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What can entertainment theory say about perceptions of classic versus popular films?Wang, Pei-Ling, active 21st century 04 September 2014 (has links)
The purpose of this study is to examine individuals’ perceptions of classicness in film experiences. To this end, the paper begins by providing general anecdotal and professional definitions of classicness, and by pointing out the limited explication found in previous academic literature in entertainment. I discuss distinctions between enjoyment and appreciation from previous literature in media psychology. Following this, a study is presented by applying a measure of enjoyment and appreciation adapted from Oliver and Bartsch’s scale (2010) to an online questionnaire in order to understand individuals’ film experiences with both popular (high grossing) and classic (high rating) films. Results indicate that perceptions of classicness are highly associated with appreciation, but unrelated to enjoyment. Additionally, results also provide a negative relation between appreciation and the release-year as well as budget. Discussion focuses on the study’s empirical definition of classicness, as well as the study’s extension of previous research examining the relationship between film popularity, budget, and audience perceptions (Grizzard, Lewis, Lee, & Eden, 2011). / text
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Der depressive Mediennutzer.Böhm, Karina 21 June 2012 (has links) (PDF)
Die Arbeit ist der Medienaneignungsforschung zuzuordnen, sie folgt dem Ansatz des Kontextuellen Verstehens der Medienaneignung. Sie untersucht die individuelle Medienaneignung chronisch depressiver Personen, also die medial vermittelten Auseinandersetzungsprozesse des Individuums mit seiner Lebenswelt. Die Untersuchung hat explorativen Charakter, in der Vorgehensweise wurden qualitative Methoden der Sozialforschung trianguliert.
Depressive sind als aktive Mediennutzer zu verstehen, die sich mit ihrer chronisch depressiven Erkrankung, die als zeitlich überdauernde individuelle Problemlage verstanden werden kann, auseinandersetzen. Die Gruppe weist einen Orientierungsbedarf in Bezug auf die Bewältigung der psychischen Erkrankung sowie hinsichtlich der Ausformung von Lebensentwürfen auf, der sich in ihrem Medienhandeln manifestiert. Depressive nehmen Medien und ihre Inhalte als Ressource der Krankheitsbewältigung wahr, ihre individuelle Medienaneignung ist als Bewältigungshandeln zu verstehen. Die psychische Disposition des Subjektes ist als kontextuelle Einflussgröße anzuerkennen, welche die individuelle Medienaneignung moderiert.
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Missed Programs (You Can't TiVo This One): Why Psychologists Should Study MediaOkdie, Bradley M., Ewoldsen, David R., Muscanell, Nicole L., Guadagno, Rosanna E., Eno, Cassie A., Velez, John A., Dunn, Robert A., O'Mally, Jamie, Smith, Lauren Reichart 01 March 2014 (has links)
Media psychology involves the scientific examination of the cognitive processes and behavior involved in the selection, use, interpretation, and effects of communication across a variety of media (e.g., via the Internet, television, telephone, film). Media are central to people's lives, with projections indicating that an average person spent over 3,515 hours using media in 2012. New technologies are increasing the importance of media. Data from two content analyses demonstrate the underrepresentation of media psychology in mainstream psychological literature and in undergraduate and graduate psychology course offerings. We argue for the importance of a psychological approach to the study of media because of its presence in people's lives and because psychologists use it in their research and their choices may affect the external validity of their findings. We provide a useful framework from which psychologists can approach the study of media, and we conclude with recommendations for further areas of scientific inquiry relevant to psychological science.
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Weight-Related Humor: Effects on Expression of Attitudes about ObesityBurmeister, Jacob M. 11 August 2015 (has links)
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Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele / Media violence and aggression : a longitudinal analysis of the link between exposure to violent video games and aggressive cognitionsMöller, Ingrid January 2006 (has links)
In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden. / The relationship between exposure to and preference for violent video games and aggressive cognitions was examined in a longitudinal study. At the beginning (T1) and the end (T2) of a school-year, 349 twelve to sixteen year old adolescents in Germany reported their use of and attraction to violent electronic games and completed measures of hostile attributional style and endorsement of aggressive norms. Gender and trait aggression were considered as antecedents of violent video game usage and liking. Both girls and boys reported regular game play, but highly aggressive boys showed a particular attraction to violent games. In accordance with previous research, cross-sectional results at T1 showed a positive relationship between exposure to violent video games and aggression-enhancing cognitions. Significant relationships were found between attraction to violent games and the acceptance of norms condoning physical aggression. This finding was qualified by a moderator effect of trait aggression: highly aggressive adolescents who reported a high amount of exposure to violent games were most likely to accept aggressive strategies in dealing with interpersonal conflicts. Furthermore, violent electronic games were linked indirectly to hostile attributional style through aggressive norms. They influence information processing in ambiguous situations in terms of the attribution of hostile intent, which can be seen as an important antecedent of aggressive behavior). Using hierarchical regression analysis to relate T1 and T2 data, different models of causality concerning the link of media violence and aggression were tested. Findings suggest a stronger link between video game exposure at T1 and physical aggression at T2 than between aggression at T1 and exposure to games at T2 for both genders, supporting the hypothesis that violence in video games affects young players’ readiness to aggress. Mediation analyses further revealed that exposure to violent games at T1 influenced behavioral tendencies at T2 via an increase of aggressive norms, which is consistent with social cognitive explanations of long term effects of media violence on aggression.
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Crafting a Compelling Action Hero Movie: A Psychological Inquiry into the Identification of Key Elements in Successful Storytelling through FilmLam, Adrian Sai Hay 01 January 2015 (has links)
Since the time humans have developed speech, storytelling has been a crucial part of society. Its values lie in the ability to communicate potential dangers about the world to generating laughter and tears as a form of entertainment. A central theme in stories that continues to reoccur over the course of history is the story of the hero. Carl Jung theorizes that the hero is an archetype in the collective unconscious, which explains humans’ innate inclinations towards heroes. Throughout history, the forms of storytelling have evolved due to technological and intellectual advancements. In modern times, film has risen as the leading modality for storytelling. The central theme of heroes continues to reoccur in this modality and is testified by the dominance of action hero movies in the box office. The purpose of this paper is to develop a model that details how to craft a compelling action hero movie based on empirical psychological research. The paper defines a compelling action hero movie as a movie with an action hero protagonist that maximizes narrative transportation, persuasion and enjoyment. By dissecting the construction of the film into its plot, character/diction, theme, melody and spectacle, the paper develops the PCTMS-NTPE Model that maximizes narrative transportation, persuasion and enjoyment in each aforementioned components. The beneficiaries of this paper are filmmakers and individuals who want to understand the inner psychological mechanics of a compelling action hero movie.
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Die Wahrnehmung der Figur „Adolf Hitler“ in Daniel Levys „Mein Führer- die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler“ durch internationales Filmpublikum.Herzner, Dominik 21 July 2017 (has links) (PDF)
Filme beeinflussen die Wahrnehmungen von Figuren. Daniel Levys Film "Mein Führer" (die erste deutschsprachige Komödie über Adolf Hitler) führte zu einer positiven Wahrnehmung der Hauptfigur.
In einer empirischen Untersuchung wurde gezeigt, dass sich dieser Effekt bei internationalem Filmpublikum, die einen anderen Zugang zur Thematik Nationalsozialismus haben, verstärkt.
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A psychological enquiry into the processes that culminate in positive viewing experiences and subsequent audience loyalty to a soap operaDe Kock, Jani 05 August 2010 (has links)
The research was based on a secondary analysis of a qualitative market research study conducted for the SABC on the soap opera Isidingo. The data used in the study includes 10 focus groups, five diaries of loyal soap opera viewers who were asked not to watch Isidingo for a week and keep a record of their experience, a focus group conducted with these viewers after the completion of the deprivation exercise, the market researcher’s field notes, the market research report and the academic researcher’s own reflective diary. The analysis was conducted within a hermeneutic phenomenological interpretive framework. A model for the psychological processes that culminate in positive viewing experiences and audience loyalty to a soap opera is presented. The model illustrates how viewers use soap world knowledge and real world knowledge to interpret the characters and storylines of soap operas and that the degree of enjoyment the viewer experiences from viewing, is dependant on the quality of the mental models formed of these respective components. The role that transportation, realism, social influences and timeslot play in the engagement process is also defined. The study illustrates a hermeneutic phenomenological research pathway for qualitative research and demonstrates how market research can be explicated for academic gain. Copyright / Dissertation (MA)--University of Pretoria, 2010. / Psychology / unrestricted
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Die Wahrnehmung der Figur „Adolf Hitler“ in Daniel Levys „Mein Führer- die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler“ durch internationales Filmpublikum.: Eine empirische Untersuchung im landeskundlichen DaF-Unterricht.Herzner, Dominik 21 July 2017 (has links)
Filme beeinflussen die Wahrnehmungen von Figuren. Daniel Levys Film 'Mein Führer' (die erste deutschsprachige Komödie über Adolf Hitler) führte zu einer positiven Wahrnehmung der Hauptfigur.
In einer empirischen Untersuchung wurde gezeigt, dass sich dieser Effekt bei internationalem Filmpublikum, die einen anderen Zugang zur Thematik Nationalsozialismus haben, verstärkt.
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Der depressive Mediennutzer.: Eine explorative Studie zur Medienaneignung vor dem Hintergrund einer chronisch depressiven Erkrankung.Böhm, Karina 31 January 2012 (has links)
Die Arbeit ist der Medienaneignungsforschung zuzuordnen, sie folgt dem Ansatz des Kontextuellen Verstehens der Medienaneignung. Sie untersucht die individuelle Medienaneignung chronisch depressiver Personen, also die medial vermittelten Auseinandersetzungsprozesse des Individuums mit seiner Lebenswelt. Die Untersuchung hat explorativen Charakter, in der Vorgehensweise wurden qualitative Methoden der Sozialforschung trianguliert.
Depressive sind als aktive Mediennutzer zu verstehen, die sich mit ihrer chronisch depressiven Erkrankung, die als zeitlich überdauernde individuelle Problemlage verstanden werden kann, auseinandersetzen. Die Gruppe weist einen Orientierungsbedarf in Bezug auf die Bewältigung der psychischen Erkrankung sowie hinsichtlich der Ausformung von Lebensentwürfen auf, der sich in ihrem Medienhandeln manifestiert. Depressive nehmen Medien und ihre Inhalte als Ressource der Krankheitsbewältigung wahr, ihre individuelle Medienaneignung ist als Bewältigungshandeln zu verstehen. Die psychische Disposition des Subjektes ist als kontextuelle Einflussgröße anzuerkennen, welche die individuelle Medienaneignung moderiert.
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