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GOriders

Diaz Campo, Silvana Milagros, Lecca Murillo, Kiara Naomi, Ludeña Manco, Diego Conrado, Matos Atoche, Angie Luciana, Vilca Taboada, Pedro Martin 03 December 2021 (has links)
En el presente trabajo de investigación se lleva a cabo la idea de negocio del desarrollo de una página web móvil que está enfocada en brindar información amplia sobre las ciclovías, talleres técnicos, un Marketplace, tips de vida sana y talleres interactivos para la comunidad. Está dirigido a ciclistas desde los 18 a 24 años de edad de Lima Metropolitana. Esta idea surgió a partir del escaso conocimiento de las nuevas ciclovías que se aperturaron a principios de año, y para ampliar la visibilidad de los talleres técnicos, los cuales brindarán apoyo a los ciclistas con algún desperfecto de su bicicleta que acontezca de manera imprevista durante su trayecto. Para confirmar esta necesidad en el mercado y validar la idea, se procedió a realizar distintas encuestas a usuarios potenciales y a expertos para recopilar las opiniones de nuestro modelo de negocio. Asimismo, se realizó la evaluación a los encuestados para medir sus interacciones a través de nuestros canales de venta.  Posterior a ello, se realizó la validación del concierge, en el cual se llegó a la conclusión que las promociones serán realizadas en nuestros tres canales como: Instagram, Facebook y Página Web oficial de GOriders con el objetivo de poder adquirir un mayor impacto sobre nuestro público objetivo. Así mismo, los experimentos llevados a cabo reforzaron los aprendizajes obtenidos en cada uno de estos respectivamente. Finalmente, el plan financiero nos muestra resultados sobre los beneficios obtenidos frente a los recursos empleados, lo cual indica que la idea de negocio presentada es rentable en el mercado. / The present research work is implemented with the business idea of ​​developing a mobile web page focused on providing extensive information on bikeways, technical support, marketplace, healthy lifestyle tips, and interactive workshops for the community. This project was aimed for 18 to 24 years-old cyclists from Metropolitan Lima. This idea arises from the limited information available about bikeways that were recently opened in the city at the beginning of this year, and to increase the visibility of an enterprise bike shop that able to provide supplies and technical support to cyclists experiencing unexpected damages occurred along their journeys. To confirm the market demands and the validation of ideas, different surveys were carried out with potential users and experts to gather opinions on our business model. In addition, we evaluated the interaction with customers through different sale channels. After conducting a concierge test, our results suggested that sale promotions should be carried out on three sale channels, including Instagram, Facebook and the official “GOriders” website to have a great impact on our target audiences. The experiments carried out reinforced the learning obtained in each of these respectively. Finally, the financial plan showed us results on the benefits obtained compared to the resources used, which suggest that our business idea presented is profitable on the market. / Trabajo de investigación
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Factores que influyen en la calidad de servicio, satisfacción y lealtad del consumidor en el uso de una aplicación de delivery

Peralta Eguiguren, Rodrigo, Puell Montoya, Scarlet Geraldine 08 July 2021 (has links)
El uso de las aplicaciones de delivery se elevó de manera significativa durante la pandemia y prácticamente las hizo imprescindibles. El cambio fundamental en el contexto en el cual operaban estas aplicaciones hizo que este servicio tuviera que adaptarse a la ‘’nueva modalidad’’, al incremento de la demanda y al de la competencia simultáneamente. Por esta razón, resulta muy relevante entender cuales son los factores que hoy influyen más en la elección y permanencia de las aplicaciones de delivery. Este estudio propone un modelo de investigación para entender la relación entre las dimensiones de calidad de servicio con la satisfacción con la lealtad del cliente con respecto a las aplicaciones de delivery. Para medir la calidad de servicio se están considerando las siguientes dimensiones: Organización de la plataforma/aplicación, capacidad de respuesta de la plataforma, protección legal de los datos personales, interacción entre pares, interacción social y tangibles. El estudio se realizará a hombres y mujeres de 21 a 35 años que han utilizado aplicaciones de delivery en los últimos seis meses. La selección de la muestra será por conveniencia, no probabilística y se realizarán 400 encuestas. / The use of delivery applications rose significantly during the pandemic and practically made them essential. The fundamental change in the context in which these applications operated meant that this service had to adapt to the "new modality", to the increase in demand and to the competition simultaneously. For this reason, it is very relevant to understand which are the factors that today most influence the choice and permanence of delivery applications. This study proposes a research model to understand the relationship between the dimensions of service quality with satisfaction with customer loyalty with respect to delivery applications. To measure the quality of service, the following dimensions are being considered: Organization of the platform / application, responsiveness of the platform, legal protection of personal data, interaction between peers, social and tangible interaction. The study will be carried out on men and women between the ages of 21 and 35 who have used delivery applications in the last six months. The selection of the sample will be for convenience, not probabilistic, and 400 surveys will be carried out. / Trabajo de investigación
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Proyecto Aplicativo EasyMarket

Franco Ruiz, José Carlos, Gutiérrez Cavero, Kevin Angelo, Mendoza Roncal, Cristel Steffi, Luna Chau, Daniela Alexandra, Nacimiento Lengua, David Yoel 30 November 2021 (has links)
Poder comprar en un supermercado sin conocer la información sobre productos específicos hoy en día puede generar un gran estrés y perdida de tiempo sobre las personas, así como un dinero gastado de más si es que hay ofertas existentes en días específicos y los desconocemos, o quizás conocer en que supermercado el mismo producto se encuentra más cómodo . Muy aparte de ello, poder ir a un supermercado hoy en día en tiempos de pandemia puede significar un contagio, largas colas, perder tiempo valioso para poder compartir en familia. Es por ello, que a partir de este problema nace la idea de EasyMarket, el cual tiene como propósito principal brindar a las soluciones a las necesidades propuestas por la sociedad. El proyecto EasyMarket consiste en demostrar la viabilidad de nuestra propuesta de negocio, la cual se basa en la creación de un aplicativo móvil llamado EasyMarket, la cual fue creada por la necesidad de muchas personas de poder encontrar precios más baratos de productos en supermercados y que se encuentren cerca a su domicilio. La aplicación puede ser usada entre los usuarios de un rango de edad de 18 a 55 años de Lima metropolitana y servirá para que en un solo lugar puedan comparar precios de los diferentes supermercados, ver qué productos están disponibles, qué ofertas hay, dónde está el supermercado, así como ayudar a identificar los productos idóneos para aquellas personas que sufran de enfermedades como diabetes, sean fitness y deseen consumir diversos productos saludables (libre de gluten, bajas calorías). De esta manera, el cliente podrá conseguir los mejores precios cerca de casa, con el fin de lograr un ahorro en tiempo y dinero. Por medio de esta investigación se indetificó que el principal problema se basa en la dificultad de las personas de no contar con un aplicativo que les permita tener la posibilidad de encontrar precios y ofertas de productos de supermercados al mismo tiempo, de manera fácil y rápida. Para llevar a cabo este proyecto, se realizó un análisis de cada uno de los factores involucrados en el business model canva, tales como segmento de clientes, socios claves, competidores, estructura de costos, entre otros. De la misma manera, se desarrolló el Plan Financiero, que nos permitió identificar si le proyecto era viable o no. Finalmente, pudimos conocer que desde el primer año se obtiene una utilidad neta positiva y a medida que pasa los años, dicho monto se encuentra en aumento, lo cual permitira generar una mayor inversion constantemente. / Being able to shop in a supermarket without knowing the information about specific products today can generate great stress and waste of time on people, as well as money spent too much if there are existing offers on specific days and we do not know them, or perhaps to know in which supermarket the same product is more comfortable. Apart from that, being able to go to a supermarket today in times of pandemic can mean a contagion, long queues, losing valuable time to share with the family. That is why, from this problem the idea of EasyMarket was born, which has as main purpose to provide solutions to the needs proposed by society. The EasyMarket project consists of demonstrating the viability of our business proposal, which is based on the creation of a mobile application called EasyMarket, which was created by the need of many people to find cheaper prices of products in supermarkets and that are close to their home. The application can be used by users between 18 and 55 years of age in metropolitan Lima and will allow them to compare prices of different supermarkets in one place, see what products are available, what offers are available, where the supermarket is, as well as help identify the ideal products for those who suffer from diseases such as diabetes, are fitness and wish to consume various healthy products (gluten-free, low calories). In this way, the customer will be able to get the best prices close to home, in order to save time and money. Through this research it was determined that the main problem is based on the difficulty of people not having an application that allows them to have the ability to find prices and offers of supermarket products at the same time, easily and quickly. To carry out this project, an analysis of each of the factors involved in the business model canva was performed, such as customer segment, key partners, competitors, cost structure, among others. In the same way, the Financial Plan was developed, which allowed us to identify whether the project was viable or not. Finally, we were able to learn that from the first year a positive net profit is obtained and as the years go by, this amount is increasing, which will allow us to generate a higher investment constantly. / Trabajo de investigación
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AgroYa - Aplicativo móvil

Barzola Hidalgo, Fanny, Gutierrez Acuña, Jorge Juniors, Hernández Vargas, Víctor Julio, Vasquez Huamani, Alisson, Ybarra Obregon, Brayan Alexander 04 December 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación surge en consecuencia de los problemas que afectan a demasiados comerciantes de mercados y/o bodegas, quienes muchas veces no cuentan con productos de calidad, o compran sus productos con precios muy altos, debido a la gran demanda que existe de mayoristas de productos agrícolas, quienes resultan ser los intermediarios en este proceso de compra, asimismo; esta situación afecta a los agricultores, quienes muchas veces cuentan con un margen de ganancia muy bajo. Es a partir de ello, que nace nuestro proyecto, que decide brindar la creación de un aplicativo móvil llamado Agro Ya, el cual se ve enfocado en dos segmentos de clientes, agricultores y vendedores de bodegas y/o mercados, quienes podrán realizar sus ventas y compras directas, ofreciendo precios accesibles y productos de buena calidad, brindando la confianza necesaria al momento de dicha venta y/o compra. Para ello, se realizaron diversos experimentos para su validación, en la cual se tomaron en cuenta las necesidades y preferencias del público objetivo, así como también, se busco información y opiniones de expertos para poder determinar el costo del proyecto. Asimismo, se buscó información para conocer todos los gastos, ganancias e inversiones que necesitará el proyecto en el cual se proyectará el Flujo de caja, el cual permite conocer la viabilidad del proyecto. / This project arises from the problems that affect many merchants in markets and / or wineries, who often do not have quality products, or buy their products with very high prices, due to the great demand that exists from wholesalers of agricultural products, who happen to be the intermediaries in this purchasing process, likewise; This situation affects farmers, who often have a very low profit margin. It is from this that our project was born, which decides to provide the creation of a mobile application called AgroYa, which is focused on two customer segments, farmers and sellers of wineries and / or markets, who will be able to make their sales and direct purchases, offering affordable prices and good quality products, providing the necessary confidence at the time of said sale and / or purchase. For this, various experiments were carried out for its validation, in which the needs and preferences of the target audience were taken into account, as well as information and expert opinions were sought to determine the cost of the project. Likewise, information was sought to know all the expenses, profits and investments that the project will need in which the Cash Flow will be projected, which allows to know the viability of the project. / Trabajo de investigación
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ARU: Traductor de variantes quechua

Carrasco Azcárate, Rubén Augusto, Cruzado Retuerto, Rosa del Milagro, D’brot Vargas, Nathaly Nicoll, Nuñovero García, Angela Beatriz, Santos Vásquez, Joshua 30 November 2021 (has links)
El proyecto ARU, tiene el objetivo de conectar aquellas personas que tienen como lengua materna el quechua con las personas que no conocen del idioma, y así poder lograr una comunicación fluida. La idea de negocio surgió, debido a que nuestra lengua milenaria lamentablemente se está perdiendo y se busca enaltecer nuestra cultura. Es así como nace ARU, para ser una aplicación que facilitará la traducción permitiendo crear una comunidad de personas interesadas en mejorar su entendimiento y realizar viajes más placenteros. Para la validación, se realizaron distintos experimentos, se diseñaron distintos prototipos de alta fidelidad, entrevistas a expertos en el idioma como otros rubros, usuarios potenciales, entre otros. Para la validación de ingresos realizamos un Plan Concierge que nos permitió analizar las proyecciones de ventas. Todo ello, nos permitió validar el potencial y la factibilidad del proyecto. Finalmente, para calcular la rentabilidad, se elaboró un plan de negocios en el cual se involucra los distintos presupuestos de marketing, recursos humanos, operaciones y finanzas, resultando viable y mostrando una solución real a la necesidad. / The ARU project has the objective of connecting those people who have Quechua as their mother tongue with people who don’t know the language, and thus be able to achieve fluent communication. The business idea arose, due to the fact that our millenary language is unfortunately being lost and it seeks to enhance our culture. This is how ARU was born, to be an application that will facilitate the translation by creating a community of people interested in improving their understanding and making more pleasant trips. For the validation, different experiments were carried out, different high-fidelity prototypes were designed, interviews with experts in the language as other areas, potential users, among others. For the validation of income, we carry out a Concierge Plan that allowed us to analyze the sales projections. All of this allowed us to validate the potential and feasibility of the project. Finally, to calculate profitability, a business plan was drawn up in which the different marketing, human resources, operations and finance budgets are involved, proving viable and showing a real solution to the need. / Trabajo de investigación
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Augmented Reality Modern Art Museum

Linares Correa, Diego Daniel, Van Waerebeek Alfaro, Kenzo Ettore 24 July 2020 (has links)
Los objetos artísticos expuestos en museos y galerías de arte son manifestaciones de la actividad humana. La información sobre estos elementos es amplia y se utilizan resúmenes explicativos, folletos y audio guías para ayudar a los asistentes a entender la historia de un determinado objeto en una colección. Sin embargo, estas herramientas son catalogadas como obsoletas por ser poco atractivas y no llegan a cumplir el objetivo de informar al público. Uno de los mayores retos de los mencionados establecimientos es mantener una asistencia relevante, y esto se logra brindando una experiencia distinta a la convencional. Diferentes soluciones tecnológicas ya están siendo utilizadas en establecimientos culturales para atraer, informar y entretener de maneras no tradicionales e innovadoras. En el caso de la realidad aumentada, existen muchas razones para implementar dicha tecnología en un museo o galería de arte. Puede utilizarse para mostrar información de lo que un visitante observa en un museo mediante paneles digitales. También, la realidad aumentada permite hacer que objetos inertes cobren vida con animaciones, lo cual podría ser provechoso en galerías de arte con colecciones que requieran mayor interpretación. Asimismo, podríamos observar cómo modelos tridimensionales se muestran en un dispositivo con el fin de guiar al asistente mediante una narración. Estas ideas darían un valor agregado a las colecciones mostradas y atraerían un mayor público objetivo. El uso de este tipo de soluciones ayudaría a los establecimientos a adaptarse, evolucionar y conectarse con sus principales clientes, logrando generar experiencias únicas y memorables. / The artistic elements exhibited in museums and art galleries are manifestations of human activity. The information on these elements is extensive and explanatory summaries, brochures, and audio guides are used to help attendees understand the history of a particular object in a collection. However, these tools are classified as obsolete for being unattractive and they do not meet the objective of informing the public. One of the greatest challenges of the establishments is maintaining relevant assistance, and this is achieved by providing a different experience than the conventional one. Different technological solutions are already being used in cultural establishments to attract, inform and entertain in non-traditional and innovative ways. In the case of augmented reality, there are many reasons to implement such technology in a museum or art gallery. It can be used to display information of what a visitor observes in a museum through digital panels. Also, augmented reality allows inert objects to come to life with animations, which could be useful in art galleries with collections that require more interpretation. Likewise, we could observe how three-dimensional models are displayed on a device to guide the assistant through a narration. These ideas would add value to the collections displayed and would attract a larger target audience. The use of this type of solutions would help establishments adapt, evolve and connect with their main customers, generating unique and memorable experiences. / Tesis
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One ticket

McKenzie Castillo, Katherine Luciana, Ramón Zavala, Cristina Mariana, Sánchez Armas, Jesús, Sulca Monterroso, Alvaro, Zavala Roque, Cynthia Patricia 28 November 2021 (has links)
En la actualidad, las empresas del sector turístico han tenido que adaptarse a los nuevos cambios producidos por la pandemia, por lo que se han vuelto más digitales, todo esto con el propósito de sobrevivir a la crisis económica. El uso de redes sociales y plataformas virtuales han permitido un contacto mucho más cercano con los usuarios, con información más detallada y personalizar más los viajes para hacer sentir seguros a los turistas. Los paquetes turísticos se pueden llegar a adecuar a cada cliente, dependiendo de sus necesidades, fechas, gustos, etc. Es así como, One Ticket, tiene como objetivo principal hacer el proceso de planear un viaje mucho más rápido y fácil en un solo lugar, contando con una plataforma que brinde diferentes paquetes turísticos, soporte virtual, servicios diversos (pasajes de avión, reserva de hoteles, agencias turísticas, etc.) y a la vez cuenta con un diseño atractivo y amigable con el usuario, con información sobre los diferentes destinos de turismo que se ofrece. Por otro lado, las fuentes de ingresos de One Ticket se darán por comisiones por cada adquisición que se haga a través de la aplicación. Para que la plataforma esté en operación se deberá contar con varios recursos, como servicios de ingeniería de software. Además, constantemente se están ofreciendo promociones o descuentos en las primeras compras de los clientes. De esta manera, One Ticket planea ser una plataforma que ayude con la reactivación del turismo en el Perú, así como hacer conocer muchos otros lugares turísticos no tan concurridos y promocionarlos. La aplicación permitirá a los usuarios elegir el paquete que más se adapte a su estilo de vida, gustos, tiempos, presupuestos, etc. También se cuenta con un análisis financiero que muestra la sostenibilidad a largo plazo de One Ticket en el mercado, así como se muestra las intenciones de compra que se tiene por la publicidad ofrecida en redes sociales como Instagram y Facebook, mostrando la acogida y disponibilidad de la gente de descargar la aplicación. / Currently, companies in the tourism sector have had to adapt to the new changes produced by the pandemic, which is why they have become more digital, all with the purpose of surviving the economic crisis. The use of social networks and virtual platforms have allowed a much closer contact with users, with more detailed information and more personalization of trips to make tourists feel safe. The tourist packages can be adapted to each client, depending on their needs, dates, tastes, etc. Thus, One Ticket 's main objective is to make the process of planning a trip much faster and easier in one place, with a platform that provides different tour packages, virtual support, various services (airline tickets, reservation of hotels, tourist agencies, etc.) and at the same time it has an attractive and user-friendly design, with information on the different tourism destinations offered. On the other hand, the sources of income of One Ticket will be given by commissions for each acquisition made through the application. For the platform to be in operation, several resources must be available, such as software engineering services. In addition, promotions or discounts are constantly being offered on customers' first purchases. In this way, One Ticket plans to be a platform that helps with the reactivation of tourism in Peru, as well as making known and promoting many other tourist places that are not so crowded. The application will allow users to choose the package that best suits their lifestyle, tastes, times, budgets, etc. There is also a financial analysis that shows the long-term sustainability of One Ticket in the market, as well as showing the purchase intentions of the advertising offered on social networks such as Instagram and Facebook, showing the reception and availability of people downloading the app. / Trabajo de investigación
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Mr. Jobs: Aplicativo laboral para jóvenes estudiantes y repymes

Amez Pastor, Valeria Blanca, Arroyo Mauricio, Valeria Samantha, Barraza Limaymanta, Nataly Saraí, Olaya Soto, Oscar Renatto 01 November 2021 (has links)
Con el presente trabajo de investigación se tiene como objetivo principal mostrar un modelo de negocio enfocado en conectar a las Repymes con los jóvenes estudiantes, que se encuentren en la búsqueda de experiencia laboral bajo el concepto de una app llamada MR. JOBS, que a su vez agilizará el contacto entre las partes interesadas, ya que debido a la pandemia esto no ha sido posible por a las medidas sanitarias que se tuvieron que implementar, unos de los motivos principales por los que se tomó la decisión de desarrollar este modelo de negocio. En ese sentido, se busca que los jóvenes estudiantes como repymes se encuentren mediante los canales propuestos con beneficios en el reclutamiento y postulación, ayudándoles a ahorrar tiempo a los jóvenes y dándoles un alcance eficiente a las ofertas laborales de las repymes. / The main objective of this research work is to show a business model focused on connecting SMEs with young students, who are in search of work experience under the concept of an app called MR. JOBS, which in turn will streamline contact between interested parties, since due to the pandemic this has not been possible due to the sanitary measures that had to be implemented, one of the main reasons why the decision to develop this business model. In this sense, it is intended that young students as SMEs find themselves through the proposed channels with benefits in recruitment and application, helping them to save time for young people and giving them an efficient scope to the job offers of SMEs. / Trabajo de investigación
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Proyecto Mikuy fit

Espilco Palomino, Nallely Stephania, Morales Hilares, Amira Yelene, Prado Purca, Geraldine Nicole, Rosales Espinoza, Angel Piero, Villacorta Cáceres, Sandra 03 December 2021 (has links)
Actualmente, bajo la coyuntura producida por el COVID-19 se encontró que los peruanos subieron de peso en promedio 7.7 kilos. Adicionalmente, se encontró que estos se veían influenciados a no reducir de peso por la poca disponibilidad de los especialistas en nutrición y terapias físicas para brindar planes acordes a todos sus requerimientos. Respecto al eje alimenticio, se presentaron dolencias como restricciones dentro de los planes y la poca flexibilización de los alimentos; mientras que, en el eje deportivo, mostraban disconformidad con las rutinas excesivas. Entonces, existía una carencia en la alineación y personalización.  La solución ante este problema fue Mikuy Fit, un aplicativo dirigido a personas entre los 18 a 35 años, pertenecientes a las categorías “A” y “B”. Este aplicativo se enfoca en brindar planes alimenticios y deportivos de manera automatizada, con seguimiento personalizado vía chatbot, el cual adaptará ambos planes según las preferencias de cada usuario. Adicionalmente, utiliza el sistema de geolocalización, enfocado en generar una comunidad donde los usuarios puedan tener un espacio para ejercitarse de manera grupal. También, presenta la funcionalidad de reconocimiento corporal, que permitirá que el usuario pueda ser diagnosticado sobre sus índices iniciales de manera óptima con la cámara del celular. Para ejecutar el proyecto se presentaron planes estratégicos de sistemas, RRHH, marketing y finanzas. Esto pudo determinar que la ejecución del proyecto es viable, pues como resultado se tuvo que la inversión inicial será de S/ 81,494.55 en el primer año de operaciones para obtener la utilidad neta de S/ 16,323.49 para el segundo un total de S/ 103,335.05 y para el tercer año S/ 152,085.57 / Currently, under the global pandemic caused by COVID-19, it was found that Peruvians gained an average of 7.7 kilos in weight. Additionally, it was found that they were influenced not to lose weight due to the limited availability of specialists in nutrition and physical therapies to provide plans according to all their requirements. Regarding the nutritional axis, there were ailments such as restrictions within the plans and the little flexibility of food; while, on the sports axis, they showed dissatisfaction with excessive routines. So there was a lack of alignment and customization. The solution to this problem was Mikuy Fit, an application aimed at people between 18 to 35 years old, belonging to categories "A" and "B". This application focuses on providing meal and sports plans in an automated way, with personalized monitoring via chatbot, which will adapt both plans according to the preferences of each user. Additionally, it uses the geolocation system, focused on generating a community where users can have a space to exercise as a group. It also presents the body recognition functionality, which will allow the user to be optimally diagnosed on their initial indices with the cell phone camera. To execute the project, strategic plans for systems, HR, marketing and finances were presented. This could determine that the execution of the project is viable, since as a result the initial investment had to be S/ 81,494.55 in the first year of operations to obtain the net profit of S/ 16,323.49 for the second a total of S/ 103,335.05 and for the third year S/ 152,085.57 / Trabajo de investigación
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Proyecto app paw’s home

Alvino Carhuaricra, Josselyn Sherley, Egoavil Fritz, Deborah, Povis Navarro, George Michael, Ruiz Cumpa, Diego Martin, Tolentino Fermin, Milagros Tolentino 28 November 2021 (has links)
En los últimos años, las mascotas han sido una gran compañía para muchas familias, poco a poco la mayoría de los hogares tenía siempre una mascota como parte de la familia que brindaba amor a todos los miembros. Sin embargo, en muchas ocasiones los dueños tienen muchos pendientes adicionales y no logran tener suficiente tiempo para cuidar a sus mascotas. Luego de analizar este problema, se nos ocurrió una idea de negocio que pueda facilitar el acceso a los dueños a encontrar cuidadores que estén dispuestos a ofrecer sus hogares para el cuidado de las mascotas brindando una opción adicional a los dueños para no dejarlo en veterinarias donde probablemente la mascota pueda estresarse con la acumulación de muchos animales. Asimismo, luego de una ardua investigación logramos averiguar que no existe un modelo de negocio similar en el Perú, lo cual nos generó mucha intriga teniendo en cuenta que el mercado de mascotas es muy amplio y esta opción es indispensable para muchas personas que tienen poca disponibilidad de tiempo o suelen recurrir a viejas frecuentes. Es ahí donde nace Paw’s Home, un modelo de negocio presentado bajo un aplicativo móvil donde las personas podrán acceder de una manera fácil y ponerse en contacto con personas que están dispuestas a cuidar a sus mascotas en sus hogares o espacios adecuados. Brindando un ingreso adicional a los cuidadores y una solución para los usuarios (dueños). / In recent years, pets have been a great company for many families, little by little most homes always had a pet as part of the family that provided love to all members. However, on many occasions’ vendor owners become very busy and do not have someone who can care for their pet. That is why we came up with a business idea that can facilitate access for owners to find caregivers who are willing to offer their homes for the care of pets, providing an additional option to the owners not to leave it in veterinarians where they probably become stressed with the accumulation of many animals. Likewise, after an arduous investigation we were able to find out that there is no similar business model in Peru, which generated a lot of intrigue considering that the pet market is very wide, and this option is essential for many people who have little availability. of time or they usually resort to frequent old women. This is where Paw's Home was born, a business model presented under a mobile application where people can easily access and get in touch with people who are willing to take care of their pets in their homes or suitable spaces. Providing additional income for caregivers and a quick solution for pet owners. / Trabajo de investigación

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