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A Concepção da teoria dos jogos e suas implicações teóricas para as relações internacionais

Coelho, Ana Cecília da Costa Silva January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas. Programa de Pós-Graduação em Direito / Made available in DSpace on 2012-10-26T11:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310434.pdf: 639641 bytes, checksum: 7a743d2d361502dc9eab79e69b9528a0 (MD5) / Esta pesquisa tem como objetivo entender a teoria dos jogos como ferramenta parte para compreender o comportamento dos atores nas decisões no âmbito dos regimes internacionais. Partindo do pressuposto de que o homem é um ser racional, que procura fazer sempre a melhor escolha dentre uma série de opções, a teoria dos jogos e seu approach conceitual são utilizados pelas teorias de Relações Internacionais a fim de complementarem estudos sobre análises de seus cenários de conflitos e cooperação. Dessa forma a questão central do estudo é a justificativa teórica da ideia da racionalidade como uma variável a ser considerada quando se trata de interação entre seus atores e suas influências na cenário internacional, quando os jogadores nem sempre fazem a melhor escolha dentre todas as opções, que é o que caracteriza a própria racionalidade. Como parte do avanço para o entendimento da entrada da teoria dos jogos nas Relações Internacionais, importante demonstrar como a evolução histórica, localização paradigmática, tipos e estratégias, assim como o caso do Dilema do Prisioneiro funcionam
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Integrando a retórica ao game design

Moroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
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Decisão colaborativa com utilização de Teoria dos Jogos para o sequenciamento de partidas em aeroportos

Ribeiro, Vitor Filincowsky 27 March 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, Programa de Pós-Graduação em Informática, 2013. / Submitted by Luiza Silva Almeida (luizaalmeida@bce.unb.br) on 2013-07-22T15:24:33Z No. of bitstreams: 1 2013_VitorFilincowskyRibeiro.pdf: 1450091 bytes, checksum: 2bd15ca042cb2f76b75e107185eae808 (MD5) / Approved for entry into archive by Leandro Silva Borges(leandroborges@bce.unb.br) on 2013-07-23T20:11:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_VitorFilincowskyRibeiro.pdf: 1450091 bytes, checksum: 2bd15ca042cb2f76b75e107185eae808 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-07-23T20:11:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_VitorFilincowskyRibeiro.pdf: 1450091 bytes, checksum: 2bd15ca042cb2f76b75e107185eae808 (MD5) / A Tomada de Decisão Colaborativa (CDM) é um paradigma operacional no qual as decisões são baseadas em informações completas, atualizadas e compartilha- das entre todos os parceiros envolvidos no gerenciamento do fluxo de tráfego aéreo (ATFM). No escopo aeroportuário, este compartilhamento de informações, valores e preferências agregam ao cenário uma maior qualidade quanto às decisões no gerenciamento das decolagens de aeronaves. Entretanto, no contexto operacional brasileiro da atualidade, esta tarefa depende exclusivamente da experiência do controlador, que, de maneira empírica, decide a alocação dos horários reais de par- tida para um sequenciamento adequado de decolagens das aeronaves que desejam ingressar no espaço aéreo. Exposta esta limitação, a presente pesquisa foi concebida a fim de tratar o pro- blema do gerenciamento de partidas em aeroportos. É proposta uma abordagem experimental de gerenciamento colaborativo de partidas com a utilização da Teoria dos Jogos, onde cada agente no modelo é uma aeronave a impactar o cenário das movimentações aéreas nos aeroportos sob análise. Esta nova modelagem é cha- mada de Gerenciamento Colaborativo de Partidas (CoDMAN). Esta abordagem se propõe a prover uma sequência eficiente de decolagens, fundamentada na negocia- ção entre os agentes em um cenário dinâmico modelado com os princípios da Teoria dos Jogos e da Tomada Colaborativa de Decisão (CDM). Um protótipo foi desenvolvido na linguagem C++ e as simulações foram elabo- radas com base em planos de voo reais válidos para o Aeroporto Internacional de Brasília no mês de fevereiro de 2013. A interface com os sistemas radar foi simu- lada por meio do tratamento de todos os voos que causam impacto na TMA-Brasília para o referido período. Os resultados obtidos foram satisfatórios. As otimizações no sequenciamento das decolagens puderam reduzir o custo associado aos atrasos em até vinte e três porcento, comprovando a eficácia da modelagem proposta. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Collaborative Decision Making (CDM) is an operational paradigm in which the de- cisions are based on complete, up-to-date and shared information among all the stakeholders involved in the Air Traffic Flow Management (ATFM). Within the airports operational scope, the sharing of information, values and preferences ag- gregate a greater quality to the scenario concerning the departure management. However, in the current Brazilian operational context, this task depends exclu- sively on the experience of the controller, who empirically decides the allocation of the actual departure times in order to achieve an adequate departure sequencing of the aircrafts that intend to enter the air space. Due to such limitation, the current research was conceived in order to treat the departure sequencing problem in airports. An experimental approach to collabo- rative departure sequencing with application of Games Theory is proposed, where each one of the agents in the model is an aircraft that impacts the movement in the considered airports. This new modeling is called Collaborative Departure Man- agement (CoDMAN). This approach is designed to provide an efficient departure sequencing based on the negotiation between the agents in a dynamic scenario modeled under Games Theory and CDM principles. A prototype was developed in C++ language and the simulations were per- formed using actual flight plans valid to the International Airport of Brasília in February 2013. The interface with radar systems was simulated through the eval- uation of all impacting flights in TMA-Brasília in the given period. The obtained results were satisfactory. The optimizations in the departure sequencing could re- duce the cost associated to the delays up to twenty three percent, demonstrating the efficacy of the modeling herein proposed.
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As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar

Vasques, Rafael Carneiro [UNESP] 20 March 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-03-20Bitstream added on 2014-06-13T20:52:08Z : No. of bitstreams: 1 vasques_rc_me_arafcl.pdf: 3890776 bytes, checksum: 44eeac83a6ec4b10388e434263e58f68 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social. / This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games – an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process – we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber’s concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking – an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre’s Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers’ Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers’ Lived Experience (Erlebnis).
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A utilizaçăo de narrativas embutidas no auxílio da narrativa da história nos jogos eletônicos informatizados /

Dubiela, Rafael Pereira January 2008 (has links)
Orientador: André Luiz Battaiola / Inclui apęndice / Inclui bibliografia e anexos
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As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar /

Vasques, Rafael Carneiro. January 2008 (has links)
Orientador: Marilda da Silva / Banca: Ricardo Leite Camargo / Banca: Edvaldo Souza Couto / Resumo: Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social. / Abstract: This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games - an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process - we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber's concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking - an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre's Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers' Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers' Lived Experience (Erlebnis). / Mestre
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Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação

Pinheiro, Cristiano Max Pereira January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000397758-Texto+Completo-0.pdf: 2239652 bytes, checksum: 0d9b42aac92524ae1386f825efc8f6a6 (MD5) Previous issue date: 2007 / The study search for ways of how communication can be related with digital games, focus on creates a typology concept to the object. We’ll review concepts and definitions about game and play of Huizinga and Caillois, and update it for digital models. Using as method the Theory of Complexity from Edgar Morin, his seven principles show us a complexity in digital games. As well lead us to three dimensions of analyze, towards for a digital game typology. This research is legitimated by a review of gamestudies. The videogame history and gamestudies are presented to embase a typology propose and a communication approach. In short, it essay towards for a propose of a digital game methodology for analyze, based on a own grammar for the object. / O estudo investiga as formas como a comunicação se relaciona com os jogos digitais, enfocado principalmente na construção de um conceito de tipologia para este objeto. São resgatados os conceitos e definições sobre jogos a partir de Huizinga e Caillois e atualizados para os modelos digitais. A metodologia utilizada como fio condutor do trabalho é a Teoria da Complexidade de Morin, os sete princípios identificam a complexidade do objeto, bem como apontam as dimensões da proposta de análise e tipologia para os jogos digitais. Para legitimar a investigação é realizado um apanhado sobre os estudos de jogos digitais. A história dos jogos digitais e os gamestudies são apresentados para fundamentar a proposta tipológica e a aproximação com a comunicação. Em suma o ensaio aponta para uma proposta de metodologia de análise para jogos digitais, embasada na construção de uma gramática própria para o objeto.
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Ensinar e jogar : possibilidades e dificuldades dos professores de matemática dos anos finais do ensino fundamental

Morbach, Raquel Passos Chaves 23 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Fauldade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-09-04T12:50:37Z No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-09-04T14:40:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-04T14:40:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_RaquelPassosChave Morbach.pdf: 3031488 bytes, checksum: ea39d63c1ad67af8075a2adaf84a8c0d (MD5) / Este trabalho investiga as possibilidades e as dificuldades dos professores de Matemática dos anos finais do ensino fundamental em se apropriar de jogos para favorecer aprendizagens. O estudo teve por objetivos gerais: compreender as concepções desses professores acerca de uma possível relação entre o jogo e a Matemática escolar dos anos finais do ensino fundamental e observar como tais concepções influenciam na utilização do trabalho pedagógico desses profissionais quando decidem aplicar jogos em suas aulas. Para compreender melhor esta possível relação entre o jogo e Matemática, o trabalho abordou teóricos que deram suporte à pesquisa em questão. Dentre eles podemos citar: Huizinga (1938), que apresenta o jogo numa perspectiva cultural; Callois (1967), que dá ao jogo dimensões sociais; Brougère (1998), que trata não só do jogo, mas do lúdico e da educação; Vigotski (1989), que traz o jogo como meio de propor ações de significado ao sujeito e possível promotor da ZDP; Muniz (2010), que vê no jogo um momento de atividade espontânea da Matemática; Grando (2004), que dá ao jogo um caráter didático-metodológico aos anos finais do ensino fundamental; Ponte (1991) e Pais (2008), que definem a etimologia da concepção dos professores de Matemática. O trabalho apresentado trata-se de uma pesquisa de caráter epistemológico-qualitativo com uma investigação metodológica de observação participante e colaborativa, na perspectiva da Teoria da Subjetividade de González Rey (2005), desenvolvida numa escola pública de Brasília, em duas turmas dos anos finais, sendo um sexto e um nono ano do ensino fundamental. Dentre os instrumentos de produção de informação para análise temos: a entrevista semiestruturada, o sistema conversacional e o trabalho em grupo, atividades que foram registradas por meio de áudio, caderno de campo, caderno reflexivo e protocolos. A metodologia concebida caracteriza-se por uma dinâmica cíclica constituída, em cada sequência de atividades, pela concepção do jogo no planejamento e coordenação pedagógica; pela construção e aplicação do jogo e pela discussão com os estudantes e debate com os professores. Desse modo, as informações obtidas foram categorizadas e analisadas, e geraram discussões acerca do objeto de pesquisa. Essas discussões tiveram foco nas categorias, que apontaram, como principais conclusões, que: a concepção dos professores participantes em relação ao jogo e à Matemática se fundamentam por conceitos antagônicos, pois para eles, antes da realização da experiência em sala de aula, o jogo é brincadeira, enquanto que a Matemática é formal e precisa de raciocínio; como consequência desta concepção, os professores apresentaram dificuldade em planejar os jogos, em organizar o tempo de jogo e trabalhar com a diversidade de conhecimento matemático dos estudantes; mas por outro lado, eles concebem que o jogo pode ser desafiante aos estudantes, pode promover a aprendizagem da Matemática e favorecer a interação e a troca entre os estudantes. Constatou-se também que, além do jogo, o meta-jogo remete a novas possibilidades de aprendizagens matemáticas. Assim como o jogo, o meta-jogo não tem uma definição exata, mas abre portas para futuras pesquisas. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work investigates the possibilities and difficulties of mathematics teachers of the final years of basic education in appropriating games to encourage learning. The study had the following general objectives: to understand the views of teachers about a possible relationship between game and school mathematics of the final years of basic school and to observe how these concepts influence educational work of these professionals when they decide to implement games in their classes. To a better understanding of the relationship between games and mathematics, theoretical work has supported this research. Among the authors, we can mention: Huizinga (1938), which presents the game in a cultural perspective; Callois (1967), which gives the game social dimensions; Brougère (1998), which addresses not only the game, but the playful in education; Vygotsky (1989), which brings the game as a way of proposing actions of meaning to the individual, and as a possibility of ZPD; Muniz (2010), who considers the game as an spontaneous moment of mathematic activity; Grando (2004), which gives a didactic and methodological framework to the game in the final years of basic education; Bridge (1991) and Pais (2008), which define the etymology of the teachers' conceptions of mathematics. This work was moved by a research study, by using a qualitative epistemological-methodological research and collaborative participant observation, concerning Gonzales Rey’s (2005) Theory of Subjectivity, which was developed in a public school in Brasilia, in two classes of final years of school basic education (sixth and ninth). Among the necessary instruments to produce analysis we can mention: the semistructured, conversational system and group work activities that were recorded through audio, field research notebook, reflective notes and protocols. The methodology is characterized by a cyclical dynamics which was incorporated in each sequence of activities, by the design of the game in planning and coordinating education, construction and application of the game, and by discussion with students and teachers. Thus, the collected data were categorized and analyzed, and generated discussions about the subject of research. These discussions have focused on categories that indicated, as a conclusion, that: teacher’s conceptions about game and math concepts are antagonistic; they define game as mere playing, while mathematics is formal and precise thinking. As a consequence of this conception, teachers had difficulty in planning games to be applied in the classroom, and to organize the playing time and work, due to the diversity of students' mathematical knowledge. On the other hand, they conceive that the game can be challenging to students, because it can promote the learning of mathematics and encourage interaction and exchange among them. In synthesis, beyond game, the metagame leads to new ways of learning mathematics. Although it does not have an exact definition, games and metagames can contribute to future investigations.
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Gamearte

Alves, Frank Nely Peres January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-04-01T14:23:33Z No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-04-19T18:30:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-04-19T18:30:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_FrankNelyPeresAlves.pdf: 3429104 bytes, checksum: 384738e5509c3df9c9796abee0fcae92 (MD5) Previous issue date: 2009 / Esta dissertação é o resultado de estudos prático-teóricos na área de arte e tecnologia e aborda principalmente a Gamearte, movimento artístico que se caracteriza pela fusão do videogame com a arte, a fim de promover uma poética interativa entre o público e a obra, objetivando mostrá-la como uma das expressões artísticas que mais se destaca na Ciberarte, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para provocar novas combinações dentro do universo artístico, a partir da mistura de diversos meios e da criação de novas propostas para a arte, em especial no cerne da interatividade. Com o desenvolvimento do trabalho Chinelinbug, realizado ao longo da pesquisa, e com a análise de alguns trabalhos realizados por artistas nacionais e estrangeiros, pretendemos mostrar que a Gamearte pode unir o poder de fascinação do jogo eletrônico e a inquietação do artista contemporâneo em uma nova linguagem, marcada pelo hibridismo e pela utilização das novas tecnologias. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of practical-theoretical studies in the area of art and technology and focuses mainly Gameart, an artistic movement that is characterized by the fusion of videogame with the art in order to promote a poetic interactive between the public and the work, to show it as one of the artistic expression that stands out most in Cyberart, expressions using the computer resources and telecommunications to create new combinations within the arts, mixing media and creating several new proposals for art, especially in the heart of interactivity. With the development of the work "Chinelinbug, held during the search, and the analysis of some work performed by national and foreign artists, we intend to show that Gameart can combine the power of fascination of electronic games and inquietude of the contemporary artist in a new language, marked by hybridism and the use of new technologies.
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Proposição de uma estratégia para o desenvolvimento do tema transversal meio ambiente no contexto do ensino médio

Santos, Francisco César Alves 22 September 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciência Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Instituto de Biologia, 2010. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2011-01-19T16:53:21Z No. of bitstreams: 1 2010_FranciscoCesarAlvesSantos.pdf: 1215758 bytes, checksum: 75536b1a032b11f9e290407aace98d65 (MD5) / Approved for entry into archive by Gomes Neide(nagomes2005@gmail.com) on 2011-01-27T19:24:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_FranciscoCesarAlvesSantos.pdf: 1215758 bytes, checksum: 75536b1a032b11f9e290407aace98d65 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-01-27T19:24:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_FranciscoCesarAlvesSantos.pdf: 1215758 bytes, checksum: 75536b1a032b11f9e290407aace98d65 (MD5) Previous issue date: 2010-09 / A presente dissertação tem por objetivo propor e avaliar uma estratégia pedagógica para o tratamento do tema transversal Meio ambiente no contexto do ensino médio, modificando o caráter da disciplina Projetos, ofertada desde 2001, em um colégio da rede particular de ensino de Brasília - DF. Para isso, a disciplina foi reestruturada nos anos de 2008 e 2009 com base em princípios da Educação Ambiental, da Escola Ativa, da Pedagogia de Projetos e do uso de jogos no ensino de ciências. A avaliação foi feita por meio de questionários, entrevistas e observações, verificando os conhecimentos sobre o tema Cerrado e as atitudes dos estudantes em relação a esse bioma e à própria disciplina. Os resultados indicam que a aquisição de conteúdos não foi diferente do observado quando a disciplina era ministrada com uso de aulas expositivas, no entanto a nova proposta possibilitou um aumento da afetividade em relação ao Cerrado, e partir delas veio a conscientização, a crítica e o interesse em participar de forma ativa para resolução de problemas ambientais. O trabalho também destaca o papel da reflexão e formação continuada do professor no estímulo a revisão de sua prática docente. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This thesis aims to propose and evaluate an educational strategy for the treatment of cross-cutting theme Environment in the context of high school, changing the character of the discipline projects, offered in 2001 in a private school in Brasília - DF. For this, the course was restructured in 2008 and 2009 based on principles of Environmental Education, of the Pedagogical Practice, of Pedagogy of Projects and of the use of games in teaching science. The evaluation was conducted through questionnaires, interviews and observations, checking the knowledge on the subject Cerrado and the attitudes of students in relation to that biome and the discipline itself. The results indicate that the acquisition of content was not different from that observed when the discipline was taught with the use of lectures, however, the new proposal allowed an increase in affection for the Cerrado, and from them came to consciousness, the criticism and interest in participating actively to solve environmental problems. The work also highlights the role of reflection and continuous education of the teacher in stimulating the revision of their teaching practice.

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