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Analyse, Konzeption und Entwicklung einer mobilen Kartenanwendung auf Basis des Wanderkalenders der Sächsischen Zeitung

Hauthal, Eva 20 May 2011 (has links)
Die mobile Kartographie bedient sich dem mobilen Internet und der zivilen Nutzung des GPS-Signals. Der damit einhergehenden Mobilität des Benutzers, aber auch den technischen Schranken mobiler Endgeräte (wie geringen Prozessorleistungen, kleinen Displays und begrenzten Batterielaufzeiten) muss in Form einer Adaption der mobilen Karten Rechnung getragen werden. Die Adaption geschieht hinsichtlich des Informationsbedarfs, der sich aus dem aktuellen Nutzungskontext des Benutzers (d.h. seiner räumlich-zeitlichen Situation, seinen Interessen, Aufgabenkontext, aktuellen Umständen, Zielen, Bedürfnissen etc) ableiten lässt sowie hinsichtlich des Interaktionsgrades und der Interaktionsarten. Ein weiterer Aspekt mobiler Kartographie sind nutzergenerierte Inhalte. Dank der ständigen Verfügbarkeit des Internets und einer unkomplizierten Art der Positionsbestimmung können auch Amateurnutzer problemlos selber räumliche Daten erheben und veröffentlichen. Der Kartograph rückt damit mehr in den Hintergrund und stellt sein Fachwissen in Form von Komponenten wie Basiskarten, Software oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch bedürfen traditionelle kartographische Kommunikationsmodelle hinsichtlich der mobilen Kartographie einer grundsätzlichen Weiterentwicklung, da eine strikte Trennung in Kartenhersteller und Kartennutzer nicht mehr vorgenommen werden kann. Die vorliegende Diplomarbeit stellt ein abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten vor. Ein Anwendungsgebiet der mobilen Kartographie sind mobile touristische Applikationen, welche im mobilen Technologie- und Informationszeitalter eine zeitgemäße Form der Reiseinformation und des Reiseservices darstellen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden verschiedene existierende touristische Anwendungen für Smartphones analysiert und eine eigene mobile Kartenapplikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz konzipiert und prototypisch implementiert. Diese Applikation schlägt Wanderrouten vor, liefert zahlreiche Informationen sowie Kartenmaterial und ist an den Wanderkalender der Sächsischen Zeitung angelehnt, welcher jährlich von Kartographie-Studenten der Technischen Universität Dresden erarbeitet wird.:Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI 1. Motivation 1 2. Definitionen und Grundlagen 3 2.1 Mobile Kartographie 3 2.2 Adaption 3 2.2.1 Adaptierbarkeit 4 2.2.2 Adaptivität 4 2.3 Benutzermodellierung 4 2.4 Kontext 4 2.5 Interaktion 5 2.6 Mensch-Computer-Interaktion 5 2.7 Kartographische Kommunikation 5 2.8 User Generated Content 6 2.9 Location-based Services 7 2.10 Smartphone 7 2.11 Applikation 8 3. Angepasste, personalisierte Informationsübermittlung in der mobilen Kartographie 9 3.1 Kontext 10 3.1.1 Kontextdimensionen 11 3.1.2 Kontextmodellierung 13 3.1.3 Benutzermodellierung 16 3.2 Adaption 20 3.2.1 Adaptionsobjekte 21 3.2.2 Adaptionsmethoden 22 3.2.4 Adaptionsprozess 23 3.2.5 Egozentrische Karten 24 3.3 User Generated Content in der Kartographie 25 3.3.1 Vorteile, Nachteile und Kritik 26 3.3.2 Motivationen für Nutzung und Erstellung von User Generated Content 27 3.3.3 EveryTrail - ein Beispiel für User Generated Content 28 3.4 Kartographische Kommunikationsmodelle 29 3.4.1 Die kartographische Kommunikationstheorie 30 3.4.2 Bestehende kartographische Kommunikationsmodelle 31 3.4.3 Ableitung eines Kommunikationsmodells für mobile, interaktive Karten 33 4. Touristische Applikationen für mobile Endgeräte 36 4.1 Analyse bestehender touristischer Applikationen 38 4.1.1 Analyse des Funktionsumfangs 39 4.1.2 Allgemeine Klassifizierung der untersuchten Applikationen 43 4.2 Theoretische Grundlagen für die Konzeption und Entwicklung einer mobilen Applikation 44 4.2.1 Die Software-Plattform Android 45 4.2.2 Lebenszyklus einer Activity 48 4.2.3 Design-Guidelines für Android-Applikationen 49 4.3 Eine mobile Applikation für touristische Aktivitäten in der Pilotregion Sächsische Schweiz 52 4.3.1 Der Wanderkalender der Sächsischen Zeitung 52 4.3.2 Konzeption der Applikation 53 4.3.3 Umsetzung der Konzeption 55 4.3.3.1 Autorenwerkzeuge: NetBeans IDE und Eclipse IDE 55 4. 3.3.2 Programmiertechnische Umsetzung 56 4. 3.3.3 Design der zu entwickelnden Applikation 65 4. 3.3.4 Icons der Applikation ‚Wandern in der Sächsischen Schweiz’ 70 4. 3.3.5 Probleme mit Android 1.5 72 4.3.4 Derzeitiger Entwicklungsstand der Applikation 74 4.3.5 Ausblick 75 5. Schlussfolgerungen 78 6. Diskussion 81 Quellenverzeichnis VIII Anhangsverzeichnis XVI Anhang I Kartographisches Kommunikationsmodell von KOLÁČNÝ (1969) XVIII Anhang II Kartographisches Kommunikationsmodell von OGRISSEK (1974) XIX Anhang III Kartographisches Kommunikationsmodell von BREETZ (1982) XX Anhang IV Kartographisches Kommunikationsmodell von PRELL (1983) XXI Anhang V Kartographisches Kommunikationsmodell von PETERSON (1995) XXII Anhang VI Kartographisches Kommunikationsmodell von HAKE, GRÜNREICH und MENG (2002) XXIII Anhang VII Kartographisches Kommunikationsmodell von LECHTHALER (2000) XXIV Anhang VIII Kartographisches Kommunikationsmodell von KELNHOFER (2003) XXV Anhang IX Übersichtstabelle kartographischer Kommunikationsmodelle XXVI Anhang X Abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten XXVII Anhang XI Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für Android XXVIII Anhang XII Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für iPhone XXIX Anhang XIII Basislayouts der Android-API XXX Anhang XIV Wanderroute ‚Entlang des Steinbruchpfads Wehlen’ aus dem Wanderkalender 2010 XXXI Anhang XV Konzeption einer mobilen Applikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz XXXIII Anhang XVI Umsetzung der konzipierten Applikation XXXIV Anhang XVII Aufbau der Datenbank wanderfuehrer_db.db der mobilen Applikation XXXV Anhang XVIII Quellcode von DataBaseHelper.java XXXVI Anhang XIX Quellcode von TourenListe.java XXXIX Anhang XX Schematische Darstellung der Views aus tour_route.xml XLV Anhang XXI Quellcode von tour_route.xml XLVI Anhang XXII Quellcode von Tour_Route.java LIV Anhang XXIII Quellcode von CustomOverlay.java LIX Anhang XIV Quellcode von Tour_Karte.java LXII Anhang XXV Quellcode von tab_sel.xml LXXIV Anhang XXVI Tabelle aller in der Applikation verwendeten Icons im Vergleich mit Standard-Icons LXXV / Mobile cartography makes use of mobile internet and the civil utilisation of the GPS signal. The resulting mobility of the user as well as technical restrictions of mobile devices (such as low processor performance, small display sizes and limited battery life) has to be taken into account in the form of an adaption of mobile maps. The adaption is carried out with regard to the current need for information which can be derived from the context of the user (i.e. spatial-temporal situation, interests, task, circumstances, aims, needs etc). Another aspect of mobile cartography is user generated content. The permanent availability of mobile internet as well as the uncomplicated way of location determination makes it easy for amateur users to gather and publish own data. So the cartographer backs out and provides expert knowledge in the form of base maps, software and interaction techniques that can be used by the map user as an user interface for integrating own data. Thereby traditional cartographic communication models require a fundamental further development because a strict separation into map maker and map user can not be made anymore. The diploma thesis introduces a derived cartographic communication model for mobile interactive maps. An application field of mobile cartography are mobile map applications in tourism. These touristic applications are an up-to-date kind of travelling service in the century of mobile technology and information. In the context of this diploma thesis several existing touristic applications for smartphones for were examined and an own mobile application for hiking in Saxon Switzerland was conceived and implemented prototypically. This application suggests hiking trips, provides various information as well as maps and is based on a hiking calendar that is worked out annually by cartography students of Dresden University of Technology.:Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI 1. Motivation 1 2. Definitionen und Grundlagen 3 2.1 Mobile Kartographie 3 2.2 Adaption 3 2.2.1 Adaptierbarkeit 4 2.2.2 Adaptivität 4 2.3 Benutzermodellierung 4 2.4 Kontext 4 2.5 Interaktion 5 2.6 Mensch-Computer-Interaktion 5 2.7 Kartographische Kommunikation 5 2.8 User Generated Content 6 2.9 Location-based Services 7 2.10 Smartphone 7 2.11 Applikation 8 3. Angepasste, personalisierte Informationsübermittlung in der mobilen Kartographie 9 3.1 Kontext 10 3.1.1 Kontextdimensionen 11 3.1.2 Kontextmodellierung 13 3.1.3 Benutzermodellierung 16 3.2 Adaption 20 3.2.1 Adaptionsobjekte 21 3.2.2 Adaptionsmethoden 22 3.2.4 Adaptionsprozess 23 3.2.5 Egozentrische Karten 24 3.3 User Generated Content in der Kartographie 25 3.3.1 Vorteile, Nachteile und Kritik 26 3.3.2 Motivationen für Nutzung und Erstellung von User Generated Content 27 3.3.3 EveryTrail - ein Beispiel für User Generated Content 28 3.4 Kartographische Kommunikationsmodelle 29 3.4.1 Die kartographische Kommunikationstheorie 30 3.4.2 Bestehende kartographische Kommunikationsmodelle 31 3.4.3 Ableitung eines Kommunikationsmodells für mobile, interaktive Karten 33 4. Touristische Applikationen für mobile Endgeräte 36 4.1 Analyse bestehender touristischer Applikationen 38 4.1.1 Analyse des Funktionsumfangs 39 4.1.2 Allgemeine Klassifizierung der untersuchten Applikationen 43 4.2 Theoretische Grundlagen für die Konzeption und Entwicklung einer mobilen Applikation 44 4.2.1 Die Software-Plattform Android 45 4.2.2 Lebenszyklus einer Activity 48 4.2.3 Design-Guidelines für Android-Applikationen 49 4.3 Eine mobile Applikation für touristische Aktivitäten in der Pilotregion Sächsische Schweiz 52 4.3.1 Der Wanderkalender der Sächsischen Zeitung 52 4.3.2 Konzeption der Applikation 53 4.3.3 Umsetzung der Konzeption 55 4.3.3.1 Autorenwerkzeuge: NetBeans IDE und Eclipse IDE 55 4. 3.3.2 Programmiertechnische Umsetzung 56 4. 3.3.3 Design der zu entwickelnden Applikation 65 4. 3.3.4 Icons der Applikation ‚Wandern in der Sächsischen Schweiz’ 70 4. 3.3.5 Probleme mit Android 1.5 72 4.3.4 Derzeitiger Entwicklungsstand der Applikation 74 4.3.5 Ausblick 75 5. Schlussfolgerungen 78 6. Diskussion 81 Quellenverzeichnis VIII Anhangsverzeichnis XVI Anhang I Kartographisches Kommunikationsmodell von KOLÁČNÝ (1969) XVIII Anhang II Kartographisches Kommunikationsmodell von OGRISSEK (1974) XIX Anhang III Kartographisches Kommunikationsmodell von BREETZ (1982) XX Anhang IV Kartographisches Kommunikationsmodell von PRELL (1983) XXI Anhang V Kartographisches Kommunikationsmodell von PETERSON (1995) XXII Anhang VI Kartographisches Kommunikationsmodell von HAKE, GRÜNREICH und MENG (2002) XXIII Anhang VII Kartographisches Kommunikationsmodell von LECHTHALER (2000) XXIV Anhang VIII Kartographisches Kommunikationsmodell von KELNHOFER (2003) XXV Anhang IX Übersichtstabelle kartographischer Kommunikationsmodelle XXVI Anhang X Abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten XXVII Anhang XI Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für Android XXVIII Anhang XII Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für iPhone XXIX Anhang XIII Basislayouts der Android-API XXX Anhang XIV Wanderroute ‚Entlang des Steinbruchpfads Wehlen’ aus dem Wanderkalender 2010 XXXI Anhang XV Konzeption einer mobilen Applikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz XXXIII Anhang XVI Umsetzung der konzipierten Applikation XXXIV Anhang XVII Aufbau der Datenbank wanderfuehrer_db.db der mobilen Applikation XXXV Anhang XVIII Quellcode von DataBaseHelper.java XXXVI Anhang XIX Quellcode von TourenListe.java XXXIX Anhang XX Schematische Darstellung der Views aus tour_route.xml XLV Anhang XXI Quellcode von tour_route.xml XLVI Anhang XXII Quellcode von Tour_Route.java LIV Anhang XXIII Quellcode von CustomOverlay.java LIX Anhang XIV Quellcode von Tour_Karte.java LXII Anhang XXV Quellcode von tab_sel.xml LXXIV Anhang XXVI Tabelle aller in der Applikation verwendeten Icons im Vergleich mit Standard-Icons LXXV
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APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos Laborales

Valera Gómez, Gloria Cecilia 30 October 2020 (has links)
El presente trabajo consiste en un plan de negocios para la comercialización de un aplicativo móvil de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos a través de los Smartphones y iPhone en la ciudad de Lima. La validación de la propuesta se obtuvo en base a entrevistas a líderes de opinión y encuestas a los colaboradores que oscilan entre los 18 y 60 años, además, se realizó el análisis de la segmentación del mercado donde se logró determinar cuántas empresas se pueden beneficiar con el APP. Por consiguiente, se realizó la segmentación y la delimitación del mercado objetivo. Por ello, se determinó que el mercado objetivo es el sector industrial con el segmento empresarial Gran y Mediana empresa que representa el 0.99% del total de empresas de Lima Metropolitana. Se ha decidido captar al 2.33% del total de empresas industriales identificadas. Con relación a las estrategias de marketing, cabe señalar que el canal de distribución será directo, a través de vendedores propios y también por canales digitales. Con esta propuesta, se espera que el APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos en un mediano plazo se convierta en líder del mercado de capacitaciones en RA con alto manejo de flexibilidad en el tiempo y eficiencia. Para el inicio del proyecto se requiere una inversión inicial de S/.63,936.00, con préstamo bancario de 70% y un aporte de capital de 30%. Se estima obtener un VAN de s/. 750, 111 con valor de TIR de 50%. / This paper is a business plan for the marketing of a mobile application for augmented reality training in risk prevention through smartphones in the city of Lima. The proposal was validated by interviews to opinion leaders and surveys to people aged 18 to 60 years. In addition, a market segmentation analysis was performed to determine how many companies could benefit from the app. Through market segmentation and definition, it was determined that the target market is large and medium-sized enterprises of the industrial sector, which represent 0.99% of the total number in Lima Metropolitan Area. It was decided to target 2.33% of the enterprises identified. As regards marketing strategies, the distribution channel will be direct, through sellers and digital channels. With this proposal, the app for augmented reality training in risk prevention is expected to become a market leader in AR training in the medium term, offering high time flexibility and efficiency. To execute the Project, an initial investment of PEN 63,936.00 is required, which will be obtained through bank loan (70%) and capital contribution (30%). It is estimated to achieve a NPV of PEN 750,111 with an IRR of 50%. / Trabajo de investigación
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El análisis del uso del fanpage de Beat como plataforma de reclamos / The analysis of the use of the Beat fanpage as a platform for complaints

Bonilla Torres, Valerie Nicole 10 November 2020 (has links)
La demanda de los taxis por aplicativo móvil se ha incrementado en los últimos años. Dicho incremento trajo consigo situaciones como pérdidas de objetos, robos e incluso secuestros y violaciones. Con ello, también han surgido espacios en sus redes sociales en el que los usuarios, denominados ahora prosumers, expresan su satisfacción o insatisfacción conforme a sus experiencias con el servicio o producto. De esta manera, los usuarios, a partir de sus comentarios, impactan en la decisión de compra de más consumidores y en la percepción que estos tienen sobre la marca. El objetivo general de esta investigación consiste en analizar si los reclamos de los usuarios en el fanpage de Beat afectan, o no, la percepción de la imagen de marca. Se trata de un estudio cualitativo que se realizará a través de un análisis de los reclamos que los usuarios publican en el fanpage de Beat. Además, se realizarán entrevistas semiestructuradas a mujeres de 18 a 26 años de los niveles socioeconómicos B y C, quienes son usuarias de la red social de Facebook, cuentan con un smartphone y usan el aplicativo de Beat en Lima Metropolitana para tener una percepción cercana la percepción de marca. / The demand for taxis by mobile application has increased in recent years. This increase brought with it situations such as loss of objects, robberies and even kidnappings and rapes. Also, some spaces have emerged in social networks in which users, now called prosumers, express their satisfaction or dissatisfaction according to their experiences with the service or product. In this way, the users, based on their comments, impact the purchase decision of more consumers and their perception of the brand. The general objective of this research is to analyze whether the claims of users on the Beat fan page affect the perception of the brand image. This will be possible by a qualitative study through an analysis of the claims that users post on the Beat fanpage, which have been filtered by the brand. In addition, semi-structured interviews will be carried out with women from 18 to 26 years of age from socioeconomic levels B and C, who are users of the Facebook social network, have a smartphone and use the Beat application in metropolitan Lima to have a close perception of the brand image. / Trabajo de investigación
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Desarrollo del sentido auditivo para músicos aspirantes mediante un aplicativo móvil iOS utilizando archivos de audio y realidad aumentada / Development of the auditory sense for aspiring musicians through an iOS mobile app using audio files and augmented reality

Angeles Padilla, Stéphane 28 August 2019 (has links)
El trabajo desarrollado en el presente documento consiste en el Proyecto Profesional “DESARROLLO DEL SENTIDO AUDITIVO PARA MÚSICOS ASPIRANTES MEDIANTE UN APLICATIVO MÓVIL IOS UTILIZANDO ARCHIVOS DE AUDIO Y REALIDAD AUMENTADA” el cual será nombrado como NODATRAINER (Nombre del aplicativo móvil iOS resultante). En los ámbitos estudiantiles de formación musical en el Perú existen vacíos teóricos y prácticos sobre el entrenamiento auditivo, habilidad vital para todo músico aspirante. El objetivo de este proyecto de tesis es complementar el estudio integral del alumno mediante lecciones interactivas y gratuitas en un aplicativo móvil iOS en el idioma español, iniciando por el aprendizaje de notas (notación musical), intervalos, para la adquisición y reforzamiento del oído tanto relativo como absoluto. Para llevar a cabo el proyecto, se han analizado los aplicativos actuales en el App Store, y las clases impartidas en Camerata Perú, alineado al repositorio académico de la UPC, así como consultadas las bases de datos OpenMusicLibrary y EBSCOHost. El aplicativo involucra desarrollo en plataforma iOS para los dispositivos iPhone y iPad, perfil e inicio de sesión de usuario, realizado mediante el servicio Firebase de Google. También, una sección exclusiva para venta de instrumentos musicales por empresas, así como personas naturales, y publicaciones de clases de música para impartir cursos a los que se encuentren interesados (clientes potenciales). Este aplicativo se encuentra publicado en el App Store de Apple de manera gratuita y diseñada para usabilidad del usuario. / The current paper consists in the professional project called "DEVELOPMENT OF THE AUDITORY SENSE FOR ASPIRING MUSICIANS THROUGH AN IOS MOBILE APP USING AUDIO FILES AND AUGMENTED REALITY", which will be also named as NODATRAINER (Name of the resultant iOS app). At the student levels of musical development in Peru, informal or formals, there are theorical and practical gaps about ear training, a vital skill for every aspiring musician. The goal of this thesis project is to complement the integral study of the student through free and interactive lessons in an iOS mobile application in the Spanish language, beginning by learning the notes (music notation), intervals, to reach the acquisition and reinforcement of both relative and absolute ear. In order to culminate the project, the current applications in the AppStore has been analyzed, along with the teachings at “Camerata Perú”, aligned with the academy repository at UPC, as well as the following data bases consulted “OpenMusicLibrary” and “EBSCOHost”. The app involves developing in the platform iOS for the iPhone and iPad device, a profile and login through the Firebase service by Google. Also, an exclusive section for musical instruments selling by formal and informal businesses or even natural persons, just like posting music classes to teach courses to those, who are interested (potential clients). This free app has been published in the Apple App Store and designed with user usability in mind. / Tesis
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Brava Fusión: App de clases de cocina con delivery de insumos

Ayala Reyes, Miluska Fátima, Espejo Fernández, Cristian, Maya Velarde, Francis Alexander, Sara Mejia, Abraham Daniel, Zeña Siesquén, Luis Arturo 04 December 2020 (has links)
En la actualidad, las personas se han tenido que adaptar a las nuevas tendencias que exige el mercado, tras el avance de la tecnología, todos cuentan con dispositivos móviles las cuales se han vuelto de vital importancia en nuestra vida debido a su fácil acceso. Por otra parte, el gusto por la gastronomía se ha incrementado en las personas, lejos quedó el prejuicio que solo las mujeres podían cocinar, ahora también los hombres muestran su interés por la elaboración de variedad de platillos. El presente trabajo de investigación tiene como propósito determinar la viabilidad de nuestro servicio ante la ausencia de una plataforma de enseñanza de platillos internacionales para personas que les gusta cocinar. Este proyecto pretende ofrecer clases de cocina internacional a través de la plataforma en donde podrá tener acceso a las especialidades con las que contamos, teniendo la asesoría de un cocinero especializado que resolverá las dudas y pensando en su seguridad, contamos con el servicio de delivery de insumos que le permitirá adquirir insumos y/o utensilios para plasmar el platillo. Es por eso que en primera instancia se ha empatizado con potenciales clientes para determinar la necesidad de nuestro proyecto. Posteriormente, se estableció la solución frente a esa necesidad, lo que dio origen a Brava Fusión. Después, una vez determinado el modelo de negocio, se realizaron experimentos como la presentación de prototipos y el concierge para obtener retroalimentación y definir las estrategias que se desarrollarán para tener éxito. Por último, se expondrá las recomendaciones y conclusiones surgidas para la optimización del proyecto. De igual forma, se incluirá la bibliografía empresa que evidencian la veracidad de este trabajo de investigación. / Currently, people have had to adapt to the new trends demanded by the market, after the advancement of technology, everyone has mobile devices which have become of vital importance in our lives due to their easy access. On the other hand, people's taste for gastronomy has increased, the prejudice that only women could cook was far removed, now men also show their interest in preparing a variety of dishes. The purpose of this research work is to determine the viability of our service in the absence of a teaching platform for international dishes for people who like to cook. This project aims to offer international cooking classes through the platform where you can have access to the specialties that we have, having the advice of a specialized cook who will solve your doubts and thinking about your safety, we have the delivery service of Inputs that will allow you to acquire supplies and / or utensils to shape the dish. That is why in the first instance we have empathized with potential clients to determine the need for our project. Subsequently, the solution to this need was established, which gave rise to Brava Fusión. Then, once the business model was determined, experiments such as the presentation of prototypes and the concierge were performed to obtain feedback and define the strategies that will be developed to be successful. Finally, the recommendations and conclusions arising for the optimization of the project will be presented. In the same way, the company bibliography that shows the veracity of this research work will be included. / Trabajo de investigación
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Peaceful Mind

Fuentes Molina, Daniel Alejandro, López Garrido, Víctor Manuel, Melo Castromonte, Romina María Renee, Rivera Blas, José David, Román Morzán, Mathias Al 01 January 2020 (has links)
Peaceful Mind, el proyecto desarrollado en el presente documento, surgió a raíz de la coyuntura actual y la nueva realidad generada a nivel mundial por la pandemia del COVID-19. Cinco meses después de iniciado el estado de emergencia sanitaria en el Perú se pudo identificar que, debido a las medidas de contingencia tomadas, especialmente el aislamiento social obligatorio, muchos familiares y amigos tuvieron que dejar de lado sus tratamientos psicológicos, perjudicando su proceso de mejora de salud mental, un problema que aqueja a muchos países del mundo y no se otorga la importancia debida. Al respecto, la Cruz Roja indicó que “el coronavirus agravó enfermedades mentales ya existentes, mientras que surgieron otras nuevas, lo que limitó aún más el acceso a servicios médicos especializados ante las restricciones económicas por las medidas de cuarentena adoptadas para contener la pandemia”. Frente a ello, nace la idea de crear una plataforma virtual que permita a los usuarios continuar con su tratamiento psicológico, recibiendo orientación psicológica personalizada y terapias alternativas de forma rápida y segura. Con el objetivo de desarrollar el proyecto se llevaron a cabo diversos experimentos que permitieron identificar la aceptación de la idea de negocio. Además, se realizó el planeamiento de los siguientes procesos: operativo, marketing, recursos humanos, responsabilidad social y planeamiento financiero. Los análisis cuantitativos indican que se necesita una inversión de S/ 90,245.98 para dar inicio al proyecto, el cual recuperará su inversión inicial en un periodo de tres años y obtendrá un Valor Actual Neto de S/ 123,469.37. / Peaceful Mind, the project developed in this document, came from the current juncture and new reality caused by the global COVID-19 pandemic. Five months into the declared global health emergency and mandatory social isolation, we found out many of our friends and relatives had to halt or put aside their psychological appointments and treatments, impairing the advancements or improvement of their mental health. This is a common issue in many countries that are often avoided or underestimated. In this regard, the Red Cross stated that the “Coronavirus worsen the existent mental health illnesses, while new ones emerged, which limited, even more, the access to specialized medical services before the quarantine economical restrictions enforced to containing the pandemic”. Thus was born the idea of creating a virtual platform that allows its users to continue with their psychological treatments, receive personalized psychological orientation, and practice alternative therapies in a fast and safe manner. In order to develop this project, many experiments were carried out to identify the feasibility and acceptance level of this business idea. Additionally, the planning of the following processes was carried out: operational, marketing, human resources, social responsibility, and financial planning. The quantitative analyzes show that an initial investment of S/. 90,245.98 is required to start this project with a VPN of S/123,469.37 and a payback period of three years / Trabajo de investigación
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Proyecto Tu Menú

Alvarado Saavedra, Nicole Alexandra, Benites Gonzales, Mariana Vanessa, Hermoza Ramirez, Amira Julissa, Sarco Izquierdo, Luis Stefano, Vivas Abrahamzon, Mariel Alejandra 28 November 2020 (has links)
En el presente trabajo se plasma la investigación y testeo de un modelo de negocio orientado a la creación de una aplicación móvil para restaurantes en el cual los usuarios podrán reservar en línea el menú del día, entre otros beneficios. Dicha aplicación está dirigida a dos tipos de segmentos de clientes, tanto usuarios como restaurantes. Cabe recalcar que la cobertura de esta investigación está sujeta a Lima Metropolitana. Para lograr con éxito el estudio de este trabajo, se realizaron distintos experimentos, los cuales nos permitieron tener datos y resultados reales con el fin de utilizarlos en nuestros pronósticos de ventas. Dichos experimentos constaron de publicaciones en las diferentes redes sociales, la creación y difusión de una página web y finalmente la realización de una campaña de email marketing. Es así como se pudo obtener la data para poder realizar los pronósticos de venta. En este sentido, se obtuvieron resultados importantes los cuales fueron de mucha ayuda para ir mejorando experimento tras experimento. Se contrastaron los diferentes resultados obtenidos los cuales fueron analizados e interpretados para poder llegar a definir nuestros aprendizajes por cada experimento. Dicho análisis nos ayudó a poner en contexto la situación en la cual el proyecto de la ejecución de la aplicación se va a desarrollar. En base a dichos resultados, se elaboraron los distintos estados financieros los que posteriormente fueron analizados para tener un panorama financiero claro el cual permita la toma de decisiones sobre la viabilidad del proyecto. Finalmente, se analizaron fuentes de financiamiento para la ejecución del proyecto de investigación de la aplicación, así como su respectivo análisis de valoración. / The present report reflects the research and testing of a business model aimed at creating a mobile application for restaurants in which users can reserve the daily menu online, and another benefit. This app is aimed at two types of customer segments, both users and restaurants. It should be noted that the coverage of this investigation is subject to Metropolitan Lima. To make a successfully research work, different experiments were made, which allowed us to have real data and results in order to use them in our sales forecasts. These experiments consisted of posting ads on the different social networks, the creation and dissemination of a web page and finally the realization of an email marketing campaign. This is how the data could be obtained to make the sales forecasts. In this sense, important results were obtained which were very helpful to improve experiment after experiment. The different results obtained were contrasted, which were analyzed and interpreted in order to define significant learning for each experiment. This analysis helped us to put into context the situation in which the app project is going to be developed. In addition, based on these results, the different financial statements were prepared, which were subsequently analyzed to have a clear financial outlook which allows decision-making on the viability of the project. Finally, sources of financing for the implementation of the application research project were analyzed, as well as their respective valuation analysis. / Trabajo de investigación
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Proyecto Apperitivo

Ccoillo Pacsi, Geraldine Nicole, Coral Díaz, Angie Brenda, Horny Chiabra, Lucienne Marian, Rodriguez Gonzaga, Rosita Angélica, Segura Falcón, Gloria Isabel 28 November 2020 (has links)
Hoy en día, si uno desea piqueos artesanales debe prepararlos uno mismo o comprarlos de manera independiente en proveedores distintos, lo que resulta en un proceso largo y tedioso. Asimismo, para aquellas empresas que venden piqueos, que en su mayoría son pequeñas, se evidencia una dificultad para hacer crecer y expandir su negocio, pues invertir en un local es costoso e ingresar a aplicaciones de delivery reconocidas representa un gasto elevado. Es así como surge Apperitivo, una aplicación en la cual las personas pueden encontrar una gran variedad de piqueos de distintos proveedores en una sola plataforma y por delivery. Las empresas de piqueos, por su parte, se pueden unir a cambio del pago de una comisión sobre la venta. Para poder validar el modelo de negocio propuesto, se realizaron diferentes experimentos, que abarcaron desde el diseño de prototipos de la app, entrevistas con expertos, programadores, empresas de piqueos, consumidores potenciales, entre otros; así como se empleó el método concierge, para la validación de la fuente de ingresos a través de la venta en redes sociales. Esto permitió validar la factibilidad y atractivo de la aplicación. Además, se elaboró el plan de negocios de Apperitivo, incluyendo aspectos importantes relacionados al marketing, operaciones, recursos humanos, RSE y finanzas, lo que permitió proyectar el negocio, determinar su escalabilidad y rentabilidad. Finalmente, todo lo anterior apunta a que Apperitivo es un negocio viable, atractivo e innovador, que responde a una necesidad real. / Nowadays, if a person wants artisanal snacks, he has to prepare them himself or buy them independently from different suppliers, which results in a long and tedious process. Likewise, for those companies that sell snacks, which are mostly small, it is difficult to grow and expand their business, since investing in a store is expensive, and entering recognized delivery applications represents a high expense. This is how Apperitivo arises, an application in which people can find a wide variety of snacks from different providers on a single platform and by delivery. In addition, snacks companies can join the app in exchange for the payment of a commission on the sale. To validate the proposed business model, different experiments were carried out, ranging from the design of application prototypes to interviews with experts, programmers, snack companies, potential consumers, among others; as well as the concierge method was used to validate the source of income through the sale on social networks. This succeeded in validating the feasibility and attractiveness of the application. Besides, Apperitivo's business plan was prepared, including important aspects related to marketing, operations, human resources, CSR and finances, which made it possible to project the business, and determine its scalability and profitability. Finally, all the analysis done indicates that Apperitivo is a viable, attractive, and innovative business that responds to a real need. / Trabajo de investigación
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Cappacity

Ojeda Zegarra, Jhorddy Guillermo, Panduro Chinchay, Renzo del Piero, Rodríguez Carrasco, Jeferson Joel, Ruiz Mendoza, Cesar Andres, Sabino Cozzolino, Andrés Elias 30 November 2020 (has links)
El presente proyecto trata de un aplicativo móvil que tiene como objetivo brindarle al usuario información en tiempo real del aforo de diversos establecimientos. Este aplicativo fue diseñado pensando en los ciudadanos y los dueños de establecimientos, buscando evitar las aglomeraciones y para poder tener un control del aforo. Por un lado, por tema de la coyuntura actual, el 90% por ciento de los ciudadanos prefiere evitar lugares que presentan una alta aglomeración de personas, evitando también tener que esperar para ser atendidos. Por otro lado, el 7 de cada 10 establecimientos no tiene un control de su aforo. El aplicativo Cappacity busca remediar ambas problemáticas, brindando un servicio que le permita a los usuarios poder conocer el aforo a tiempo real de los comercios y ofrezca a los establecimientos una alternativa de controlar su aforo. Para el desarrollo de este proyecto se elaboró un análisis completo de la industria: clientes, competidores, proveedores y demás factores que impactan en el proyecto, Asimismo, se tomó en cuenta las dos principales variables que influyen en la decisión de los consumidores en asistir a un comercio; necesidades tales como el número de personas en el establecimiento y el tiempo de atención. Por último, se desarrollaron los principales proyectos que demuestran la viabilidad y rentabilidad del proyecto. / This project deals with a mobile application that aims to provide the user with real-time information about the capacity of various establishments. This application was designed with citizens and establishment owners in mind seeking to avoid crowd places and to control the capacity on these. On the one hand, due to the current situation, 90% of citizens prefer avoiding places that have a high agglomeration and places where there is a long wait time. On the other hand, 7 out of 10 establishments do not have a control of their capacity. Cappacity try to attend both problems, providing a service that allows users to know the real-time capacity in businesses and, at the time, offers to establishments an alternative for controlling their capacity. For the development of this project, a complete analysis of the industry was elaborated: clients, competitors, suppliers and other factors that impact on the project were considered. Likewise, the two main variables that influence the decision of consumers to attend a commerce were taken into account: needs such as the number of people in the establishment and the time of attention. / Trabajo de investigación
360

App de turismo virtual: Pocket World

Gaitán Verástegui, Ana Cecilia, Romero Morán, Rosmery, Jaramillo Huaman, Adriana Cristina, Guevara Cárdenas, Stephany Jenny, Cuevas Gonzales, Nicole Andrea 12 November 2020 (has links)
En la actualidad, los consumidores en el sector de turismo para destinos nacionales como internacionales se han visto afectados por el impedimento de viajar a diversos lugares debido a la pandemia que enfrenta el mundo. Ante ello, nace la idea de presentar un modelo de negocio sobre viajes virtuales con la característica principal de un enfoque 360º. Asimismo, se incorpora un guía turístico que acompaña al usuario en todo el recorrido brindando la facilidad de aclarar cualquier duda que presente. Esta propuesta, lleva como nombre Pocket World, cabe resaltar que este modelo de negocio no busca reemplazar al turismo, al contrario, busca incentivarlo y fomentarlo a futuro. Este proyecto considera como grupo objetivo a mujeres y hombres entre 18 y 45 años que gustan conocer nuevos destinos de Perú. Por ende, para probar la aceptación de este proyecto se ha realizado diversas investigaciones y experimentos que permitan dar validez a este modelo de negocio, para así presentar los planes de acción en las áreas pertinentes, con la finalidad de obtener una aliciente rentabilidad y, a la vez, dar a conocer al mercado peruano una nueva alternativa de turismo virtual. / Nowadays, consumers in the tourism sector for domestic and international destinations have been affected by the impediment of traveling to various places due to the pandemic facing the world. In view of this, the idea of presenting a business model on virtual travel with the main feature of a 360º approach was born. In addition, a tour guide is incorporated that accompanies the user throughout the tour providing the ease of clarifying any doubts that present. This proposal, named Pocket World, should be noted that this business model does not seek to replace tourism on the contrary, seeks to incentivize and encourage it in the future. This project considers as a target group women and men between 18 and 35 years old who like to meet new destinations in Peru. Therefore, to prove the acceptance of this project, a number of researches and experiments have been carried out to give validity to this business model, in order to present the action plans in the relevant areas, in order to obtain an incentive for profitability and at the same time, to make known to the Peruvian market a new alternative of virtual tourism. / Trabajo de investigación

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