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Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagemMendes, Thiago Godolphim January 2012 (has links)
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. / With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativosTrois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantileClaudemir Edson Viana 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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Desenvolvimento de jogos digitais por alunos do ensino médio para o desenvolvimento de conceitos químicos / Development of digital games for high school students to develop chemical conceptsSilva Filho, Supercil Mendes da 28 October 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-10-28 / The actual study sought to establish a relation between the digital games development and the learning of chemicals contents, considering that high school students are the digital games developers.The research had been developed with the perspective of an investigation by action where it was established a whole planning of intervention with a group of students that would develop digital games. The process was recorded and the conversations transcribed as well to a data analysis. The students had developed two games related with experimental chemical concepts that are the experiment of cathode ray tube and electrochemical batteries. Two categories were analyzed: conceptual appropriation from the digital game elaboration and the equilibrium between playfulness and learning. During the analysis it was discovered that the development of activities gave a better appropriation of the chemical concepts in a way that the concepts were more inductive and an equilibrium between entertainment and learning was achieved. Last but not least, the development of digital games is a crucial element giving students the possibility to adapt chemical concepts by merging the construction and appropriating of students’ knowledge. / O presente trabalho buscou estabelecer a relação entre a elaboração de jogos digitais e a aprendizagem de conteúdos químicos, considerando a elaboração dos jogos digitais por alunos do Ensino Médio. A pesquisa se desenvolveu na perspectiva de uma investigação-ação sendo estabelecido todo um planejamento de intervenção com um grupo de alunos tendo em vista a elaboração de jogos digitais. O processo foi gravado e as falas foram transcritas para a análise dos dados. Os estudantes produziram dois jogos relacionando conceitos químicos do experimento de tubo de raios catódico e pilhas eletroquímicas. Foram analisadas duas categorias: apropriação conceitual a partir da elaboração dos jogos digitais e equilíbrio entre ludicidade e ensino aprendizagem. No decorrer da análise percebeu-se que o desenvolvimento das atividades possibilitou a apropriação dos conceitos de forma lúdica e que houve equilíbrio entre a diversão e a aprendizagem. Dessa forma conclui-se que a construção de jogos no formato digital é também um elemento possibilitador da construção e apropriação de saberes pelos estudantes.
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Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais / -Daniel Peixoto Ferreira 20 May 2016 (has links)
Esta tese trata a respeito de uma abordagem criativa específica em mídias digitais: o emprego expressivo da autoria procedural (isto é, da criação ou manipulação de algoritmos). Esta abordagem, denominada aqui como expressividade procedural, difere fundamentalmente do emprego do computador unicamente para emular formas e linguagens tradicionais. Nossa investigação inclui estudos práticos realizados no contexto do projeto Playing Beowulf (University College London), no qual trabalhei como parte da equipe de pesquisa e desenvolvimento do MissionMaker, um aplicativo educacional para criação de narrativas e jogos digitais. Esperamos com esta tese contribuir na compreensão sobre o uso expressivo da autoria procedural em mídias digitais, e no seu papel fundamental na realização da expressividade própria deste meio. / This thesis is about a specific creative approach in digital media: the expressive use of procedural authorship (i.e., the creation or manipulation of algorithms). This approach, which we call procedural expressiveness, distinguishes itself in a fundamental manner from the use of computers solely to emulate traditional forms and languages. Our investigation includes practical studies conducted in the context of the Playing Beowulf project (University College London), where I worked as part of the research and development team of MissionMaker, an educational software for creating digital narratives and games. With this thesis we hope to contribute in understanding the expressive use of procedural authorship in digital media, and its fundamental role in achieving the unique expressiveness of this medium.
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[en] REAL TIME SKIN RENDERING FOR GAMES / [pt] RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOSGUILHERME SCHIRMER DE SOUZA 07 January 2011 (has links)
[pt] A renderização de pele humana é um tópico de pesquisa fundamental para a
indústria de entretenimento digital. Obter resultados realistas é bastante
desafiador, ainda mais quando o objetivo do uso se destina a aplicações em tempo
real. Nessa dissertação são estudadas e implementadas duas técnicas para simular
o comportamento da luz através da pele humana. Ambas são baseadas em
modelos físicos e empíricos e utilizam o espaço da textura na GPU para
reproduzir a iluminação difusa e espalhamento transluminoso (subsurface
scattering) em tempo real. Essa dissertação compara estas duas técnicas e dá
orientações para a implementação de um módulo de renderização de pele humana
em motores de jogos 3D. / [en] Skin rendering is a fundamental research topic for the digital entertainment
industry. Realistic results are very challenge to obtain, especially for real time
applications. In this dissertation, two skin rendering techniques are studied and
developed to simulate light behavior through human skin. Both techniques are
based on physic and empiric models and use texture space in GPU to reproduce
diffuse illumination and subsurface scattering in real time. This dissertation
compares these two techniques and gives guidelines for the implementation of a
skin rendering module in 3D game engines.
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Fomento do Estado: estudo sobre a natureza jurídica e incentivo na atividade e indústria nacional de jogos digitais / State\'s support: study on the legal nature and incentive in the activity and national industry of digital gamesMango, Andrei Rossi 10 September 2018 (has links)
A pesquisa analisa a atuação do Estado no fomento da produção e da indústria criativa de jogos digitais, bem como as divergências apresentadas diante do termo e enquadramento jurídico do instituto dos jogos digitais. O desenvolvimento do trabalho se divide em quatro etapas. A primeira, que analisa a utilização de diferentes termos (jogos eletrônicos, jogos digitais, jogos virtuais) pela Administração Pública e o enquadramento jurídico deste instituto como software, obra audiovisual, bens informáticos e instituto sui generis. A segunda, que verifica o dever de a Administração Pública fomentar esta atividade econômica, fundado na natureza cultural e de entretenimento (lazer) dos jogos digitais e a possibilidade dos chamados serious games promover a efetivação de direitos fundamentais, fundamentando o incentivo estatal no ordenamento constitucional que busca o desenvolvimento nacional (econômico, social, cultural e tecnológico). A terceira, que expõe os principais conceitos sobre a economia criativa e a indústrias criativa de jogos digitais, bem como a intervenção do Estado na economia para o desenvolvimento deste setor através da atividade administrativa de fomento, que utiliza de diferentes instrumentos para incentivar a produção nacional de games por pessoas físicas e jurídicas. E a quarta, que analisa as políticas públicas de fomento direcionadas para o setor, em específico, as subvenções econômicas e sociais, compreendidas no período entre 2016 a 2018, abordando desde a estrutura da relação jurídica subvencional (sujeito ativo, sujeito passivo, conteúdo e objeto) até os editais individualizados das chamadas públicas no âmbito federal de órgãos da Administração Pública direta (MinC) e indireta (ANCINE e CAPES). Para a construção do raciocínio, fora utilizado fonte bibliográfica (livros, dissertações, teses e artigos científicos) e documental (legislação, editais de chamadas públicas e dados secundários). Os resultados apresentam a insegurança jurídica existente para os agentes econômicos do setor e para a Administração Pública quanto às consequências jurídico-econômicas decorrente da incerteza sobre a natureza jurídica dos jogos digitais, desestimulando os particulares a desempenhar esta atividade econômica e diminuindo a efetividade das políticas públicas de fomento. Também, percebe-se o avanço da técnica utilizada nas chamadas públicas de fomento, prevendo disposições específicas para os elementos típicos dessas obras, distribuição de recursos financeiros, prazo para a produção, indutores regionais, ações afirmativas, entre outros aspectos. Por fim, constatou-se a necessidade da atividade de fomento para o sucesso da indústria de jogos digitais no mercado nacional e internacional, vez que se trata de setor emergente sem financiamento privado, o que faz o fomento público ser um meio viabilizador e necessário para o crescimento econômico do setor, e, consequentemente, do desenvolvimento nacional. / The research analyzes the State\'s role in the public support of the production and creative industry of digital games, as well as the divergences presented before the term and legal framework of the institute of digital games. The development of the work is divided into four stages. The first one, which analyzes the use of different terms (electronic games, digital games, virtual games) by the Public Administration and the legal framework of this institute as software, audiovisual work, computer goods and sui generis institute. The second, which verifies the duty of the Public Administration to promote this economic activity, based on the cultural and entertainment nature of digital games and the possibility of so-called serious games promoting the implementation of fundamental rights, grounding the state incentive in the constitutional order which seeks national development (economic, social, cultural and technological). The third one, which presents the main concepts about the creative economy and the creative industries of digital games, as well as the intervention of the State in the economy for the development of this sector through the administrative activity of support, which uses different instruments to encourage national production of games by individuals and companies. And the fourth, which analyzes the public promotion policies directed to the sector, in particular, the economic and social subventions, from 2016 to 2018, dealing with the legal structure of the subvention relationship (active subject, passive subject, content and object) and the public notices of public policies in the federal scope of direct (MinC) and indirect (ANCINE and CAPES) Public Administration bodies. For the construction of the reasoning, it was used bibliographical (books, dissertations, theses and scientific articles) and documentary (legislation, public notices and secondary data) sources. The results present the legal uncertainty existing for the economic agents of the sector and for the Public Administration regarding the juridical-economic consequences due to the uncertainty about the legal nature of the digital games, discouraging individuals to perform this economic activity and reducing the effectiveness of public policies to development support. In addition, it is possible to notice the advance of the technique used in the public policies for development, providing specific provisions for the typical elements of these works, distribution of financial resources, term for production, regional inducers, affirmative actions, among other aspects. Finally, it was highlighted the need of the development activity to promote the success of the digital gaming industry in the national and international market, since it is an emerging sector without private financing, which makes public finance a viable and necessary mean for the economic growth of the sector, and consequently of national development.
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A construção de identidades: da leitura para o roteiro e do roteiro para a leitura - um estudo analítico de projetos de adaptação de textos literários para jogos digitais / The construction of identities for reading the script and script for reading an analytical study of adaptation projects of literary texts to digital gamesAraujo, Wagner Santos 09 October 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-10-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Roadmaps for digital games have characteristics that must be addressed in order to ensure the development of productions to consider the technical aspects and issues that demonstrate their social nature, psychological, philosophical arising from a discursive look. For this it is necessary to consider this in the roadmap to digital games in multidisciplinary teams capable of creating a picture of meanings relevant and nec-essary to the understanding necessary and relevant to understanding identity existing literature on the relationship between digital games and discourse perspectives. This research, through the perspective of discourse analysis, highlights aspects that make this complex textual genre and at the same time, constituted identity that is constructed by the continuous movement of adhesion resulting from different possibilities of read-ing and readers behaviors / Os roteiros para jogos digitais possuem características que devem ser tra-tadas de modo a assegurar o desenvolvimento de produções que considerem aspec-tos relacionados à técnica e questões que evidenciem sua natureza social, psicoló-gica, filosófica advindas de um olhar discursivo. Para isso, é necessário considerar o discurso presente no roteiro destinado a jogos digitais sob perspectivas multidiscipli-nares, capazes de compor um quadro de significações necessárias e relevantes à compreensão identitária existente na relação entre literatura e jogos digitais. Esta in-vestigação, por meio da perspectiva da Análise do Discurso, evidencia aspectos que tornam esse gênero textual complexo e, ao mesmo tempo, constituído de identidade que se constrói mediante o movimento contínuo de adesão resultante de diferentes possibilidades de leitura e comportamentos leitores
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Like a pro: dinâmicas sociais no e-sportMACEDO, Tarcízio Pereira 04 April 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-04-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de um entendimento do social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL) na comunidade competitiva local de Belém, no Pará. Por meio de uma abordagem microssociológica, objetiva-se depreender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado, também conhecido como esporte eletrônico (e-sport) ou jogo pro. Este estudo concentra-se na compreensão de como as dinâmicas grupais entre os jogadores e entre as equipes é manifesta nesse contexto competitivo particular, de como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo, procurando entender de que modo ele constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas sociais, e mais estreitamente na comunicação, na camaradagem e na organização do time. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe da cidade, privilegia-se um arcabouço teórico que se vale de uma matriz teórica multidisciplinar, engendrando elementos dos campos dos estudos da Comunicação, Game Studies, dos esportes e das ciências sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que, embora um viés funcional seja o responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado tanto entre jogadores em um time, quanto entre equipes, que opera como um poderoso vetor seja para a manutenção do tecido social, seja para um fim instrumental/funcional – da progressão competitiva – diante dos desafios rumo à profissionalização. O período de convivência, observação e contato com os interlocutores data de junho de 2016 a fevereiro de 2018. / Starting from an understanding of the social coming from the simmelian work, this research seeks to understand the social dynamics of a team of semiprofessional players of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League or LoL) in the local competitive community of Belém, in the Pará. Through a micro-sociological approach, the objective is to understand the process of formation and maintenance of the social fabric among players who engage in the organized competitive digital game, also known as electronic sport (e-sport) or pro gaming. This study specifically focuses on understanding how group dynamics between players and teams is manifested in this particular competitive context, of how the social fabric is created and developed at the core of that group by trying to understand how it constitutes a variety of nuances in social dynamics, inserting more specifically in communication, camaraderie and team organization. In order to do so, based on an ethnographic study carried out with a team from the city, a theoretical framework based on a multidisciplinary theoretical matrix is developed, engendering elements of the fields of Communication Studies, Game Studies, sports and social sciences, articulating these through an anthropological and sociological sensibility. In general terms, it is concluded that the path to competitive career progression for professionals is strongly dependent on an active process of socialization between players and teams in a professional identification resulting from a whole series of actors and forces. In addition, the research demonstrates that although a functional bias is responsible for stimulating the formation of the social fabric in most teams of the local scenario, there is a particular social experience of growing relevance, an ethos of camaraderie created both among players in a team, as well as between teams, that operates as a powerful vector either for the maintenance of the social fabric or for an instrumental/functional end - of the competitive progression - facing the challenges towards professionalization. The period of coexistence, observation and contact with the interlocutors dates from June 2016 to February 2018.
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Capacidades para o empreendedorismo internacional no contexto da economia criativa: um estudo na indústria de jogos digitaisAzevedo, Júlia Cardoso de 17 June 2014 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-06-08T14:48:55Z
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Previous issue date: 2014-06-17 / Nenhuma / A economia criativa tem se revelado como contexto para novos empreendimentos que têm potencial para atender a demandas locais e globais. A peculiaridade dessa indústria reside no alcance mundial de suas atividades, o que se facilita com a mobilidade do talento e/ou da criatividade, elementos não tangíveis próprios do agir e pensar, que são recursos essenciais dessas organizações. Sob a ótica da indústria de jogos digitais, esta pesquisa teve como objetivo analisar a relação entre capacidades e empreendedorismo internacional nessas empresas. Esta pesquisa possui como alicerce teórico os temas: empreendedorismo internacional, capacidades para esse processo e economia criativa. A literatura possibilitou a elaboração de categorias que foram utilizadas na construção do instrumento de coleta de dados, bem como na análise destes. A escolha do objeto empírico foi embasada em observações não sistemáticas que apontaram os estúdios produtores de jogos como destaque na internacionalização da economia criativa. Assim foram conduzidas sete entrevistas com empresários e entidades de classe, inspiradas na técnica de estudo de caso, ampliaram a compreensão das ações que conduziram suas atividades a outros países, bem como das capacidades associadas. A organização dos achados na categorias previamente definidas permitiu evidenciar que a orientação internacional está no cerne dessa indústria, e que o know-how técnico e científico, assim como a construção de networks favorecem e facilitam a atuação no mercado externo. Da mesma maneira capacidades dinâmicas e inovativas parecem ser um caminho para acompanhar o dinamismo característico dessa indústria. A partir disso, foram construídas proposições que instigam a continuidade de estudos sobre o tema. / The creative economy has proved to be an argument for new ventures that have the potential to attend local and global demands. The distinctiveness of this industry lies in the worldwide scope of its activities, which is facilitated by the mobility of talent and/or creativity, non-tangible elements of acting and thinking, which are essential features of these organizations. In the context of digital games industry, this research aimed to analyze the relationship between capabilities and international entrepreneurship in these companies. The theoretical foundation of this research is international entrepreneurship, capabilities needed in this process and creative economy. This literature enabled the elaboration of categories that were used in the construction of data collection instrument and the analysis thereof. The choice of the empirical object was based on a non-systematic observation, that showed that the internationalization of game producers studios as a highlight in the creative economy. For that matter, seven interviews with entrepreneurs and associations were conducted, inspired in the case study technique which increased the understanding of their actions that led to foreign activities, as well as the associated capabilities. The organization of the findings in the previously defined categories highlighted that the international orientation is in the nature of this industry, and that the technical and scientific know-how as well as building networks encourage and facilitate performance in foreign markets. Likewise dynamic and innovative capabilities seem to be a way to follow the characteristic dynamism of this industry. From this, propositions that instigate the continuation of studies on the subject have been built.
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