• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 82
  • 4
  • Tagged with
  • 86
  • 29
  • 20
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Tänk om män såg ut som slampor? - Normkritisk karaktärsdesign / What if men looked like sluts?

Säfström Andersen, Oscar, Johansson, Linn January 2022 (has links)
Den manliga blicken är ett koncept/fenomen som skapades av film-teoretikern Laura Mulvey,och som nu finns inom en stor del av median, från reklam och film till serietidningar och spel.För att begränsa vårt arbete fokuserar vi på spel, specifikt genren: MMORPG, Fantasy ochAction. Genom vår undersökning kommer vi använda oss av fyra befintliga karaktärer frånolika spel, analysera deras design, varför den tillgodoser den manliga blicken och vad detbetyder. Efter det skapar vi en alternativ design, med vår metod reverse male gaze. En metodvi skapat utifrån arbetet och forskning utförd av Genusfotografen (2021) och Ehrnberger(2017). Vi dokumenterar vår process hur vi skapade vår gestaltning och hur den motsätter sigden manliga blicken med nya perspektiv. Slutligen så diskuterar vi vår process, våra val,vidare forskningsmöjligheter och hur väl vi svarade på forskningsfrågan vi ställde oss själva itexten / The male gaze phenomena, a theory coined by feminist film theorist Laura Mulvey, iscommon in todays media, it ranges from advertisements and films to comics and games. Thisstudy focuses on games and their character design. In this study, we analyzed and redesignedfour characters from four different games all from the same genres; Fantasy, Action, andMMORPG. After that, we create an alternative design, with our method reverse male gaze. Amethod we created based on the work and research carried out by Genusfotografen (2021) andEhrnberger (2017). We document our process, how we created our design and how it opposesthe male gaze with new perspectives. Finally, we discuss our process, our choices, furtherresearch opportunities and how well we answered the research question we asked ourselves inthe beginning
72

Normbrytande manlig karaktärsdesign : Hur förhåller sig spelare till förändring? / Norm-defying male character design : How do players position themselves to change?

Karlsson, Jessica, Lindholm, Oskar January 2024 (has links)
Denna studie ämnade undersöka hur manliga spelare relaterade till manliga karaktärer med icke-normativa könsuttryck. I tidigare litteratur framgår det att manlig karaktärsdesign är ett outforskat område, men de studier som har gjorts menar att manliga karaktärer ofta upprätthåller de hegemoniska normerna kring manligt utseende och beteende. Senare studier visar på att detta kan vara en nedåtgående trend. Genom en enkät fick respondenter svara på frågor kring sitt tyckande om olika manliga karaktärer. Detta analyserades senare i relation till de hegemoniska normerna. Resultaten pekar på att manliga karaktärer inte nödvändigtvis måste följa könsnormerna i form av stereotypiskt maskulint utseende men att de behöver vara relativt normtillhörande i andra sammanhang och visuellt intressanta för att skapa ett intresse för spelare. Rapporten diskuterar dessa resultat och vad de kan innebära för framtida forskning kring manlig karaktärsdesign.
73

Cultural Appropriation in Games : A Comparative Study Between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017)

Svensson, Tova January 2017 (has links)
This thesis is a comparative study between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017) to determine how game developers appropriate minority cultures in character design. The character designs are compared to the cultures of origin to determine whether they have been appropriated and to what extent. Far Cry 3 appropriates Maori and Samoan cultures, Horizon Zero Dawn appropriates native American cultures, and Overwatch appropriates both Maori and native American cultures. Appropriation leads to stereotypes which may influence the way the audience regard and understand the real world. / Denna rapport är en komparativ studie mellan Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) och Horizon Zero Dawn (2017) för att avgöra hur spelutvecklare approprierar minoritetskulturer i karaktärsdesign. Karaktärsdesignerna jämförs med ursprungskulturerna för att avgöra om de har blivit approprierade och hur mycket. Far Cry 3 approprierar Maori- och Samoakulturer, Horizon Zero Dawn approprierar ursprungsamerikanska kulturer, och Overwatch approprierar både Maori- och ursprungsamerikanska kulturer. Appropriering leder till stereotyper som kan påverka hur publiken uppfattar och förstår den verkliga världen.
74

Sexigt eller praktiskt : En studie om sexualiserade kläder på hjältinnor / Sexy or practical : A study about sexualized clothes on heroines

Ibrahim, Lara January 2019 (has links)
Tidigare forskning fastställer att medias användning av en sexualiserad kvinna påverkar uppfattningen av hennes kompetens. Det här arbetet har därför undersökt huruvida uppfattningen av en spelhjältinna, baserad på Lara-fenomenet av Jansz & Martis (2007), påverkas av sexualiserade kontra icke-sexualiserade gestaltningar av hennes kläder. Studien har med hjälp av enkäter granskat 4 utländska studenters mediekonsumtion för att se om detta hade ett inflytande på deras tolkningar av hjältinnans kvaliteter. Informanterna fick betrakta 2D bilder på en hjältinna i 4 olika kläd-förhållanden och bedöma hennes kvaliteter under gruppintervjuer. Resultatet visar att mediekonsumtion hade ett inflytande på deltagarnas ideal och att kvaliteterna smart, stark och attraktiv dömdes primärt efter hjältinnans anpassning till spelmiljön. 3 av 4 deltagare valde att spela som karaktären i förhållandet neutral underdel eftersom kläderna visade anpassning till spelmiljön och representerade ett aktuellt skönhetsideal. Framtida arbete bör undvika exponering för spelets klimat eller miljö för att se om andra resonemang förekommer. / Previous research determines that media’s use of a sexualized woman affects the perception of her competence. This work has therefore investigated whether the perception of a game heroine, based on the Lara-phenomenon by Jansz & Martis (2007), is influenced by sexualized versus non-sexualized designs of her clothes. With the help of surveys, the study has examined 4 foreign students' media consumption to see if this had an influence on their interpretations of the heroine's qualities. The informants had to watch 2D images of a heroine in 4 different clothing conditions and assess her qualities during group interviews. The result shows that media consumption had an influence on the participants' ideals and that the qualities smart, strong and attractive were judged primarily by the heroine's adaptation to the gaming environment. 3 out of 4 participants chose to play as the character in the neutral bottom condition because the clothes showed adaptation to the gaming environment and represented a current beauty ideal. Future work should avoid exposure to the game's climate or environment to see if other reasoning occur.
75

Fiktiva karaktärer som verktyg för destinationsutveckling / Fictional characters as tools for destination development

Lundin, Amanda January 2019 (has links)
Denna studie undersökte användandet av en fiktiv maskotkaraktär som verktyg för destinationsutveckling. Arbetet utgick från ett samarbete med Platåbergens Geopark, i syfte att förenkla förmedlingen av en bredd av ämnen och platser till en helhetsbild, speciellt målgruppen barn. Grundläggande teori för arbetet är termerna fokalisering (Genette 1980) och pedagogiska agenter (Haake 2009) samt studier av fiktion och stereotyper. För att utvärdera maskotkaraktären och lämpliga attribut utfördes fem gruppintervjuer med observation där deltagare diskuterade bilder; föreställande maskotkaraktären och attribut menade att representera karaktärsrollen och Platåbergens Geopark.  Resultatet påvisar att en majoritet av utvalda attribut (både från karaktärsdesignen och separata bilder) förstärkte maskotkaraktärens syften. Dess pedagogiska roll stärktes av fakta-fokuserade attribut och kroppsspråket som tolkades vänligt. Fokaliseringen blev tydligare då klädseln och bilder föreställande verktyg var anpassade till aktiviteter som kan kopplas till geologer, geologi eller Platåbergens Geopark. Fokaliseringen påvisade en tendens att vara starkare för de utan tidigare kunskap om geoparken.
76

Characters of You : En undersökning om identiteter i spelkaraktärer

Kemppi, Mattias, Rand, Joakim January 2018 (has links)
Med det här kandidatarbetet vill vi belysa en alternativ väg att gå för att ge även de karaktärer som inte är knutna till det narrativa en större och mer betydelsefull plats inom digitala spel. Tillsammans med Bruno Latours Actor-Network Theory undersöker vi relationer mellan bland annat tid, plats och den vardagliga människan. Med observationer som startpunkt undersöker vi hur en identitet kan brytas ner för att omformas till något nytt, något som kan skapa en känsla av unikt och levande till den annars relativt tomma existens som är en ickespelbar karaktär. För att ta det här steget blir begreppet persona en viktig beståndsdel i skapandet av något mer lekfullt och livfullt. Genom att forma identiteter baserade på observationer och sedan förstå relationen mellan dessa identiteter och dess fiktiva egenskaper skapar vi personas med egna behov och bekymmer.   Detta kandidatarbete kommer att förklara olika metoder och processer till att skapa karaktärer och sedan analysera och diskutera resultatet i form av animationer där individers unika egenskaper och attribut förklaras och visualiseras. / With this bachelor thesis we want to shine a light upon an alternative path to take when it comes to giving characters that is not hard knitted to the narrative a greater and more meaningful place inside a digital game. Together with Bruno Latour's Actor-Network Theory we research the relations between time, place and the everyday person. With observation as a starting point we look at how we can break down an identity to reshape and make something new from it, something that can create a lifelike and unique feeling in the otherwise relatively plain and empty existence that is a non-playable character. For us to be able to take that step we include the concept of persona, an important factor in creating something more full of fun and life. Through the shaping of identities based on observation and understanding the relationship between these identities and their fictive attributes a persona is created with its own needs and worries.  This bachelor thesis will also explain the methods and processes needed to create characters followed by analysing and discussions based on the results, the animation of the unique attributes of individuals and how it is explained and visualised.
77

Portraying Empathy In Character Design

Hytönen, Alexandra January 2015 (has links)
This thesis examines possible improvement in evoking empathy through character design. The method used is research by design, by gathering information about emotions, emotional- and character design, and applying it during the design phase, two new characters were created based on an existing game character. The evaluation was done through a survey which concluded that the re-designed characters ability in evoking empathy was significantly stronger than the original characters. The characters ability in evoking empathy improved because they were more distinct when it came to expressing emotions through facial features and body language. / Det här arbetet undersöker möjliga förbättringar att väcka empati genom karaktärsdesign. Metoden som används är forskning genom design, genom att samla information om emotioner, emotionell- och karaktärsdesign, och applicera det under design fasen, två nya karaktärer är skapta baserat på en existerande spel karaktär. Utvärderingen görs med hjälp av en undersökning vars slutsats är att de nya karaktärernas förmåga att väcka empati ökade drastiskt till skillnad från original karaktären. Detta var huvudsakligen på grund av deras tydligare ansiktsuttryck och kroppspråk.
78

Barnbok som samtalsunderlag kringkränkande behandling i förskolan : Att skapa bilder som gestaltar allvaret utan att avskräckamålgruppen

Berg, Hanna January 2019 (has links)
Kränkande behandling är något som inte borde få ske men ändå gör det. En del studier visar att det förekommer redan i förskolan, men att det inte är lika lätt att urskilja som den bland äldre barn och ungdomar. Kränkande behandling sker ofta i det fördolda utan att lärare eller pedagog är närvarande, så för att motverka att det sker måste man arbeta förebyggande och introducera den typen av dialog redan i tidig ålder. Det här arbetets mål är att visualisera ett bildmaterial som kan tillämpas i samtal mellan barn och förskollärare vid en sådan dialog och fungera som ett stöd att prata om svåra saker.Examensarbetet i Informationsdesign - Informativ Illustration är uppdelat tre delar: Inledning: här definieras arbetet och förklarar begrepp förklaras som nämns i rapporten. Teoridel: vilken presenterar tillämpade teorier och tidigare forskning som varit ett fundament i gestaltningsprocessen av bildmaterialet. Här förklaras hur t.ex. gestaltlagarna kan tillämpas för att skapa betydelse i bildens komposition, hur man med hjälp av visuellt narrativ och visuell retorik kan berätta samt påverka med bild. Metod och gestaltningsdel: här redovisas resultat från utprovning samt intervjuer med förskollärare och barn i förskolan som fått testa bildmaterialet. Denna del innehåller även skisser över de olika stegen i designprocess t.ex. karaktärsdesign, bildmaterialets uppbyggnad samt slutresultat. Syftet med arbetet har också varit att undersöka när en bild blir för jobbig att prata om? Många av de bilderböcker och samtalsunderlag (med bild) vi möts av idag har ofta ett lyckligt slut eller konfliktupplösning och starka klara färger. I arbetet ville jag undersöka hur det tas emot om man istället försöker gestalta hur det känns att vara ensam och utsatt på riktigt. Och forma uttrycksfulla, känslomässiga karaktärer och använda dramatiska, dovare färgtoner för att verkligen peka på problemet. Detta fick varierade mottagande av målgruppen, men öppnade flera dörrar för vidare forskningsmöjligheter kring barn och bildspråk.Det slutliga gestaltningsförslaget i arbetet resulterade i en barnbok dvs. en kortare bilderbok som bifogas i arbetets bilagor. / Bullying is something that should not happen but still does. Some studies show that it already exists in preschool, but that it is not as easy to distinguish as it is among older children and adolescents. Bullying often occurs in the hidden place without the presence of a teacher or educator, so in order to counteract that, one must work preventively and introduce that type of dialogue at an early age. The goal of this work is to visualize a visual material that can be used in conversations between children and preschool teachers in such a dialogue and act as a support for talking about difficult things.This thesis work in Information Design - Informative Illustration is divided into three parts (Introduction, Theory, Method and design part). Introduction: Here the work is defined and explains concepts in the report. Theori: which presents applied theories and previous research that have been a foundation in the design process of the visual material. Here it is explained how e.g. The gestalt pricnicples can be applied to create meaning in the composition of the image, how to tell and influence with image with the help of visual narrative and rhetoric. The Method and the design part are presented here from the results of the test and interviews with preschool teachers and children who were given the test material. This section also contains sketches of the various steps in the design process e.g. character design, the structure of the visual material and the end result. One purpose of the work has also been to investigate: when does an image becomes too difficult to talk about? Many of the childrens books and conversation material we meet today often have a happy endings or conflict resolutions and strong bright colors. In the work, I wanted to investigate how it is received if you try to portrait in pictures how it feels to be alone and exposed, by using expressive, emotional characters and dramatic, blurry color tones to really point to the problem. This received varied reception from the target group, but opened several doors for further research opportunities around children and imagery.The final design proposal in the work resulted in a children's book ie. a shorter picture book attached to the work's appendices.
79

Normbrytande karaktärer : En kvalitativ semiotisk analys av genus i bilderböcker / Norm-breaking characters : A qualitative semiotic analysis of gender in picture books

Granklint-Boklund, Filippa January 2022 (has links)
Uppsatsen är en kvalitativ, semiotisk studie som analyserar tre bilderböcker från bokförlaget OLIKA förlag. Uppsatsen syftar till att undersöka könskodade tecken i tre bilderböcker från detta förlag som säger sig arbeta med normkritiska skildringar avseende kön, vilket benämns som att de arbetar ”normkreativt”.Uppsatsens ambition är att se hur OLIKA förlag har närmat sig sitt mål att arbeta just normkreaktivt, samt se om det är någon skillnad, i gestaltningen, mellan huvudroller av olika kön. Detta kommer att öka förståelsen för hur vi tolkar symboler och hur vi som visuella kommunikatörer kan fortsätta arbeta kreativt med ett genusperspektiv. Uppsatsen utgår från Halls representationsteori, Nikolajevas och Kårelands teori om könsstereotyper och Hirdmans teori om könssystemet. Resultaten visar på att karaktärerna är normbrytande på olika sätt och i olika utsträckning. Karaktärerna i materialet avkodas lättare som män, vilket visar att mannen som norm fortfarande behöver utmanas.
80

"Äh, ryck upp dig!" : Grafisk gestaltning av mental ohälsa i karaktärsdesign för spel / "Just snap out of it!" : Mental illness graphically portrayed in character design for computer games

Kling, Agnes January 2017 (has links)
Media har visat tendenser att gestalta mental ohälsa på nedvärderande sätt gentemot karaktären. Denna studie berör hur olika grafiska gestaltningar av depression påverkar betraktarens uppfattning av karaktären. Studien riktar sig mot tillämpning inom mediet elektroniska spel. Under arbetet undersöktes tre olika gestaltningssätt – via utseende, kroppsspråk och miljö. Gestaltningarna hade två delar: Del 1 gestaltade depression; Del 2 en neutral karaktär. De ”sjuka” attributen insamlades från teoretiska källor samt studerade datorspel. Utvärdering skedde genom både enkät och intervjuer, för att nå både övergripande åsikter liksom bättre förståelse till svaren. Resultatet talade för att gestaltningen via Utseende var tydligast relaterat till depression. Gestaltning genom Miljö var däremot den som deltagarna kopplade mest till en spelbar spelkaraktär. Studien behöver dock testas mer för att ge ett pålitligt resultat. Den kan också tjäna på att bli ännu mer koncentrerad, exempelvis att fokusera på Utseende för att testa olika kombinationer av attribut, etniciteter och kroppstyper.

Page generated in 0.0314 seconds