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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Intervenção nutricional para implementação do Guia Alimentar para a População Brasileira com mobile health entre adolescentes do Distrito Federal

Chagas, Carolina Martins dos Santos 15 December 2017 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós Graduação em Nutrição Humana, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-04-10T16:56:56Z No. of bitstreams: 1 2017_CarolinaMartinsdosSantosChagas.pdf: 2843923 bytes, checksum: 9afce5d4cdeae5274db7627ec775efaa (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-20T17:56:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_CarolinaMartinsdosSantosChagas.pdf: 2843923 bytes, checksum: 9afce5d4cdeae5274db7627ec775efaa (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T17:56:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_CarolinaMartinsdosSantosChagas.pdf: 2843923 bytes, checksum: 9afce5d4cdeae5274db7627ec775efaa (MD5) Previous issue date: 2018-04-20 / Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAP-DF). / Introdução: O Guia Alimentar para a População Brasileira é um instrumento de apoio e incentivo às práticas alimentares saudáveis, adotado como referência para ações de educação alimentar e nutricional. Sua implementação deve utilizar estratégias atuais e inovadoras, como as de mobile health (mHealth), consideradas promissoras para adolescentes. Objetivo: Avaliar uma intervenção nutricional de implementação do Guia Alimentar para a População Brasileira com o uso de ferramenta mHealth entre adolescentes escolares do Distrito Federal. Métodos: O estudo foi realizado em três fases: I) Avaliação das mensagens do Guia Alimentar a partir da interpretação dos adolescentes: estudo qualitativo com 141 adolescentes distribuídos em 32 rodas de conversa, em que foram orientados a elaborar materiais contendo sua interpretação, com linguagem e formato atrativos. Realizou-se análise de conteúdo do material; II) Desenvolvimento da ferramenta mHealth - um jogo digital de cartas - conforme achados da literatura e da fase I e; elaboração dos questionários de autopreenchimento para avaliação de dados sociodemográficos, percepções e práticas alimentares, conhecimento em alimentação e autoeficácia para adoção de práticas saudáveis; III) Intervenção nutricional com o uso do jogo digital, por meio de estudo randomizado, com grupos controle e intervenção, entre adolescentes da 1ª série do ensino médio de escolas privadas do Distrito Federal. Os adolescentes do grupo intervenção foram orientados a usar o jogo desenvolvido, enquanto os do grupo controle não foram orientados a jogar. Os questionários foram aplicados antes e após a intervenção em ambos os grupos, com intervalo aproximado de 1-3 semanas. As variáveis do estudo foram: idade, sexo, renda familiar, escolaridade materna, percepções (pontuações de quão saudável o participante considerava sua alimentação e quanto julga saber sobre o tema) e práticas alimentares (frequência de consumo semanal de marcadores de uma alimentação saudável e não saudável e frequência habitual de realizar o café da manhã, almoçar ou jantar com os pais ou responsáveis e comer enquanto assiste televisão ou estuda), conhecimentos sobre alimentação e autoeficácia para adoção de práticas saudáveis (afirmações para as quais o participante manifestava sua concordância, com respostas em escala do tipo Likert de 5 pontos). Resultados: Na fase I, os participantes enfatizaram a necessidade de mostrar seu protagonismo nos materiais criados. Foram evidenciados três núcleos de sentido, destacando-se: a compreensão das diferentes formulações de alimentos associados a seus impactos na saúde, similar a classificação descrita no Guia Alimentar, com outras terminologias; a caracterização do ambiente como favorável ou não a uma alimentação saudável; a importância de compartilhar a criação de preparações culinárias; e as consequências negativas do consumo de alimentos não saudáveis no bem-estar físico e emocional. Na fase II, foi desenvolvido um jogo digital de cartas denominado “Rango Cards” visando apresentar o conceito de alimentação adequada e saudável com informações simples, em um contexto lúdico e divertido, considerando os achados da literatura e da fase anterior. O jogo tem sete fases e aborda a classificação dos alimentos; práticas saudáveis; valorização do ato de cozinhar; marketing dos alimentos com foco no uso da propaganda enganosa e; importância da leitura dos rótulos para conhecer a composição dos alimentos. A seleção dos temas e o encadeamento das fases visaram propiciar o aprendizado pretendido. Na fase III, a intervenção nutricional incluiu 319 participantes, distribuídos nos grupos controle e intervenção, cuja média de idade foi de 15,8±0,7 anos. Foram observadas reduções significativas no grupo intervenção, em comparação ao controle, para o costume de comer enquanto está assistindo televisão ou estudando (p=0,042) e para a frequência de consumo em restaurantes fast-food (p=0,010). Também alcançaram média de respostas maior no grupo intervenção as afirmações de conhecimento sobre efeitos do consumo de frutas e hortaliças (p=0,033), a confiança que o indivíduo tem sobre sua capacidade de ter uma alimentação com alimentos com pouco sal ou sódio (p=0,032) e de cozinhar pratos saudáveis (p=0,031). Conclusão: É necessário adaptar a linguagem das mensagens do Guia Alimentar para facilitar o entendimento pelos adolescentes, adotando outras terminologias para classificar os alimentos, e ampliar a discussão sobre o conceito da alimentação saudável e adequada, com destaque para o ato de cozinhar. “Rango Cards” mostrou-se uma ferramenta potencialmente capaz de provocar impacto em desfechos de consumo e práticas alimentares e, ainda, em determinantes do comportamento alimentar. Este estudo contribuiu com o desenvolvimento de uma estratégia inovadora de educação alimentar e nutricional voltadas para adolescentes, servindo de referência teórico-metodológica para outras iniciativas educativas que tenham como base ferramentas digitais de promoção da alimentação adequada e saudável. / Introduction: The Brazilian Food Guide is an instrument widely used to encourage healthy eating behaviours, adopted as a national reference for Food and Nutritional Education‟s actions. For a better result, its implementation should utilize recent and innovative strategies, such as mHealth, considered promising for adolescents. Objective: To evaluate a nutritional intervention about the implementation of the Brazilian Food Guide with the use of a mHealth tool among school adolescents of the Federal District. Methods: The study was divided in three phases: I) Evaluation of the Food Guide‟s messages based on the interpretation of the adolescents: a qualitative study with 141 adolescents distributed in 32 conversation circles, in which they were oriented to elaborate materials containing their interpretation. Analysis of data was performed later; II) Development of the mHealth tool, a digital card game based on data collected in phase I, and elaboration of self-evaluation questionnaires for collection of sociodemographic data, perceptions and food practices, knowledge on diet and self-efficacy for adoption of healthy behaviors; III) Development of a nutritional intervention using the digital game, designed as a randomized study, for adolescents of the first grade of private schools of the Federal District, Brazil. The population in the intervention group was instructed to play the game, while those in the control group were not oriented to do so. The questionnaires were applied before and after the intervention in both groups, with a 1-3 weeks follow-up. The study variables were: age, sex, family income, maternal schooling, perceptions (scores of how healthy the participant considered their food and how much they think they know about it), and eating habits (frequency of weekly consumption of markers of healthy or unhealthy eating and habitual frequency of having breakfast, having lunch or dinner with parents or guardians, and eating while watching television or studying), knowledge about food and self-efficacy to adopt healthy behaviors (statements to which the participant expressed his agreement or not, with 5-point Likert scale responses). Results: In phase I, the participants emphasized the need to show they were protagonist in the materials created. Three bases of meaning were evidenced, emphasizing: the understanding of the food classification, with other terminologies; the characterization of the environment as favorable or not for a healthy diet; the importance of sharing culinary preparations; and the negative consequences of unhealthy food consumption on physical and emotional well-being. In Phase II, a digital card game named "Rango Cards" was developed to present the concept of adequate and healthy food in the form of simple information, and in a playful and fun context, considering the findings of the previous phase. The game has seven stages and addresses the classification of foods; healthy behaviors; valuation of the cooking act; food marketing focusing on the use of misleading advertising; importance of reading the labels in order to find the composition of foods. The selection of the themes and the order of phases aim to provide the desired learning. In phase III, the nutritional intervention included 319 participants, distributed in the control and intervention groups, whose mean age was 15.8 ± 0.7 years. Significant reductions were observed in the intervention group as compared to the control group for the habit of eating while watching television or studying (p=0.042) and for the frequency of consuming fast-food in restaurants (p=0.010). In the intervention group, mean values of the responses to the effects of fruit and vegetable consumption (p = 0.033), the individual's self-confidence in their ability to have a diet in foods low in salt or sodium (p=0.032) and to cook healthy dishes (p=0.031). Conclusion: It is necessary an adaptation of the Brazilian Food Guide‟s messages to facilitate adolescents' understanding. It is beneficial the use of other terminologies to classify foods, and to broaden the discussion about the concept of healthy and adequate food, with emphasis on the act of cooking. "Rango Cards" proved to be a tool potentially capable of impacting food consumption outcomes and determinants of eating behavior. This study contributed to the development of an innovative strategy Food and Nutritional Education aimed at adolescents, serving as a theoretical and methodological reference for other educational initiatives using digital tools to promote adequate and healthy food.
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Jogos digitais adaptados para estudantes com deficiência visual : estudo das habilidades cognitivas no dosvox

Silva, Wesley Pereira da 08 March 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-04-19T16:34:49Z No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-04-24T11:11:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-24T11:11:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / A escola atual vive em uma perspectiva inclusiva, tendo que se adequar às necessidades de todos os alunos, sejam eles pessoas com deficiência ou não. As necessidades de cada um de nós vão além das necessidades básicas, precisamos também de diversão, lazer e uma oferta de ensino diferente da oferecida tradicionalmente. A pessoa com deficiência visual necessita de alternativas para o processo de ensino-aprendizagem e o jogo é uma excelente opção. Dentro da infinidade de tipos de jogos que encontramos, o jogo digital é o que mais ascendeu nos últimos anos, principalmente, entre os jovens. Hoje, vários jogos digitais foram adaptados e novos jogos digitais foram criados para que a pessoa com deficiência visual possa utilizar essa ferramenta lúdica. O jogo digital adaptado para a pessoa com deficiência visual pode proporcionar o aprimoramento de algumas habilidades individuais. Esta pesquisa consiste no estudo da interação entre o aluno e os jogos digitais adaptados presentes no sistema Dosvox e no programa Jogavox. As habilidades cognitivas como a memória de trabalho, a atenção e a tomada de decisão são exploradas como objetivos do estudo, bem como as dificuldades de utilização do jogo digital pela pessoa com deficiência visual. Os instrumentos de pesquisa utilizados foram a entrevista semiestruturada, o diário de bordo e as gravações da tela do computador e dos rostos dos participantes da pesquisa com o software Camtasia Studio. As informações coletadas foram agrupadas e organizadas em categorias. Foi criada uma taxonomia dos jogos digitais adaptados utilizados na pesquisa. Como resultados, identificaram-se as dificuldades de utilização dos jogos digitais adaptados e a relação desse tipo de jogo com a memória de trabalho, com a atenção e a tomada de decisão da pessoa com deficiência visual. / Actually, the school lives in an inclusive perspective, where it has to adapt the needs of all students, whether they are people with disabilities or not. The needs of each of us go beyond basic needs, we also need fun, recreation and a different education offer from the traditionally. The visually impaired person needs alternatives to the teaching-learning process and the game is an excellent alternative. Within the infinity of types of games that we find, the digital game is the one that more ascended in the last years, mainly among the young people. Today several digital games have been adapted and new digital games have been created so that the visually impaired person can use this playful tool. The digital game adapted for the visually impaired person can provide the enhancement of some existing abilities in the individual. The research consists of the study of the interaction between the student and the adapted digital games present in the Dosvox system and in the Jogavox program. Cognitive skills such as working memory, attention and decision making will be explored as goals of the study as well as difficulties in using the digital game by the visually impaired person. As research tools we used the semi-structured interview, the logbook and recordings of the computer screen and the faces of the research participants with the Camtasia Studio software. The information collected was grouped and organized into categories. A taxonomy of the adapted digital games used in the research was created. As results we identified the difficulties of using adapted digital games and the relation of this type of game to the working memory, attention and decision making of the visually impaired person.
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A colaboração do design em microtransações em jogos freemium

Nogueira, João Paulo do Nascimento Lopes 25 August 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-11-22T17:31:12Z No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / O desenvolvimento de jogos digitais no Brasil integra as políticas de Economia Criativa, e há um crescente interesse na área. Dentre os modelos de negócios praticados, o Freemium destaca-se nas lojas digitais para dispositivos móveis pelo alcance no número de usuários e a possibilidade de geração de receita com microtransações. O emprego de abordagens agressivas ou intrusivas por parte dos desenvolvedores para as ofertas resultou em uma percepção negativa dos jogadores sobre este modelo de negócios. A pesquisa busca compreender que fatores afetam o processo decisório do usuário ao realizar uma microtransação com base em referências teóricas multidisciplinares nas áreas da Psicologia, da Economia e do Design. A investigação também traça paralelos entre Design de Serviço e Design de Jogos, justificando o planejamento, a produção, e a manutenção de um jogo como um serviço. O objetivo é favorecer o aumento de receita gerada pelo produto enquanto um serviço e experiência positiva para os jogadores. Como processo metodológico, foram selecionados três jogos - Clash of Clans, Farm Heroes Saga, e Cebolinha Quebra-Blocos - para análise de fluxo inicial e core loops integrados com microtransações, e realizadas entrevistas empáticas com jogadores para estabelecer a jornada de usuário e extrair elementos-chaves para o estudo. As ferramentas e técnicas utilizadas auxiliaram a identificar o uso de contextualizações com narrativas em diálogos, tutoriais progressivos, uso de hard currency, ancoragem de preços, geração de necessidades, e o foco em monetização. Conclui-se que há a necessidade em analisar e compreender a relação de Design de Serviço que será estabelecida com o público, o senso de comunidade e seu impacto no engajamento dos jogadores, a comunicação não intrusiva e clara de vantagens nas ofertas de microtransações, e a influência da experiência de usuário na manipulação do core loop e balanceamento do jogo. / Game development in Brazil is part of the Creative Economy politics, and there is an increasing interest in the area. Among the current business models, Freemium stands out in mobile digital stores due to range of users and the revenue from in app purchases. The use of intrusive or aggressive approaches for offers by developers resulted in a negative perception of the players on this business model. This research seeks to understand what factors affect the decision-making process of the user when performing a microtransaction based on multidisciplinary theoretical references in the fields of Psychology, Economics and Design. This investigation also draws parallels between Service Design and Game Design, justifying the planning, production, and maintenance of the game as a service. The goal is to boost the revenue generated by the product while a service and positive experience for the players. As a methodological process, three games were selected – Clash of Clans, Farm Heroes Saga, and Jimmy Five Brick Breaker – for initial flow and microtransaction integrated core loop analysis, and made empathic interviews with players to estabilish the user journey and extract key elements for the study. The tools and techniques helped to identify the use of narratives contexts with dialogs, progressive tutorials, use of hard currency, price anchoring, generation of needs, and the monetization focus. The conclusion shows that there is a need to analyze and understand the Service Design relationship that will be estabilished with the public, the sense of community and their impact on the players’ engagement, a clear and non-intrusive advantage communication in microtransaction offers, and the influence of the user experience in handling the core loop and game balancing.
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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Avatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativas

Lopes, Danielly Amatte 24 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-17T13:15:31Z No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T15:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T15:08:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / O presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese. / The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.
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Tecnologias midiáticas como estratégia de apoio ao ensino da música na educação básica / Media technologies as a support strategy for music education in basic education

Silva, Gislene Victoria [UNESP] 14 March 2017 (has links)
Submitted by Gislene Silva (gislenevictoria@gmail.com) on 2017-04-18T12:52:48Z No. of bitstreams: 1 PPGMiT_GisleneVictoriaSilva_DissertaçãoMestrado_2017.pdf: 5311744 bytes, checksum: 1114c36d44413659f5f95599fba8fbe8 (MD5) / Rejected by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo a orientação abaixo: O arquivo submetido não contém o certificado de aprovação assinado. Corrija esta informação e realize uma nova submissão com o arquivo correto. Agradecemos a compreensão. on 2017-04-18T18:57:43Z (GMT) / Submitted by Gislene Silva (gislenevictoria@gmail.com) on 2017-04-19T12:28:05Z No. of bitstreams: 2 PPGMiT_GisleneVictoriaSilva_DissertaçãoMestrado_2017_vf.pdf: 5544325 bytes, checksum: df8120a4f456ab1477b84ddbfac5fb53 (MD5) PPGMiT_GisleneVictoriaSilva_DissertaçãoMestrado_2017_vf.pdf: 5544325 bytes, checksum: df8120a4f456ab1477b84ddbfac5fb53 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-04-19T12:59:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_gv_me_bauru.pdf: 5544325 bytes, checksum: df8120a4f456ab1477b84ddbfac5fb53 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T12:59:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_gv_me_bauru.pdf: 5544325 bytes, checksum: df8120a4f456ab1477b84ddbfac5fb53 (MD5) Previous issue date: 2017-03-14 / Este trabalho consiste em uma pesquisa interdisciplinar que abrange Tecnologia Digital, Ciências Humanas, Sociais e Educação. De natureza básica, qualitativa, exploratória, bibliográfica e documental, que averiguou audiovisuais disponíveis no YouTube, objetos e jogos digitais de aprendizagem disponíveis nos repositórios do MEC, no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, trinta e seis jogos digitais de aprendizagem em espanhol, que abordam a notação e percepção musical, instrumentos musicais, História da Música, compositores e repertório, Ópera, entre outros; e no Rived, o objeto de aprendizagem “Zorelha”, em língua portuguesa, que trabalha a percepção musical, sendo aportes para utilização das Tecnologias Midiáticas como estratégias de apoio, para auxiliar os professores de Arte polivalentes e alunos, ao acesso a conhecimentos de conteúdos diversos, pertinentes à Educação Musical, de forma democrática e viável nos diferentes ciclos da Educação Básica. A internet, por meio da Web 2.0, abre os horizontes propulsores para exploração de novas ferramentas educacionais. Novos meios, novas relações com a informação, com o conhecimento e diversão oportunizam, na atualidade, ambientes instrucionais dinâmicos, motivadores, eficientes e lúdicos que contribuem para o desenvolvimento de novas práticas, apresentando uma alternativa para o Ensino da Música, sendo aplicados por Arte Educadores e Educadores Musicais, principalmente nas Unidades Escolares da Rede Estadual Paulista por meio das “salas do acessa”. / This work consists of an interdisciplinary research that covers Digital Technology, Humanities, Social Sciences and Education. It has a basic, qualitative, exploratory, bibliographic and documentary nature, which has investigated audiovisuals available on Youtube, objects and digital learning games available in the MEC (Ministry of Education and Culture) repositories, in the International Bank of Learning Objects, thirty six digital learning games in Spanish, which deal with musical notation and perception, musical instruments, History of Music, composers and repertoire, Opera, among others; and in the Rived (Virtual Interactive Education Network), the learning object “Zorelha”, in Portuguese language, that works musical perception, being inputs for the use of Media Technologies as support strategies, to help multipurpose teachers of Art and students, in accessing knowledge of diverse contents, pertinent to Music Education, in a democratic and viable way in the different Basic Education cycles. The Internet, through Web 2.0, opens the propellant horizons for exploring new educational tools. New media, new relationships with information, with knowledge and fun, offer nowadays dynamic, motivational, efficient and playful instructional environments that contribute to the development of new practices, presenting an alternative to the teaching of music, being applied by Art Educators and Music Educators, mainly in the School Units of the São Paulo State Network through the “rooms of access”.
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Transposição de jogos de tabuleiro utilizados no ensino de Matemática para o formato digital / Transposition of board games used to teach Mathematics to the digital format

Campana, Samanta Bueno de Camago [UNESP] 27 March 2017 (has links)
Submitted by SAMANTA BUENO DE CAMARGO CAMPANA null (samantabcamargo@yahoo.com.br) on 2017-04-21T20:30:43Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Final.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Em virtude da crescente demanda por metodologias diferenciadas para o ensino de matemática, sobretudo aquelas que envolvem a utilização das novas tecnologias da informação e comunicação, este trabalho apresenta o conceito de transposição de jogos educacionais de mídia física para mídia digital. A transposição tem por objetivo oferecer a educadores e profissionais de tecnologia subsídios adequados para a eficaz conversão de jogos físicos em digitais. Para isso, há a definição e comparação de características que são comuns aos jogos físicos e digitais: objetivos, feedback, recompensa, tempo, mecânica e level design. Tais características são comparadas entre si e discutidas com o objetivo de fundamentar a análise do processo de transposição de dois jogos de tabuleiros que já são atualmente utilizados no ensino de matemática. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com dois professores de matemática e dois game designers, e os resultados dos testes evidenciam que a proposta de transposição é uma possibilidade viável tanto para educadores, desenvolvedores e alunos. Este trabalho de pesquisa, portanto, sustenta que, integrados, profissionais ligados à educação e tecnologia podem viabilizar a crescente demanda por jogos digitais no ensino de matemática por meio do conceito de transposição. / Given the growing demand for distinct methodologies concerning the teaching of mathematics, especially those involving the usage of modern information and communication technologies, this dissertation presents the concept of transposing educational games from analog to digital media. Transposition aims to provide educators and technology professionals with adequate subsidies for the efficient conversion of physical games into digital ones. For this, the definition and comparison of characteristics that are common to physical and digital games are presented in this research: objectives, feedback, rewards, gaming time, mechanics and level design. Those characteristics have been compared and discussed in order to support the process analysis concerning the transposition of two board games, which have already been used in the teaching of mathematics. Semi-structured interviews have been performed with two mathematics teachers and two game designers, and the test results show that the transposition proposal is a viable possibility for educators, developers and students alike. Therefore, this research supports that education and technology professionals may be able to manage the growing demand for digital games in mathematics teaching through the concept of transposition.

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