Spelling suggestions: "subject:"amobile applicatication"" "subject:"amobile ratios:application""
361 |
Optimizing Enterprise Resource Planning systems for mobile applicationsVaggelakos, Konstantinos January 2013 (has links)
Growing enterprises have growing amounts of information. Making sure that this information is easily accessible to its employees is not an easy task. For this task Enterprise Resource Planning (ERP) systems come in handy. However, the ERP systems contain lots of information and may be too complex to handle this information or may be too slow in sharing this information within the organisation. This thesis introduces a new solution for how mobile applications can connect to an ERP system by exploiting database synchronisation, which allows the employees to get the information wherever they are without the need to directly access the ERP system. There are three important questions in this thesis: how the ERP works, how to build a mobile application and, how to build a back end? By combining answers to these questions a whole system is built which is production ready and can copy data between the ERP system and the back end and show the information in a mobile application. The overarching goals were to build a system that could extract data from the ERP system into a proprietary back end and a mobile application that could synchronise with the back end. However, synchronisation between the mobile application and the back end was not implemented due to lack of time. The back end had to be able to scale up to 500 concurrent users and respond within 3 seconds, both of these goals were achieved. The mobile application that was built to display the information to the end user was built with usability in mind, since Netlight wanted a straightforward application that anyone could use. The mobile application was shown to have good usability. The results of this thesis project show that building systems around ERPs, instead of inside them, gives these systems the ability to scale, improved the implementation time, and reduced the company’s maintenance efforts. / Växande företag får mer och mer information. Att kunna se till att den informationen blir enkelt tillgänglig för alla inom företaget är inte nödvändigtvis lätt. Det är ofta det som affärssystem kan användas till, dock innehåller affärssystem väldigt mycket information och kan vara för komplexa för att enkelt kunna hantera information man är intresserad av. Det kan även uppstå problem i prestanda i och med storleken på affärssystemet. I det här examensarbetet föreslås ett nytt sätt för hur mobila applikationer kan integreras med affärssystem genom att synkronisera mot dess databas, vilket tillåter anställda att komma åt informationen vart de än befinner sig. I det här examensarbetet finns det tre olika delar som är intressanta, hur affärssystemet fungerar, hur man bygger en mobilapplikation och hur man bygger ett back end. Genom att kombinera kunskapen från ovan nämnda delar, byggdes systemet som är redo för produktion och kan synkronisera data från affärssystemet till back endet, samt att visa upp informationen i mobilapplikationen. De översiktliga målen var att bygga ett system som kunde extrahera data från affärssystemet till ett eget byggt back end och en mobilapplikation som kunde synkronisera med detta back end. Dock blev synkroniseringen mellan mobilapplikationen och back endet aldrig implementerat. Back endet skulle även kunna skala upp till 500 samtidiga användare och då kunna svara inom 3 sekunder, vilket man lyckades med. Mobilapplikationen som byggdes för att visa information byggdes med användbarhet i tankarna, eftersom Netlight ville ha en enkel mobilapplikation som vem som helst skulle kunna använda. Mobilapplikationen analyserades fram till att vara användarvänlig. Detta examensarbete visar på att det går att bygga system runt affärssystem istället för att bygga dem i affärssystemen, vilket möjliggör att systemet kan skala upp bättre, mindre tid för implementation samt mindre underhåll.
|
362 |
Evaluation of development methods for mobile applications : Soundhailer’s site and iOS applicationRezai, Arash January 2016 (has links)
To remain competitive and successful in today’s globalized market, companies need a strategy to ensure that they are constantly at the leading edge in terms of products and services. The implementation of a mobile application is one approach to fulfill this requirement. This report describes an overview of the topic, by introducing briefly today’s development tools for mobile application development and subsequently focusing on the Soundhailer application, as the application done by the author. The problem in focus is to find out whether a native or web-based application is preferred for an iOS application production strategy for a start-up company. Moreover, the report delivers an insight into a well-structured method that works good for setting up measuring points for a website, also Soundhailer’s, and the factual realization of a development tool for iOS development. This insight is based on a lot of help from a former student of the Royal Institute of Technology, who has had some previous experience within the area. To show prospective similarities and differences between theory and reality, the experiences are subsequently compared to the theoretical part. Finally, the results are critically discussed. Two versions of the application were developed, both a native version and a web-based version, and the results show that both native and web-based applications can be convenient solutions for companies to implement and use. The results also provide a foundation upon which others can build and better understand how an iOS application is used and developed. / För att förbli konkurrenskraftiga och framgångsrika i dagens globaliserade marknad, behöver företagen en strategi för att se till att de ständigt är i framkant när det gäller produkter och tjänster. Att framställa en mobilapplikation är ett av många sätt för att nå upp till detta krav. Denna rapport ger en överblick över ämnet genom att först gå igenom dagens utvecklingsverktyg för mobilapplikationer och därefter fokusera på företaget Soundhailers mobilapplikation, eftersom denne har utvecklats av undertecknad. Problemet i fokus består av att ta reda på om en hårdvarukodad eller webbaserad applikation är att föredra för produktionsstrategin av en iOSapplikation för ett start-up-företag. Dessutom ger rapporten en inblick i en välstrukturerad metod som fungerar bra för att inrätta mätpunkter för en webbplats, med fokus på Soundhailers webbplats, samt det faktiska genomförandet av ett utvecklingsverktyg för iOS-utveckling. Denna insikt bygger på en hel del hjälp från en före detta elev på Kungliga Tekniska Högskolan som har tidigare erfarenheter inom området. För att sedan visa potentiella likheter och skillnader mellan teori och verklighet jämförs erfarenheterna med den teoretiska delen. Slutligen diskuteras resultaten kritiskt. Två versioner av applikationen har utvecklats, både en hårdvarukodad version och en webbaserad version, och resultaten visar att både hårdvarukodade och webbaserade applikationer kan vara praktiska lösningar som företag kan implementera och använda sig av. Resultaten ger också en grund på vilken andra kan bygga vidare på samt en bättre förståelse för hur en iOSapplikation kan användas och utvecklas
|
363 |
Utveckling av kommunikationsapp för servicebranschen : Swapp – för ett enklare restaurangbesökHagvinprice, Cantona Luthon January 2015 (has links)
In recent years there have been many breakthroughs in software and hardware, which has increased the demand for mobile application development. Technology and innovation today has a big impact on how we live our lives as cell phones and the internet have taken market share and has become a part of everything we do, which is forcing companies to become more digitalized. The goal of this thesis is to develop a mobile application that will be used as a communication tool to streamline the work/communication within service industries. The work begins with a quantitative study where two restaurants were interviewed, TGI Friday and Grand Hotel, with the goal to get an image of the problem that needs to be solved. During the development phase Scrum is used as a project method to plan the progress of the project. In the end of the development a usability test is performed and the system is evaluated using Semat Kernel. The project results in a mobile application written in Objective C and Swift programming languages using the integrated development environment Xcode with ability to create account login using Facebook, and a map that displays the users current location and the ability to call the waitress anywhere in the restaurant. / De senaste åren har det varit många genombrott inom mjukvara och hårdvara, vilket har ökat kraven på mobilapplikationsutveckling. Teknik och innovation har idag en stor inverkan på hur vi lever våra liv eftersom mobiltelefoner och internet har intagit marknadsandelar och blivit en del av allt vi gör. Något som tvingar företag att bli mer digitaliserade. Målet med detta kandidatexamensarbete var att utveckla en mobilapplikation som ska användas som ett kommunikationsverktyg för att effektivisera arbetet och kommunikationen inom restaurangbranschen. Arbetet inleds med en kvantitativ förstudie där intervjuer genomfördes på två restauranger, T.G.I Friday och Grand Hôtel, med mål att få en bild kring problemet som ska lösas. Under utvecklingsfasen används Scrum som arbetsmetod i projektet. I slutet av utvecklingsfasen genomfördes en testanalys för att utvärdera användargränssnittet. Sedan används Semat Kernels utvärderingskriterier för att utvärdera systemet. Projektet resulterar i en mobilapplikation skriven i Objektive C och Swift programmeringsspråk med utvecklingsmiljö Xcode. Systemet möjliggör skapandet av konto och inloggning med Facebook samt en karta som visar användarens nuvarande position samt att användaren kan exempelvis kalla på personalen med hjälp av en knapp.
|
364 |
WordHunch : Server-kommunkation och lokal datalagring av en androidapplikation / WordHunch : Server communication and local data storage of an android applicationSyed, Abbas January 2015 (has links)
Vi har i detta projekt arbetat med att utforma ett robust och säkert system som är byggt med hjälp av klient-server arkitekturen åt Tweakers HB. Tweakers HB är ett nytt företag som utvecklar allt från mobila till stationära applikationer. Produkten som utvecklats är ett ordbaserat frågesportsspel som har multiplayer funktionalitet. Applikationen/klienten var utvecklat för mobiler som använder Android plattformen och server bestod av ett REST API och en MYSQL databas. Klient-sidan byggdes upp med en anpassad tillämpning av MVC mönstret och använde SQLite för att spara data lokalt. Målet med projektet kommer vara att utvecklat ett system som kommer att ha en lång livslängd som även kan byggas ut i framtiden. För att kunna uppnå målet med produkten så användes utvecklingsmetoden XP(Extreme Programming) och test-driven utveckling. Företaget la vissa krav på tekniker som skulle användas men i stort sett så låg ansvaret på utvecklingsgruppens att hitta tekniker och biliotek för att uppnå kraven. En stor del av kraven blev uppfyllda. / We have in this project worked on designing a robust and reliable system that is built using the client-server architecture for Tweakers HB. Tweakers HB is a new company that develops everything from mobile to desktop applications. The product developed is a word based quiz game with multiplayer functionality. The application/client was developed for mobile phones using the Android platform and the server consisted of a REST API and a MySQL database. The client-side was built using a custom implementation of the MVC pattern and used SQLite to store data locally. The goal of the project was to develop a system that will have a long life span that could also be expanded in the future. In order to achieve the goal of the product XP (Extreme Programming) development methodology and test-driven development was used. The company put certain requirements for technologies that could be used but basically the responsibility fell upon development team to find techniques and libraries to achieve the requirements. Much of demands where satisfied.
|
365 |
Catch them all again! – Eine Pokémon Go VergleichsstudieHelmholz, Patrick, Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne 29 April 2019 (has links)
Anwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
|
366 |
Investigating How Design of a Mobile Application Affects Cognitive Load : UI Development of a Mobile Application for the Volvo Group ITEnglund, Madeleine, Lorenzo, Sarah January 2021 (has links)
Nowadays when most people are used to smartphones the Volvo Group IT would like to look into the use of mobile devices in the production and design an application which can be used in the painting process at the Umeå plant. When learning a new system, whether it is on a computer or a mobile platform, it is crucial for the users’ performance to develop the system in accordance with their needs and wishes. One factor that can affect the performance negatively is if the users experience a high amount of cognitive load while using the system. This paper, therefore, investigates which design choices in a mobile application minimise cognitive load. The study is a single-case study where five different interview sessions and one test to measure cognitive load have been conducted. The sample size in the cognitive load test consisted of 7 participants, where 2 of them were women and the rest were men. The participants were instructed to perform seven different tasks on the prototype while their response times were measured. After each completed task the participants had to answer a mental effort rating. When all tasks had been performed, the participants was asked to rate the difficulty of each task. Each test was recorded using Microsoft Teams and qualitatively analysed. The results showed that three types of design choices used led to a low amount of cognitive load; (1) the use of the right type of icons, (2) the use of colour contrast and edges and (3) preservations of the users’ familiar and prior work experiences. / Numera när de flesta är vana vid smartphones vill Volvo Group-koncernens IT-avdelning undersöka användningen av mobila enheter i produktion och utforma en applikation som kan användas i måleriprocessen vid fabriken i Umeå. När man lär sig ett nytt system, oavsett om det finns på en dator eller en mobil plattform, är det avgörande för användarnas prestation att utveckla systemet i enlighet med deras behov och önskemål. En faktor som kan leda till försämrad prestation är om användarna upplever en hög kognitiv belastning vid användandet av systemet. Den här uppsatsen undersöker därför vilka designval i en mobilapplikation som kan leda till minskad kognitiv belastning. Studien är en enfallsstudie där fem olika intervju-sessioner och ett test för att mäta kognitiv belastning har genomförts. Urvalet av deltagare i testet för att mäta kognitiv belastning bestod av 7 deltagare, varav 2 var kvinnor och resterande män. Deltagarna instruerades att utföra sju olika uppgifter på prototypen medan deras responstider mättes. Efter varje slutförd uppgift skulle deltagarna svara på en enkät som mätte mental ansträngning. När alla uppgifter var utförda skulle de svara på en enkät som undersökte den upplevda svårighetsgraden av varje uppgift. Alla testningar spelades in med hjälp av Microsoft Teams och analyserades kvalitativt. Resultaten visade att tre typer av designval som användes ledde till en låg nivå av kognitiv belastning; (1) användning av rätt typ av ikoner, (2) användning av färgkontrast och kanter och (3) bevarande av användarnas bekanta och tidigare arbetsupplevelser.
|
367 |
Huarique APPClaudio Cabrera, Yenny Elizabeth, Espinoza Lopez, Rosangela, Tafur Mori, Jhoswi, Valverde Cora, Giorggi Maximo 21 February 2021 (has links)
A consecuencia de la crisis sanitaria que vive el país, el gobierno optó por cerrar las operaciones de atención al público en los restaurantes, lo que sin duda afectó drásticamente los ingresos y proyecciones de crecimiento del sector (Gobierno del Perú, 2020 y Rpp, 2020).
En consecuencia, reabrir y mantenerse activo les ha significado un aumento de sus costos, ya que deben cumplir con todas las medidas de protección sanitaria que exige la norma, a pesar de ello las ventas de los meses anteriores han sido bajas, lo que afectó a todos los restaurantes y en específico a aquellos pequeños establecimientos como son los huariques. En la actualidad, estos huariques tampoco tienen el capital necesario para implementar nuevas herramientas tecnológicas o tener un servicio de delivery con mayor alcance.
Por ello, se creó a “Huarique app”, una aplicación móvil para apoyar a todos estos huariques que han reducido el volumen de sus pedidos y buscan posicionar su marca en el mercado.
En ese sentido, la empresa funcionará como un intermediario entre estos huariques y los consumidores de Lima Metropolitana para ubicar el establecimiento preferido y solicitar sus pedidos para el desayuno, almuerzo o cena, y con opción de delivery.
Finalmente, luego de analizar los flujos de caja de cinco años para conocer los indicadores de rentabilidad, se demostró que este es un negocio sumamente rentable, viable y generador de valor en el tiempo, con buenas proyecciones para expandirse a todo el Perú y a nivel internacional. / As a result of the health crisis that the country is experiencing, the government opted to close the customer service operations in restaurants, which undoubtedly drastically affected the sector's income and growth projections (Government of Peru, 2020 and Rpp, 2020).
Consequently, reopening and staying active has meant an increase in their costs, since they must comply with all the sanitary protection measures required by the standard, despite this, sales in the previous months have been low, which affected all restaurants and specifically those small establishments such as the huariques. Currently, these huariques do not have the necessary capital to implement new technological tools or have a delivery service with greater scope.
For this reason, the “Huarique app” was created, a mobile application to support all these huariques that have reduced the volume of their orders and seek to position their brand in the market.
In this sense, the company will function as an intermediary between these huariques and the consumers of Lima Metropolitana to locate the preferred establishment and request their orders for breakfast, lunch or dinner, and with the option of delivery.
Finally, after analyzing the cash flows of five years to know the profitability indicators, it was shown that this is an extremely profitable, viable business and a generator of value over time, with good projections to expand throughout Peru and internationally. / Trabajo de investigación
|
368 |
SmartketCastro Romero, Jasson, Chipana Tapia, Marylin Consuelo, Jara Jara, Karol Jesús, Shimabuku Chavez, Midori Giuliana, Vásquez Díaz, Lili 21 February 2021 (has links)
El proyecto Smartket nace bajo las nuevas necesidades que afrontan las tiendas que ofrecen productos de consumo saludable en cuanto a las nuevas tendencias de venta y exigencias del consumidor, del mismo modo, se pretende aprovechar el evidente incremento en este rubro de consumo saludable sumado también al desarrollo acelerado del comercio electrónico, impulsado por la pandemia por el Covid-19 a nivel mundial.
Por lo tanto, este aplicativo, especializado en consumo saludable, tendrá 3 objetivos principales en el mercado. El primero, será alinear a las tiendas a incursionar en el comercio electrónico y todo lo que involucra su implementación, como la toma de pedidos, despachos, delivery, pagos electrónicos, etc. El segundo, es incrementar el promedio de las mismas en cuanto a alcance, oferta de productos y ventas; Y el tercer objetivo, será facilitar la compra de los consumidores de comida saludable, ya que tendrán la posibilidad de hacer sus pedidos desde cualquier smartphone.
En principio, para el desarrollo de este proyecto, se considera trabajar solo con 3500 tiendas delimitadas en el mercado objetivo considerado por los distritos de La Molina, Santiago de Surco, Miraflores, Pueblo Libre, San Borja, San Isidro, Magdalena del Mar, Surquillo, Barranco, Jesús María, Lince y San Miguel.
La ejecución del proyecto está estimada en un importe de 197 000 más una inyección de dinero de 187000 por parte de los socios para cubrir gastos operativos los primeros meses de operaciones. De los 197 000 soles, el 85% es decir, 167 559 será financiado por la participación de 15 inversionistas externos, con aportes de 11 200 cada uno, con una tasa de 50% anual durante tres años, teniendo como importe total final de rescate un importe de 19 640 cada uno. / The Smartket project was born under the new needs faced by stores that offer healthy consumer products in terms of new sales trends and consumer demands, in the same way, it is intended to take advantage of the evident increase in this category of healthy consumption, added to the accelerated development of electronic commerce, driven by the Covid-19 pandemic worldwide. Therefore, this project is the sum of these three fundamental variables for its development.
Therefore, this application, specialized in healthy consumption, will have 3 main objectives in the market. The first will be to align the stores to venture into electronic commerce and everything that involves its implementation, such as order taking, dispatches, delivery, electronic payments, etc. The second is to increase their average in terms of scope, product offer and sales; And the third objective will be to facilitate the purchase of healthy food for consumers, since they will have the possibility of placing their orders from any smartphone.
In principle, for the development of this project, it is considered to work only with 3,500 stores delimited in the target market considered by the districts of La Molina, Santiago de Surco, Miraflores, Pueblo Libre, San Borja, San Isidro, Magdalena del Mar, Surquillo , Barranco, Jesús María, Lince and San Miguel.
The execution of the project is estimated at an amount of 197,000 plus an injection of money of 187,000 by the partners to cover operating expenses for the first months of operations. Of the 197,000 soles, 85%, that is, 167,559 will be financed by the participation of 15 external investors, with contributions of 11,200 each, at a rate of 50% per year for three years, having as the final total redemption amount an amount of 19 640 each. / Trabajo de investigación
|
369 |
Elektronický systém pro podporu provádění klinických studií s možností zpracování dat pomocí umělé inteligence / Electronic clinical study management system with artificial intelligence-based data processing capabilitiesMužný, Miroslav January 2021 (has links)
An increasing amount of data are collected through wearable devices during ambulatory, and long-term monitoring of biological signals, adoption of persuasive technology and dynamics of clinical trials information sharing - all of that changes the possible clinical intervention. Moreover, more and more smartphone apps are hitting the market as they become a tool in daily life for many people around the globe. All of these applications are generating a tremendous amount of data, that is difficult to process using traditional methods, and asks for engagement of advanced methods of data processing. For recruiting patients, this calls for a shift from traditional methods of engaging patients to modern communication platforms such as social media, that are providing easy access to up- to-date information on an everyday basis. These factors make the clinical study progression demanding, in terms of unified participant management and processing of connected digital resources. Some clinical trials put a strong accent on remote sensing data and patient engagement through their smartphones. To facilitate this, a direct participant messaging, where the researchers give support, guidance and troubleshooting on a personal level using already adopted communication channels, needs to be implemented. Since the...
|
370 |
Proyecto Fit Yourself AppConopuma Nolasco, Diego Leandro, Díaz Guevara , Brunella Nicole, Gonzales Vicente, Luis Omar, Tapia Luna, Emerita Stefany 25 November 2021 (has links)
En este documento se presenta la idea de negocio que se elaboró durante el curso, la cual es Fit Yourself que consiste en una aplicación que permite y facilita a los usuarios desarrollarse y tener una vida saludable. Asimismo, a través de las entrevistas se procedió a plantear hipótesis para poder conocer la viabilidad del proyecto. Además, averiguar y conocer el mercado objetivo es fundamental y es por ello que se hizo un estudio con el objetivo de conocer muy bien a qué segmento se dirigían los esfuerzos de ventas siempre teniendo en cuenta las necesidades y problemas que tienen estos segmentos. Por último, por medio del análisis financiero que se ha proyectado se podrá confirmar el cumplimiento de los objetivos planteados en el corto, mediano y largo plazo, así como también la escalabilidad. / This document presents the business idea that was developed during the course, which is Fit Yourself, which consists of an application that allows and facilitates users to develop and have a healthy life. Likewise, through the interviews, hypotheses were raised in order to know the viability of the project. In addition, finding out and knowing the target market is essential and that is why a study was carried out with the aim of knowing very well which segment the sales efforts were targeting, always taking into account the needs and problems that these segments have. Finally, through the financial analysis that has been projected, it will be possible to confirm the fulfillment of the objectives set in the short, medium and long term, as well as scalability. / Trabajo de investigación
|
Page generated in 0.0847 seconds