• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 81
  • 4
  • Tagged with
  • 85
  • 28
  • 19
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Dataspelskaraktärer och pålitlighet : En studie om virtuella ansiktsdrag / Video game characters and trustworthiness : A study on virtual facial features

Norgren, Sofie, Nyman, Viktor January 2021 (has links)
Människor gör instinktivt personlighetsbedömningar utifrån andra människors ansikten. Pålitlighet bedöms främst utifrån ansiktsuttryck och ansiktens närhet till betraktarens sammanhangs genomsnittsansikte. Den här studien undersöker om samma attribut uppfattas likadant i realistiska 3D-modellerade ansikten, vilket inte har undersökts förut. Först manipulerades ansikten tagna från fyra spel med realistisk grafik för att vara olika nära det svenska genomsnittsansiktet (långt ifrån - icke attraktiv, nära, långt ifrån - attraktiv), samt ha olika ansiktsuttryck (arg, neutral, glad). Sammanlagt skapades 108 ansikten. Dessa ansiktens uppfattade pålitlighet utvärderades sedan av 161 personer genom en enkät. Studien kom fram till att de neutrala ansiktena samt de icke attraktiva ansiktena uppfattades som mest pålitliga, vilket inte stämmer överens med forskning kring riktiga ansikten. Mer forskning kring detta med annan metodik och större deltagarantal behövs för att ytterligare utforska likheter och skillnader mellan den uppfattade pålitligheten i riktiga ansikten och realistiska 3D-modellerade ansikten. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
42

Romantisering av teknologi och science fiction karaktärsdesign : Det omänskliga och hur det tolkas / The romanticization of technology and science fiction character design : The non-human and how it is perceived

Alexandersson, Malin January 2021 (has links)
Studien som presenteras i denna rapport berör hur det icke mänskliga inom science fiction uppfattas av dataspelutvecklingsstudenter. Romantisering av teknologi har alltid varit väl grundat i västvärlden och har påverkat hur science fiction-genren utvecklats, speciellt under genrens guldålder. Science fiction-genren är en genre med ofantligt mycket potential för att undersöka olika koncept, både sociala och vetenskapliga, men har väldigt starka stereotyper runt vissa karaktärstyper inom populärkultur. Den problemformulering som är basen för denna studie är om teknologisk icke-mänskliga karaktärer ses som mera positiva än organiska icke-mänskliga karaktärer. Flera olika karaktärer designades för studien som representationer av olika karaktärstyper inom science fiction-genren. Studiens resultat visar på motsatsen från problemformuleringen då det var de organiska karaktärerna som sågs som mera positiva än de teknologiska karaktärerna.
43

Estetiska drag inom karaktärsdesign : En analys av karaktärsdesign hos karaktären Zelda / Aesthetic features within character design : An analysis of character with the character Zelda

Sivertsson Giss, Alva January 2024 (has links)
Denna studie är ämnad att vara en analys som utvärderar den titulära karaktären Zelda från spelserien The Legend of Zelda. Studien har fokuserat på Zeldas design i två utvalda Zelda spel och har genomförts genom att analysera vetenskapliga artiklar och texter förankrat till ämnet och problemformuleringen. Målet är att kunna förstå estetik av en karaktärsdesign från ett mer vetenskapligt perspektiv med anknytningar till kvinnlig representation i spelmedia.
44

"Det är väll en bra grej, att inte alla ser likadana ut. Eller?"  : En undersökning om åsikter kring fenomenet ”likadana ansikten” hos kvinnliga karaktärer i MOBA spel. / "It's a good thing that everyone doesn't look the same. Or is it?" : A study of opinions surrounding the “sameface syndrome” in female characters in MOBA games.

Collin, Mimmi January 2019 (has links)
Kvinnliga karaktärer porträtteras oftare som sexualiserade eller attraktiva än manliga karaktärer i spel. Texten undersöker vilka attraktivitetsideal i ansikten som existerar, och diskuterar ifall dessa attraktivitetsideal kan vara en anledning att många kvinnliga spelkaraktärer porträtteras med väldigt liknande ansikten. En bristande variation bland utseendet på kvinnliga karaktärer i MOBA spel presenteras, och det diskuteras ifall detta kan har en negativ effekt på framförallt kvinnliga spelare. Frågan ställs om åsikterna kring kvinnliga karaktärer med extrema ansiktsproportioner skiljer mot åsikter om manliga. Frågan undersöks med intervjuer av främst MOBA spelare. I intervjun jämförs olika karaktärskoncept med varierande ansikten. Unika karaktärer beskrivs i resultatet som positivt, men väldigt extrema proportioner upplevs negativt. Den manliga karaktären med överdrivna proportioner upplevdes lite mer positivt än den kvinnliga. Framtida arbete uppmanar att undersöka ifall unika ansikten faktiskt efterfrågas eller om unika kostymer och frisyrer är viktigare för spelare än ett annorlunda ansikte.
45

Visualisering av karaktärer : Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar

Gyllström, Filip January 2007 (has links)
Arbetet behandlar en uppsättning verk som består av sammanlagt 37 illustrationer där jag medvetet använder olika fysionomiska formelement och omgivningsbeskrivningar för att gestalta valda typer av karaktärer. För att hinna genomföra arbetet begränsade jag det till visualisering av ett par grundkaraktärer, ond respektive god. Den första delen av arbetet består av enbart persongestaltningar, alla gjorda i gråskala. I den andra delen är de gjorda i färg och innefattar även symbol- eller händelsebeskrivande bakgrunder. Under arbetet har jag haft stor nytta av observationer från tillämpad kognitionsforskning. Det gäller dels hur vi observerar ansiktsdrag, kroppshållning och proportioner för att gruppera människor i vad vi tror är meningsfulla sociala, egenskapsbeskrivande kategorier, dels de formelement – särskilt när det gäller ansiktsuttryck – vi då tar speciellt intryck av. Testningar har genomförts med de två uppsättningarna illustrationer där paneler fått tolka karaktärerna. Enligt min bedömning uppfyller resultaten målsättningarna för arbetet.
46

KARAKTÄRSDESIGN MED SUBTILARE FORMELEMENT : Design av goda och onda manliga och kvinnliga karaktärer

Andersson, Linda January 2009 (has links)
Detta arbete handlar om hur jag har tagit fram koncept och färdiga modeller på fyra karaktärer, två manliga och två kvinnliga. Under arbetets gång har jag försökt ta reda på om jag kan förmedla livsåskådningarna god och ond genom subtilare formelement. Jag valde att använda mig av både ett västerländskt och österländskt perspektiv i min karaktärsdesign. Det västerländska perspektivet på de goda och det österländska på de onda karaktärerna. Jag har studerat bland annat hur vi uppfattar varandra, kroppsspråk, stereotyper och färger. Jag har dessutom jämfört västerländskt tecknade filmer, Walt Disney, med japanskt tecknad animeserier. Jag kom fram till att en blandning av former, stereotyper och färger gör det möjligt att förmedla godhet och ondska med en subtilare stil, det vill säga min stil.
47

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?
48

Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign

Aronson, Johan January 2009 (has links)
<p>I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas.</p>
49

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
<p>Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?</p>
50

KARAKTÄRSDESIGN MED SUBTILARE FORMELEMENT : Design av goda och onda manliga och kvinnliga karaktärer

Andersson, Linda January 2009 (has links)
<p>Detta arbete handlar om hur jag har tagit fram koncept och färdiga modeller på fyra karaktärer, två manliga och två kvinnliga. Under arbetets gång har jag försökt ta reda på om jag kan förmedla livsåskådningarna god och ond genom subtilare formelement. Jag valde att använda mig av både ett västerländskt och österländskt perspektiv i min karaktärsdesign. Det västerländska perspektivet på de goda och det österländska på de onda karaktärerna.</p><p>Jag har studerat bland annat hur vi uppfattar varandra, kroppsspråk, stereotyper och färger. Jag har dessutom jämfört västerländskt tecknade filmer, Walt Disney, med japanskt tecknad animeserier. Jag kom fram till att en blandning av former, stereotyper och färger gör det möjligt att förmedla godhet och ondska med en subtilare stil, det vill säga min stil.</p>

Page generated in 0.0362 seconds