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Além da diversão : jogos digitais, carga cognitiva e comportamento prosocial

Sarmet, Mauricio Miranda 16 September 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2016. / Submitted by Marianna Gomes (mariannasouza@bce.unb.br) on 2016-12-15T19:28:16Z No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / O efeito de diferentes tipos de mídia sobre o comportamento é um tema que atrai o interesse do público em geral e dos pesquisadores do comportamento humano, e a investigação sobre os efeitos dos jogos digitais tem crescido na literatura. Várias revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam evidências acerca da existência de uma relação entre a exposição a jogos digitais e comportamentos agressivos e prosociais. No entanto, evidências sobre o papel da cognição, dentro de uma perspectiva processual, ainda são escassas. A presente tese tem como objetivo avaliar o papel dos recursos cognitivos na relação entre a função desempenhada no jogo e o comportamento prosocial. Para isso, uma série de experimentos foram desenvolvidos com o intuito de se analisar a influência dos jogos no comportamento prosocial, na acessibilidade a cognições prosociais (Experimentos 1 e 2) e no autoconceito prosocial implícito (Experimento 3). Além disso, realizou-se o desenvolvimento e pré-teste de um jogo concebido para experimentos considerando diferentes funções (Experimento 4), bem como a adaptação e teste de uma ferramenta informatizada para mensuração do comportamento prosocial (Experimento 5). Com base nos resultados destes experimentos, delineou-se um experimento para investigar o papel dos recursos cognitivos na relação entre tipo de jogo e comportamento prosocial (Experimento 6). Os resultados apontam a carga cognitiva como uma variável relevante para se compreender o efeito dos jogos digitais no comportamento prosocial, além de levantar a necessidade de se discutir o poder explicativo do modelo teórico vigente. / The effect of different media types on behavior is a subject that attracts the interest of general public and researchers of human behavior, and the investigation concerning the effect of digital games has grown. Several systematic reviews and meta-analysis about this subject present evidence supporting the relation between the exposition to digital games and aggressive and prosocial behaviors. However, evidence about the role of cognition considering a processual perspective is still scarce. The main goal of this dissertation is to evaluate the role of cognitive resources on the relation between the role played on a digital game and prosocial behavior. To test that, a series of experiments was developed to investigate the influence of games on prosocial behavior, accessibility of prosocial cognitions (Experiments 1 and 2) and implicit prosocial self-concept (Experiment 3). Besides that, a game with different roles for experiments was designed (Experiment 4), and a computer measure of prosocial behavior was adapted (Experiment 5). Based on the results of the previous experiments, a last experiment was designed to investigate the role of cognitive resources on the relation between game type and prosocial behavior (Experiment 6). Results shows the relevance of cognitive load on the understanding of the effect of digital games on prosocial behavior, as well as the need to discuss the explanatory power of the theoretical model used.
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XDM WEB: uma ferramenta de apoio ao processo de concepção de jogos

José César de Figueiredo Neto, Edgar 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3205_1.pdf: 3498180 bytes, checksum: 038a58cdee497d379731db88f97e80ce (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante crescimento tendo um faturamento global próximo do da indústria cinematográfica. Porém, sendo uma mídia que teve origem na segunda metade do século XX, os estudos sobre processos de desenvolvimento de jogos ainda são bastante novos e baseados em resultados empíricos de adaptações de processos de Engenharia de Software aplicados à produção de jogos. Sendo o desenvolvimento de software apenas uma pequena parte do processo de produção de um jogo digital, a adaptação destes processos enfatiza a porção de software do jogo e negligencia outras atividades como arte e concepção deixando-as carentes de processos e/ou ferramentas. Uma das carências identificadas é a falta de ferramentas de apoio ao processo de concepção do jogo (game design primitivo), processo este que ocorre na fase de pré-produção, onde os designers, produtores e demais membros da equipe se reúnem para criar o jogo que será produzido. Escolheu-se, portanto adaptar a metodologia ágil de design Extensible Design Method (XDM) para a realidade do desenvolvimento de jogos, sugerindo-se uma ferramenta Web 2.0 de apoio a este processo, chamado XDM Web. A ferramenta possibilita, entre outras coisas, a execução do processo por equipes de criação geograficamente distribuídas
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Ferramenta computacional para avaliação heurística de jogos digitais

Santa Cruz, Simone Jussara Araujo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3312_1.pdf: 1761748 bytes, checksum: f69f8cc401b77f11592d842023b76ada (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Jogos digitais exigem constante interação, no entanto desenvolvedores e designers de jogos devem estar muito atentos a questões de usabilidade, pois, um dos principais objetivos de um jogo digital é o entretenimento e o envolvimento do usuário para com o jogo, e isso pode envolver vários aspectos do design, como por exemplo, a história do jogo, a estimulação, o nível de desafio, a mecânica dos jogos entre outros aspectos. Para o desenvolvimento desse trabalho elaboramos um estudo de vários conceitos de jogos e os elementos que o compõem, assim como a descrição do processo de pesquisa de um método de avaliação de usabilidade para aplicação no primeiro protótipo funcional de um jogo digital. As heurísticas de design de jogos são listadas de acordo com pesquisas realizadas na literatura. Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, heurísticas são diretrizes que servem como um instrumento útil de avaliação, elas ajudam a identificar problemas especificos de jogos que podem ser facilmente despercebidos ou ignorados. Após todos os estudos da metodologia, sugerimos uma ferramenta chamada Avaliação Heuristica de Jogos Digitais que pode ser utilizada em todas as fases de desenvolvimento dos jogos
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Investigando equipes multidisciplinares em projetos de jogos: uma pesquisa qualitativa

Lima Belém de Barros, Raphael 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3525_1.pdf: 3114055 bytes, checksum: d6352b11992a0545f12ff5b39d6f9457 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Universidade Federal de Pernambuco / O desenvolvimento de um jogo digital é uma atividade complexa, que exige a realização de tarefas bastante distintas. Por isso, é necessária uma equipe formada por profissionais com diferentes formações. Pesquisadores de diferentes áreas têm realizado estudos relacionados ao processo de desenvolvimento e práticas de apoio à criação de jogos. Entretanto, muitas vezes essas abordagens propostas não se adéquam a todos os papeis que compõem uma equipe de desenvolvimento de jogos. A fim de alcançar resultados mais coerentes e precisos, a definição de processos de desenvolvimento e ferramentas de apoio deve partir de um estudo detalhado a respeito das características de equipes e de projetos de desenvolvimento de jogos. Assim, esse trabalho investiga a forma como as equipes de jogos são compostas e como seus membros se comunicam. Esses fatores foram escolhidos como objetos de estudo por serem determinantes para o sucesso de um projeto de desenvolvimento de jogos. Para a realização desse estudo foi necessário adotar uma postura investigativa, que permitisse aprender com o objeto de estudo. Esse é o viés adotado pelo paradigma qualitativo de pesquisa. Dessa forma, neste trabalho foi realizada uma pesquisa qualitativa, investigando profissionais e empresas de jogos do Estado de Pernambuco. Durante o estudo de campo foi possível coletar, além do conhecimento e opiniões de diversos profissionais, características do cotidiano de um projeto de desenvolvimento de um jogo. Para isso, foram utilizadas observações, entrevistas e debates (grupo focal) com especialistas da área. A partir da interpretação dos dados coletados por essas abordagens, foi possível identificar características da composição de equipes de jogos e a forma como seus membros se comunicam
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PersonaWeb ferramenta de criação de personas para auxiliar na concepção de jogos digitais

Leite, Ana Luiza do Nascimento 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5804_1.pdf: 2639204 bytes, checksum: d03afa20439a45bb135b2e22498dadb7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A Indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante ascensão. Essa perspectiva destaca o interesse teórico e empírico de muitos pesquisadores com jogos digitais, apresentando algumas questões, debates sobre metodologias e aspectos teóricos. Um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos é a concepção, etapa essencial no ciclo de produção de um jogo, que é muitas vezes deixada de lado. Outro problema é que há pouca preocupação com pesquisa do usuário e experiência de uso do jogador, o que se configura num problema mais humano do que técnico. XDM, denominada eXtensible Design Methods é uma metodologia desenvolvida nos últimos anos no Departamento de Design da UFPE, que visa ajudar na concepção de jogos e artefatos digitais e possui abordagem centrada no usuário através da técnica personas. A importância de focar na experiência do usuário é que o segredo de um bom projeto é conhecer bem as pessoas que irão usufruir do mesmo. O presente trabalho dá enfoque a implementação de um sistema, o PersonaWeb, que cria personas de forma automática, levando em consideração algumas particularidades que compõem seu cenário, resultando em cartas, que são úteis na metodologia XDM
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O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise

ALMEIDA, Cláudio Santos de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa
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Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar

MORAIS, Dyego Carlos Sales de 26 August 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T21:43:42Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26 / CNPQ / As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo, indicam o potencial da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Indo além do uso apenas, o desenvolvimento de jogos educacionais pelos próprios educandos proporciona autonomia, senso de responsabilidade e diversas formas de expressão, propiciando uma aprendizagem tangencial de conteúdos curriculares e uma aprendizagem de habilidades importantes a todos os cidadãos do século XXI, como o pensamento computacional. O engajamento de educandos em projetos que levam esse tipo proposta ao ensino médio pode ser um indício dessas aprendizagens. Dentre os indicadores de engajamento estão autonomia, participação e colaboração. Além disso, o engajamento em atividades também responde as modificações introduzidas no contexto. Essa pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de um modelo com diretrizes para guiar projetos que visem o desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar. Foram feitas pesquisa-ação e exploratória em escolas, por meio de pesquisa de campo composta por entrevistas semiestruturadas e observações: em uma escola pública de ensino médio integrado com ensino técnico em desenvolvimento de jogos digitais, por meio de observação não-participante; e em um projeto que acontece em uma escola pública de ensino médio integral, por meio de observação participante. O modelo proposto é composto por um conjunto de seis (6) diretrizes para ações docentes e de gestão, a fim de obter-se engajamento e aprendizagem dos educandos. / Digital natives‘ learning characteristics indicate the potential insertion of digital games into the teaching-learning process. Going beyond just using, the development of ed-ucational games by students themselves provides autonomy, sense of responsibility and various forms of expression, providing tangential curricula learning contents and an learning of skills important for all citizens belonging to the 21st century, such as the computational thinking. The engagement of learners in projects that take this type of proposal to high school can be an example of such learning. Among the indicators of engagement are autonomy, participation and collaboration. In addition, engagement in activities also responds to the modifications introduced in the context. This research has as its general objective the development of a model with guidelines to projects that aims the participatory development of digital educational games in the school context. Ex-ploratory and research-action methods have been applied in schools, through field research composed of semi-structured interviews and observations: in a public school of secondary education integrated with technical education in digital game development through non-participant observation; and in a project that takes place in a public school of secondary education, through participant observation. The proposed model consists of a set of six guidelines for teaching and management actions, in order to obtain engagement and learning of students.
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Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes

SILVA, Jefferson Gonçalves da 21 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:34:10Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T22:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) Previous issue date: 2016-09-21 / Os jogos apresentam um potencial ainda pouco explorado para a educação. Eles são usados em sua maioria para o entretenimento, mas começa a crescer o interesse nos jogos como ferramenta de educação. Apesar de comprovada a eficiência dos jogos para educar, os educadores ficam dependendo de jogos que existam, pois a criação de um simples jogo demanda conhecimentos específicos de programação e tempo dedicado. Sabe-se que um educador muitas vezes não tem disponibilidade para fazer os próprios jogos. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar seus próprios jogos sem precisar ter conhecimento da área de programação. / Games have a potential not yet fully explored as far as education is concerned. They are mostly used for entertainment. However, there is a growing interest in games as an educational tool. Though there's a proven efficiency in the use of games for education, educators are depending on games that already exist. In order to create a simple game, it demands very specific programming skills as well as dedication time. It is known that educators often do not have availability to make games themselves. Therefore this work proposes to develop an educational games platform aimed at helping educators to create their own games without having knowledge of programming.
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Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification

NASCIMENTO, Denilson Sousa do 16 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-06-25T20:00:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-25T20:00:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização de jogos no ensino/aprendizado das línguas de sinais, a fim de facilitar o aprendizado e engajamento dos envolvidos. Esta pesquisa está dividida em cinco (5) etapas. Na primeira é realizada uma revisão de literatura do estado da arte em acessibilidade para deficientes auditivos e o uso de Gamification em plataformas de aprendizagem. A segunda apresenta os resultados de uma revisão sistemática composta por cinco (5) etapas que filtraram os estudos de acordo com o protocolo de pesquisa, resultando em 23 estudos selecionados para análise do método de desenvolvimento utilizado em cada um, bem como os elementos de jogos. Foram encontradas limitações ligadas ao uso de jogos como: falta de interação entre os alunos, poucos elementos de jogos, falta de controle na definição de metas, dificuldade no balanceamento de pontos. Na quarta etapa as quatro fases do método proposto são apresentados (Investigação do ambiente, Análise dos dados, Modelagem de uma proposta e Implementação), nas quais os requisitos elencados na terceira fase são incluídos. A quinta etapa apresenta o desenvolvimento de um protótipo, seguindo fielmente as fases do método proposto. Para verificar se a proposta é eficaz e apresenta alguma melhoria no ensino/aprendizagem, foram realizados experimentos com alunos (surdos e ouvintes) e professores de Letras/Libras (surdos), propondo a estes uma avaliação quantitativa e qualitativa do protótipo. O resultado final da pesquisa apresenta um método que descreve passos necessários para o desenvolvimento de jogos gamificados voltados para o ensino/aprendizagem das línguas de sinais. / The use of games in the educational process has become an alternative for engaging students and learning. In this context, gamification can be used as a supporting mechanism to the learning process. The purpose of this dissertation is to propose a method for the development of environments for teaching sign language by means of an investigation of the use of games in the teaching / learning of sign languages in order to facilitate both learning and the engagement of those involved. This research is divided into 5 steps. In the first, a review of the state of the art literature on accessibility for the hearing impaired and the use of Gamification on learning platforms is carried out. The second presents the results of a systematic review composed of 5 steps that filtered the studies according to the research protocol, resulting in 23 studies selected for analysis of the development method used in each as well as the elements of games. There were limitations related to the use of games such as lack of interaction among students, few elements of games, lack of control in setting goals, difficulty in balancing points. In the fourth step the four phases of the proposed method are presented (Environmental research, Data analysis, Proposal modeling and Implementation), where the requirements listed in the third phase are included. The fifth stage presents a prototype development faithfully following the phases of the proposed method. To verify if the proposal is effective and has some improvement in teaching/learning, experiments were carried out with students (deaf and hearing) and teachers of Language / Libras (deaf), proposing to them a quantitative and qualitative evaluation of the prototype. The final result of the research presents a method that describes steps necessary for the development of games aimed at the sign languages teaching/learning processes.
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Visualização de Dados das Atividades em Jogos Digitais para Fins de Avaliação

Mello, Marcello Ramalho de 09 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-05T19:07:58Z No. of bitstreams: 2 dissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdf: 5055335 bytes, checksum: d5226420881b06550c7a0b747529b316 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T19:07:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 dissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdf: 5055335 bytes, checksum: d5226420881b06550c7a0b747529b316 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-09 / Jogos são capazes de promover habilidades de negociação, planejamento, pensamento estratégico e tomada de decisão (ROSAS, NUSSBAUM, et al., 2003). O aspecto lúdico em atividades didáticas contribui de forma efetiva à aprendizagem (DOMINGOS e RECENA, 2010). O uso das tecnologias deve ser pensado como um instrumento do processo de ensino e aprendizagem (MEC, 2000). Implementar em um LMS (do inglês Learning Management System, ou Sistema de Gestão da Aprendizagem – SGA) a capacidade de utilização de jogos digitais e junto fornecer a capacidade de sintetizar, de forma gráfica, os dados obtidos a partir da interação desses, pode ajudar na avaliação de pontos pedagógicos, contribuindo para a utilização dos jogos digitais como um instrumento real de ensino, não apenas como ferramenta lúdica. Nesse contexto, é importante destacar que o crescimento, tanto do volume de dados como da disponibilidade de diferentes técnicas de visualização, provocam expansão do espaço de pesquisa por um processo de visualização mais eficaz, viabilizando melhorias no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem (CHEN, EBERT, et al., 2009). O presente trabalho propôs-se a sugerir visualizações gráficas, para dados obtidos através da interação de alunos em jogos digitais, utilizados em plataforma de educação, com o propósito de facilitar, para o professor, a avaliação da utilização de tais jogos. Como abordagem adotada, tentou-se encontrar algumas variáveis que descrevem o comportamento de usuários dos jogos digitais, de modo a orientar a concepção da integração dos mesmos com a plataforma LMS Amadeus. Foram prototipadas e implementadas visualizações gráficas, tidas como adequadas, geradas a partir das variáveis encontradas. Após entrevistas com usuários de teste chegou-se a recomendações: cuidado no uso de jargões; prioridade em visualizações que reúnem mais de uma variável; menor poluição de dados visíveis, aliada ao uso de detalhamento com o passar do mouse; detalhamento do significado das variáveis; necessidade de tratamento relacionado a design gráfico. Para os entrevistados, o uso de técnicas de visualização gráfica foi considerado essencial.

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