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Panos e lendas: três décadas de históriasSuperbi, Fábio Emílio [UNESP] 20 September 2007 (has links) (PDF)
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superbi_fe_me_ia.pdf: 880050 bytes, checksum: 3fe3c77970441791e09b12c0a5b13e59 (MD5) / Investigação acerca do espetáculo Panos e lendas, de 1978, dramaturgia de José Geraldo Rocha e Vladimir Capella e que representa um marco na dramaturgia voltada ao público infantil. A análise detalhada dos processos de elaboração do texto evidencia a criação coletiva e o jogo teatral. São preceitos em voga na década de 1970 e que conferem vitalidade e dinamismo à temática abordada: os contos brasileiros. Os autores e diretores guiam o público a observar a peça pelo prisma das recriações constantes, ciclos infindáveis os quais a humanidade estaria fadada a enfrentar. Eles levam à cena determinadas histórias que apresentam aos espectadores um profundo caráter de integração, pois é mostrada uma concepção de mundo na qual os seres humanos estão interligados por suas tradições. Dessa forma, mesmo após três décadas, o espetáculo continua a despertar o interesse e a atrair o público. E ainda, configura-se como uma referência no panorama teatral. / Research on the play , from 1978, written by Jos4 Geraldo Rocha and Vladimir , that represents a landmark in the playwrighting for children. The detailed analysis of the processes of elaboration of the text reveals two elements: the collective creation and the theatrical game. Those elements were in vogue in the 1970 they give vitality and dynamism to the approached theme: Brazilian tales. The authors and directors guide the public to observe the play from the point of view of constant recreations, endless cycles in which humanity would be bound to face. They bring to the scene certain stories that present spectators with a deep character of integration because they show a world conception where the human beings are linked by its own traditions. Thus, even after three decades the play continues to awake interest from the audience. It is also acclaimed as a timeless reference in the theatrical panorama.
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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativosDellagiustina, Carina January 2006 (has links)
This study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:55:37Z
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Previous issue date: 2006 / Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.
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Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional / Graphical user interfaces and its ludical elements: towards a comunicational studyLetícia Perani Soares 11 September 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo deste trabalho é desvendar as relações entre as interfaces gráficas do usuário, dispositivos comunicacionais que são indispensáveis para a utilização massiva das tecnologias digitais na contemporaneidade, e os elementos lúdicos que, supostamente, compõem as suas estruturas básicas estéticas e de funcionamento. Explorar os modos de funcionamento dos ambientes virtuais através da leitura de suas pretensas características lúdicas é, pelo nosso enfoque, procurar entender a forma que o ser humano busca criar novas maneiras de se relacionar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e, de algum modo, facilitar a utilização destes dispositivos. A partir desses pressupostos epistemológicos, podemos supor indícios de uma proximidade entre elementos lúdicos e os elementos contidos nas interfaces gráficas do usuário, que se encontrariam na própria composição destes programas. Assim, buscamos desenvolver algumas premissas que nos tragam referências de um ambiente de jogo em uma interface gráfica, e nos permitam observar a aparição, ou não, destes fenômenos lúdicos nos dispositivos computacionais. / This thesis intends to uncover the relations among the graphical user interfaces, essential communicational devices for a massive use of the contemporary digital technology, and the ludic elements that supposedly composes their aesthetical and operational structures. For the objectives of this research, to explore the operation methods of virtual environments is also an attempt to understand how the humans glance at novel ways to be related with the Information and Communication Technologies (ICT) and, somehow, facilitate the use of these devices. Through those epistemological suppositions, we can assume indications of proximity between the ludic elements and the elements refrained in the graphical user interfaces that would be in the mixture of these programs. Thereby, we try to develop some premises that bring us some references of a game look-alike ambient in a graphical interface, which would allow us to observe the supposed appearance of these ludical phenomena in computational devices.
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O lúdico no trabalho: o ponto de vista da atividade como operador de análise do lúdico no trabalho dos menores em um programa adolescente trabalhador / Le ludique dans le travailAdilson Dias Bastos 31 March 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Cette thèse est une recherche sur le ludique vu comme ingrédient des situations de travail. On a comme référence théorique les matériaux provenant de
lErgologie et des approches cliniques sur le travail: la psychodynamique du travail et la clinique de lactivité. Les auteurs étudiés entendent que, indépendamment de la période historique, de la culture et de la classe sociale, jouer fait partie de la vie dun enfant, où le réel et limaginaire se confondent. Le jeu est une fonction aussi importante pour l'humanité que la raison et la fabrication d'objets. La culture possède un caractère essentiellement ludique, cest dans le jeu et par le jeu que la civilisation a surgi et sest développée. Jouer est une activité humaine universelle, propre de la santé, le fondement de toute expérience créative, tout comme celui de l'art et de la culture. L'homme médiéval lui-même est très sensible au ludique et vit chaque moment avec le rire et la plaisanterie. L'objectif de cette recherche a été une approximation de la réalité du travail de certains adolescents intégrant un
programme de travail pour jeunes âgés de 14 à 18 ans. Le terrain a été ladministration régionale de gestion logistique de la Banque du Brésil, située dans le quartier de Andaraí à Rio de Janeiro. Sept adolescents ont participé à la communauté de recherche. Le travail de terrain a été guidé par le souci d'éviter la suprématie des connaissances scientifiques par rapport aux connaissances issues de la pratique. Ce travail n'a pas pour vocation deffectuer une recherche sur la réalité du travail de "mineur", mais denquêter les mouvements du discours produits pendant les réunions de la communauté de recherche. Durant labordage de la Clinique de l'activité, on attire l'attention sur les divers obstacles à l'émergence de loisirs en fonction des contraintes de l'organisation du travail. Puis, on se demande quels modes de gestion observent la réalité et le réel du travail et de lactivité en acceptant le ludique comme objectif analytique, intégrant cette "réserve d'alternative" et analysant toute une richesse présente et potentiellement inconnue. / A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.
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\"Instituições de Filosofia Moral\": para o uso dos estudantes de filosofia da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson: tradução, introdução e notas / \"Institutes of Moral Philosophy\": for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson: translation, introduction and notesEveline Campos Hauck 20 January 2014 (has links)
Este trabalho consiste na tradução das Instituições de Filosofia Moral: para o uso dos estudantes da faculdade de Edimburgo, de Adam Ferguson. As lições foram publicadas em 1769 com o intuito de servir como um manual de filosofia moral; assim, compreendem os principais conceitos da filosofia britânica. Na introdução, apresentamos de modo geral os temas trabalhados por Ferguson no Um ensaio sobre a história da sociedade civil (1767) e nas Instituições, principalmente no que diz respeito à análise da natureza do homem para a fundamentação da moral. Com a presente tradução das Instituições, pretendemos trazer para o português um importante texto do iluminismo e indicar sucintamente a influência de Ferguson sobre o pensamento de Friedrich Schiller, autor de A educação estética do homem, com a aproximação dos conceitos fergusonianos de propensão (propensity) e de jogo (play) ao conceito de impulso lúdico (Spieltrieb) de Schiller. Por esse motivo, incluímos também, em forma de notas, trechos dos comentários de Christian Garve, cuja tradução das Instituições, de 1772, foi, na época, a mediação à leitura do autor escocês nos círculos intelectuais alemães. / This work is a translation of the Institutes of Moral Philosophy: for the use of students in the College of Edinburgh, by Adam Ferguson. The lessons were published in 1769 in order to be used as a manual of moral philosophy, thus, it comprises the main concepts of the British philosophy. In the introduction, we present the general themes discussed by Ferguson in An essay on the history of civil society (1767) and in the Institutes, especially with regard to the analysis of mans nature to the foundation of morality . With this translation of the Institutes, we intend to bring to the Portuguese an important text of the Enlightenment and briefly indicate Ferguson\'s influence on the thought of Friedrich Schiller, author of The aesthetic education of man, with the approach of Fergusons concepts of propensity and play and Schillers concept of play drive (Spieltrieb). For this reason, we have also included, in the form of notes, excerpts from Christian Garves comments, whose translation of the Institutes of 1772 was at the time the reading mediation of the Scottish authors in German intellectual circles.
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Jogos cooperativos e educação infantil: limites e possibilidades. / Cooperative Games and Childhood Education: limits and possibilities.Marcilene Regina Blanco 19 October 2007 (has links)
A presente pesquisa buscou investigar a cooperação na Educação Infantil, de modo a refletir sobre o processo educativo envolvido na interação entre as crianças e estas com o professor, no sentido de analisar o papel do professor na promoção de atitudes cooperativas bem como a existência de jogos cooperativos neste nível de ensino. Com base na pesquisa qualitativa em educação, a metodologia adotada para este estudo é a do tipo etnográfico, em que a investigação proposta foi realizada através da observação participante, filmagens, entrevistas e pesquisa documental. Os subsídios teóricos estão baseados nos pressupostos de autores e pesquisadores que se dedicam ao estudo do lúdico e da Educação Infantil, como Kishimoto (2005), Friedmann (1992; 1996), Wajskop (1995), Nicolau (2003), Carneiro (2006), Kramer (2006), Vygotsky (1994), Brotto (2001), Teixeira (2001), Soler (2005; 2006), Brown (2006). A análise dos dados obtidos pela pesquisa aponta para uma prática em que o lúdico resume-se a passatempo e recreação apesar de aparecer no discurso como um instrumento de ensino; o brincar não é planejado, estruturado ou mediado pelas educadoras, restringindo-se a brincadeiras livres; as educadoras não conhecem os jogos cooperativos e não os utilizam na sua prática educativa; em suas falas não demonstraram clareza sobre o conceito de cooperação, apresentando dificuldades em desenvolver atividades que a objetivem. Entretanto, observou-se a possibilidade de promover atitudes cooperativas nas crianças de 4 a 6 anos de idade pela mediação de um adulto mais experiente quando estão brincando. Para melhoria desta realidade, é necessário a capacitação dos diretores, professores, monitores e funcionários das creches municipais através de cursos, treinamentos, formação continuada, voltados à Educação Infantil, contextualizando-a historicamente, definindo o seu papel como um nível de ensino e como lugar da socialização, trabalhando a teoria na prática, para que esta seja criativa e comprometida com a educação das crianças, uma educação que privilegie a cooperação. / This paper is aimed at investigating cooperation in Childhood Education, in order to reflect about the educational process involved in the interaction between children and their teacher. It intended to analyze the teacher\'s role when promoting cooperative attitudes as well as the existence of cooperative games in this level of education. Based on the qualitative study in education, the methodology used was the ethnographic research, using filming, observation, interviews and documentary research to gather data. The theory is based on authors and researchers who have dedicated their lives to the study of the ludic and the childhood education, such as Kishimoto (2005), Friedmann (1992;1996), Wajskop (1995), Nicolau (2003), Carneiro (2006), Kramer (2006), Vygotsky (1994), Brotto (2001), Teixeira (2001), Soler (2005;2006), Brown (2006). The analysis of the data gathered from the research points to a performance where the ludic is summarized to a pastime and recreation although it appears in the discourse as an education instrument; playing is not planned, structured or mediated by the educators, being restricted to free games; the educators do not know the cooperative games and they do not use them in their educational performance; in their speech they do not seem to be aware of the cooperation concept, presenting difficulties in developing activities that objectify it. However, it was observed the possibility to promote cooperative attitudes in 4 and 6 year-old children through the mediation of a more experienced adult when they are playing. To improve this reality, the qualification of principals, teachers, monitors and employees of municipal day-care centers through courses, training, continued formation is necessary, aimed at Childhood Education, contextualizing it historically, defining its role as an education level and as place of the socialization, bringing theory into practice so that it is creative and committed to children\'s education, an education that privileges cooperation.
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Dimensão lúdica e arquitetura: o exemplo de uma escola de educação infantil na cidade de Uberlândia / Playful dimension and architecture: the example of an early childhood school in UberlândiaElza Cristina Santos 24 March 2011 (has links)
Partindo do tema arquitetura e educação, a pesquisa teve por objetivo compreender o espaço escolar, contextualizado e delimitado nas escolas que atendem a crianças de zero a seis anos de idade e elaborar um projeto de arquitetura para uma escola de educação infantil, que apresente soluções espaciais que contemplem as necessidades das crianças nesta faixa etária. Considerou-se as hipóteses de que a maioria das escolas de educação infantil não apresenta espaços de qualidade para a educação das crianças; que a atividade lúdica é essencial no processo de desenvolvimento e aprendizagem infantil e que um espaço escolar complexo e polivalente se apresenta como um agente facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Embasada em autores como Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano e em pesquisas que envolvem esse tema, a investigação considerou conceitos importantes relativos à qualidade do espaço na arquitetura e à importância da percepção na relação criança-ambiente. Os estudos do lúdico possibilitaram o aprofundamento das questões relativas à importância do brincar no desenvolvimento infantil. Verificou-se que a atividade lúdica estimula nas crianças a linguagem, o pensamento, a socialização, a exploração, a invenção, a motricidade, a criatividade e a fantasia. Esses estudos demonstram que tanto o brincar quanto o espaço são fundamentais na formação das crianças. O espaço proporciona a oportunidade de brincar e o brincar livremente no espaço propicia à criança o desenvolvimento do movimento, das relações sociais e da inteligência, o brincar livremente no espaço propicia também o reconhecimento e a apropriação do espaço. A partir da comprovação dessas hipóteses chegou-se a uma ideia central, síntese das diversas discussões abordadas na pesquisa, que abrange os conceitos de acolhimento, complexidade, polivalência, transparência e ludicidade. Esses conceitos fundamentaram a tese de que a dimensão lúdica dos espaços escolares - aquelas qualidades que os tornam mais interativos, atraentes, estimulantes e acolhedores - contribui para um ambiente que promove a relação entre seus usuários, corresponde às necessidades da criança, participa e interage com a construção de seu conhecimento. Esses conceitos também determinaram as diretrizes que definiram a essência do projeto da escola proposta: integração com a comunidade; desenho aberto/interação com o meio natural; escola como uma pequena comunidade de aprendizagem; iluminação natural e ventilação natural; ambientes acolhedores; circulação como um passeio de aprendizagem; adaptabilidade/flexibilidade/variedade; transparência e supervisão passiva; arquitetura que ensina/sustentabilidade; espaços externos e incentivos lúdicos; materiais, texturas e cores como elementos de identidade. Concluiu-se que essas diretrizes e esses conceitos podem ser úteis quando se deseja elaborar projetos de escolas cujo foco é a aprendizagem, sobretudo a aprendizagem lúdica, que considera tanto o brincar quanto o espaço elementos fundamentais para o desenvolvimento infantil. Escolas que apresentam espaços com essas qualidades, podem se tornar fontes de estímulos, de aprendizados e inter-relacionamentos. / Based on the theme of architecture and education, the objective of the research was to understand the school environment, contextualized and delimited in schools which serve children at age from 0 to 6 years, and prepare an architectural project for an early childhood school that presents spatial solutions which support the children\'s needs at this age. The following hypotheses have been considered: most childhood schools do not present quality spaces for children education; the playful activity is essential in the process of child development and learning and a complex and polyvalent space presents itself as a facilitator agent on the learning-teaching process. Based on authors as Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano and on researches which involve this theme, the investigation considered important concepts relating to the quality of space in architecture and to the importance of the perception in the child-environment relation. The studies on the playful allowed a deepening on the issues about the importance of play on the child development. It was verified that playful activity stimulates children language, thinking, socialization, exploration, invention, motor function, creativity and fantasy. These studies demonstrated that both play and space are essential on children\'s formation. The space provides an opportunity of play and the possibility of playing freely in the space provides development of movement, social relations and intelligence to the child. It also provides the recognition and appropriation of the space. From the verification of these hypotheses, a central idea was achieved, summarizing the various discussions approached during the research, which comprises the concepts of sheltering, complexity, polyvalence, transparence and playfulness. These concepts substantiate the thesis that the playful dimension of school spaces - those qualities which make them more interactive, attractive, stimulant and cozy - contributes to an environment which foments the relation between its users, corresponds to the needs of the child, participates and interacts with the construction of its knowledge. These concepts also determined the guidelines that defined the essence of the project of the proposed school: integration with the community; open design and interaction with the natural environment; the school as a small learning community; natural lighting and ventilation; cozy environments; movement as a learning tour; adaptability/flexibility/variety; transparence and passive supervision; architecture that teaches/sustainability; outdoor spaces and playful and material incentives, textures and colors as elements of identity. It was concluded that these guidelines and concepts might be useful when one wishes to prepare school projects with a focus on learning, specially the playful learning, which considers both play and space to be key elements to the child development. Schools which present spaces with these qualities can become sources of stimulus, learning and interrelationships.
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Análise de um plano de ensino sobre física de partículas no ensino médio / Análise de um plano de ensino sobre Física de Partículas no Ensino MédioBento Filho de Sousa Freitas 27 April 2017 (has links)
Esta pesquisa fez interagir três temáticas: a Física Moderna e Contemporânea na Escola Básica, o lúdico em situações de aprendizagem, e o processo de pesquisa-ação para o aprimoramento profissional docente. O professor-pesquisador elaborou um plano de ensino sobre Física Moderna e Contemporânea para o Ensino Médio, usando no eixo de seu planejamento um conjunto de atividades lúdicas. Seu plano foi discutido em um grupo de pesquisa-ação, aplicado, reformulado e reaplicado; e o processo de reflexão e reelaboração do plano foi analisado. Além disso, os resultados de aprendizagem foram descritos e analisados. Por fim, foram traçadas considerações sobre o potencial das atividades lúdicas inseridas no plano, tanto para promover o engajamento do aluno, como para a aprendizagem. Para a produção dos dados sobre a aprendizagem e sobre a contribuição das atividades lúdicas, utilizou-se de atividades escritas realizadas pelos alunos, anotações pós campo e videogravações de algumas aulas. Para a produção de dados sobre o processo de planejamento foram usados os planos de ensino do professor-pesquisador e outros documentos escritos de reflexão sobre seu planejamento e suas aulas. Como resultados, foi avaliado que a participação em um grupo de pesquisa-ação mostrou-se muito adequado com instância de formação continuada, pois proporcionou reflexões que não seriam possíveis sem a colaboração do grupo. Tais reflexões resultaram em uma mudança substancial no planejamento do ensino do professor. Quanto aos resultados de aprendizagem, foram satisfatórios dentro do proposto, embora o plano não tenha chegado a uma formalização dos conceitos nem a aplicações à realidade cotidiana. Finalmente, concluímos que aprender, com ludicidade, e ensinar - através de artefatos lúdicos - suscita riqueza de possibilidades de relacionamentos, de descoberta e apropriação do mundo dos saberes e dos fazeres. / This research has interacted three themes: Modern and Contemporary Physics in the Basic School, the playful in learning situations, and the process of action research for professional teacher improvement. The professor-researcher drew up a teaching plan on Modern and Contemporary Physics for High School, using in the axis of his planning a set of playful activities. His plan was discussed in an action research group, applied, reformulated, and reapplied; And the process of reflection and re-elaboration of the plan was analyzed. In addition, the learning outcomes were described and analyzed. Finally, considerations were made about the potential of the play activities included in the plan, both to promote student engagement and learning. For the production of data on learning and on the contribution of play activities, students\' written activities, post-field notes and video recordings of some classes were used. For the production of data about the planning process, the teacher-researcher\'s teaching plans and other written reflection documents about his planning and his classes were used. As a result, it was evaluated that participation in an action research group was very adequate with an ongoing training, since it provided reflections that would not be possible without the collaboration of the group. Such reflections have resulted in a substantial change in the planning of teacher education. As for the learning outcomes, they were satisfactory within the proposed one, although the plan did not arrive at a formalization of concepts or applications to everyday reality. Finally, we conclude that learning with playfulness and teaching - through playful artifacts - arouses a wealth of possibilities for relationships, discovery and appropriation of the world of knowledge and actions.
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O sagrado na literatura infantil e juvenil em processo de transformação: da ordem humanista/religiosa das origens na colonização para o novo homem em processo em nosso tempo / The sacred in the children and juvenile literature in transformation process: humanist/religious order of the origins in the colonization to the new man in process in our timeCristiano Camilo Lopes 29 October 2012 (has links)
Desde os primórdios, a literatura infantil e juvenil tem acompanhado as transformações do homem e da sociedade e tem servido de palco para essas mudanças. Em diferentes épocas e lugares, podem-se observar produções literárias que reproduzem a experiência humana e tudo o que com ela se relaciona. Dentre essas relações está o sagrado, que se apresenta como um vínculo orgânico e universal. Nesta pesquisa, ao observar a trajetória do sagrado na literatura, identificam-se mudanças no modo como ele se manifesta, o que torna possível avaliar os elementos que projetaram essas transformações. Não se trata de um movimento linear, mas de um movimento espiralado que incorpora os elementos das modificações e, ao mesmo tempo, se projeta. Assim, propõe-se avaliar as transições do sagrado ao longo da história da literatura infantil e juvenil a partir de uma análise das principais manifestações literárias desde o período da colonização portuguesa no Brasil à contemporaneidade a fim de compreender como as transformações, ocorridas ao longo desse período, se refletem na sua configuração atual. Ao revisitar o ontem da literatura, pode-se compreender melhor o hoje, uma vez que o presente apresenta marcas do passado. Além de analisar excertos da produção literária da época da colonização ao início do século XIX, no período dos precursores da literatura infantil e juvenil brasileira, no período dos ideais do modernismo, na explosão da literatura infantil nos anos 1970 e na contemporaneidade, a pesquisa envolve, sobretudo, a análise comparada das obras dos autores Sophia de Mello Breyner Andresen (Portugal) e Bartolomeu de Campos Queirós (Brasil). Ao compará-las, verifica-se uma nova configuração do sagrado em suas articulações. / Since the beginning, the children and juvenile literature has following the transformations of the man and of the society, and it has been serving as stage for such changes. In different times and places, literary productions that reproduce the human experience and everything related to it can be observed. Among these relations, there is the sacred, which presents itself as an organic and universal connection. In this research, when observing the trajectory of the sacred in the literature, changes in the way it manifests are identified, which enables us to evaluate the elements that designed such transformations. it is not about a linear movement, but it is a spiraled movement, which incorporates the elements of the modifications and, at the same time, it is projected. Therefore, it is proposed to evaluate the transitions of the sacred throughout the history of the children and juvenile literature, as form an analysis of the main literary manifestations since the period of the Portuguese colonization in Brazil to the contemporaneity, in order to encompass how the transformations, occurred throughout this period, reflect in its present configuration. When revisiting the \"yesterday\" of the literature, the \"today\" can be better understood, as it presents the marks of the past. Besides analyzing excerpts of the literary production of the colonization time until the beginning of the XIX century, in the period of the precursors of the Brazilian children and juvenile literature, in the period of the ideals of the modernism, in the boom of the children literature in the 1970s, and in contemporaneity, the research involves, above all, the compared analysis of the works from the authors Sophia de Mello Breyner Andresen (Portugal) and Bartolomeu de Campos Queirós (Brazil). When comparing them, it is verified a new configuration of the sacred in their articulations.
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Atividades lúdicas entre adultos jovens: um estudo com universitários capixabas / Ludic activities among young adults: a study with Capixaba university studentsPylro, Simone Chabudee 28 May 2004 (has links)
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Dissertacao Versao final Simone C Pylro[2].pdf: 508139 bytes, checksum: 480ca96cff0cd3a9b1073b75d02715e1 (MD5)
Previous issue date: 2004-05-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Buscou-se averiguar nesta pesquisa atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Investigou-se, por meio da aplicação de um questionário a 213 universitários entre 21-40 anos, se a diferenciação da preferência lúdica se evidencia na idade adulta, em função do gênero. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia dos participantes. As atividades preferidas foram: namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos/ brincadeiras agressivas. As atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram: trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo dedicado a tais atividades. / The intention of this research was to investigate the favorite ludic activities carried out by young adults. The investigation employed a questionnaire, applied to 213 Capixaba university students aged between 20 and 40 years old, to find out if the differentiation in ludic preference evidences in adulthood, in function of the gender. It was verified that, on a daily basis, very little time was dedicated to games and play. The favorite activities were dating, being with friends, going to the movies, listening to music and watching TV. Amongst the men, typical activities were soccer and aggressive games/ playing activities. Ludic activities considered typically female were mainly related to symbolic games. Among the reasons causing difficulties for ludic activities, the most prominent were work, study and fatigue. It was evident the notorious differences, according to gender, regarding the ludic activities performed, as well as the time dedicated to such, in function of gender.
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