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Interações entre emergência e design

SILVA, Juliana Miranda de Castro e 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-15T15:06:12Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Juliana Miranda e Silva.pdf: 2556078 bytes, checksum: 4c821d3c1cf18d1d72455a9a99393734 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T15:06:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Juliana Miranda e Silva.pdf: 2556078 bytes, checksum: 4c821d3c1cf18d1d72455a9a99393734 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / Este trabalho pretende investigar a possibilidade de uso da Emergência enquanto ferramenta de auxilio à concepção, focando no ambiente de sala de aula através dos jogos digitais. O Experimento deste trabalho consiste na produção de um Jogo Digital, destinado a auxiliar a disciplina de Artes. Em seguida, definição de uma metodologia de aplicação deste Jogo Digital, de acordo com o framework de design para Emergência (VOGIAZOU, 2007), tendo seus princípios de Design definidos em acordo com as características e objetivos deste trabalho. As possíveis interações e cooperações entre os alunos durante as sessões, resultam em orientações ideais à aplicação de Jogos Digitais em sala de aula, buscando promover a fixação do conteúdo.
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Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais / Semiotic analyses about the narration on digital games

Ernica, Renato Razzino 01 December 2014 (has links)
Usando o quadro teórico de diversas disciplinas, como a Semiótica Francesa (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG, 2011), a Ludologia (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) e os Estudos de Mídia (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), esta dissertação tem por objetivo analisar a relação complexa entre a estrutura procedural (as regras e possibilidades) e o enredo no jogo Final Fantasy XIII; a organização narrativa da paixão \"vingança\" foi escolhida como objeto principal de nossa análise devido a sua estruturação complexa e sua popularidade na cultura ocidental. Essa relação concerne muito mais a uma experiência do que a uma contemplação, tendo em vista que o jogador não meramente observa o que personagens vivem e fazem, mas tem uma experiência de vivenciar de fato o conteúdo narrativo ao engajar-se em uma atividade estruturada de modo procedural; cada atributo procedural tem aspecto e ritmo particulares, os quais moldam a experiência e, por extensão, a história contada. Para conferir a maior clareza possível a esta análise, dividimos a dissertação em quatro capítulos, os quais abordam o problema sob pontos de vista diferentes porém complementares. No primeiro, o conceito de \"jogo\" será discutido de modo a evitar especulação, senso comum e interpretação errônea das ideias aqui presentes; com a ajuda da Semiótica Francesa, no segundo capítulo analisaremos mais profundamente os resultados do Capítulo 1, e, ao fazê-lo, chegaremos a uma definição Semiótica do ato de jogar; o terceiro capítulo será dedicado a uma visão geral da relação complexa entre enredo e jogo títulos como Super Metroid, Resident Evil e Silent Hill serão comparados; por fim, no Capítulo 4 usaremos os resultados obtidos nos capítulos anteriores para analisar Final Fantasy XIII e sua organização da vingança. / Based on the theoretical framework of a number of disciplines such as French Semiotics (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG. 2011), Ludology (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) and Media Studies (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), this thesis aims to analyze the complex relation between procedural structure (the rules and possibilities) and storytelling in the game Final Fantasy XIII; the narrative organization of the passion \'vengeance\' has been chosen as the main subject of our analysis due to its complexity and popularity in Western culture. This relation is one of experience rather than portrayal, since the player does not simply learn about what the characters do and live, but has an actual experience of living the narrative content by engaging in a procedurally structured activity; each procedural feature has a particular aspect and rhythm which shapes the experience and, by extension, the story itself. To make this analysis as clear as possible, this thesis has been divided in four chapters, each tackling the problem from different but complementary angles. In the first one, the concept of \'game\' will be discussed to avoid common sense speculation and misinterpreting of the ideas presented herein; with the aid of French Semiotics, in the second chapter we analyze the results of Chapter One more thoroughly and, by doing so, we arrive at a semiotic definition of gaming; the third chapter features an overview of the complex relation between storytelling and gaming titles such as Super Metroid, Resident Evil and Silent Hill are compared therein; finally, in Chapter Four we use the results of the previous chapters to analyze Final Fantasy XIII and its organization of vengeance.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica / Perception\'s sparkles: digital games in biopolitical times.

Denani, Gustavo Henrique Soares 27 September 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de eSport. Trata-se de uma cena competitiva de jogos digitais, composta de torneios, partidas transmitidas online e ao vivo para milhares de espectadores, além de patrocinadores e rotinas de treinamento. Dependendo do jogo em questão, diferentes competências são exigidas para um desempenho vitorioso, como reflexos rápidos, leitura e interpretação de informações que emergem durante uma partida, e comunicação para a coordenação de um time. Sobretudo, é uma expressão cultural que reverbera em aspectos sociais e tecnológicos diversos, sendo que interessa aqui deter-se sobre a subjetivação acerca dos jogadores quando se leva em conta os algoritmos de um jogo digital (o audiovisual produzido por eles, compondo espacialidades diversas, e as regras, que moldam a temporalidade de uma sessão de jogo). Argumenta-se que os jogadores, de modo geral, integram uma densa máquina social e tecnológica, onde a produção de mercadoria e de subjetividades acontece tanto na aquisição de periféricos e jogos quanto na própria atividade que engendra o jogo. Essa máquina se faz mais visível no nicho dos eSports, onde exploramse as lógicas que compõem o jogo e as capacidades do jogador. Entre as rotinas de treinamento dos jogadores profissionais e o parâmetro intangível que decide o sucesso de um jogo, a diversão, há uma zona cinzenta, já evidente em técnicas de gamification, onde atividade laboral e entretenimento embaralham-se. Daí a necessidade de se abordar criticamente que tipo de usuário resulta dessa relação específica com as tecnologias envolvidas em jogos digitais. / The scope of this research is a phenomenon that articulates spectacle and digital games, called eSport. eSport is a competitive scene comprising digital games, championships, sponsors, training routines and matches transmitted online and live to a crowd of hundreds of thousands. Depending on the game, different skills are required to achieve a competitive performance, such as sharp reflex, reading and interpretation of information that emerges during a match, and communication to ensure the team\'s coordination. Above all, it is a cultural expression that echoes in a multitude of social and technological aspects, emphasizing here the subjectivation of the players, considering the algorithms (that is, the audiovisual produced by them and the rules, that shape the temporality of a game session) that compose them. It argues that the players, broadly speaking, are part of a dense social and technological machine, where the production of commodities and subjectivities happens when someone purchases equipments and digital games, but also during and within the very activity that comprises the game.This machine makes itself more visible at the eSports niche, where the logics that compose the game and the capacities of the player are exploited. Between the training routines and the intangible parameter which decides the success of the game, called fun, there is a grey area, clear enough in gamification techniques, where labor and entertainment are shuffled. Hence the need to critically engage the type of user that results from this specific relation with technologies involved in digital games.
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Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK

Marques, Gabriel Cavalcanti 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Cavalcanti Marques.pdf: 9433755 bytes, checksum: 61c778ef73616608edaf7eaee1c954dd (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality / A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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Jogos digitais e a terceira idade: o her??i ?? o vov??

Mello, Hyldegardes Cavalcanti Castilho de Magalh??es 29 November 2013 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-06-27T13:15:18Z No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) / Approved for entry into archive by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-06-27T13:16:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-27T13:16:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) Previous issue date: 2013-11-29 / The growth of digital games in the world open many possibilities of use of digital media. This work intends to analyze how digital games can collaborate on the interaction between the elderly and the communication with the world, the elderly and the elderly with other generations (born in the digital age). From the question "The digital games as a space for interaction and communication can contribute to increased quality in the communication of the elderly to society?". The research developed in this work will be created in dialogue and with multiple authors who write about games and communication, highlighting authors Huizinga (2001), Calois (1990), Branco (2011), Pinheiro (2007) Gularte (2010), Xavier (2010), besides other important authors for this work such as Campbell (2007), Mcluhan (2007), Murray (2003), Morin (2000; 2008; 2011), Teilhard de Chardin (2006) e Barbosa Filho e Castro (2008), The age will be based on the work of Beauvoir (1990) and his thoughts on the aging process. Morin (2005) is also one of the authors on the ageing in modern society, the difficulties of the elderly at a time of new valuation and consequently the devaluation which are deemed obsolete. Other authors who bring significant works in the old theme as Shirmacher (2005), Faleiros and Loure??o (2005) and Debert (2004) provide information to learn more about the subject, enabling reflection about points of analysis. The concept of Noosphere of Morin (2008) and Teilhard de Chardin (2006) the author will explain about the creation of the concept of ludosfera as a playful space, birthplace of beings of costumes, the characters of the games that inhabit the imagination of children, youth, adults and seniors. Of texts and reports of references will be deducted points over the rescue of communication and quality of life of older people who use digital games. / O crescimento dos jogos digitais no mundo abrem muitas possibilidades de utiliza????o nessa m??dia interativa. Neste trabalho pretende-se analisar como os jogos digitais podem colaborar na intera????o entre idosos e a comunica????o, dos idosos com o mundo e dos idosos com as outras gera????es (os chamados nascidos na era digital). A partir da pergunta ???Os jogos digitais como espa??o de intera????o e comunica????o podem colaborar com o aumento da qualidade na comunica????o do idoso com a sociedade????. A pesquisa desenvolvida nesse trabalho ser?? bibliogr??fica e dialogar?? com v??rios autores que escrevem sobre jogos e Comunica????o, destacando os autores Huizinga(2001), Callois (1990), Branco (2011), Pinheiro (2007) Gularte (2010),Xavier (2010), al??m de outros autores tamb??m importantes para este trabalho tais como,Campbell (2007), Mcluhan (2007), Murray (2003), Morin (2000;2008;2011),Teilhard de Chardin (2006) e ), Barbosa Filho e Castro (2008),. O envelhecer ter?? como base o trabalho de Beauvoir(1990) e seu pensamento sobre o processo do envelhecimento. Morin(2005) tamb??m ser?? um dos autores sobre o envelhecer na sociedade moderna, as dificuldades dos idosos numa ??poca de valoriza????o do novo e consequentemente desvaloriza????o do que se considera obsoleto. Outros autores que trazem trabalhos significativos no tema velhice como Shirmacher (2005), Faleiros e Loure??o (2005) e Debert (2004) fornecer??o informa????es para conhecer mais sobre o assunto, possibilitando reflex??o sobre pontos de an??lise. Do conceito de Noosfera do Morin (2008) e Teilhard de Chardin (2006) a autora explicar?? sobre a cria????o do conceito de ludosfera como um espa??o do l??dico, nascedouro dos seres das fantasias, dos personagens dos jogos que habitam o imagin??rio de crian??as, jovens, adultos e idosos. Dos textos e relatos das refer??ncias ser??o deduzidos pontos sobre o resgate da comunica????o e qualidade de vida dos idosos que utilizam jogos digitais.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais / Semiotic analyses about the narration on digital games

Renato Razzino Ernica 01 December 2014 (has links)
Usando o quadro teórico de diversas disciplinas, como a Semiótica Francesa (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG, 2011), a Ludologia (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) e os Estudos de Mídia (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), esta dissertação tem por objetivo analisar a relação complexa entre a estrutura procedural (as regras e possibilidades) e o enredo no jogo Final Fantasy XIII; a organização narrativa da paixão \"vingança\" foi escolhida como objeto principal de nossa análise devido a sua estruturação complexa e sua popularidade na cultura ocidental. Essa relação concerne muito mais a uma experiência do que a uma contemplação, tendo em vista que o jogador não meramente observa o que personagens vivem e fazem, mas tem uma experiência de vivenciar de fato o conteúdo narrativo ao engajar-se em uma atividade estruturada de modo procedural; cada atributo procedural tem aspecto e ritmo particulares, os quais moldam a experiência e, por extensão, a história contada. Para conferir a maior clareza possível a esta análise, dividimos a dissertação em quatro capítulos, os quais abordam o problema sob pontos de vista diferentes porém complementares. No primeiro, o conceito de \"jogo\" será discutido de modo a evitar especulação, senso comum e interpretação errônea das ideias aqui presentes; com a ajuda da Semiótica Francesa, no segundo capítulo analisaremos mais profundamente os resultados do Capítulo 1, e, ao fazê-lo, chegaremos a uma definição Semiótica do ato de jogar; o terceiro capítulo será dedicado a uma visão geral da relação complexa entre enredo e jogo títulos como Super Metroid, Resident Evil e Silent Hill serão comparados; por fim, no Capítulo 4 usaremos os resultados obtidos nos capítulos anteriores para analisar Final Fantasy XIII e sua organização da vingança. / Based on the theoretical framework of a number of disciplines such as French Semiotics (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG. 2011), Ludology (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) and Media Studies (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), this thesis aims to analyze the complex relation between procedural structure (the rules and possibilities) and storytelling in the game Final Fantasy XIII; the narrative organization of the passion \'vengeance\' has been chosen as the main subject of our analysis due to its complexity and popularity in Western culture. This relation is one of experience rather than portrayal, since the player does not simply learn about what the characters do and live, but has an actual experience of living the narrative content by engaging in a procedurally structured activity; each procedural feature has a particular aspect and rhythm which shapes the experience and, by extension, the story itself. To make this analysis as clear as possible, this thesis has been divided in four chapters, each tackling the problem from different but complementary angles. In the first one, the concept of \'game\' will be discussed to avoid common sense speculation and misinterpreting of the ideas presented herein; with the aid of French Semiotics, in the second chapter we analyze the results of Chapter One more thoroughly and, by doing so, we arrive at a semiotic definition of gaming; the third chapter features an overview of the complex relation between storytelling and gaming titles such as Super Metroid, Resident Evil and Silent Hill are compared therein; finally, in Chapter Four we use the results of the previous chapters to analyze Final Fantasy XIII and its organization of vengeance.
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Transposição de jogos de tabuleiro utilizados no ensino de Matemática para o formato digital /

Campana, Samanta Bueno de Camago January 2017 (has links)
Orientador: Eduardo Martins Morgado / Banca: João Pedro Albino / Banca: Myrian Lucia Ruiz Castilho / Resumo: Em virtude da crescente demanda por metodologias diferenciadas para o ensino de matemática, sobretudo aquelas que envolvem a utilização das novas tecnologias da informação e comunicação, este trabalho apresenta o conceito de transposição de jogos educacionais de mídia física para mídia digital. A transposição tem por objetivo oferecer a educadores e profissionais de tecnologia subsídios adequados para a eficaz conversão de jogos físicos em digitais. Para isso, há a definição e comparação de características que são comuns aos jogos físicos e digitais: objetivos, feedback, recompensa, tempo, mecânica e level design. Tais características são comparadas entre si e discutidas com o objetivo de fundamentar a análise do processo de transposição de dois jogos de tabuleiros que já são atualmente utilizados no ensino de matemática. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com dois professores de matemática e dois game designers, e os resultados dos testes evidenciam que a proposta de transposição é uma possibilidade viável tanto para educadores, desenvolvedores e alunos. Este trabalho de pesquisa, portanto, sustenta que, integrados, profissionais ligados à educação e tecnologia podem viabilizar a crescente demanda por jogos digitais no ensino de matemática por meio do conceito de transposição. / Abstract: Given the growing demand for distinct methodologies concerning the teaching of mathematics, especially those involving the usage of modern information and communication technologies, this dissertation presents the concept of transposing educational games from analog to digital media. Transposition aims to provide educators and technology professionals with adequate subsides for the efficient conversion of physical games into digital ones. For this, the definition and comparasion of characteristics that are common to physical and digital games are presented in this research: objectives, feedback, rewards, gaming time, mechanics and level design. Those characteristics have been compared and discussed in order to support the process analysis concerning the transposition of two board games, which have already been used in the teaching of mathematics. Semi-structured interviews have been performed with two mathematics teachers and two game designers, and the test results show that the transposition proposal is a viable possibility for educatos, develpers and students alike. Therefore, this research supports that education and technology professionals may be able to manage the growing demand for digital games in mathematics teaching throuhgh the concept of transposition / Mestre
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.

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