• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 184
  • 116
  • Tagged with
  • 300
  • 257
  • 202
  • 199
  • 197
  • 197
  • 197
  • 75
  • 73
  • 59
  • 59
  • 56
  • 54
  • 45
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Målfokuserad webbdesign vid konverteringsoptimering / Goal-oriented web design in conversion rate optimization

Virgin, Olivia January 2023 (has links)
Då ett företags webbplats är ansiktet utåt till kunder och en kanal som ska generera värdeför företaget så är det viktigt att dess innehåll och dess design är genomtänkt och möter användarnas behov. Konverteringsoptimering handlar om att omvandla en besökare till kund, vilket leder till en ökad lönsamhet. Denna studie genomfördes på uppdrag av ett företag med syfte att testa och utvärdera hur man genom förändring av design kan generera en ökad konvertering på utvalda sidor på företagets webbplats. Med hjälp av verktyget Google Optimize, så har så kallade A/B-tester satts upp och testats på webbplatsens besökare under en period, för att undersöka hur webbsidorna presterar i förhållande till varandra. Google Analytics har försett Google Optimize med webbtrafikdata och därefter har Google Optimize sammanställt vilken version av sidorna som presterat bäst under denna period. Vidare användes Hotjar för att få fram en karta över besökarnas scrollbeteende. Resultatet från testerna visade en klar framgång för vissa förändringar i designen, även om rekommendationerna till företaget är att fortsätta testa och jobba vidare med konverteringsoptimering på sin webbplats. Slutsatserna av undersökningen är att placering av element och dess synlighet definitivt kan ha en påverkan på besökarnas beteende och därmed också på konverteringsgraden.
82

MaterialKit : Exploring digital materials that bring more of the world around us back to the interfaces in front of us

Widua, Alexander January 2023 (has links)
The thesis aims to explore digital interface elements that inhibit physical properties from the real world. Using a material-centric thinking, which is both developed and sharpened throughout the process, different physical materials and their attributes are collected, evaluated and attempted to be carried over into a digital medium. The outcome of the project is a repository of digital interface elements that “respond to the world around them.” By leveraging the sensing capabilities of today’s smartphones, the elements react to physical input and change their visual expression and interactive behavior. This makes the interface, and the device, feel like a extension of reality and “more like a physical thing in the world.” The project aims to inspire and provoke other designers to think about their practice and craft in the field of digital interface and interaction design.
83

Social-pose : Human Trajectory Prediction using Input Pose

Gao, Yang January 2022 (has links)
In this work, we study the benefits of predicting human trajectories using human body poses instead of solely their x-y locations in time. We propose ‘Social-pose’, an attention-based pose encoder that encodes the poses of all humans in the scene and their social relations. Our method can be used as a plugin to any existing trajectory predictor. We explore the advantages to use 2D versus 3D poses, as well as a limited set of poses. We also investigate the attention map to find out which frames of poses are critical to improve human trajectory prediction. We have done extensive experiments on state-of-the-art models (based on LSTMs, GANs and transformers), and showed improvements over all of them on synthetic (Joint Track Auto) and real (Human3.6M and Pedestrians and Cyclists in Road Traffic) datasets. / I det här arbetet studerar vi fördelarna med att förutsäga mänskliga banor med hjälp av människokroppspositioner istället för enbart deras x-y-positioner i tiden. Vi föreslår ”Social-pose”, en uppmärksamhetsbaserad poseringskodare som kodar poserna för alla människor på scenen och deras sociala relationer. Vår metod kan användas som en plugin till vilken befintlig bana som helst. Vi utforskar fördelarna med att använda 2D kontra 3D poser, såväl som en begränsad uppsättning poser. Vi undersöker också uppmärksamhetskartan för att ta reda på vilka ramar av poser som är avgörande för att förbättra förutsägelsen av mänsklig bana. Vi har gjort omfattande experiment på toppmoderna modeller (baserade på LSTM, GAN och transformers) och visat förbättringar jämfört med dem alla på syntetiska (Joint Track Auto) och riktiga (Human3.6M och Fotgängare och cyklister på vägen) trafik) datauppsättningar.
84

Sommargator : En studie om det temporära användandet av gaturummet

Eriksson, Josefine January 2024 (has links)
Temporära aktiviteter är ett fenomen som blivit alltmer aktuellt inom stadsplaneringen, där man med det temporära kan frångå långa planeringsprocesser för att istället planera på ett snabbare och mer flexibelt sätt. Denna studie undersöker hur Uppsala kommun arbetar med temporärt användande av gaturummet, genom att studera deras arbete med sommargator. Sommargator syftar till att ändra omfattningen av gaturummet genom att utmana normen för vad en gata egentligen är. Studien har utförts genom en kvalitativ metod där analyser av plandokument och litteratur stått till grund. Utöver det har två intervjuer med tjänstemän inom Uppsala kommun genomförts samt en analys av medborgarnas syn på sommargatorna via sociala medier. Resultatet tyder på en vilja hos kommunen att skapa en levande stadsdel med människan i centrum vilket varit en bidragande faktor till varför kommunen valt att temporärt begränsa gaturummet för motorfordon att ta sig fram. De temporära aktiviteterna anses spela en viktig roll inom stadsplaneringen och fungerar som ett komplement till den mer permanenta planeringen.
85

Hur kan chatbotar designas för att stödja känslan av mänsklig kontakt?

Rönnbäck, Erika January 2022 (has links)
Kundtjänster har länge drivits av människor, under de senaste åren har det övergått till att utvecklas till en mer teknikdriven process. För många organisationer är virtuella chatbotar det första steget i interaktionen med en kund vilket gör att det blir viktigt att förstå hur chatbotarna påverkar användaren. Nya psykologiska hinder har tillkommit och användarna upplever ofta chatbotar som opersonliga och att de brister i att ge en känsla av mänsklig kontakt. Chatbotar behöver utvecklas och kommunicera mer som människor om de ska kunna nyttjas till sin fulla potential. Syftet med studien är att undersöka vilka identifierade designelement som stödjer känslan av mänsklig kontakt hos chatbotar. Studien genomfördes med en designorienterad forskningsansats där tre stycken centrala kategorier av mänskliga egenskaper identifierades; personlighet och förmågan att uttrycka känslor, utseende och kroppsspråk samt användandet av språk. Dessa i sin tur utvecklades till elva designelement som kunde undersökas med hjälp av en prototyp. Studiens bidrag har resulterat i totalt sju stycken designförslag som utvecklare rekommenderas att följa om de vill stödja känslan av mänsklig kontakt hos chatbotar. / Customer service has long been operated by humans, but in recent years it has become more dependent on technology driven processes. For many organizations, virtual chatbots are the first step of interaction with a customer, which makes it important to understand what impact the chatbot has on the user. New psychological barriers have been added and users often perceive chatbots as impersonal and they lack a sense of human contact. Chatbots need to communicate more like humans if they are to be used to their full potential. The purpose of this study is to investigate which of the identified design elements enhances the feeling of human contact in chatbots. The study was carried out with a design-oriented research approach where three central categories of human characteristics were identified; personality and the ability to express emotions, appearance and body language as well as the use of language. These in turn resulted in eleven design elements that could be examined with the help of a prototype. The final contributions of the study are seven design suggestions that chatbot developers are advised to follow if they want to support the feeling of human contact in chatbots.
86

Perception of variety in forests in relation to reducing polygon count : Exploring human perception in computer graphics and computer graphics education / Uppfattning om variation i skogar i relation till att minska antalet polygoner : En utforskning av mänsklig perception i datorgrafik och datorgrafikutbildning

Najimudeen, Amani January 2023 (has links)
By taking human perception into account in computer graphics, time and processing power may be utilised more efficiently when modelling and rendering scenes. Exploring possibilities for reducing the complexity of forest scenes is particularly interesting because of the geometric complexity of trees, the effects of which are compounded by dense, large-scale forests. Most studies of rendering simplifications for forests concern level-of-detail methods, simplifying scenes in areas where simplifications are less perceptible to the viewer. The present study instead approaches the topic by considering that humans, to certain extents, are insensitive to the exact composition of objects in aggregates. In forest scenes that use a variety of geometrically different trees, this can be utilised to favour the geometrically simpler tree. A perceptual study was conducted to explore how perceptive viewers are to the ratio between trees, in forest scenes that feature two geometrically different tree models. Specifically, the tree models varied in leaf and branch density. The impacts of forest density, layout and camera angle were studied. Overall, it was found that density and layout had significant effects on thresholds measured for participants’ perceptiveness of ratio, while camera angle had little impact. The results indicate that the ratio between two different tree models can be skewed considerably in favour of the geometrically simpler model, without participants detecting changes. These findings provide some guidelines for reducing polygon count in forest scenes while preserving appearance. Motivated by these findings, the educational part of this study considers the role of perceptual topics in computer graphics courses. Specifically, the study focuses on the inclusion of perceptual topics in introductory computer graphics courses at Swedish universities, as well as the attitudes of computer graphics educators toward teaching perception. 22 course syllabuses at 12 Swedish universities were collected and analysed. Interviews were conducted with three computer graphics educators, while 13 educators responded to an online survey. The results present a diverse set of approaches and attitudes toward perception among educators, signifying that the role of perception in computer graphics education is uncertain. Perceptual topics were included in about half of the surveyed courses, with teaching approaches ranging from marginally including perceptual topics, to fully dedicated lectures, though perception was rarely mentioned in the intended learning outcomes of courses. Overall, approaches seemed influenced mainly by the background of the student group, educators’ own biases and experiences, as well as challenges posed by needing to address foundational skills such as programming. By investigating perceptual thresholds through a psychophysical experiment and exploring pedagogical practices in relation to perceptual topics in computer graphics courses, this study links empirical research with pedagogy, highlighting the role of perception in computer graphics from different perspectives. / Genom att ta hänsyn till mänsklig perception i datorgrafik kan tid och processorkraft utnyttjas mer effektivt vid modellering och rendering av scener. Att utforska möjligheter för att minska komplexiteten i skogsscener är särskilt intressant, på grund av den geometriska komplexiteten hos träd, vars effekt förvärras av täta, storskaliga skogar. De flesta studier av renderingsförenklingar för skogar rör detaljnivåmetoder (eng: level-of-detail), förenklingar av scener i områden där ändringar är mindre märkbara för betraktaren. Denna studie närmar sig istället ämnet genom att ta hänsyn till att människor, i viss utsträckning, är okänsliga för den exakta sammansättningen av objekt i aggregat. I skogsscener som använder en mängd geometriskt olika träd kan detta utnyttjas för att gynna det geometriskt enklare trädet. En perceptuell studie genomfördes för att undersöka hur medvetna personer är om förhållandet mellan träd i virtuella skogsscener betraktat ovanifrån, där två geometriskt olika trädmodeller använts. Specifikt studerades effekterna av skogstäthet, trädplacering och kameravinkel på uppfattningsförmåga. Det visade sig att täthet och placering hade betydande effekter på tröskelvärden som mättes för deltagarnas uppfattning om förhållandet, medan kameravinkeln hade liten inverkan. Resultaten indikerar att förhållandet kan förskjutas avsevärt till förmån för den geometriskt enklare trädmodellen, utan att deltagarna upptäcker förändringar. Sammantaget erbjuder dessa resultat några riktlinjer för att minska antalet polygoner i storskaliga skogsscener sett från luften, samtidigt som scenernas utseenden bevaras. Motiverad av dessa fynd överväger den pedagogiska delen av denna studie rollen av perceptuella ämnen i datorgrafikkurser. Specifikt fokuserar studien på inkluderingen av perceptuella ämnen i kurser på introduktionsnivå vid svenska universitet, samt attityder till att undervisa om perception bland lärare som undervisar om datorgrafik. 22 kursplaner vid 12 svenska universitet samlades in och analyserades. Intervjuer genomfördes med tre pedagoger, medan 13 pedagoger svarade på en enkät. Resultaten presenterar en mångsidig uppsättning tillvägagångssätt och attityder till perception bland lärare, vilket indikerar att perceptionens roll i datorgrafikutbildning är vag. Perceptuella ämnen inkluderades i ungefär hälften av de undersökta kurserna, även om perception sällan nämns i kursernas lärandemål. Undervisningsmetoderna innefattande perception sträckte sig från marginell inkludering, till dedikerade föreläsningar. Sammantaget verkade tillvägagångssätten främst påverkas av studenternas bakgrund, lärares egna fördomar och erfarenheter, såväl som utmaningar som uppstår genom att behöva ägna tid åt grundläggande färdigheter som programmering.
87

Säkerhet och utveckling - En undersökning av securitization i svensk policy för global utveckling

Hersler, Cecilia January 2011 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka huruvida Sverige och dess styrande organ har lyft fram utvecklingsfrågor som ett hot mot säkerheten enligt de kriterier som jag har valt att plocka ur Securitization Theory. Detta har jag gjort genom att undersöka officiella dokument från riksdag och Försvarsdepartement.Jag har använt mig av den konstruktivistiska metodologin eftersom den synen på världen till viss del sammanfaller med några av grundtankarna i Securitization Theory. Jag har använt mig av en kvalitativ metod när jag har undersökt min frågeställning och försökt besvara den.Jag kommer argumentera för det resultatet som jag har funnit, att man kan svara besvara min frågeställning enligt de kriterier som jag har satt upp i för utförandet av min uppsats. Genom att sammanfatta vad jag kommit fram till i helhet med mina nyckelfaktorer argumenterar jag för att Sverige har tagit steget från att låta utvecklingsfrågor vara politicized till securitized. / The purpose of this paper is to examine if the Swedish government has elevated development issues as a security threat according to the criteria I have decided to use from Securitization Theory. I have done this by researching official documents from the government and the Ministry of Defence.I have used the constructivist methodology because of their perception the world to some extent overlap with some of the basic ideas of Securitization Theory. I have used a qualitative method when I have investigated my question at issue and tried to answer it.I will argue for the results that I have found that one can answer my question as to the criteria I have set in for the performance of my thesis. By summarizing what I have come to the whole of my key factors I argue that Sweden has taken the step of allowing development issues to go from being politicized to securitized.
88

UX Design in Practice : How UX practitioners adapt to a young and changing industry

Reinholdsson, Filip, Jonsson, Anton January 2022 (has links)
UX is a discipline which is gaining attraction and simultaneously changing. This study takes an exploratory approach into how UX practitioners adapt to this young and changing industry. The implications of this helps us understand their reality as well as potential areas for further research. To do this, data was collected in the form of interviews from working practitioners within the field and interpreted with thematic analysis. The contribution from analyzing the data revealed that UX practitioners are adapting by seeking knowledge from peers and other non-academic sources such as webinars and conferences, and they use this to adapt both to their environment as well as potential future areas. Other findings were the limitations in practice that UX practitioners struggle with on a day-to-day basis, and that these limitations could have a potential impact on why they seek knowledge.
89

Collaborative Learning of Independet Living : for families with Down syndrome / Kollaborativt lärande för ett självständigt liv : för familjer med Downs syndrom

Tao, Yijia January 2020 (has links)
Home adpats to different life stages of family members. It provides an envrionment for kids to explore and learn. It balances the private life between adolescent and parents. However, it is different for families with Down syndrome because of their slow life path and demaning for time. This project aims to explore how might we improve the family relationship during the transition of living together in the context of a family with Down syndrome. I concentrate on the family plan for independent living: cooking-related activities. It is a long-term life project which demands time and higher motivation. From the research, parents have control over the learning process, which can influence young adults' confidence in making decisions and parents' building trust in their abilities. How might we support the process of collaborative learning for parents and DS young adult to achieve the long-period life project? Take the food planning as an example, this project explores touchpoints of trust building, learning transfer and decision-making points. "COOKIES" is a platform that connects different learning scenarios and on-going practice together. It helps to transfer the learning from outside home to the home cooking context. It motivates young adults with DS to leveling up missions defined by themselves. Parent's ambition is balanced with DS young adult's exploration. With the ability learned in this process, it can also influence several other domains of life choices.
90

Exploring the use of consumer health applications in healthcare : Perspectives from Healthcare Professionals

Gkounta, Dimitra January 2024 (has links)
This study investigates the perspectives of healthcare professionals regarding the integration of consumer health applications and patient-generated data into healthcare practices. Through semi-structured interviews with five healthcare professionals from different regions in Sweden, this thesis explores key features that are most valuable to health professionals in enhancing health personnel-patient collaboration as well as how patient-generated data from self-tracking applications can be best integrated into healthcare practices towards achieving health goals. The findings reveal a positive attitude towards these applications, with healthcare professionals recognizing their value in promoting patient engagement, facilitating data-driven decision-making, and enhancing collaboration between patients and providers. However, concerns regarding data reliability, privacy, and the need for seamless integration into existing workflows are highlighted. The study contributes to the understanding of healthcare professionals' perspectives and provides insights into the design and potential adoption and effective implementation of consumer health applications in healthcare settings.

Page generated in 0.0467 seconds