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AUGMENTED REALITY AND PRESENCE IN HEALTH COMMUNICATION AND THEIR INFLUENCE ON THE EMPATHY OF HEALTHCARE PROFESSIONALSDoh, Hyunji January 2021 (has links)
When healthcare professionals perceive patients’ symptoms through media or media technologies, how do they respond to them? Many studies have explored the effects of the film, novels, music on empathy and recently a few studies started focusing on the virtual reality (VR) and augmented reality (AR) that visualize patients’ invisible symptoms and their effects on the empathy of medical students as future healthcare professionals; however, their psychological processes are not fully elaborated yet. This dissertation was designed to detail the psychological processes evoked by AR that visually mimics migraine symptoms and uses presence and narrative transportation to increase empathy. A mixed-method study was conducted to untangle the psychological processes of presence, narrative transportation, and empathy by exploring their existence, nature, strength, and meanings. Two treatment conditions were created: a head-mounted display (HMD) as a high immersive condition and a handheld display as a low immersive condition with a focus on media immersiveness as the degree to which AR submerges its users’ perceptual system.
The study participants were a small (n=27), but motivated group of medical student learners. In the quantitative results, AR was not visually immersive enough to evoke presence as a perceptual illusion of non-mediation directly since there were systematic effects of media immersiveness of AR on presence, but there were no significant effects of media immersiveness on presence when controlling for medical students’ tendencies and abilities. It was assumed that presence occurred as a constructive perceptual process indirectly mediated through medical students’ tendencies and abilities. In a canonical correlation and stepwise regression, the maximal correlation among immediate sense of presence and narrative transportation and situational empathy revealed an optimal degree of perceptual involvement that leads to sympathy as a positive state of situational empathy. Another canonical correlation and stepwise regression among the traits of immersive tendency and physician empathy and situational empathy showed that there is also an optimal degree of medical students’ sensitivity trait that leads to sympathy as a relatively stable situational empathy. Since, as interview results showed, medical students’ motives were prosocial, it is possible to interpret distress or sadness as another type of situational empathy entailing caring about others. In the qualitative results, there were close relationships between media environment and presence. An immersive virtual environment (IVE) via AR, which affords users the perceptual or embodied feeling of physically being surrounded by its represented environment, was closely related to sensorimotor perceptual processing of presence. A continuous immersive mixed environment (IME) via AR, which affords users the imaginatively situated feeling by mixed reality, extended presence in the actual environment through the process of narrative transportation and affect.
The contributions of the findings to the theory and research literature regarding presence are discussed along with recommendations regarding practical contributions to ongoing efforts to enhance healthcare professionals’ empathy and thereby effectiveness in treating patients with migraines and other conditions and illnesses. / Media & Communication
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<b>VIDEO GAME AUDIO: IMPACT ON EXPERIENCE AND CONTINUED ENGAGEMENT</b>Courteney Leigh Smith (18422631) 22 April 2024 (has links)
<p dir="ltr">This dissertation explored the media features of interactivity (i.e., watching vs. playing) and audio to understand the role they play in shaping media experiences. The study provides additional insights into feelings of presence, levels of empathy, and intentions for continued engagement based on individual media experiences in response to media features. The video game <i>Florence</i> was used as the stimulus for an experimental design investigating media features at multiple levels to better understand how design of those features can potentially improve media experiences for individuals in different contexts, which might increase their desire to continue engaging with the same media or franchise in the future.</p>
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Virtual Reality and Higher Education: Presence and Motivation to Learn Via Immersive Media ExperiencesYang, Hocheol, 0000-0003-2435-2740 January 2020 (has links)
Although many studies have pointed out the limitations of applying more advanced technology in educational settings (Collins & Halverson, 2018; Fedorov & Levitskaya, 2015; Kozma, 1994), some studies have shown media technology enhances essential educational outcomes (Gardner, 1993; Hew & Cheung, 2010; Jensen & Konradsen, 2018; McLellan, 1994; Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, & Davis, 2014) and that more immersive media technology can help people to perceive events through media technology better (Bracken & Lombard, 2004; Lombard, Biocca, Freeman, IJsselsteijn, & Schaevitz, 2015; Lombard, Ditton, Grabe, & Reich, 1997; Lombard, Lee, Sun, Xu, & Yang, 2017; Lombard, Reich, Grabe, Bracken, & Ditton, 2000). These current debates lead to a question of whether providing immersive experiences can help to achieve higher goals of education and what is the psychological processes behind it.
The main purpose of this dissertation is to help people exploring these debates by providing more understanding of the psychological processes behind the motivation to learn in higher education when students have more immersive media experiences. Therefore, the role of presence and information processing in HMD VR (Head Mount Display Virtual Reality) on motivation to learn were tested and analyzed with a mixed-method study incorporating a lab experiment and in-depth interviews. Theoretic backgrounds and assumptions of Risk Information Seeking Processing (Kahlor, 2007; Stern & Fineberg, 1996) and Social Cognitive Theory (Ambrose, Bridges, DiPietro, Lovett, & Norman, 2010; Bandura, 1982) were deployed in the study design to see whether and how HMD VR can help transformative learning (Dewey, 1938; Mezirow, 1997; Middleton, 2014; Provident et al., 2015; Stipek, 2002; Taylor, 2007).
Results revealed HMD VR increased students’ Motivation To Learn significantly. The increased level of Motivation To Learn in the HMD condition was also observed in the in-depth interviews. The results support these studies that suggested the association between interactive experiences and enhanced learning outcomes (Ang & Rao, 2008; Hew & Cheung, 2010; Kaufmann, Schmalstieg, & Wagner, 2000; Martín-Gutiérrez, Mora, Añorbe-Díaz, & González-Marrero, 2017; Moreno, Mayer, Spires, & Lester, 2001; Steinberg, 2000). The results also support the effectiveness of creating more immersive learning environments under the Social Cognitive Theory framework (Bandura, 1977; Miltiadou & Savenye, 2003; Rotter, 1990) but with limited support under the Risk Information Seeking and Processing framework (Kahlor, 2007; Stern & Fineberg, 1996). These results demonstrated the relationships between presence and MTL identifying how cultural experiences trigger social responses when people make associations in their higher-order cognitive processes, suggesting para-reality interaction. In addition to the theoretic contribution, the implications of this study provide helpful suggestions and insights to create and use HMD VR content to create transformative learning experiences for students. / Media & Communication
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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐RollenspielenValtin, Georg 02 December 2014 (has links) (PDF)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).
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Proceedings of the Media Psychology Division. 11th Conference of the Media Psychology Division 2019, German Psychological SocietyNebel, Steve, Pietschmann, Daniel, Schneider, Sascha, Koban, Kevin, Beege, Maik, Skulmowski, Alexander, Ohler, Peter, Rey, Günter Daniel 29 August 2019 (has links)
The conference proceedings contain all accepted submissions from the 11th Conference of the Media Psychology Division 2019. / Im Konferenzband werden sämtliche angenommenen Beiträge der 11ten Konferenz der Fachgruppe für Medienpsychologie 2019 veröffentlicht.
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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐Rollenspielen: Der Einfluss situativer und dispositionaler Faktoren im Vergleich zu realen HilfesituationenValtin, Georg 25 November 2014 (has links)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).
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Citizen OSINT Analysts : Motivations of Open-Source Intelligence VolunteersCochrane, Josie January 2022 (has links)
The amount of open-source information – that is, data, images, and footage that is openly available to the public - is growing exponentially. With it, so is the number of citizens analysing this data to form open-source intelligence (OSINT). Using the 2022 invasion of Ukraine as a case study, this study highlights the motivations behind the citizen OSINT analysts who are uncovering events on the frontline and verifying significant amounts of data from such events. Through interviews with 10 citizen OSINT analysts – all voluntarily contributing to OSINT in relation to the invasion of Ukraine, as well as other major OSINT projects – this study demonstrates the motivations behind this growing community. The findings reflect a new era of participation and advocacy and are a demonstration of self-determination theory. The findings demonstrate citizens’ sceptic views towards traditional media but also, that with a more analytical approach, with improved transparency and collaboration there is reason to be optimistic about the future of journalism and audience engagement.
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen / Spatial mapping in virtual environments: The effects of stereoscopy and natural mappping on user experiencePietschmann, Daniel 22 August 2014 (has links) (PDF)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkung von reichhaltigen, natürlichen Eingabe- und Ausgabeinformationen in virtuellen Umgebungen in Form von Natural Mapping und Stereoskopie. Dabei steht insbesondere die Kombination der Ein- und Ausgabemodalitäten mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand im Fokus. Auf Basis von mentalen Modellen werden Transferprozesse von Wissen und Fertigkeiten bezüglich realer Handlungen auf virtuelle Handlungen angenommen. Diese resultieren in einer potenziell höheren User Experience und Performance bei der Interaktion. Spatial Mapping wird als Konzept der räumlichen Übereinstimmung von Wahrnehmungsräumen der Ein- und Ausgabeinformationen eingeführt und damit als holistische Erweiterung von Natural Mapping verstanden. Spatial Mapping bezeichnet in der vorliegenden Arbeit den Grad der Verknüpfung der physikalischen und virtuellen Umgebung, sodass Nutzer im Idealfall eine isomorphe Abbildung der beiden Wahrnehmungsräume erfahren und notwendige Transformationsprozesse für die Verarbeitung der virtuellen Umgebung minimiert werden können. Im Resultat stehen mehr kognitive Ressourcen für andere Inhalte zur Verfügung.
Auf Basis des Spatial-Mapping-Ansatzes wurde ein Pfadmodell konstruiert, das experimentell überprüft wurde. In zwei Experimenten wurden Effekte von Natural Mapping und Stereoskopie in Szenarien mit hohem Spatial Mapping untersucht. Das erste Experiment nutzte dafür ein kommerzielles Computerspiel, bei dem Spatial Mapping für die Interaktion nicht handlungsrelevant war. Beim zweiten Experiment kam ein Virtual-Reality-Simulator zum Einsatz, bei dessen Aufgabenstellung Nutzer vom hohen Spatial Mapping deutlich profitieren konnten. Meist wird Stereoskopie auf existierende mediale Inhalte angewendet, ohne die Inhalte entsprechend darauf anzupassen. Diese Vorgehensweise lässt sich sowohl bei kommerziellen Computerspielen als auch in der Filmindustrie beobachten. Die Experimente zeigen, dass Stereoskopie keinen Einfluss auf UX und Performance hat, wenn das verfügbare Spatial Mapping für den Interaktionsgegenstand nicht handlungsrelevant ist.
Die Arbeit diskutiert den Einsatz von Stereoskopie und Natural Mapping in Abhängigkeit des verwendeten Interaktionsgegenstandes und liefert damit einen Erklärungsansatz, der Eingabe- und Ausgabemodalitäten kombiniert betrachtet.
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen: Der Einfluss von Stereoskopie und Natural Mapping auf die User ExperiencePietschmann, Daniel 17 July 2014 (has links)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkung von reichhaltigen, natürlichen Eingabe- und Ausgabeinformationen in virtuellen Umgebungen in Form von Natural Mapping und Stereoskopie. Dabei steht insbesondere die Kombination der Ein- und Ausgabemodalitäten mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand im Fokus. Auf Basis von mentalen Modellen werden Transferprozesse von Wissen und Fertigkeiten bezüglich realer Handlungen auf virtuelle Handlungen angenommen. Diese resultieren in einer potenziell höheren User Experience und Performance bei der Interaktion. Spatial Mapping wird als Konzept der räumlichen Übereinstimmung von Wahrnehmungsräumen der Ein- und Ausgabeinformationen eingeführt und damit als holistische Erweiterung von Natural Mapping verstanden. Spatial Mapping bezeichnet in der vorliegenden Arbeit den Grad der Verknüpfung der physikalischen und virtuellen Umgebung, sodass Nutzer im Idealfall eine isomorphe Abbildung der beiden Wahrnehmungsräume erfahren und notwendige Transformationsprozesse für die Verarbeitung der virtuellen Umgebung minimiert werden können. Im Resultat stehen mehr kognitive Ressourcen für andere Inhalte zur Verfügung.
Auf Basis des Spatial-Mapping-Ansatzes wurde ein Pfadmodell konstruiert, das experimentell überprüft wurde. In zwei Experimenten wurden Effekte von Natural Mapping und Stereoskopie in Szenarien mit hohem Spatial Mapping untersucht. Das erste Experiment nutzte dafür ein kommerzielles Computerspiel, bei dem Spatial Mapping für die Interaktion nicht handlungsrelevant war. Beim zweiten Experiment kam ein Virtual-Reality-Simulator zum Einsatz, bei dessen Aufgabenstellung Nutzer vom hohen Spatial Mapping deutlich profitieren konnten. Meist wird Stereoskopie auf existierende mediale Inhalte angewendet, ohne die Inhalte entsprechend darauf anzupassen. Diese Vorgehensweise lässt sich sowohl bei kommerziellen Computerspielen als auch in der Filmindustrie beobachten. Die Experimente zeigen, dass Stereoskopie keinen Einfluss auf UX und Performance hat, wenn das verfügbare Spatial Mapping für den Interaktionsgegenstand nicht handlungsrelevant ist.
Die Arbeit diskutiert den Einsatz von Stereoskopie und Natural Mapping in Abhängigkeit des verwendeten Interaktionsgegenstandes und liefert damit einen Erklärungsansatz, der Eingabe- und Ausgabemodalitäten kombiniert betrachtet.:1. Einführung: Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen
2. User Experience und Zustände fokussierter Aufmerksamkeit
3. Two Step Process Model of Spatial Presence Formation
4. Stereoskopie in virtuellen Umgebungen
5. Natural Mapping in virtuellen Umgebungen
6. Spatial Mapping von Wahrnehmungsräumen
7. Experiment 1: Spatial Mapping bei niedriger Task Adequacy
8. Experiment 2: Spatial Mapping bei hoher Task Adequacy
9. Fazit und Ausblick
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