• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 82
  • 4
  • Tagged with
  • 86
  • 29
  • 20
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Visualisering av karaktärer : Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar

Gyllström, Filip January 2007 (has links)
<p>Arbetet behandlar en uppsättning verk som består av sammanlagt 37 illustrationer där jag medvetet använder olika fysionomiska formelement och omgivningsbeskrivningar för att gestalta valda typer av karaktärer.</p><p>För att hinna genomföra arbetet begränsade jag det till visualisering av ett par grundkaraktärer, ond respektive god. Den första delen av arbetet består av enbart persongestaltningar, alla gjorda i gråskala. I den andra delen är de gjorda i färg och innefattar även symbol- eller händelsebeskrivande bakgrunder.</p><p>Under arbetet har jag haft stor nytta av observationer från tillämpad kognitionsforskning. Det gäller dels hur vi observerar ansiktsdrag, kroppshållning och proportioner för att gruppera människor i vad vi tror är meningsfulla sociala, egenskapsbeskrivande kategorier, dels de formelement – särskilt när det gäller ansiktsuttryck – vi då tar speciellt intryck av. Testningar har genomförts med de två uppsättningarna illustrationer där paneler fått tolka karaktärerna. Enligt min bedömning uppfyller resultaten målsättningarna för arbetet.</p>
52

KARAKTÄRERS TROVÄRDIGHET VIA UTSEENDE OCH KROPPSSPRÅK / CHARACTERS' CREDIBILITY THROUGH APPEARANCE AND BODY LANGUAGE

Lundin, Amanda January 2018 (has links)
Denna undersökning har undersökt om en karaktärs korrekta kroppsspråk kan utläsas även om kontext för karaktären (som handling eller personlighetsförklaring) saknas och vilka för- och nackdelar en sådan utläsning innebär. Bakgrundsteorin utgick ifrån Isbisters redogörelse för kroppsspråkets betydelse i spel (2006), Nikolajevas utläggning av karaktärsgestaltning i barnböcker (2000) och Hintons definition av stereotyper (2002). För att utvärdera detta skapades bilder av karaktärer från barnboksserien Kiras och Luppes Bestiarium och en neutral karaktär poserade på olika sätt, som sedan utvärderades i två enkätundersökningar. En undersökning utfördes mot barn ur böckernas målgrupp och den andra mot vuxna respondenter. Undersökningarnas resultat visade på att trots att kontext saknas kan korrekt kroppsspråk för en karaktär utläsas och att betraktaren kan utläsa passande karaktärsdrag endast från karaktärsdesignen. Det kunde dock observeras att även om majoriteten kunde utläsa en karaktärs grundläggande drag, kunde vissa känslor som liknar varandra blandas ihop och tolkas olika beroende på individen.
53

Kriminella Stereotyper : En studie om populärkulturell visualisering av kriminella män i datorspel och hur betraktarens tokning påverkas av attribut och hudfärg / Criminal Stereotypes : A study regarding popular cultures visualization of criminal men within video games and how the observers' interpretation is affected by attributes and skin color

Blomgren, Viktor January 2018 (has links)
Studiens syfte är att undersöka vilken påverkan olika attribut hos en karaktär har på hur de uppfattas som mer eller mindre kriminella hos svenska spelutvecklarstudenter, och om dessa attribut har olika påverkan beroende på karaktärens hudfärg. Till undersökningen skapades sex karaktärer designade utefter karaktärer i spelet Grand Theft Auto 5(2013) och studien The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). I två enkäter som skickades ut till spelutvecklarstudenter vid Högskolan i Skövde blev informanterna ombedda att analysera tre av de sex karaktärerna och beskriva dessa genom förvalda svarsalternativ, samt motivera sina val. Resultatet visade att där finns attribut som associeras närmare med kriminellt beteende än andra och att dessa existerar som stereotyper i mediavärlden på en global skala, då resultatet stämde överens med Maclins studie. Resultatet visar också skillnad i påverkan beroende på karaktärens hudfärg då informanterna var mer försiktiga i analysen av karaktärer med annorlunda etnicitet än de själva. Fortsatt arbete skulle kunna fokusera på andra grafiska stilar, andra stereotyper eller andra etniciteter. / The study sets out to examine what effect different attributes of a character have on how they are perceived as more or less criminal by swedish game development students, and if these attributes have a different effect depending on the characters skin color. Six characters were created for the study with designs inspired by Grand Theft Auto 5 (2013) and the study The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). In two questionnaires, sent out to game development students att Högskolan i Skövde, the participants were asked to analyze three out of the six characters and describe them through preselcted possible answers, and to motivate their selected options. The results showed that there are attributes that are more closely related to criminal behaviour and that these exists as sterotypes in media on a global scale, as the results cohere to those from Maclins study. The results also show a difference in effect depending on the characters skin color as the informants were more cautious in their analysis of characters with a different ethnic background than themselves. Future research could focus on other graphical styles, other stereotypes or other ethnicities.
54

Kvinnliga spelare och deras uppfattning och val av kvinnliga karaktärer med bred representation : Kroppsform, ras (hudfärg) och ålder / Female players and their perception and choise of female characters with a broad representation : Bodyshape, race (skin colour) and age

Bergmark, Allis January 2018 (has links)
Denna undersökning har fokuserat på kvinnliga spelare och deras uppfattning och val av kvinnliga spelkaraktärer då representationen av kvinnliga karaktärer i spel är mindre varierad än den av manliga. Målet med undersökningen var att undersöka vilken av de fyra karaktärerna i undersökningen de valde baserat på utseende, och spelklass, samt ifall de kände sig representerade av någon av karaktärerna och hur de motiverade sina val. Detta för att undersöka vad av utseende och spelklass som väger tyngst hos kvinnliga spelare och, ifall utseende väger tyngre; vilka designval de anser mest viktiga hos karaktären. Resultaten av undersökningen tyder på att spelklass är viktigare vid val av karaktär men att det även finns en efterfrågan gällande en bredare representation av kvinnliga spelkaraktärer.
55

Vikingars representation i spel : En studie om hur spelare uppfattar vikingar beroende på dess utseende / Representation of Vikings in video games : A study of how players perceive vikings based on visual cues

Fjäll, Madeleine January 2018 (has links)
Kulturell representation har länge varit ett ämne som tagits upp i diskussioner, i denna uppsats kommer vi ta upp om hur vikingar är representerade i spel. Frågeställningen är: På vilka sätt är spelares förväntningar av vikingar annorlunda mot verkligheten? För att kunna svara på denna fråga har vi först gjort en förstudie där vi använde en tematisk analys för att få fram åtta bilder med olika varianter på vikingar som går från ”spelviking” till ”historisk viking” i fyra olika steg. Fyra manliga bilder och fyra kvinnliga bilder skapades, dessa bilder visades sedan i par till deltagarna i en enkät för huvudstudien. Detta för att se vilka av vikingabilderna som de trodde var mest ”vikingalik”. Deltagarna tyckte rent generellt att de historiska vikingarna var mer vikingalika än de vikingabilderna som var baserade på spelen under förstudien. / Cultural representation has long been a subject of discussion, and in this thesis we will bring up how Vikings are represented in games. The question we will ask ourselves is: In what ways are players expectations of Vikings different from reality? To answer this question we have first done a preliminary investigation where we used a thematical analysis to come up with eight pictures with different variants of Vikings going from “game-Viking” to “historically accurate Viking” in four steps. Four male pictures and four female pictures were made, these pictures were then shown in pairs to participants in the survey during the main investigation. This was done to see which Viking depictions they thought were most “Viking-like”. People generally thought that the historically accurate Vikings were more Viking-like than the Viking pictures based on the games chosen during the pre-investigation.
56

Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign

Aronson, Johan January 2009 (has links)
I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas.
57

Processen för att skapa en spelkaraktär

Paskén, David January 2013 (has links)
Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process.
58

Är det en han, hon eller den? : Iscensatt karaktärsdesign, abstrakt och icke identifieringsbar

Gustav, Kjellén January 2017 (has links)
This study wants to highlight the difficulty of designing an abstract character that should be perceived as genderless. Also, examine where the limit lies in how many components a character can have before it is difficult to perceive genderless. Even how easy a character is from having no gender to be interpreted directly as a man or woman. It may be due to attributes, components, or body language when placed in scenes. It does not take more than 0.2 seconds to identify a character like a man or a woman. The aim is to make a new, improved design for the Mälardalen University (MDH) Security Service; Aj, oj, halloj. The artifact should consist of scenes where a character should simulate various events that could happen at school and need to be reported. More well-known abstract characters where analyzed and different own character designs and other similar characters were tested against students and teachers and the result was that they were interpreted very differently. People experience images very differently, and gender identification seems to be linked to memories that are linked to certain components that the character in question has. The two characters most interpreted as genderless were applied in scenes consisting of graphics, compared to the earlier photographs used. The scenes that were presented were also tested and the result was that the scenes were understood though the missing captions. MDH will now get two versions of seven scenes where two different characters are applied, they are tested and are based on theories.
59

Orcher förtjänar bättre : Orcher, Alver och deras stereotypiska design inom fantasy genren / Orcs deserve better : Orcs, Elves and their stereotypical design within the fantasy genre

Ögren, Ellinor January 2021 (has links)
I denna undersökning så görs ett fördjupande perspektiv på fantasygenrens olika stereotyper, med ett specifikt fokus på orcher och alver samt även vad som har skapat dessa stereotyper och vad som har förändrats under de åren som de har existerat genom att ställa frågor till deltagarna. Det visar att beroende på individ som observerar dessa raser så ändras perspektivet på stereotyperna samt även huruvida uppskattat potentiella normkritiska förändringar anses vara. Detta har upptäckts genom användningen av artefakter, ett frågeformulär samt även en förstudie med en fördjupning på J.R.R. Tolkien och de stereotyper som har skapats tack vare hans verk. Efter reflektion så finns det möjligheter för en fortsatt studie inom detta eftersom det bara finns ett fokus på orcher och alver, även fast det existerar flera olika typer av fantasyraser som kan ge ytterligare intressant data som kan hjälpa framtida spelföretag. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
60

Vän eller fiende? En studie av färgharmoni och dess påverkan på negativa fördomar mot karaktärer / Friend or foe? A study of color harmony and its effect on negative bias towards charachters

Herding, Linus January 2020 (has links)
Denna studie genomfördes i syfte att besvara frågan “kan känslan av hotfullhet hos enkaraktär med inslag av obehagligt formspråk samt röd som basfärg skifta beroende påtypen av färgharmoni som används?”. Tidigare forskning kring form, färg och deraspåverkan på känslor och intryck sammanställdes och användes som ett ramverk när 12artefakter föreställande 2 karaktärer iklädda 6 olika färgharmonier skapades införstudien. Dessa artefakter skickades ut till 44 deltagare i en enkät där de fick betygsättakaraktärernas hotfullhet. Studien visar att en större spridning i kulör på ett färghjul haren tendens att minska den upplevda hotfullhet som finns hos karaktärer med röd somnyckelfärg. Etiska aspekter kring sexualisering av kvinnliga karaktärer tas upp iförhållande till studien, och resonemang förs kring dess påverkan på studien i helhet.Framtida forskning resoneras kring, och möjliga applikationer på praktiskt arbete ispelindustrin diskuteras kort.

Page generated in 0.0732 seconds