aborda-se os jogos como artefatos midiáticos tecnológicos e frutos de uma extensa evolução de dispositivos midiáticos de grande importância. Assim como as demais mídias, formou-se ao redor destes uma cultura que estabelece valores e hábitos na sociedade contemporânea envolvendo tecnologia e comunicação. O trabalho aborda como a mulher – publico em recente ascensão dentro da cultura gamer- está sendo representada e recebida pelas jogadoras fãs destes produtos. Para tal, foi feito uma abordagem teórica sobre a relação dos games com as demais mídias recorrentes no mercado, seguido de uma análise do papel da mulher na sociedade e como ela foi representada nas mídias com o passar dos anos. Após há uma pesquisa de campo entrevistando mulheres gamers e também algumas mulheres que não têm habito jogar para descobrir a opinião destas acerca dos jogos digitais e da figura feminina dentro destes. Essas pesquisas foram feitas através de entrevistas pela internet e pessoalmente, além de uma pesquisa presencial onde são observadas as reações de mulheres frente à jogos propostos. Com os dados coletados, foi feita uma conclusão de como a figura feminina está sendo mostrada nestes games e também como é recebida e interpretada pelas mulheres contemporâneas. / The essay have as objective study digital games and their repercussion on their target consumer public, but specifically on female game players. A formal approach of the games as technological mediatic artifacts as result of an extensive evolution in media devices of great importance. As well as in others medias, around those have formed an culture that establishes values and habits in contemporary society involving technology and communication.This work approaches how woman - public on a recently ascension into the gamer culture - are being represented and welcomed by players fans of those products. For this, I have made an theoretical approach about the relation between games and others recurrent medias on the market,followed by an analysis of the role of women in society and how she were represented in the media over the years. After that, there is an field research interviewing female game players and also some women who does not have the habit of playing games to find out their opinion regarding digital games and also about the female figure within these. These researches were made through online interviews and in person, besides one research in person where women reactions in front of games were observed. Using the collected data, I have made an conclusion on how the female figure is shown in these games and also how it is received and interpreted by contemporary women.
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A afinação do mundo virtual: identidade sonora em jogos digitaisMeneguette, Lucas Correia 15 April 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-22T18:33:15Z
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Previous issue date: 2016-04-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games are one of the main languages of digital culture. As audiovisual, hypermedia
and interdisciplinary product, games involve the integration of several professionals in
different areas. One of these areas is audio design, which brings together music productions,
sound effects and voices in the creation of a sound environment for the game, in close
relationship with the fictional universe, with visuality and game design. Although the audio
field of study for games already meets a number of academic papers in the last decade, it is
a territory still not tamed, especially with regard to the integration of audio within the
creation of an aesthetic and functional identity to the game. In this sense, this thesis aims at
proposing a conceptual framework that allows us to understand the formation of sonic
identity in games, particularly the integration of sound with a “elemental tetrad” made up
of aesthetics, mechanics, story and technology. Therefore, it was carried out an extensive
bibliography research in various interdisciplinary fields, such as audio for games, sound for
cinema, the theory of fictional worlds and the acoustic ecology. Thus, it was possible to
reclaim existing concepts and suggest a number of new concepts which helped the aesthetic
and functional analysis of individual cases of game sound, such as sound palette, sound
profile, sound signature, cosmopoiesis and ludofunctional characterization / Os jogos digitais são uma das principais linguagens da cultura digital. Como produto
audiovisual, hipermidiático e interdisciplinar, os jogos envolvem a integração de diversos
profissionais, em diferentes áreas de atuação. Uma de suas áreas é o design de áudio, que
reúne as produções de músicas, efeitos sonoros e vozes na criação de um universo sonoro
para o jogo, em íntima relação com o universo ficcional, com a visualidade e com o game
design. Embora o campo de estudos do áudio para jogos já reúna uma série de trabalhos
acadêmicos na última década, trata-se de um território ainda pouco desbravado, sobretudo
no que diz respeito à integração do áudio com a criação de uma identidade estética e
funcional ao jogo. Nesse sentido, essa tese tem o objetivo de propor um arcabouço
conceitual que permita compreender a formação de identidade sonora em jogos,
particularmente pela integração da sonoridade com uma “tétrade elementar” formada por
estética, mecânica, história e tecnologia. Para tanto, realizou-se ampla revisão bibliográfica
em diferentes campos interdisciplinares, como o áudio para games, o som para o cinema, a
teoria dos mundos ficcionais e a ecologia acústica. Com isso, foi possível reapropriar
conceitos existentes, bem como sugerir uma série de novos conceitos que auxiliaram a
análise estética e funcional de casos concretos da sonoridade de jogos, tais como paleta
sonora, perfil sonoro, assinatura sonora, cosmopoiese e caracterização ludofuncional
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Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais / About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship.Anita Cavaleiro de Macêdo Cabrera 10 October 2016 (has links)
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética. / \"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Desenvolvimento de jogos digitais: uma experiência com alunos do Ensino Fundamental IISilva, Erica Oliveira Lopes 08 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-17T11:56:04Z
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Previous issue date: 2017-03-08 / This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of
Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive
study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that
aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One
of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that
is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in
the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for
the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through
previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify
that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class.
The data of this investigation were built during the teaching experience in the games
creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was
unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research
realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled
in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides
that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides
some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their
products / Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação
de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um
estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo
reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista
do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da
contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança
de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto
tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso
de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser
utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação
foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de
criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se
por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A
pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se
envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre
seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver
professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo
desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos
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Os games enquanto jornadas fenomenológicas: a experiência estética semiótica nos jogos digitais / Games as phenomenological journeys: the semiotic aesthetic experience in digital playSouza, Aline Antunes de 14 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-06-22T12:18:43Z
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Previous issue date: 2017-06-14 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Fundação São Paulo - FUNDASP / This study aims to explore how games may be able to provide their players with meanin
experiences. To what extent are qualities such as contemplation, ecstatic chance, habit
change, and self-knowledge, tlnough moral and ethical questioning, are also involved in the
act of playing? And what kinds of experiences are these aspects capable of creating? The
intent is to analyze some of the semiotic elements that are able to bring some explanation
about the reasons that make games to exert so much attraction to their users, an attraction that
cannot be understood by the simple observation that games are made exclusively for fun. For
the investigation, three games were selected, Journey (2012), Portal (2007) and The Walking
Dead (2012), to reflect on the possibilities of experience that their joumeys allow. Their
semiotic aspects are investigated from C. S. Peirce's Phenomenology, Aesthetics and
Semiotics perspectives, in order to find a phenomenological predominance in the immediate
interpretant of each one, that is, in their immanent potential to signifr. As a result, tlnee
semiotic cartographies of the possibilities of games experiences, inspired by the universal
Peircian categories are defined: firstness, secondness and thirdness. As so, this study is mainly
based on the Phenomenology, Aesthetics and Semiotics of Charles Sanders Peirce and the
works of Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mima Feitoza, Cleomar Rocha and Brian Upton / Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que
os experimenta uma vivencia com características significativas. Até que ponto qualidades
como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por
meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E
quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns
dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre
as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não
pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para
divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e
The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de
experiência que suas jomadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de
linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica pelrceana, no objetivo de encontrar
uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu
potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três
cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas
categorias universais peircianas: prlmeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta
pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders
Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian
Upton
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3ª idade conectada: um estudo sobre a influência do uso de jogos digitais no processo de inclusão digital para idosos / 3ª age connected: one study about the influence of use of digital games in the process of digital inclusion to eldersCamargo, Mayckel Barbosa de Oliveira 28 March 2018 (has links)
Submitted by MAYCKEL BARBOSA DE OLIVEIRA CAMARGO (mayckel.boc@gmail.com) on 2018-05-25T18:42:50Z
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Previous issue date: 2018-03-28 / Com o envelhecimento, as pessoas são gradativamente apresentadas a vários fatores inerentes à idade como distúrbios de visão, déficits auditivos, as mais diversas dificuldades motoras, e em muitos casos, perdas cognitivas e problemas de aproximação e interação presencial. Todos esses fatores físicos e comportamentais por si só já caracterizam uma fase da vida que inspira cuidados, porém associado a todo este cenário, temos também fatores sociais e psicológicos. Dentre uma vasta gama de pontualidades, pode-se vislumbrar um fenômeno muito presente em nosso cotidiano: a exclusão desta faixa populacional ao meio digital. Independente das razões, motivos e fatores, quando a onda “digitalizadora” se fez presente, estes idosos ficaram alheios ao processo e hoje, sofrem com essa alienação a algo tão incorporado e mesmo imposto de maneira impetuosa às nossas vidas. Assim como qualquer outra atividade pedagógica, as iniciativas de inclusão digital precisam estar não só adaptadas ao contexto temporal e social, mas também ao público ao qual ele se destina. Com essa premissa, este estudo tem como objetivo refletir e analisar a influência da utilização dos jogos digitais no processo de inclusão digital para a terceira idade através da discussão entre a literatura levantada e os dados obtidos a partir de investigação aplicada em um curso de inclusão digital para idosos. / With aging, people are presented with various age-related factors such as vision disturbances, auditory deficits, as well as various motor difficulties, and in many cases, cognitive losses and problems of approximation and face-to-face interaction. All physical and behavioral factors alone characterize a life phase that inspires care, however associated with this whole scenario, also social and psychological factors. Among a wide range of punctualities can be glimpsed a phenomenon very present in our daily life: an exclusion of this population range to the digital medium. Regardless of the reasons, for example, and the measure, when the "digitizing" wave was present, these elderly people were oblivious to the process and today, they suffer with this alienation to such a built up hill and even impetuous fashion tax in our lives. Like any other pedagogical activity, such as digital inclusion initiatives, it is not only adapted to the temporal and social context, but also to the audience to which it is intended. With this premise, this study aims to reflect and analyze the influence of the use of digital versions without digital inclusion process for the third age through the discussion between the literature raised and the data obtained through the applied research in a digital inclusion course for the elderly.
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Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural / Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychologyWagner Antônio Junior 22 September 2014 (has links)
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
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