• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dark Patterns i streamingtjänster : Undersöker manipulativ design i streamingtjänsternas användargränssnitt / Dark Patterns in Streaming Services : Studying manipulative design on streaming service's UI

Hallin Jacobsson, Wilmer January 2023 (has links)
Vad händer när en produkt eller tjänst försämrar konsumentens välmående och förtjänsterna ökar ju mer detta sker? Ett etiskt dilemma har uppstått inom digitala plattformar, däribland videoströmningsplattformar (VSP), på grund av detta. En genomgående trend för VSP:ar men också inom e-handeln och mobilappar har visat sig vara nyttjandet av manipulativ design i användargränssnittet, så kallade mörka mönster (eng. Dark Patterns). Inom VSP:ar har Autouppspelningsfunktionen och Rekommendationer utsetts som stora anledningar till att konsumenterna fortsätter att titta. Etiska riktlinjer för UX-designers (de som formar användargränssnitt) kan vara en möjlig väg från detta, andra åtgärder som diskuterats har varit att lagstifta eller lägga tron i att konsumenterna själva kommer att välja bort de plattformar som använder manipulativ design. I syfte att undersöka respondenters medvetenheten om-, förmåga att hitta- och medveten om den potentiella påverkan- och förmåga att hitta mörka mönster på VSP:ar genomfördes en onlineenkät (n=56). Resultatet för undersökningen visar att även om användare i viss mån är medvetna om- och har förmågan att hitta en del av de givna mönsterna bär dessa skyddsegenskaper ingen signifikant relation till att få användaren att undgå att bli påverkad av manipulationen. / What happens when a product or service impairs the consumer's well-being? And profits increase the more this happens? An ethical dilemma has arisen within digital platforms, including video streaming platforms (VSPs), because of this. A consistent trend for VSPs but also for e-commerce and smartphone apps has proven to be the use of manipulative design in user interfaces, so-called Dark Patterns. Within VSPs, the Autoplay feature and Recommendations have been cited as big reasons for consumers to keep watching. Ethical guidelines for UX designers (the ones who shape user interfaces) could be a possible way out of this, other possible measures are to create a legislation or add to the belief that consumers will opt out of those platforms that contain manipulative design. In order to investigate the awareness of-, ability to find- and influence gained despite awareness of- and ability to find dark patterns on VSPs, an online survey was applied (n=56). The result of the investigation shows that even if users are aware to a certain extent and have the ability to find some of the given patterns, these protective properties do not having a significant relationship with the respondent being able to avoid influence from the patterns.
2

Dark Patterns i klädindustrin: En intervju- och observationsstudie av unga användares uppfattning / Dark Patterns in the clothing industry: A study of young users’ perceptions

Andersson, Ebba, Graw, Hanna January 2024 (has links)
Digital klädshopping är en växande bransch som blir en allt större del av livet för många, inte minst unga. Detta lämnar dock allt fler unga användare sårbara för påverkan av dark patterns som i stor utsträckning utnyttjas av klädföretag för att manipulera användare till att köpa mer än vad de egentligen planerat. Studier av dark patterns är dock fortfarande relativt begränsade, särskilt kvalitativa studier med fokus på digital klädshopping med unga användare i fokus. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur unga användare i åldersgruppen 20-25 år påverkas av dark patterns och vilka dark patterns de påverkas mest av. En kvalitativ surveyundersökning med semistrukturerade intervjuer och observationer inspirerade av moderated user testing genomfördes. Totalt elva dark patterns undersöktes varav fyra med intervjuer och observationer och övriga sju med endast intervjuer. Resultatet indikerar att dark patterns har en negativ påverkan på unga användare och att vissa dark patterns, som sneak into basket, uppfattas mer negativt och andra, som social proof uppfattas som mer acceptabla. Vissa dark patterns, som nagging, är deltagarna mer medvetna om och uppfattar som mer irriterande medan andra, som trick question, beskrivs som mer bedrägliga och svårupptäckta. För att motverka dessa negativa effekter finns ett behov av ytterligare studier och uppdaterad lagstiftning för att skydda användare online. / Digital clothes shopping is a growing industry which has become an increasingly significant part of life for more and more people, including many young people. This however leaves many young users vulnerable to dark patterns which are significantly employed by clothing companies to manipulate users into buying more than they might have originally planned to. Studies of dark patterns are, however, still relatively limited, especially qualitative studies focusing on digital clothes shopping and young users. The purpose of this study is thus investigating how young users between the ages of 20-25 years old are affected by dark patterns and which dark patterns they are the most heavily affected by. A qualitative survey with semistructured interviews and observations inspired by moderated user testing was conducted. In total, eleven dark patterns were investigated, of which four were investigated through observations and interviews and the other seven through interviews only. The results indicate that dark patterns have a negative effect on young users and that certain dark patterns, such as sneak into basket, are more negatively perceived and others, such as social proof, are considered more acceptable. The participants are also more aware of certain dark patterns, such as nagging, while others, such as trick question, are described as more deceptive and harder to detect. To counteract these negative effects, there is a need for further studies and updated legislation to protect users online.
3

Biopolis : Ett Spelprojekt om Klimat- och Beteendeförändring / Biopolis : A Game Project about Climate- and Behavior Change

Svensson, Rasmus January 2021 (has links)
Klimatförändring är något som sker naturligt på vår planet. Vad man dock har upptäckt under de senaste 100 åren, är att vi människor har påskyndat denna process och därmed satt planetens naturliga cykel ur balans. Forskare förutspår drastiska förändringar i framtiden. Torka och begränsad åtkomst till dricksvatten. Höjning av havsnivån. Extremaväder. M.m. Ändå händer det inte så mycket som man tycker att det borde göra. En förändring måste ske. Så vad kan jag, som grafisk designer, göra för världen? Ett av de stora problemen inom detta ämne är attdetta är något man inte vill tala om i samhället. Det är ett tungt ämne och det är förståeligt att mangärna vänder ryggen till. Därför har jag anpassatmitt projekt till att tackla detta dilemma genom attutnyttja ett medium som har möjlighet att fångauppnärksamhet på ett öppensinnat sätt. Genom rolig aktivitet och lättsam stämning hoppas jag att fler ska vara öppna till förändring. För att uppnå detta har grafisk formgivning använts för att gestala projektets identitet med stöd från färgteori och beteendevetenskap. Även teorierna om nudging och learning by doing har spelat en rolli arbetet som mynnat ut i ett  brädspel med fokus på användarupplevelsen. / Climate change is something that happens naturally on our planet. What has been discovered over the last 100 years, however, is that us humans have accelerated this process and put the planet’s natural cycle out of balance. Researchers predict drastic changes in the future. Drought and limited access to drinking water. Increasing sea level. Extreme weather. Etc. Despite this not as much happens as you think it should. A change must happen. So what can I, as a graphic designer, do for the world? One of the big problems about this topic, is that this is something people avoid talking about in society. It’s a heavy subject and it’s understandable that people would rather turn their back on it. Therefore, I have adapted my project to tackle this dilemma by using a medium that has the opportunity to capture attention in an open minded way. Through fun activity and light-hearted atmosphere, I hope that more people will be open to change. To achieve this, graphic design has been used to shape the project’s identity with the support of color theory and behavioral science. The theories of nudging and learning by doing have also played a role in the work, which resulted in a board game with a focus on user experience.

Page generated in 0.0674 seconds