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Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): espaços de criação e experimentação para o aprendizado

Pinto, Ivete Martins January 2012 (has links)
Submitted by Josiane ribeiro (josiane.caic@gmail.com) on 2015-04-14T18:00:41Z No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vitor de Carvalho (vitor_carvalho_im@hotmail.com) on 2015-05-08T18:10:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-08T18:10:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ivete Martins Pinto.pdf: 11352704 bytes, checksum: 4e0778f7a0585522e4cba0d6991209e9 (MD5) Previous issue date: 2012 / Esta tese apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria, atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, propiciando o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado SABERLÂNDIA, estruturado na forma de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos. O ATLA SABERLÂNDIA apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, por meio do ATLA SABERLÂNDIA, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando-se sua abrangência, foram realizados testes e validações do conceito proposto e do protótipo implementado. Assim, utilizou-se o modelo ATLA e o protótipo SABERLÂNDIA para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: i. O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e ii. O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”. Os estudos de casos permitiram a validação analítica da proposta, a qual mostrou-se adequada como conceito e ferramenta para a autoria de ambientes lúdicos de aprendizagem, mediada por tecnologias. Verificou-se que a utilização de SABERLÂNDIA apresenta-se como uma alternativa acessível para a criação de jogos, permitindo ao professor relacionar o jogo com as diversas disciplinas e/ou temáticas a serem abordadas e propor desafios específicos, minimizando custos, tempo e dependência em relação aos conhecimentos específicos em computação que seriam necessários sem o uso dessa ferramenta. / This study presents a research that led to the development of the concept of “Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA)”, based on theorists such as Piaget and Vygotsky, among others, from the articulation of ideas about learning, playfulness, experimentation and authorship in the construction of a proposal for a learning space. ATLA consist into spaces of learning and teaching that cover the advantages of playfulness, potentiated by the technology and the possibility of authorship, allowing experimentation and knowledge construction in a challenging, creative and pleasurable way. The proposal of ATLA is aware to the need of providing individual and collective connections, allowing the design development linked to the students’ reality and integrating different areas of knowledge, digital media and technological systems. As from the proposed concept, the architecture and design requirements that configures the ATLA were set up. The concept of ATLA was applied to a prototype named SABERLÂNDIA that was framed as a platform for development of games. ATLA SABERLÂNDIA presents structure and functionality designed in order to enable the authoring of educative and interactive 3D games by the teacher, according to the desired concept, allowing the use of technological resources, and the game as a tool for teaching and learning. SABERLÂNDIA provides up thus the creation of spaces that are contextualized with the goals proposed by the teacher, in which the player can manipulate virtual and/or real technological objects and perform experiments implementing ideas and concepts. In order to allow a broader view of ATLA possibilities, and to evaluate its completeness, tests and validations of the concept and prototype were conducted. So, the ATLA model and SABERLÂNDIA prototype were applied to the development of the following case studies: i. The development of the game “A Era do Ânima”, and ii. The development of the playful activity “R2D2”. The case studies allowed the analytical validation of the proposal, which was suitable as a concept and tool for authoring of playful environments of teaching and learning mediated by technologies. The use of SABERLÂNDIA appears as an affordable alternative to the creation of games, allowing the teacher to relate the game with different subjects and/or themes and to propose specific challenges, minimizing cost, time and dependence on specific expertise on computation that would be required without the use of this tool.
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Narrativas de professoras alfabetizadoras: o lugar do lúdico na alfabetização

Stabenow, Feb 08 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-22T21:56:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO FEB.pdf: 1245285 bytes, checksum: e6db14c883abcf8bdba92e69d0081070 (MD5) Previous issue date: 2011-07-08 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / In this work, we seek to think about the games and recreation as crucial tools in the process of learning, reading and writing on early grades, specifically on Manaus city s public schools literacy. It is a research guided on thematic oral stories focusing the teachers work who worked at this education area, in the years of 1970, 1980, 1990 and 2000, in other words, before the constructivism s innovative ideas in 1970; with the constructivism entry in the classroom in the 80 s; in the 90 s and nowadays this period was known by the doubt of the consolidation or decay of this literacy form. The main goal is a reconstruction of ideas about the relations between the playful and the processes of the wirtten language apropriation, which the results implied in the creation of reflexive-critic material, which is meant to contribute for the initial and continued formation of the literacy teachers. To achieve the research goal, the investigation procedures were about collecting testimonies about the literacy practice developed by four teachers. We obtained as results: the perception that the playful activities are mistaken with the educational games by the literacy teachers; the lack of knowledge about the action of playing importance on the development and in the child s learning, by the literacy teachers, and thus not being seen as crucial in the learning process of reading, writing in early school years; the playful activities dissociated from activities treated as serious ones for the construction of the child s kwnoledge. To overcome these results, we believe that knowing part of the historical process of the recent idea construction about human development and literacy, and about the playful presence in this process, through a reflexive dialog in the continued formation of the teachers can contribute to approach theory and practice, and to enable the reframing the practice of the literacy teachers. / Neste trabalho, buscamos refletir sobre a importância dos jogos e das brincadeiras no processo da aprendizagem da leitura e da escrita nas séries iniciais, especificamente na alfabetização das escolas públicas estaduais na cidade de Manaus. Trata-se de uma pesquisa de campo enfocando o trabalho de professoras alfabetizadoras nos anos de 1970, 1980, 1990 e 2000, ou seja, antes da difusão das ideias do Construtivismo no Brasil, em 1970; com a insurgência do discurso Construtivista em oposição às práticas correntes de alfabetização na década de 1980; e nas décadas de 1990 e 2000 período marcado pela incerteza da consolidação ou decadência dessa forma de compreender o processo de alfabetização. O objetivo principal consiste em compreender, nas narrativas das professoras alfabetizadoras, as relações entre o lúdico e os processos da apropriação da linguagem escrita, cujo resultado implicou na elaboração de material reflexivo-crítico que poderá contribuir para a reflexão sobre a formação inicial e continuada dos professores alfabetizadores. Para a consecução do objetivo da pesquisa, os procedimentos da investigação consistiram na coleta de depoimentos sobre a prática alfabetizadora desenvolvida por quatro professoras. Obtivemos como resultados: a percepção de que as atividades lúdicas são confundidas com os jogos pedagógicos pelas professoras alfabetizadoras; a insipiência do conhecimento sobre a importância da ação do brincar no desenvolvimento e na aprendizagem da criança, por parte das professoras alfabetizadoras, dessa forma não sendo vista como fundamental no processo da aprendizagem da leitura e da escrita nos primeiros anos escolares; as atividades lúdicas dissociadas das atividades vistas como sérias para a construção do conhecimento da criança. Acreditamos que o aprofundamento teórico sobre o desenvolvimento humano, o processo de letramento/ alfabetização e sobre a presença do lúdico nas práticas alfabetizadoras pode contribuir para aproximar teoria e prática e para possibilitar a ressignificação dos fazeres das professoras alfabetizadoras.
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O lúdico e a educação ambiental na formação de professores: diálogos possíveis / The recreational and environmental education in training teachers: possible dialogues

EVANGELISTA, Larissa de Mello 04 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao larissa.pdf: 719800 bytes, checksum: 8687c8f06d90e1088a386da3c7f9a5b1 (MD5) Previous issue date: 2009-09-04 / This work presents the results of research done with students of higher education in an attempt to join the playful to the theme of Environmental Education as a proposal to improve the teaching-learning process of future teachers of science and biology, as well as its responsiveness with respect to Environmental Education, thus enabling a new alternative for the teacher to work in their classes. Thus, we work with a class of Bachelor's course in Biological Sciences at a state university in the city of Itapuranga, Goiás, Brazil whose students are in their third year. The method used was action-researchparticipatory, since the research in the classroom in which the researcher is the teacher of the discipline, whose results will be worked on improving the teaching-learning process. To conduct this research the class consisting of 32 students was divided into two groups, and each one in 3 sub-groups, in which one of them would have To consider Resolution an environmental problem caused by the Sugar-Alcohol Plant in the city and the other to create an Environmental Consulting Company to resolve an Environmental problem in the city, with name, symbol, slogan, advertising, etc.. According to the survey were six criteria for analysis: Identification of the problem, interest / motivation, Competition, Creativity, and Problem Resolution and Personification. The results of this research show that recreational activities can be worked in environmental education issues and effective manner, because in addition to increasing the interest is a motivating activity, brings together students, requires freedom of action, increases the disciplinary aspect and finally, very helpful in improving the teaching-learning process / Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa ocorrida com alunos do ensino superior na tentativa de unir o lúdico à temática de Educação Ambiental como proposta de melhorar o processo de ensino e aprendizagem dos futuros professores de Ciências e Biologia, bem como sua receptividade com relação à Educação Ambiental, possibilitando assim, uma nova alternativa de trabalho para o professor em suas aulas, seja em qualquer temática. Assim, trabalhamos com uma turma do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas em uma universidade pública estadual no município de Itapuranga, Goiás, Brasil cujos alunos se encontram no terceiro ano. O método utilizado foi a pesquisa-ação-participativa por se tratar de uma pesquisa em sala de aula na qual a pesquisadora é a própria professora da disciplina, cujos resultados serão trabalhados na melhoria do processo ensino e aprendizagem. Para realização desta pesquisa a turma composta por 32 alunos foi dividida em dois grupos, e cada um em 3 subgrupos, no qual um deles deveria Propor Resolução para um Problema Ambiental Causado pela Usina sucroalcooleira existente na cidade e o outro deveria criar uma Empresa de Consultoria Ambiental para Propor Resolução para um problema ambiental na cidade, tendo nome, símbolo, slogan, propaganda, etc. De acordo com a pesquisa foram encontradas seis categorias de análise: Identificação do problema; Interesse/motivação; Competição; Criatividade; Resolução dos Problemas Ambientais e Personificação. Os resultados desta pesquisa demonstram que atividades lúdicas podem ser trabalhadas na temática educação ambiental e de forma eficaz, pois, além de aumentar o interesse, é uma atividade motivadora, congrega os alunos, pressupõe liberdade de ação, aumenta o aspecto disciplinar e, por fim, auxilia muito na melhoria do processo ensino e aprendizagem
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Espaços interativos infantis: aproximações entre o lúdico e a inovação / Children\'s interactive spaces: approaches between play and innovation

Adriana Marques Cardoso 05 May 2017 (has links)
Esta dissertação, desenvolvida no campo das interrelações entre o Design e a Arquitetura, apresenta uma pesquisa sobre espaços interativos para crianças, com foco dirigido a projetos de abordagens multidisciplinares e experimentais referentes ao lúdico.São obras implantadas em áreas urbanas de acesso público e ao ar livre, desenvolvidas pelo setor institucional ou público, a partir da metade do século vinte aos dias atuais,selecionadas no Brasil e em outros países. Inicia-se este trabalho conceituando: a criança, quanto ao desenvolvimento integral e suas linguagens; o espaço; o interativo e o lúdico.Adiciona-se a estes, reflexões sobre: a qualidade como conceito no desenvolvimento e implantação destes projetos e as capacidades sensoriais humanas, segundo o arquiteto Victor Papanek. Após contextualização desses espaços na cidade, apresenta-se compilação de projetos selecionados, organizados por período cronológico, localização e autores. Com método de pesquisa qualitativa exploratória e estudos de casos, a organização deste trabalho estrutura-se em tópicos: contexto, percurso, conceitos envolvidos e projetos; apresenta propostas de abordagens experimentais e criativas, em concepções que buscaram novas soluções e foram além do pré-estabelecido e convencional. Após sistematização e análise, elaboraram-se conclusões e considerações em que se almeja auxiliar, com subsídios teóricos, pesquisadores e profissionais de áreas afins no desenvolvimento de novos projetos. Ao identificar aproximações entre o lúdico e a inovação, investiga-se seu conceito e soma-se a este uma reflexão sobre a complexidade e as competências necessárias para os novos tempos, segundo o pensamento de Edgar Morin. Conclui-se o trabalho com um conjunto de propostas nos campos da Arquitetura, do Design e das Artes que unem os conceitos de inovação, lúdico e espaço, em abordagens experimentais, criativas e multidisciplinares. Discutem-se,assim, outros modelos possíveis de relacionamento com o entorno e com os elementos da natureza. Um convite a reconectar-se com as capacidades sensoriais humanas e um caminho para o desenvolvimento de saberes necessários, como listados na obra Sete saberes necessários à educação do futuro, de Edgar Morin: \"As cegueiras do conhecimento; Os princípios do conhecimento pertinente; ensinar a condição humana;Ensinar a identidade terrena; enfrentar as incertezas; ensinar a compreensão e a ética do gênero humano\". / This dissertation, which inhabits the space between Design and Architecture, presents a research on interactive spaces for children, focusing on multidisciplinary and experimental approaches to play. Those spaces are implemented in outdoors urban areas of public access built by the institutional or public sectors, from the first half of the twentieth century up to the present day, in Brazil and other countries. This work starts off with the establishment of key concepts: the child, in light of integral development and its languages; the space; interaction and play. In addition to those definitions, there are reflections on quality as a concept for the development and implementation of those projects; human sensorial capabilities, according to architect Victor Papanek, and the child in the present society. After the contextualization of those spaces in the city, we present a compilation of selected project, organized according to chronology, location and authors. With a qualitative exploratory research method and case studies, this work is organized in topics: context, trajectory, concepts and projects involved; it presents experimental and creative approaches, in conceptions that sought out new solutions and moved beyond the pre-established and conventional standards. After systematizing and analysis, we present conclusions and considerations with the aim of offering theoretical subsidies for researchers and professionals in adjacent areas for the development of new projects. By identifying approximations between play and innovation, we investigate this concept and enhance it with a reflection about complexity and the abilities that are necessary for the present times, according to Edgar Morin. We wrap up the work with a set of proposals in the fields of Architecture, Design and the Arts uniting the concepts of innovation, play and space, in experimental, creative and multidisciplinary approaches. Thus, we discuss other possible models of relationship with the surroundings and with the elements of nature. It is an invitation to reconnect with human sensorial capabilities and a path toward the development of necessary knowledge, as listed in Seven complex lessons in education for the future, by Edgar Morin: \"Detecting error and illusion; Principles of pertinent knowledge; Teaching the human condition; Earth identity; Confronting uncertainties; Understanding each other; Ethics for the human genre\".
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Avaliação em ensino de química: uma proposta alternativa utilizando jornal sobre radioatividade / Evaluation of chemistry teaching: an alternative proposal using newspaper on radioactivity

Zanéla, Everton Cardoso 29 January 2016 (has links)
Submitted by Cláudia Bueno (claudiamoura18@gmail.com) on 2016-06-29T18:28:12Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Everton Cardoso Zanéla - 2016.pdf: 1286484 bytes, checksum: 1e083d816f40cd148e961a59c102fbe2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-06-30T11:34:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Everton Cardoso Zanéla - 2016.pdf: 1286484 bytes, checksum: 1e083d816f40cd148e961a59c102fbe2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-30T11:34:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Everton Cardoso Zanéla - 2016.pdf: 1286484 bytes, checksum: 1e083d816f40cd148e961a59c102fbe2 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-01-29 / The time evaluation often constitutes a tense and formal moment. In some cases, they do not meet some of the basic objectives of an evaluation process, such as diagnosing the difficulties of students and on top of that, build knowledge. To better understand and relate the goals with the results obtained, we will approach the three themes of this research: the evaluation, the playful and the newspaper. The playful appears as a viable alternative to versatilizar the evaluation process, to pique the interest of assessed as an opportunity to bring teacher and students. With all these playful differentials, the evaluation process that constituted the newspaper building, analyzing the four categories of analysis (knowledge, interest, intervention and personification) was observed in various situations, the construction of knowledge. Based upon some of the main references of evaluation, we proposed this work to create a newspaper with chemical issues. Because it is a relevant and in line with the theme of daily school students, the issue addressed was the Radioactivity. Through the development of the newspaper on Radioactivity, students were evaluated according to the aforementioned categories of analysis. / O momento de avaliação muitas vezes se constitui como um momento tenso e formal. Em alguns casos, não atendem alguns dos objetivos básicos de um processo avaliativo, como por exemplo, diagnosticar as dificuldades dos estudantes e em cima disso, construir conhecimento. Para melhor compreender e relacionar os objetivos com os resultados obtidos, faremos uma abordagem sobre as três temáticas dessa pesquisa: a avaliação, o lúdico e o jornal. O lúdico configura-se como uma alternativa viável para versatilizar o processo de avaliação, para despertar o interesse dos avaliados, como oportunidade de aproximar professor e estudantes. Com todas esses diferenciais do lúdico, o processo avaliativo que constituiu-se na construção do jornal, analisando as quatro categorias de análise (conhecimento, interesse, intervenção e personificação) foi possível observar em várias situações, a construção do conhecimento. Embasado em algumas das principais referências sobre Avaliação, propusemos nesse trabalho a criação de um jornal com temas químicos. Por se tratar de um tema relevante e consonante com o cotidiano escolar dos estudantes, o tema abordado foi a Radioatividade. Através da elaboração do jornal sobre Radioatividade, os estudantes foram avaliados de acordo com as citadas categorias de análise.
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Brincadeira é coisa séria: o papel das práticas lúdicas na construção das representações socioambientais das crianças na Ilha do Careiro da Várzea (AM)

Cruz, Manuela de Queiroz, 92-98117-7090 16 April 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-25T13:24:20Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Manuela de Queiroz Cruz..pdf: 9035425 bytes, checksum: 2c1d8f6bd490bd263a667b6b2f3cf477 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-25T13:25:13Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Manuela de Queiroz Cruz..pdf: 9035425 bytes, checksum: 2c1d8f6bd490bd263a667b6b2f3cf477 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-25T13:25:51Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Manuela de Queiroz Cruz..pdf: 9035425 bytes, checksum: 2c1d8f6bd490bd263a667b6b2f3cf477 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-25T13:25:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Manuela de Queiroz Cruz..pdf: 9035425 bytes, checksum: 2c1d8f6bd490bd263a667b6b2f3cf477 (MD5) Previous issue date: 2018-04-16 / The focus of this study is the child living in the Amazonian floodplain, on the banks of the Solimões/Amazonas River, especially in the region of the Terra Nova Coast - Community São Francisco, located in Careiro da Várzea - AM municipality. These social subjects attend the Municipal School Prof.ª Francisca Góes, considered the largest of this locality. This research had as objective to analyze, through playful practices, the socioenvironmental representations of the "territorialities" of the peasant children of this community. So that to reach this goal the methods used were: participant observation, field registration, informal conversations and drawings made by the children themselves. The analyzes were made from the drawings and verbalizations of the children about their representations. From these, it was inferred that the socio-environmental representations of the varzean children show through the ludic an endless forest, myths that reignify their play, their imaginary in the day to day, but also in their way of life. The lands, forests and waters, myths and symbols are symbolic aspects of the Amazonian imagination that are present in the children's games. The movements and places of play performed by children reveal the environment in which they live, because from the point of view of their totality, movement represents a factor of culture. The children's recreational repertoire is diversified and is carried out through free play in the Amazonian nature, where the movements happen spontaneously like jumping, jumping, kicking, climbing, throwing, swinging, running, constituting important elements for the cognitive and social construction of children, as well as their way of representing it in the socio-environmental context. / A criança foco deste estudo é a criança que habita a várzea amazônica, nas margens do Rio Solimões/Amazonas, especialmente a região da Costa da Terra Nova - Comunidade São Francisco, localizada no município do Careiro da Várzea - AM. Estes sujeitos sociais frequentam a Escola Municipal Prof.ª Francisca Góes, considerada a maior desta localidade. Esta pesquisa teve como objetivo analisar, através das práticas lúdicas, as representações socioambientais das “territorialidades” das crianças camponesas desta comunidade. De modo que para se chegar a este objetivo os métodos utilizados foram: a observação participante, o registro de campo, conversas informais e desenhos realizados pelas próprias crianças. As análises foram feitas a partir dos desenhos e verbalizações das crianças acerca de suas representações. A partir destas, inferiu-se que as representações socioambientais das crianças varzeanas evidenciam através do lúdico uma floresta sem fim, de mitos que ressignificam seu brincar, seu imaginário no dia a dia, mas também no seu modo de viver. As terras, florestas e águas, mitos e símbolos são aspectos simbólicos do imaginário amazônico que se fazem presente nas brincadeiras das crianças. Os movimentos e lugares de brincadeira realizados pelas crianças, revelam o meio em que elas vivem, pois sob o ponto de vista de sua totalidade, o movimento representa um fator de cultura. O repertório lúdico motriz destas crianças é diversificado e é realizado por meio do brincar livre na natureza amazônica, onde os movimentos acontecem de forma espontânea como pular, saltar, chutar, subir, arremessar, balançar, correr, constituindo-se em elementos importantes para a construção cognitiva e social infantil, bem como sua forma de representá-la no contexto socioambiental.
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Os sentidos de lazer, lúdico e educação para jovens socialmente vulneráveis no município de Toledo/Pr / The senses of leisure, plaful and education for socially vulnerable youth in the municipality of Toledo/ Pr

Morgenroth, Alexssandro 07 July 2017 (has links)
Submitted by Neusa Fagundes (neusa.fagundes@unioeste.br) on 2018-02-15T12:47:08Z No. of bitstreams: 2 Alexssandro_Morgenroth2017.pdf: 2520726 bytes, checksum: 773aa6aa19934cb24eb772e311c8213c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-15T12:47:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Alexssandro_Morgenroth2017.pdf: 2520726 bytes, checksum: 773aa6aa19934cb24eb772e311c8213c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-07-07 / The thematic of socially vulnerable youth has been debated by varying fields of knowledge under various perspectives. Thus, the aim of this study is to're asking the playful and leisure experiences of young people attending the youth centers of the municipality of Toledo/PR. Research involves bibliographical, documentary and field studies. At the first moment, the selection of works with sociological approaches of Maffesoli (1996, 1998, 2001a, 1981 2010A, 2010B, 2014), Barros (2013); Paiva (2004); and theory/studies of Leisure of Dumazedier, (2001); Marcellino, (1998; 2007); Huizinga (2000); Bruhns (2004); Pimentel & Pimentel (2009) and Pimentel (2010); for the theoretical deepening of this study on the themes of leisure and playfulness. To know the pedagogical and institutional conditions of the centers, documentary research was conducted through an analysis of the youth Centers program of the state of Parana and the Municipal prefecture of Toledo/PR and, also, field research, in which it understood how to collect information, 15 interviews and observations of young people attending the youth center Márcio Antônio Henry Banks and the youth center Mariana Luiza Von Borstel and the 5 subjects responsible for organizing and executing the different Proposals for activities of the CEJUs. So from a comprehensive sociology, it was possible to highlight that the Toledo/PR Youth Center program can be characterized as a specific space of leisure, where playful demonstrations celebrate a being together whose grounds are less the universal reason than shared emotion, the feeling of belonging. However, the experiences of young people in relation to leisure and playfulness can be co-opted by the power established as a form of maintenance, homogenization and internalization of values guided in the logic of "must-be" and progress, / A temática de jovens socialmente vulneráveis vem sendo debatida por vários campos do conhecimento sob diversas perspectivas. O objetivo deste estudo é problematizar as vivências lúdicas e de lazer dos jovens que frequentam os Centros da Juventude do Município de Toledo/PR. A pesquisa envolveu estudos bibliográficos, documentais e de campo. No primeiro momento, realizou-se a seleção de obras com abordagens sociológicas de Maffesoli (1996, 1998, 2001a, 1981 2010a, 2010b, 2014), Barros (2013); Paiva (2004); e Teoria/Estudos do Lazer de Dumazedier, (2001); Marcellino, (1998; 2007); Huizinga (2000); Bruhns (2004); Pimentel & Pimentel (2009) e Pimentel (2010); para o aprofundamento teórico deste estudo sobre as temáticas de Lazer e Lúdico. Para conhecer as condições pedagógicas e institucionais dos centros realizou-se a pesquisa documental junto ao Programa Centros da Juventude do Estado do Paraná e da Prefeitura Municipal de Toledo/PR. A pesquisa de campo, por sua vez, compreendeu 15 entrevistas e observações dos jovens que frequentam o Centro da Juventude Márcio Antônio Bombardelli e o Centro da Juventude Mariana Luiza Von Borstel, e outro roteiro para 05 sujeitos responsáveis pela organização e execução das diferentes propostas de atividades dos CEJUs. Assim, a partir de uma sociologia compreensiva, foi possível evidenciar que o programa Centro da Juventude de Toledo/PR pode ser caracterizado como espaço específico de lazer, onde as manifestações lúdicas celebram um estar junto cujo fundamento é menos a razão universal do que a emoção compartilhada e o sentimento de pertencimento. No entanto, as vivências dos jovens em relação ao lazer e o lúdico podem ser cooptados pelo poder instituído como forma de manutenção, homogeneização e internalização de valores pautados na lógica do “dever-ser” e do progresso.
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Tradução e adaptação transcultural dos protocolos de avaliação do modelo lúdico para crianças com paralisia cerebral

Sant´anna, Maria Madalena Moraes 05 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:40:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Madalena Moraes.pdf: 1829202 bytes, checksum: cb799c3d46ee2689db4828a5442c9b9e (MD5) Previous issue date: 2007-03-05 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / A lot have been discussed about the need of the scientific basis in clinical procedures of Occupational therapy. The use of assessment protocols validated and adapted for the brazilian culture becomes fundamental in the process of consolidation of the profession. The assessment protocols used in the Modèle Ludique were developed by Francine Ferland in 1994, being used for children with cerebral palsy in the preschool period. The objective of that study was to accomplish the transcultural adaptation of these instruments and to verify the properties of measurement of the translated and adapted version in a pilot study. The instrument Évaluation du Comportement Ludique includes five areas to be assessed: the child s general interest; basic ludic interests; basic ludic capacities; ludic attitude and needs and feelings expression. Each area is composed of several items that are quantified in a scale that varies from 0 to 4. Entrevue Initiale avec les Parents includes nine areas to be assessed through questions about the child's ludic behavior. These instruments were translated and adapted following a demanding methodology that included the forward translation and the backward translation followed by the evaluation of the semantic, idiomatic and conceptual equivalence. This version was administered in a sample group of 13 preschool subjects with cerebral palsy and in their respective parents or caretakers. Qualitative and statistical analysis of the data was accomplished to know the internal consistency of the assessed items. The Person index of agreement was considered significant with a result of p <0, 05, as well as the Qui-square of Person test; as for the Kendall coefficient of agreement, it was not considered satisfactory. The lower index could be related to the reduced number of subjects involved in the research and the quality of the assessers training. The results obtained in the forward translation and the backward translation process point that the protocols present the conditions for obtaining assessment scales for children with cerebral palsy suggesting forward and deeper studies of this research for the process of validation of this instrument. / Muito se tem discutido sobre a necessidade do embasamento científico dos procedimentos clínicos da Terapia Ocupacional. A utilização de protocolos de avaliação validados e adaptados para a cultura brasileira torna-se fundamental no processo de consolidação da profissão. Os protocolos de avaliação utilizados no Modèle Ludique foram desenvolvidos por Francine Ferland em 1994, sendo utilizados para crianças com paralisia cerebral no período pré-escolar. O objetivo desse estudo foi realizar a adaptação transcultural destes instrumentos e verificar as propriedades de medida da versão traduzida e adaptada em estudo-piloto. O instrumento Évaluation du Comportement Ludique abrange cinco áreas a serem avaliadas: interesse geral da criança; interesses lúdicos básicos; capacidades lúdicas básicas; atitude lúdica e expressão das necessidades e dos sentimentos. Cada área é composta de vários itens que são quantificados em escala que varia de 0 a 4. A Entrevue Initiale avec les Parents abrange nove áreas para serem avaliadas através de perguntas feitas sobre o comportamento lúdico da criança. Estes instrumentos foram traduzidos e adaptados seguindo uma metodologia rigorosa que incluiu a realização da tradução e da retrotradução, seguidas da avaliação de equivalência semântica, idiomática e conceitual. Esta versão foi administrada em amostra de 13 sujeitos com paralisia cerebral na faixa etária pré-escolar e seus respectivos pais ou responsáveis. Foi realizada análise qualitativa e estatística dos dados para conhecer a consistência interna dos itens avaliados. O índice de concordância de Person foi considerado significativo, tendo como resultado um p<0,05, assim como o teste Qui-Quadrado de Person; já o coeficiente de concordância de Kendall não foi considerado satisfatório. Este baixo índice pode estar relacionado com o número reduzido de sujeitos envolvidos na pesquisa e a qualidade do treinamento dos avaliadores. Os resultados obtidos no processo de tradução e retrotradução apontam que estes protocolos atendem as necessidades de obtenção de escalas de avaliação para crianças com paralisia cerebral, sugerindo a ampliação e o aprofundamento desta pesquisa para o processo de validação deste instrumento.
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Arquitetura - Jogo - Percepção: a casa como elemento lúdico / Architecture - Play - Percepcion: a house like a ludic element

Renato Sebastian Rios Mantilla 13 December 2011 (has links)
Contemporaneamente, novos conceitos e pensamentos influenciam a arquitetura, principalmente aqueles relacionados à fenomenologia e à percepção, os quais, mediante o uso do corpo e o vínculo entre sentidos e o usuário, ajudaram a criar uma nova aproximação entre cultura e objetos. Essa proximidade, perdida por um tempo, provocou o retorno às origens da arquitetura para assim criar uma nova evolução e vinculação com as coisas. Como premissa para este novo rumo da arquitetura, temos o jogo, tomado como uma entidade que cria ordem e proporciona ordem; e que, mediante o uso do corpo e dos sentidos, gera aprendizagem nas pessoas, criando em cada uma delas uma experiência, traduzida por uma sensação ou prazer que conclui um processo. Este processo e sua vinculação com a arquitetura são os objetos de estudo desta pesquisa, com a qual se busca mostrar a importância do lúdico na arquitetura cotidiana, tendo a casa como foco. A casa, dependendo do lugar, tem suas próprias conotações e características, que representam a própria cultura, no lado ocidental sua evolução procurou o conforto do corpo, no oriental o espiritual. Na atualidade as duas casas estão em transição, tentando achar novas formas de habitar, onde os sentidos possam ser mais desenvolvidos. Portanto, considerou-se, entre outras, a obra Homo Ludens, de Huizinga, de onde se pode extrair uma série de qualidades e características do jogo que podem ser vinculadas à arquitetura: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união, ritmo, harmonia, e desenlace. O termo casa e espaço, por outro lado, também envolvem termos como: ambiência, objetos, móveis, conceitos de público e privado, de dimensões (proxemia) a serem incorporadas no planejamento arquitetônico. Tais características tornam-se mais claras quando vinculadas ao corpo e aos sentidos. Os espaços sempre transmitem sensações, as quais podem ser ativadas por nossas experiências. As casas serão analisadas pelo fator lúdico e suas qualidades, as quais serão a forma particular de olhar. As concepções teóricas e conceitual vão fornecer as bases para a análise final. Para tanto, os autores dentro do campo filosófico a serem analisados serão: Bachelard, o já citado Huizinga, Rybczynski, entre outros. Adotou-se, em alguns momentos deste texto, uma linguagem mais sensorial que acadêmica, como proposta de ativar os sentidos e a percepção, que usa da poética e da linguagem para potencializar a espacialidade. O arquiteto a conformar o estudo de caso será Sou Fujimoto, o qual apresenta projetos que têm estreita relação com a proposta desta pesquisa, e cujo caráter lúdico proporciona forma e força a essa noção de Arquitetura - Jogo - Percepção. / Contemporaneously, new concepts and thoughts were developed in the area. Principally these related to phenomenology and perception, which, through the use of the body and the link between the senses and the user, helped to create a new proximity between culture and objects. This proximity, lost for a period, provoked the return to the origins of architecture so that a new evolution and link with objects could be created. As a premise to this new direction of architecture, there is a play, taken like an entity that creates and affords order. Through the use of the body and the senses, enables people to learn, creating an individual experience for each one; which is represented by a sensation or pleasure that concludes the whole process. This process, and its link to architecture, is the focus of the study of this research, with which it is intended to show the importance of the ludic in everyday architecture, focusing on the concept of the house. The house, depending on the place, has its own connotations and characteristics, which represent the particular culture, in the occident its evolution sought the comfort of the body, in the orient the spiritual. Currently, the two concepts of the house are in transition, trying to find new ways to exist where the senses can be developed. Therefore the work of Homo Ludens from Huizinga, will be considered, amongst others. From this work it is possible to extract a series of qualities and characteristics of play that can be linked to architecture: tension, balance, compensation, contrast, variation, solution, union, rhythm, harmony and an end. The terms \'house\' and \'space\', on the other hand, also involve terms such as: ambience, object, furniture, concepts of public and private, of dimensions (proxemia) to be included in the architectural planning. Such characteristics become clearer when linked to the body and the senses. Spaces always transmit sensations, which can be activated by our experiences. The houses will be analysed for their ludic factor, its qualities, and the particular manner in which they\'re perceived. The theoretical and conceptual perceptions will make the basis for this analysis. For this purpose, the authors within this philosophical field that will be used are: Bachelar, Huizinga (already cited) and Rybczynski among others. Some parts of this text will use a more sensorial and poetic language rather than academic to reinforce spatiality, intention of activating the senses and perception. Sou Fujimoto will be the architect used as a case study for this project. He introduces projects that have a direct connection with the proposal of this study, and whose ludic character offers shape and dynamism to this notion of architecture - play - perception.
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Saberes da terra: o lúdico em Bombas, uma comunidade quilombola (estudo de caso etnográfico) / Knowledge of the land: playfulness from Bombas, a black quilombola community (an ethnographic case study).

Maria Walburga dos Santos 24 March 2010 (has links)
Trabalho na área de História e Historiografia da Educação que se propõe a conhecer, reconhecer, registrar e refletir a respeito das formas lúdicas em contexto de comunidade quilombola, sob perspectiva de um estudo de caso apoiado em elementos etnográficos. O campo de pesquisa é a comunidade de Bombas, situada em Iporanga, São Paulo, que atualmente busca reconhecimento como remanescente de quilombo. A periodização reside no tempo de ocupação do território pelos ancestrais dos atuais habitantes da região, ou seja, aproximadamente um século (1910 até os dias de hoje). Toma por referência a noção de quilombos contemporâneos. Bombas é um lugar peculiar para estudo: cravado na floresta, não conta com estrada, água encanada, telefones ou luz elétrica. Assumindo o lúdico como elemento da cultura (HUIZINGA, 1996) e a cultura como objeto da História e da Educação, investigam-se no cotidiano os brinquedos, brincadeiras, jogos e outras manifestações lúdicas como festividades, que são praticadas ou fazem parte da memória do grupo. Os sujeitos da pesquisa são jovens, adultos e crianças, observando-se o processo educativo nas relações estabelecidas e não apenas na instituição escola. No campo da metodologia o texto recorre à triangulação de fontes, observando o que Cambi (1999) chamou de pluralismo tipológico de documentos a fim de apreender o objeto (o lúdico) e suas relações com a cultura, História e Educação, propondo, entre elas, um exercício dialógico. São considerados como fontes os registros de campo, imagens do local e das situações tidas como lúdicas, bem como depoimentos e entrevistas dos habitantes e colaboradores, além de alguns documentos escritos oriundos de outros trabalhos. A cada grupo de fontes coube tratamento adequado a sua tipologia, como, por exemplo, no caso das entrevistas, recorre-se a recursos próprios da história oral. Rompendo com a dicotomia habitual que polariza campo/cidade, urbano/rural, ócio/trabalho, culto/popular, tradicional/moderno, dentre outras denominações, o trabalho afirma como pertinente a condição teórica proposta como Culturas Híbridas (GARCIA CANCLINI). Assume como constante o fluxo de idéias, cultura, educação, discursos, produções, enfim, a História em sociedade plural. Desemboca, na área de Educação, nos preceitos que consideram a diversidade como elemento fundamental no trato educativo em qualquer contexto, apontando a necessidade de se desfazer dos modelos que tendem a homogeneizar (e branquear) as relações e padronizar o conhecimento, apontando a urgência em se adotar abordagens e práticas inspiradas pelo multiculturalismo. / A History and Historiography of Education case study project supported by ethnographic elements and intended to understand, acknowledge, record and think about forms of play in a black community. The research is conducted in the community of Bombas, located in Iporanga, São Paulo, which is currently attempting to be recognized as a remnant quilombo (ancient autonomous slave community). The study includes the one hundred year period (from 1910 up to today) of territorial occupation by the ancestors of the current inhabitants of the region, and is based on the notion of contemporary quilombos. Bombas is an unusual location for this study as it is thrust deep in the middle of the forest and has no road, drinking water, telephone or power supply infrastructure. By assuming that playful behavior was an element of the culture (HUIZINGA, 2000), and that this culture was an appropriate subject for History and Education research, the daily use of toys, entertainment and games was studied, as were other manifestations of play, such as festivals and celebrations that are still commemorated or remembered by members of the group. The research subjects included adolescents, adults and children, and the education process within the established relationships, not only in the school institutions, was observed. The study text uses the triangulation of sources methodology and observes what Cambi (1999) has called the typological pluralism of documents to comprehend the objective (playful behavior) and its relationship with culture, history and education, and then to propose a dialogue between them. Field records, images and photos and playful situations were used as sources, as were anecdotal information and interviews with inhabitants and collaborators, and written documents selected from other studies. Each source of study received appropriate treatment for its type; for instance, the interviews relied on oral history resources. By breaking away from the customary dichotomy that polarizes the designations of field/city, urban/rural, leisure/work, erudite/popular, traditional/modern, among others, the study affirms the relevance of the proposed Hybrid Cultures theoretical condition (GARCIA CANCLINI, 2006). It also assumes that the flow of ideas, culture, education, discourse, productions, in short, the History in a pluralistic society, is a constant. In the area of Education, this study follows the principles that consider diversity to be a fundamental educational element in any context by pointing out the necessity to eliminate models that tend to homogenize (and whiten) the relationships and standardize the knowledge, and highlights the urgency of adopting approaches and practices inspired by multiculturalism.

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