Spelling suggestions: "subject:"karaktärsdesign"" "subject:"karaktärsdesignen""
81 |
Meningen med LIV1 : Semiotisk karaktärsdesign för animation / The meaning of LIV1 : Semiotic character design for animationBanfather, Kaj, Johansson, Kristofer January 2018 (has links)
Meningen med LIV1: Semiotisk karaktärsdesign för animation är en rapport skriven för ett examensprojekt utfört av Kaj Banfather och Kristofer Johansson som studerar Medie- och kommunikationsvetenskap: Visuell kommunikation och design vid Karlstads universitet. Projektets uppdragsgivare var organisationen Fryshuset, där en animation som beskriver ett av deras många sociala projekt LIV1, som går ut på att belysa det positiva med etnisk, kulturell och religiös mångfald, skulle skapas. För att gå i linje med Fryshusets värderingar och målet med LIV1 blev det därför av stor vikt att designa de karaktärer som skulle komma att finnas i animationen på ett etiskt sätt som inte förstärker stereotyper. Med teori om stereotyper och banal nationalism utforskades även idén om förekomsten av banala stereotyper. Stereotypa representationer som blivit så pass normaliserade att de ofta inte ses som direkt kontroversiella. För att identifiera de tecken och koder som kom att användas (eller undvikas) för att representera etniska och kulturella minoriteter utan att bygga på befintliga stereotyper, vare sig banala eller inte, utfördes en semiotisk analys av de två populära, svenska TV-serierna Bonusfamiljen och Torpederna. Analysen utfördes genom att undersöka tecken inom kategorierna det estetiska, beteende och kontextualitet. Resultatet visade att kontextualitet var avgörande för hur etniska minoriteter representeras i de båda serierna. När narrativet kretsar kring vad som ska föreställa svenska familjeliv och de relationer och konflikter som förekommer där, visade det sig att etniska minoriteter fick betydligt mindre betydelsefulla roller och därmed kortare skärmtid. När det istället handlade om kriminalitet ökade skärmtiden för etniska minoriteter då de fick viktigare roller, men detta kopplades starkt till att de representerades som kriminella. Beträffande det estetiska och beteende påträffades inga större avvikelser mer än att etniska minoriteter oftare observerades med våldsamma beteenden, men enbart i den serie som handlade om kriminalitet. Även detta kopplades till kontextualitet och hur etniska minoriteter oftare representerades som kriminella då det övergripande var de brottsliga karaktärerna som iakttogs utföra våldshandlingar. Slutresultatet diskuterades i koppling till de nämnda teorierna och även tidigare forskning om representationer av etniska minoriteter och karaktärsdesign. För att undvika att förstärka stereotyper designades karaktärer utifrån undersökningens resultat. De fyra, unga karaktärerna fick därför olika etniciteter och en jämnare fördelning av skärmtid. De placerades även i kreativa miljöer och representerades med intressen därefter för att motverka stereotypen av att etniska minoriteter oftare är kriminella. / The meaning of LIV1: Semiotic character design for animation is a report written for a graduation project by Kaj Banfather and Kristofer Johansson who studies Media and Communication Studies: Visual Communication and Design at Karlstad University. The project's commissioner was the organisation Fryshuset, where an animation describing one of their many social projects, LIV1, that aims to highlight the positive effects of ethnic, cultural and religious diversity, was to be created. To keep in line with Fryshuset's values and the objective of LIV1, it was therefore important to design the characters that would exist in the animation in an ethical way that did not amplify stereotypes. With theories concerning stereotypes and banal nationalism the report also explored the idea of the existence of banal stereotypes. Stereotypical representations that have become normalised to the extent that they are often not seen as directly controversial. To identify the signs and codes that came to be used (or avoided) to represent ethnic and cultural minorities without building on existing stereotypes, whether banal or not, a semiotic analysis of the two popular Swedish television series Bonusfamiljen and Torpederna was performed. The analysis was conducted by examining signs within the categories the aesthetics, behaviour and contextuality. The results showed that contextuality often was crucial for the representation of ethnic minorities in both series. When the narrative revolves around what is supposed to represent Swedish family life and the relationships and conflicts that occur within that, it turned out that ethnic minorities gained significantly less important roles and thus, shorter screen time. When crime was the main topic, screen time for ethnic minorities increased as they were assigned more important roles, but this was linked to being represented as criminals. Regarding the aesthetics and behaviour, no major discrepancies were found more than that ethnic minorities more often were observed with violent behaviours, but only in the series revolving crime. This was also linked to contextuality and how ethnic minorities more often were represented as criminals and how criminal characters mostly were the ones observed to carry out acts of violence. The final results were discussed through the perspectives of the mentioned theories and also previous research on representations of ethnic minorities and character design. In order to avoid enhancing stereotypes, characters were designed based on the results of the analysis. The four young characters therefore received different ethnicities and a more even distribution of screen time. They were also placed in creative environments and then represented with the interests to counteract the stereotype that ethnic minorities more often are criminals.
|
82 |
Fighting Games under the Queer Gaze : An analysis on the characters of Street Fighter VWilund, Mio January 2022 (has links)
Critical examination on the topic of gender representation, sexualisation, video gamecharacters and their designs is not untreated ground, and has been analysed using variousmethods; qualitatively, quantitatively (Tompkins & et. al., 2020), and textually. However,these analyses are often analysed from the assumption that the consumer of video game mediais male, cis, and heterosexual. This assumption is not unfounded, but ignores the experienceof the part of the population that does not fit this description. Therefore, the research question;“How is gender represented in Street Fighter V, when analysed from different gazes?” A textual corpus analysis on Street Fighter V: Champion Edition was performed using gazetheory as a theoretical framework. It was found that although the male gaze applied in almostevery point of the study, instances where the queer gaze applied could still be found. / Kritisk examination runt könsrepresentation, sexualisation, videospelkaraktärer och derasdesign är ej otrampad mark, och har blivit analyserad under mångfaldiga metoder; kvalitativt,kvantitativt, och textuellt. Dock så är dessa analyser ofta analyserade från antagandet attkonsumenten av videospelmedia är cis, heterosexuell, och manlig. Detta antagande är inteogrundad, men ignorerar upplevelsen av elen av populationen som ej passar dennabeskrivning. Därav utforskningsfrågan; “Hur är kön representerad i Street Fighter V, näranalyserad från olika blickar?” En textuell korpusanalys som använder sig blick-teori som teoretiskt ramverk av StreetFighter V: Champion Edition var genomförd. Det var funnet att trots att den manliga blickenkunde appliceras i varje punkt i studien, exempel där den queera blicken kunde appliceraskunde fortfarande hittas.
|
83 |
Karaktärsdesign : En innehållsanalys av Folkhälsomyndighetens karaktärsdesign / Character Design : A content analysis on Folkhälsomyndigheten´s character designAngenius, Hanna January 2022 (has links)
I denna undersökning ville jag undersöka hur Folkhälsomyndighetens olika karaktärsstilar i tre olika filmer förhåller sig till realism och reduktion och vad det kan ha för effekt. Jag ville även undersöka fenomenet Corporate Art Style för att se om det fanns närvarande i Folkhälsomyndighetens karaktärer. Jag kom fram till att graden av realism och reduktion hos en karaktär påverkar identifiering hos mottagaren men att det även finns andra faktorer som påverkar identifiering till exempel känslouttryck. Realism och reduktion visade sig också ha konsekvenser för representation och avläsning av en karaktär. Drag av Corporate Art Stylevar varierande mellan karaktärsstilarna i filmerna. Film 1 innehöll flera av kriterierna förCorporate Art Style, men saknade viktiga kriterier för att klassas som Corporate Art Style. Undersökningen pekar på att specifik karaktärsdesign ökar nivån av representation och identifiering. / In this study I wanted to investigate how Folkhälsomyndigheten´s different character styles in three different films relate to realism and reduction and what effect it can have. I also wanted to investigate the phenomenon of Corporate Art Style to see if it was present in Folkhälsomyndigheten´s characters. I concluded that the degree of realism and reduction of a character affects the identification of the recipient, but that there are also other factors that affect identification, for example emotional expression. Realism and reduction also proved to have consequences for the representation and reading of a character. Features of Corporate Art Style were varied between the character styles in the films. Film 1 contained several of the criteria for Corporate Art Style but lacked important criteria to be classified as Corporate Art Style. The survey indicates that specific character design increases the level of representation and identification.
|
84 |
Far from EuthymiaWahlbäck, Emmy January 2019 (has links)
Genom att personifiera symptomen av min bipolära sjukdom i form av karaktärer från den Grekiska mytologin så berättar jag om mina känslor och erfarenheter av psykiatri, slutenvård, mani och depression i narrativ poesi och illustration. Min text går igenom processen, både i tanke, metod och resultat.
|
85 |
LouLou : An exploration in the role of physical objects in the two-dimensional world of therapyMohammadi, Paria January 2020 (has links)
The world health organization has predicted that by 2030, depression will cause more early deaths and disability than cancer, stroke, or accidents. The number of burnouts has been increasing during the past years since we are so focused on our materialistic needs, educating ourselves in managing our devices. Meanwhile, we have not learned how to manage our own emotions. In our Swedish society today, we have people from different backgrounds and linguistic skills that find it difficult to talk about their emotional states and ask for help. At the same time, most of the methods used in therapy are done verbally or in writing that can be hard, even for those who speak the same language. In my project, I have interviewed psychotherapists and individuals who have attended therapy sessions. Speaking to a therapist, I realized the lack of physical objects in this field where almost everything is communicated verbally or on paper. During my process, I have learned about the importance of three-dimensional objects for a patient and how these objects can be used as aids to help one open up and express emotions. In this area, I have explored the following question: Whether or not emotions would abstract into forms? Can we describe our mixed emotions by using shapes, objects, and colors? What can I, as a designer, contribute to the two-dimensional world of therapy and mental health? Based on the results from several workshops and studying Robert Putchik’s theory of emotions, I created a set of tools. These aiding tools help the patient to open up about mixed feelings and break them down into primary emotions. These tools aim to help the patient to address and categorize emotions and easily communicate with the therapist. / Världshälsoorganisationen har förutspått att vid 2030 kommer depression att orsaka mer tidiga död och funktionshinder än cancer, stroke eller olyckor. Antalet utbrändhet har ökat under de senaste åren eftersom vi är så fokuserade på våra materialistiska behov, lär oss att hantera tekniken men vi har inte lärt oss hur vi ska hantera våra egna känslor. Detta är aktuell idag i det svenska samhället där folk med olika bakgrund som har språksvårigheter lyckas inte uttrycka deras känslomässiga tillstånd för att få det hjälp det behöver. Samtidigt, de flesta metoderna som används i terapi sker muntligt eller skriftligt, vilket kan vara svårt även för dem som pratar samma språk. I mitt projekt har intervjuat psykoterapeuter och individer som har varit på terapisessioner. Under processens gång har jag insett betydelsen som ett tredimensionellt objekt kan ha för patienten och hur detta kan användas som hjälpmedel och stöd. Inom detta område har jag bearbetat följande frågor: Huruvida skulle känslor abstraheras i former? Kan vi beskriva våra blandade känslor med hjälp av objekt? Vad kan jag som designer bidra till den tvådimensionella världen av terapi och psykisk hälsa?
|
86 |
Att vara eller inte vara en drömtjej : En kvalitativ analys av filmtropen Manic Pixie Dream Girls egenskaper i en spelkontext. / To be or not to be a Dream Girl : A qualitative analysis of the film trope Manic Pixie Dream Girl’s attributes in a video game context.Tufvesson, Alexandra January 2024 (has links)
This paper is a qualitative study of signs and associations that seemingly communicate the influence of film tropes on female character design in video games. It analyzes and correlates the visual attributes and characteristics of the League of Legends character Zeri with the traditional attributes and trends of the Manic Pixie Dream Girl (MPDG) film trope, and applies theories within women’s representation and gender to examine the results. The findings suggest that Zeris design and description communicates the traditional characteristics of the MPDG such as quirky, energetic, nostalgic, retro, cute and “twee” and that several of these attributes may reflect an idealized portrayal of the female character rooted in fictive stereotypes. Furthermore the paper highlights the complex interaction between design elements and their ability to communicate (possibly unintended) concepts, and the concepts ability to transcend media formats. This paper includes a design documentation after page 25 called "Kalasklister i Djurparken", which is the second part of the final exam project(s) at the Visual Communication program at Malmö University. "Kalasklister i Djurparken" is an image bank that aims to update the marketing of Helsingborg's djur- och lekpark (zoo and playground) in order to appeal more to children.
|
Page generated in 0.0571 seconds