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Toc-Tum minigames : desenvolvimento de um jogo educacional acessível para a cultura surda / Toc-Tum minigames: Development of an accessible educational game for deaf culture (Inglês)

Chaves, Edilson Montenegro 20 June 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-06-20 / Digital games have been popularizing since the beginning of the entry of computers in the homes of people where they began to appear the most diverse genders of games among them the educational that consists of facilitating the student's learning through a playful activity. However, it is important for the development of an educational game that the pedagogical content and the playful both are present in order to satisfy the wishes of both students and teachers. Human hearing is an important complementary meaning for children to begin to acquire basic concepts of the world, but in the most severe cases children end up without the benefit of hearing being marginalized. For example, there is the music in which the deaf person needs adaptations to be able to perceive it. With this in mind, the idea of the project Toc-Tum minigames in partnership with therapists whose purpose is to apply basic concepts of music of duration, timbre, height and intensity through playful minigames and accessible to the deaf culture. For the validation of the game two different tests were performed, the first one done with hearing impaired children in which it was analyzed if they were able to understand the activities and if they were finding the game attractive. The second group of tests were performed with professionals who have knowledge in the field of music or who have already had contact with the deaf culture to evaluate the pedagogical content in each of the phases of the game is very consistent and has the ability to generate an impact positive in the deaf culture. With the results it was possible to conclude that the project is a playful and accessible tool that can be used to initiate deaf culture with music. Keywords: Music, Accessibility, Educational Game. / Jogos digitais vem se popularizando desde o início da entrada dos computadores nas casas das pessoas onde começaram a surgir os mais diversos gêneros de jogos entre eles os educacionais que consiste em facilitar o aprendizado do aluno através de uma atividade lúdica. No entanto, é importante para o desenvolvimento de um jogo educativo que o conteúdo pedagógico e o lúdico estejam ambos presentes com o intuito de satisfazer os anseios tanto dos alunos como dos professores. A audição humana é um importante sentido em complemento dos outros para crianças começarem a adquirir conceitos básicos do mundo, todavia nos casos mais severos as crianças acabam ficando sem o beneficio gerado pela audição ficando marginalizadas. A exemplo disso está a música em que o surdo necessita de adaptações para conseguirem percebê-la, tendo isso em mente surgiu a ideia do projeto Toc-Tum minigames em parceria com terapeutas cuja finalidade é aplicar conceitos básicos da música de duração, timbre, altura e intensidade através de minigames lúdicos e acessíveis a cultura surda. Para a validação do jogo foram realizados dois testes distintos, o primeiro feito com crianças com deficiência auditiva em que foi analisado se estes estavam conseguindo compreender as atividades e se eles estavam achando o jogo atrativo. O segundo grupo de testes foram realizados com profissionais que possuem conhecimento na área da música ou que já tenha tido contato com a cultura surda para avaliarem o conteúdo pedagógico em cada uma das fases do jogo está bem consistente e se tem a capacidade de gerar um impacto positivo na cultura surda. Com os resultados foi possível concluir que o projeto é uma ferramenta lúdica e acessível que pode ser utilizado para servir de inicialização da cultura surda com a música. Palavras-chave: Música, Acessibilidade, Jogo Educativo
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Modelos de duopólio com incertezas

Barros, Sofia Andreia Morais 12 June 2006 (has links)
No description available.
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Project and development of a case-based reasoning poker bot

Pereira, Vítor Hugo da Silva January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Using a high-level language to build a poker playing agent

Cruz, Nuno Pedro Silva da January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Jogos educativos multimédia : o caso do "Jogo das Coisas"

Páris, César Paulo das Dores January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come : investigações premiliares sobre o jogo : o ensino das Artes Cênicas e os tradicionais jogos populares para a infância

Zacharias, Paula Braga January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2008. / Submitted by Larissa Ferreira dos Angelos (ferreirangelos@gmail.com) on 2009-09-21T18:18:06Z No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) / Approved for entry into archive by Gomes Neide(nagomes2005@gmail.com) on 2010-10-14T13:36:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) / Made available in DSpace on 2010-10-14T13:36:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_PaulaBragaZacharias.pdf: 473485 bytes, checksum: 154558dda3a5732568f0f1788e1b974b (MD5) Previous issue date: 2008 / Nascida da práxis esta dissertação submete o universo do jogo a análise imaginária em busca de novos significados para as relações que se estabelecem entre o sujeito que conhece e o mundo que tenta conhecer. Os tradicionais jogos populares, Polícia e Ladrão, Pique-bandeira e o Garrafão são vistos como atos comunicantes espontâneos onde a linguagem cênica é predominante. O primeiro capítulo, traz em primeiro tempo, uma extensa experiência prática com crianças de 7 a 10 anos de idade e a revisão crítica necessária sobre a bibliografia disponível no Brasil para o teatro na infância. Em um segundo momento, no segundo capítulo, analiso a obra de Jean- Jacques Rousseau e Paulo Freire, marcos fundamentais no desenvolvimento dos conceitos jogo e educação, para posteriormente, no terceiro capítulo, sistematizar as relações entre estética e jogo tendo como pano de fundo o pensador Roger Caillois e o filósofo Walter Benjamin. A análise praxiológica de Claudine de France estrutura a pesquisa e os resultados alcançados na análise dos jogos. Gaston Bachelard redimensiona a própria estrutura do “saber fazer” e da ciência. A importância deste trabalho ecoará não só nas desgastadas tentativas educacionais brasileiras para a infância como também nas relações estéticas despojadas e carentes de reflexões acerca do Drama. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research work was originated from praxis (practice) and it analyses the universe of games under the imaginary view in order to find new meanings for the relations established between the individual that knows the world and that one who tries to know. The traditional popular games in Brazil Polícia e Ladrão, Pique-Bandeira and Garrafão are seen as spontaneous communicative acts where the theatrical language rules. The first chapter brings a great practical experience within children between 7 and 10 years old and the critical review of the available bibliography in Brazil about the theatre on childhood. On the second chapter, I analyse Jean-Jacques Rousseau and Paulo Freire works, which where fundamental on developing game and education concepts. Then, on the third chapter, I make a system with the relations between aesthetics and games, taking into account the sociologist Roger Caillois and the philosopher Walter Benjamin. The practical analyses of Claudine de France structures the research and the results reached in the games’ analysis. Gaston Bachelard redimensions the structure itself of the “know how” and of the science. The relevance of this research will have an impact not only on the tiring educational Brazilian tentative for the childhood, but also on the lazy and shallow aesthetical relations about the Drama.
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O Uso do jogo de empresas GI-EPS no treinamento de decisões relativas a preços

Bornia, Jose Carlos January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-16T11:25:16Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T21:03:38Z : No. of bitstreams: 1 103848.pdf: 2205373 bytes, checksum: fcb5a17983bd6d54b616a6005693492a (MD5) / O trabalho apresenta diversas abordagens em relação à determinação de preços. Em seguida, analisa o funcionamento do jogo de empresas GI-EPS. Na seqüência, analisa o comportamento do GI-EPS no tangente à geração do lucro e apresenta propostas para novas aplicações para o GI-EPS, fazendo-se menção especial à proposta de pesquisa de mercado.
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Ciberética

Ramos, Daniela Karine January 2008 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-24T02:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 261047.pdf: 1662687 bytes, checksum: 62de7a3a32f906ec00078c528abcd90d (MD5) / Esta pesquisa analisa as ressonâncias dos aspectos éticos dos jogos eletrônicos sobre seus jogadores e como o espaço virtual do jogo pode favorecer a realização fantasmática de desejos. O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere à construção da moralidade e da ética. Os jogos eletrônicos constituem um campo de entretenimento e interação, com regras e contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuação. Esse aspecto se vê refletido nas inúmeras categorias e tipos de jogos disponíveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de sedução, um design, um universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual criado pela interação com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspiração metodológica a cartografia, enquanto método que considera as impressões e sensações do pesquisador, ao mesmo tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os jogos eletrônicos e os aspectos éticos. Na construção dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experiências com os jogos eletrônicos e contribuíram para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As categorias perseguidas foram: a relação com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realização de desejos; a ética e conteúdos morais. Tais categorias são exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso dos sujeitos da pesquisa. As análises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difusão e por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS é considerado pelos sujeitos-jogadores um jogo de estratégia e as decisões tomadas pelo jogador levam em conta aspectos éticos de uma forma diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficarão no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja, do bem ou do mal, envolve referenciais éticos. Para dar conta dessa diferenciação, propomos o conceito de ciberética, entendida como um procedimento ético presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade envolve a avaliação das situações, a consideração dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A ciberética se aplica ao universo dos games, portanto, dá-se no campo virtual dos jogos eletrônicos, no qual as ações dos jogadores existem em potência, mas não em ato; por isso não se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos não repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados não tenham conseqüências e não produzam sentimento de culpa. Assim, a ciberética oferece a possibilidade de sublimação dos instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realização de desejos humanos de forma fantasmática.
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O valor da atividade lúdica na aprendizagem dos adultos: uma experiência com jogos selecionados para o ensino do alemão

Melki, Maria de Fatima Morais 17 August 1990 (has links)
Submitted by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2012-03-16T12:25:35Z No. of bitstreams: 1 000056076.pdf: 2231263 bytes, checksum: 1520af67066557a107d05ef2fe527f8b (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-16T12:25:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000056076.pdf: 2231263 bytes, checksum: 1520af67066557a107d05ef2fe527f8b (MD5) Previous issue date: 1990 / To evaluate the game activities (GA) in the learning process of German, 45 classes were given with GA and 112 without GA to a class of 21 students in the first and second· semesters at the Portuguese-German Course in the 'Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro' (Language Institute of Rio de Janeiro State University). / Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.
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Atividade lúdica e atividade laboral: uma ótica de convergência

Azevedo, Sheila Pereira de 09 August 1984 (has links)
Submitted by Beatriz_ Estagiaria (marcianb@ig.com.br) on 2012-03-30T19:20:32Z No. of bitstreams: 1 000039700.pdf: 7702579 bytes, checksum: b2130afbda5a58d92d54e642b628dc92 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-30T19:20:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000039700.pdf: 7702579 bytes, checksum: b2130afbda5a58d92d54e642b628dc92 (MD5) / O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

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