Spelling suggestions: "subject:"målgrupp"" "subject:"pålgrupp""
91 |
Boktrailern : varför marknadsföra text med ljud och bild?Stanke, Maria Helena January 2010 (has links)
<p>Syftet med den här uppsatsen är att introducera boktrailern som fenomen och marknadsföringsmetod. Likheter mellan boktrailern, bokomslaget och filmtrailern undersöks för att ge en bild av hur en "typisk" boktrailer ser ut och vilka funktioner den kan tänkas ha. Uppsatsen utforskar även boktrailerns möjligheter att nå ut till olika målgrupper i olika åldrar, samt pekar på svårigheter med att definiera en målgrupp. Ungdomslitteratur och fantasygenren kopplas samman med boktrailern och exempel ges på hur författare och förlag kan skapa relationer till läsare via Internet. Generella riktlinjer ges för vad som bör tänkas på för att tilltala flest potentiella läsare när en boktrailer används eller utformas. Boktrailerns förmåga att nå ut till unga, motvilliga läsare, som slutat läsa till fördel för bildbaserade berättarformer såsom filmer och datorspel, utforskas. Slutsatsen framhåller fördelarna med att marknadsföra böcker med ljud och bild.</p> / <p>The purpose of this paper is to introduce the book trailer as a phenomenon and method of marketing. Similarities between the book trailer, the book cover and the movie trailer are examined to show how a "typical" book trailer looks and what functions it possibly has. The paper also explores the book trailer’s prospects of reaching different audiences in different age groups. It also points to difficulties in defining an audience. Young adult literature and the fantasy genre are linked to the book trailer and examples are given on how authors and publishers can establish relationships with readers through the Internet. General guidelines are given for what should be considered to appeal to as many potential readers as possible when a book trailer is being used or designed. The book trailer's ability to reach young, reluctant readers, who have given up on reading to the benefit of image based storytelling like movies and computer games, are explored. The conclusion highlights the advantages of promoting books with audio and video.</p>
|
92 |
Boktrailern : varför marknadsföra text med ljud och bild?Stanke, Maria Helena January 2010 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att introducera boktrailern som fenomen och marknadsföringsmetod. Likheter mellan boktrailern, bokomslaget och filmtrailern undersöks för att ge en bild av hur en "typisk" boktrailer ser ut och vilka funktioner den kan tänkas ha. Uppsatsen utforskar även boktrailerns möjligheter att nå ut till olika målgrupper i olika åldrar, samt pekar på svårigheter med att definiera en målgrupp. Ungdomslitteratur och fantasygenren kopplas samman med boktrailern och exempel ges på hur författare och förlag kan skapa relationer till läsare via Internet. Generella riktlinjer ges för vad som bör tänkas på för att tilltala flest potentiella läsare när en boktrailer används eller utformas. Boktrailerns förmåga att nå ut till unga, motvilliga läsare, som slutat läsa till fördel för bildbaserade berättarformer såsom filmer och datorspel, utforskas. Slutsatsen framhåller fördelarna med att marknadsföra böcker med ljud och bild. / The purpose of this paper is to introduce the book trailer as a phenomenon and method of marketing. Similarities between the book trailer, the book cover and the movie trailer are examined to show how a "typical" book trailer looks and what functions it possibly has. The paper also explores the book trailer’s prospects of reaching different audiences in different age groups. It also points to difficulties in defining an audience. Young adult literature and the fantasy genre are linked to the book trailer and examples are given on how authors and publishers can establish relationships with readers through the Internet. General guidelines are given for what should be considered to appeal to as many potential readers as possible when a book trailer is being used or designed. The book trailer's ability to reach young, reluctant readers, who have given up on reading to the benefit of image based storytelling like movies and computer games, are explored. The conclusion highlights the advantages of promoting books with audio and video.
|
93 |
En app för smartare måltidsplaneringPerjus, Victoria January 2013 (has links)
This thesis is based on design theory about how to build an application for the mobile platform, a scientific analysis and an application for grocery shopping and meal planning. The thesis also contains a valuation of the research and of the application. The valuation of the application was done by a usability test and an analysis of the results of the test. The application of the thesis has an easy navigation system, which is time saving and simple to use. Finding recipes with the associated ingredients is a quick fix. The search function can be used for searching freely after recipes as well as for separate ingredients. That makes it possible for the user to create own recipes from available ingredients. One can also compose a recipe from scratch and add to the recipe bank. It´s also possible to see which ingredients that is needed for a certain recipe. The application is direct and easy to use and because of that it can be used outside the home in environments where there are a lot of distractions, for example in the food store, where all the ingredients is purchased and checked off from the list. The application is competent. The user can save recipes and create own recipes without having to login. From the added information the app is able to suggest menus, at the same time it enables for the user to compose his or her own menus with lunch and dinner. Gradually a big and varying recipe bank is built which is formed after the family´s specific priorities of good, easy to cook, healthy food and it also sends a warning if a recipe contains food that someone in the family is allergic to. Each and every recipe can also be illustrated with drawings which could improve the overview. The application can be synced with a web site where more information can be extracted. / Den här uppsatsen består av en designteori för hur en applikation för den mobila plattformen ska byggas, samt en vetenskaplig analys och en färdig applikation som ska användas vid inköp av mat och planering av måltider. Uppsatsen innehåller också en utvärdering av forskningen och av applikationen. Utvärderingen av applikationen utfördes genom en användarbarhetstestning och en analys av testningens resultat. Uppsatsens applikation en har smidig navigering, som är tidseffektiv och enkel att använda. Det går snabbt att ta fram recept och vilka ingredienser som krävs för receptet. Det är möjligt att söka fritt både på recept och enskilda ingredienser. Det innebär att användaren kan forma egna recept utifrån tillgängliga ingredienser. Man kan även komponera egna recept och lägga in i receptbanken. Det är också möjligt att se vilka ingredienser som behövs för att ett visst recept ska kunna tillagas. Applikationen är tydlig och lättanvänd och fungerar därför i miljöer med många distraherande inslag utanför hemmet, exempelvis direkt i butiken, där alla ingredienser kan köpas in och bockas av från en lista. Applikationen är kompetent. Användaren kan spara recept och lägga till egna recept utan att behöva logga in. Med utgångspunkt från inlagd information kan applikationen föreslå menyer, samtidigt som den möjliggör komposition av egna menyer för lunch och middag. Efter hand byggs det upp en stor och varierande receptbank som formas efter familjens egna prioriteringar av god, lättlagad, nyttig mat och även varnar för exempelvis mat som kan framkalla allergireaktioner om allergi förekommer i familjen. Vart och en av recepten kan också illustreras med tecknade bilder vilket skulle kunna förbättrar överblicken. Applikationen kan samsynkas med en hemsida där mer utförlig information kan hämtas.
|
94 |
Biopolis : Ett Spelprojekt om Klimat- och Beteendeförändring / Biopolis : A Game Project about Climate- and Behavior ChangeSvensson, Rasmus January 2021 (has links)
Klimatförändring är något som sker naturligt på vår planet. Vad man dock har upptäckt under de senaste 100 åren, är att vi människor har påskyndat denna process och därmed satt planetens naturliga cykel ur balans. Forskare förutspår drastiska förändringar i framtiden. Torka och begränsad åtkomst till dricksvatten. Höjning av havsnivån. Extremaväder. M.m. Ändå händer det inte så mycket som man tycker att det borde göra. En förändring måste ske. Så vad kan jag, som grafisk designer, göra för världen? Ett av de stora problemen inom detta ämne är attdetta är något man inte vill tala om i samhället. Det är ett tungt ämne och det är förståeligt att mangärna vänder ryggen till. Därför har jag anpassatmitt projekt till att tackla detta dilemma genom attutnyttja ett medium som har möjlighet att fångauppnärksamhet på ett öppensinnat sätt. Genom rolig aktivitet och lättsam stämning hoppas jag att fler ska vara öppna till förändring. För att uppnå detta har grafisk formgivning använts för att gestala projektets identitet med stöd från färgteori och beteendevetenskap. Även teorierna om nudging och learning by doing har spelat en rolli arbetet som mynnat ut i ett brädspel med fokus på användarupplevelsen. / Climate change is something that happens naturally on our planet. What has been discovered over the last 100 years, however, is that us humans have accelerated this process and put the planet’s natural cycle out of balance. Researchers predict drastic changes in the future. Drought and limited access to drinking water. Increasing sea level. Extreme weather. Etc. Despite this not as much happens as you think it should. A change must happen. So what can I, as a graphic designer, do for the world? One of the big problems about this topic, is that this is something people avoid talking about in society. It’s a heavy subject and it’s understandable that people would rather turn their back on it. Therefore, I have adapted my project to tackle this dilemma by using a medium that has the opportunity to capture attention in an open minded way. Through fun activity and light-hearted atmosphere, I hope that more people will be open to change. To achieve this, graphic design has been used to shape the project’s identity with the support of color theory and behavioral science. The theories of nudging and learning by doing have also played a role in the work, which resulted in a board game with a focus on user experience.
|
Page generated in 0.0245 seconds