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Generic interface for developing abstract strategy games

Gomes, Ivo Miguel da Paz dos Reis January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionais

Dubiela, Rafael Pereira, 1976- January 2017 (has links)
Orientadora: Profª Stephania Padovani / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 215-230 / Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação. / Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education.
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O futebol e os jogos/brincadeiras de bola com os pes : todos semelhantes, todos diferentes

Scaglia, Alcides José, 1972- 03 August 2018 (has links)
Orientador: João Batista Freire / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-03T19:09:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Scaglia_AlcidesJose_D.pdf: 647342 bytes, checksum: 33411faaabbec54f4938c0885343dea3 (MD5) Previous issue date: 2003 / Doutorado
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Modelação expedita de jogos digitais para dinamização de grupos

Mendes, David José Miranda January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Sistema de caracterização da rede em jogos 3D Online multi-jogador

Queirós, José Manuel Ilídio January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrónica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Etnografia de uma comunidade de jogadores de FPS

Ventura, Mário André Assis January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto, Faculdade de Letras. Universidade do Porto. 2009
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A construção oral de jogos de interlocução e dramaticos em pre-escolares

Allebrandt, Lidia Ines January 1991 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciencias da Educação / Made available in DSpace on 2012-10-16T04:24:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T17:18:48Z : No. of bitstreams: 1 88728.pdf: 27492881 bytes, checksum: 955a1bb5d5b05b5913452c252064ef69 (MD5) / A presente dissertação estuda o processo de construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos orais em crianças, na faixa etária dos 5 aos 7 anos, residentes na cidade de Ijuí - RS, e que freqüentam pré-escolas. Este processo se expressa pela presença ou ausência de determinadas manifestações, pela forma como estas se organizam em seqüências verbais e não verbais e pelos saltos qualitativos que evidenciam mudanças em nível de estruturação mais complexa na oralidade. Perpassa este trabalho a concepção de linguagem enquanto interação/intercâmbio, entre falantes e ouvintes que constróem sua produção num processo real de interlocução. Nesta perspectiva, recupera-se o papel do interlocutor-criança como aquele que tem um conhecimento, também em termos de produção oral, e o papel do interlocutor-adulto, como parceiro, que pode, atuando na zona de desenvolvimento proximal da criança, auxiliá-la em seu avanço intelectual. Pode-se inferir que a construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos é um processo, entendido como um movimento contínuo que passa por transformações em situações concretas de interação. Verifica-se que o brinquedo, aqui compreendido como o mundo ilusório e imaginário, da possibilidades às crianças de verbalizarem ou não determinadas situações imaginárias ou reais sob a forma de atividade consciente, prevalecendo a ação significativa.
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As imagens no design de jogos educacionais

Martins, Patrícia Nunes January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016Bitstream added on 2017-05-23T04:16:09Z : No. of bitstreams: 1 344703.pdf: 3097852 bytes, checksum: 3b43e96f3fbc2faebeb1cdc0e90f3f93 (MD5) / O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa.<br> / Abstract : This study aims to discuss how the images and interactive visuals are perceived by course participants in the experiment with a video game developed for an educational application. Therefore, it built a theoretical path by addressing the relationships between technologies, video games and education, including an expansion of the concept of intelligence and emphasizing the design of the electronic game as a possibility of its development. The research is guided in interviews and questionnaires; the data were processed and analyzed, having reference of the content analysis methodology. The analysis revealed categories allowing to relate the theoretical reference to the reports of the course participants. The results reinforced the influence of images and interactive visual aspects to the experience of the players, which tends to contribute to the identification and sense of satisfaction during learning, directing the player's attention to the objectives of the game. Emotional aspects were also revealed in the reports that highlighted the reaction of the character interaction and conduct of feedback during the game. Images favored the construction of the identity of the game, coming close to its target audience when scenarios, characters and interactive elements visually reference aspects of the school environment to which the contents are related. Images and interactive visual elements were also highlighted in understanding the mechanics of the game, especially when related to classic games present in the repertoire of the course participants, as well as the perception of progression and in-game navigation. Visual elements were mentioned as the pictures of pencil, eraser and sharpener one of the minigames, the labyrinth where the represented student should be moved by the course participants, the setting of the mini-games and also the map image as contributions to the recognition of the visual theme of game is to relate to the content studied and being reviewed in a fun and interactive way.
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Adaptação e avaliação da metodologia dos sete passos para o desenvolvimento de competências em produção de jogos digitais didáticos

Oliveira, Fabiano Naspolini de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-16T03:22:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349270.pdf: 6091319 bytes, checksum: 904e422f6edef1f889db696575e78b1f (MD5) Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais estão presentes no contexto educacional como recurso didático e se percebe uma preocupação atual em desenvolvê-los com foco em aprendizagem e diversão. Motivado por esse contexto, o trabalho tem como objetivo abordar o uso da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências para produzir jogos digitais didáticos. Assim, pode-se observar sua contribuição perante a diversão e aprendizagem proposto no jogo. A metodologia da pesquisa se baseia em uma revisão bibliográfica da terminologia dos jogos digitais didáticos. Também o estudo da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências, abordando o termo competência e cada passo da metodologia foco da pesquisa. A seguir, ela foi adaptada para a produção de jogos digitais didáticos, tendo como base os autores originais da metodologia e fazendo inferências com autores voltados ao projeto de jogos digitais. Uma vez adaptada, a metodologia foi usada no projeto de um estudo de caso chamado ?Isaac e o Enigma do Explorador? para se trabalhar a competência de reconhecimento de pontos turísticos da região sul de Santa Catarina com alunos universitários entre 18 e 22 anos. Depois, o jogo foi aplicado com os estudantes para se verificar a eficiência do método perante diversão e aprendizagem. A principal contribuição deste trabalho de pesquisa é de apresentar uma nova forma de produção de jogos digitais didáticos de forma organizada, flexível e que resulte em um software de entretenimento que seja divertido e permita a aprendizagem. Baseado no experimento realizado com os estudantes, observou-se que o estudo de caso desenvolveu a aprendizagem dos alunos de uma forma instigante e motivadora, além de demonstrar que é possível utilizar tal metodologia para projetar jogos didáticos divertidos. / Abstract : The digital games are present in the educational context as a didactic resource and there are a present worry to develop them with focus in learning and fun. Motivated by this context, this research has the objective to show the Seven Steps Skills Development Methodology to produce didactic digital games and its contribution about fun and learning in games. The methodology begins with a sistematic review about didactical games terminologies. Besides, the study about Seven Steps Skills Development Methodology, showing which are the competences and each step about the Skills Development Methodology. Next, it has been adapted in a didactic digital game development based on the methodology's original authors and others authors in the game development area. That methodology was used in a case study called ?Isaac e o Enigma do Explorador? in order to develop the competence about tourist attractions in Southern Santa Catarina State with college students between 18 and 22 years old. After, the game was applied with students to analyze the method effectiveness about fun and learning. The contribution of this research is related to the fact it shows news guidelines to produce didactic digital game designs with organization, flexibility, fun and learning. Based on the experiment realized, it has been observed that the case study was able to develop the students' learning with fun and showed that is possible to use this particular methodology to design fun didactical games.

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