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Evaluating the effect of display size on the usability and the perceptions of safety of a mobile handheld application for accessing electronic medical records

Minshall, Simon 27 September 2018 (has links)
INTRODUCTION: While mobile device use by physicians increases, there is an increased risk that errors committed while using mobile devices can lead to harm. This mixed-method study evaluates the effects of screen size on clinical users’ perceptions of medical application usability and safety when interfacing to critical patient information. In this research, two mobile devices are examined: iPhone® and the iPad®. METHOD: Eleven physicians and one nurse practitioner participated in a chart-review simulation using an app that was an end-point to an electronic health record. Screen-recording, video-recording and a think-aloud protocol were used to gather data during the simulation. Additionally, participants completed Likert-based questionnaires and engaged in semi-structured interviews. RESULTS: A total of 105 usability, usefulness and safety problems were recorded and analysed. A strong preference was found for the larger screen when reviewing patient data due to the large quantity of data and the increased display size. The smaller device was preferred due to the devices portability when participants needed to remain informed when they were away from the point of care. CONCLUSION: There is an association between screen size and the perceived safety of the handheld device. The iPad was perceived to be safer to use in clinical practice. Participants preferred the iPad® because of the larger size, not because they thought it was safer or easier to use. The iPhone® was preferred for its portability and its usefulness was perceived to increase with greater distance from the point of care. / Graduate
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Towards Seamless and Secure Mobile Authentication

January 2014 (has links)
abstract: With the rise of mobile technology, the personal lives and sensitive information of everyday citizens are carried about without a thought to the risks involved. Despite this high possibility of harm, many fail to use simple security to protect themselves because they feel the benefits of securing their devices do not outweigh the cost to usability. The main issue is that beyond initial authentication, sessions are maintained using optional timeout mechanisms where a session will end if a user is inactive for a period of time. This interruption-based form of continuous authentication requires constant user intervention leading to frustration, which discourages its use. No solution currently exists that provides an implementation beyond the insecure and low usability of simple timeout and re-authentication. This work identifies the flaws of current mobile authentication techniques and provides a new solution that is not limiting to the user, has a system for secure, active continuous authentication, and increases the usability and security over current methods. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Computer Science 2014
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O design de catálogos de museus para dispositivos móveis / Mobile museum catalogue design

Silveira, Renata Rizzo January 2014 (has links)
Com a contínua propagação dos dispositivos móveis, uma área editorial pode estar sujeita a ficar defasada e não seguir os avanços da tecnologia – os catálogos de museus, que foram sempre uma categoria distinta de publicação. Neste momento um crescente número de instituições procura tirar partido da revolução dos dispositivos móveis, já que os usuários estão cada vez mais em sintonia com o que a tecnologia pode oferecer. Já não é suficiente publicar imagens de um objeto, o que gera um desafio para a instituição – como preservar a sua identidade tirando partido desta nova tecnologia? Em um tempo em que está se tornando cada vez mais fácil a auto-publicação no mundo digital, como testemunhado pelo conteúdo das redes sociais, a ascensão dos e-books e a descentralização de conteúdo, quais elementos se aplicam especificamente aos aplicativos de museus neste espaço? Este trabalho apresenta uma seleção de sugestões apontadas aos aplicativos para que possam aproveitar as tecnologias emergentes e ir além das versões impressas, sem perder o contato com o artista, o espaço e a instituição. / As the spread of mobile devices continues, one area of publishing risks being left behind the technology. Museum catalogues have always been a distinct category of publishing, and were slow to be successfully and widely shifted to a digital format. Now, a growing number of institutions are looking to take advantage of the mobile revolution, the mobile user is also becoming more attuned to what their technology can offer. Simply rendering a publication or object in two-dimensional digital format is no longer sufficient throwing a challenge to the institution – how to preserve their identity and character. In a time when it is becoming easier and easier to self-publish into the digital realm; as witnessed by social content, the rise of the e-book and the decentralization of content, what elements concern specifically to museum catalogues in this space? This work presents a selection suggestions applicable specifically to museum catalogues so they can leverage the emerging technologies and go beyond the printed versions, without losing touch with the artist, the exhibition and the institution. Furthermore, there is an indication of the best multimedia elements that can be added to these catalogues in order to aggregate content and extend the visitor experience.
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O design de catálogos de museus para dispositivos móveis / Mobile museum catalogue design

Silveira, Renata Rizzo January 2014 (has links)
Com a contínua propagação dos dispositivos móveis, uma área editorial pode estar sujeita a ficar defasada e não seguir os avanços da tecnologia – os catálogos de museus, que foram sempre uma categoria distinta de publicação. Neste momento um crescente número de instituições procura tirar partido da revolução dos dispositivos móveis, já que os usuários estão cada vez mais em sintonia com o que a tecnologia pode oferecer. Já não é suficiente publicar imagens de um objeto, o que gera um desafio para a instituição – como preservar a sua identidade tirando partido desta nova tecnologia? Em um tempo em que está se tornando cada vez mais fácil a auto-publicação no mundo digital, como testemunhado pelo conteúdo das redes sociais, a ascensão dos e-books e a descentralização de conteúdo, quais elementos se aplicam especificamente aos aplicativos de museus neste espaço? Este trabalho apresenta uma seleção de sugestões apontadas aos aplicativos para que possam aproveitar as tecnologias emergentes e ir além das versões impressas, sem perder o contato com o artista, o espaço e a instituição. / As the spread of mobile devices continues, one area of publishing risks being left behind the technology. Museum catalogues have always been a distinct category of publishing, and were slow to be successfully and widely shifted to a digital format. Now, a growing number of institutions are looking to take advantage of the mobile revolution, the mobile user is also becoming more attuned to what their technology can offer. Simply rendering a publication or object in two-dimensional digital format is no longer sufficient throwing a challenge to the institution – how to preserve their identity and character. In a time when it is becoming easier and easier to self-publish into the digital realm; as witnessed by social content, the rise of the e-book and the decentralization of content, what elements concern specifically to museum catalogues in this space? This work presents a selection suggestions applicable specifically to museum catalogues so they can leverage the emerging technologies and go beyond the printed versions, without losing touch with the artist, the exhibition and the institution. Furthermore, there is an indication of the best multimedia elements that can be added to these catalogues in order to aggregate content and extend the visitor experience.
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SICOM: Um conceito de sistema de controle de manobras sensível a contexto aplicado ao setor de energia elétrica

ARAÚJO, Julierme Silva de 12 September 2014 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-03-31T15:37:57Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao Julierme Araujo _ Versão Final_Biblioteca Central.pdf: 5689636 bytes, checksum: 17f1c9468e867914d378e2fef1626269 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-31T15:37:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao Julierme Araujo _ Versão Final_Biblioteca Central.pdf: 5689636 bytes, checksum: 17f1c9468e867914d378e2fef1626269 (MD5) Previous issue date: 2014-09-12 / Vários fatores interligados ou isolados podem desencadear graves anormalidades no Sistema Elétrico de Potência (SEP). Dentre estes fatores, um de fundamental importância é o humano. Os operadores (OP) são aqueles que estão constantemente em contato com os equipamentos das instalações (presencialmente ou remotamente) e desempenham papel vital na correta operação do SEP. Um das principais atividades do OP é a execução de manobras em tempo real, seguindo o estabelecido pelo documento de plano de manobras (PM). No entanto, devido à natureza repetitiva destas atividades os OPs estão sujeitos a cometerem falhas operacionais. Tais eventos podem ocorrer através de uma mera desatenção na execução dos PMs ou na total negligência destes. Operações em equipamentos a partir de manobras mal elaboradas, bem como softwares que não favoreçam a elaboração e a validação de tais manobras, também são fatores que promovem a ocorrência de falhas humanas e anormalidades no processo. Neste trabalho é apresentada uma arquitetura para implementação de um conceito de sistema baseado em software, hardware e sensibilidade a contexto. Em simulações referentes às operações sobre manobras, foi possível observar o sistema atuando de forma preventiva ao alertar o usuário sobre possíveis atividades inconsistentes. A execução de manobras em subestações ocorreu através de uma versão do sistema para dispositivos móveis. Essa abordagem promoveu vários benefícios como, por exemplo, a eliminação de falhas oriundas de atividades repetitivas, o estabelecimento de um mecanismo de confirmação da execução da manobra e o aperfeiçoamento do processo de interação entre os operadores de sistemas e operadores de subestações. Tendo como referência resultados que apontam uma redução de 47% da taxa de anormalidades geradas pelos processos de elaboração e validação de manobras operativas, chegou-se a conclusão que o conceito de sistema apresentado neste trabalho promoveu uma considerável diminuição nas deficiências oriundas desses processos e aumentou a qualidade e a segurança no processo de execução de manobras. / Several factors, interconnected or isolated, may be the cause of abnormalities on the Electric Power Systems (EPS). Among such factors, human factors play a fundamental role. Operators (OPs) are the staff responsible to deal with installations equipment, operated both presently or remotely, playing a vital part to the correct operation of the EPS. One of OP’s main activities is executing maneuvers in real time, following what was established by the maneuvers plan (MP) establishes. However, due to the repetitive nature of these activities, OPs are subject to commit operational failures. These events may occur through a mere inattention in the execution of the MPs or in their total neglect. Equipment operations from poorly elaborated maneuvers, as well as softwares that do not favor the elaboration and validation of those maneuvers are also factors that promote the occurrence of human failure and abnormalities in the process. Herein this work we present a hardware - software architecture sensible to context. In simulations related to operations on maneuvers it was possible to observe the system’s prototype acting preventively when it alerts the user about possible inconsistent activities. The maneuvering in substations occurred through a system version for mobile devices. This approach promoted several benefits such as the correction of the faults originated from repetitive activities, the establishment of a mechanism for confirmation of the maneuvering and the improvement of the interaction process between system and substation operators. Having as reference results which show a reduction of 47% in the rate of abnormalities generated by the drafting and validation of operational maneuvers, we concluded that the concept of system presented in this paper promoted a considerable decrease in deficiencies originated from these processes and increased the quality and safety maneuvers in the process.
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Formatos narrativos para dispositivos móveis = estudo de caso do seriado transmidiático O Castigo Final / Narrative formats for mobile devices : Case Study of the transmediatic TV show The Final Punishment..

Silva, Edvaldo Acir Lino da 18 August 2018 (has links)
Orientador: Ártemis Moroni / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-18T02:40:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_EdvaldoAcirLinoda_M.pdf: 1807978 bytes, checksum: a91c322834480ffb9723cd09291b267c (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A dissertação de mestrado "Formatos Narrativos para dispositivos móveis", desenvolvida na UNICAMP, pretende realizar a análise da linguagem audiovisual para os dispositivos móveis, de forma a compreender as exigências na sua criação e no seu desenvolvimento. Usamos como suporte o seriado brasileiro "O Castigo Final", uma série de ficção transmidiática lançada em 2009 pelo canal de TV paga da operadora Oi na TV, Internet e Celular. Para tanto, lançou-se mão de métodos tais como a observação e revisão bibliográfica voltada à reflexão sobre o celular como um dispositivo de produção e distribuição audiovisual, análises de dados recolhidos em publicações e sites voltados a este mercado, bem como referências teóricas sobre a disciplina de audiovisual e sobre a produção audiovisual transmidiática. A pesquisa contou também com entrevistas colhidas junto a pesquisadores, profissionais de TV, grupos de mídia e de telecomunicações, artistas que utilizam o celular como suporte, produtores de obras transmidiáticas e organizadores de festivais de arte móvel. Como resultado desta investigação, formula-se um conjunto de conclusões e reflexões acerca da eficácia comunicativa de conteúdos audiovisuais desenvolvidos segundo um modelo de produção dirigido aos dispositivos móveis e que atuam conforme uma lógica de complementaridade em face de uma publicação no Celular, na TV e na web. Foi possível verificar também que alguns grupos de mídia, operadoras e produtores de audiovisual já dedicam, em diversos níveis, infraestrutura e pessoas para o desenvolvimento da área de audiovisual para dispositivos móveis e, mesmo que esta ainda não seja uma iniciativa popularizada entre os usuários no Brasil / Abstract: The dissertation developed at UNICAMP, intends to conduct an analysis of the audiovisual language for mobile devices in order to understand the requirements in its creation and development. As a study case we choose the Brazilian TV show "The Final Punishment", a fiction series launched in 2009 by the Oi channel to pay TV, Internet and Mobile. To this end, we employed methods such as observation and literature review focused on reflection on the mobile phone as a device to audiovisual production and distribution, analysis of data collected from publications and websites dedicated to this market as well as theoretical references on the discipline of visual material. The research was also gathered from interviews with researchers, professionals from the telecommunications, artists who use the phone as support and festival organizers on the subject. As a result of this investigation, we formulated a set of conclusions and reflections on communicative efficacy of audiovisual materials developed under a production model aimed at mobile devices and operating within a logic of complementarity in the face of a publication on the TV, mobile and web. It was also verified that some media groups, providers and producers of audiovisual are already engaged in various levels, infrastructure and people to develop the audiovisual area for mobile devices and even this initiative has not been popular among users due to cultural barriers, economic and technological changes, they seeking to find a suitable model for such operations economically viable and popularize this new form of audiovisual communication / Mestrado / Artes Visuais / Mestre em Artes
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Ferramenta de apoio para o aprendizado ativo usando dispositivos com caneta eletronica / Tool for support to active learning using pen-based devices

Caceffo, Ricardo Edgard, 1983- 03 September 2009 (has links)
Orientadores: Heloisa Vieira da Rocha, Rodolfo Jardim de Azevedo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-13T14:21:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caceffo_RicardoEdgard_M.pdf: 24459914 bytes, checksum: 3bfe5d83970dacd1316583951e707c57 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: Atualmente existe uma tendência cada vez maior para a inclusão de dispositivos computacionais em sala de aula, disponibilizados com o intuito de melhorar o aprendizado e as práticas de ensino. Entretanto, o uso desses dispositivos não deve ser feito de forma indiscriminada, devendo ser, ao contrário, fundamentado em práticas e modelos educacionais previamente elaborados e validados. Um desses modelos é o denominado aprendizado ativo, construtivista por natureza, cujo objetivo é permitir aos estudantes terem um papel ativo em seu próprio processo de aprendizado. O modelo prevê a construção de um ambiente em que haja uma maior interação dos alunos tanto com colegas como com o professor, por meio de atividades e dinâmicas que estimulem esse tipo de comportamento. Neste contexto, a tecnologia pode ter um papel fundamental como facilitadora e em alguns caso viabilizadora dessas características de interação. Por exemplo a caneta eletrônica, presente em dispositivos móveis como o Tablet PC, possibilita o registro natural do processo de desenvolvimento do pensamento e raciocínio, com a vantagem de permitir o uso conjunto de ferramentas que possibilitem um rápido e fácil arquivamento, distribuição, análise e comparação do material por ela registrado. Nesse contexto, essa dissertação apresenta uma proposta de desenvolvimento de uma ferramenta educacional, baseada no uso de dispositivos móveis com caneta eletrônica, com o intuito de permitir a construção de um ambiente educacional colaborativo, fundamentado no modelo do aprendizado ativo. Foi elaborado e implementado um protótipo da ferramenta, validado por experimentos realizados com o para medir a interação dos alunos e do professor, além da integração do material dos alunos em sala de aula e sua posterior análise, organização e exibição feitas pelo professor. Além disso, foi possível validar a interface proposta, as necessidades e características especiais do uso da caneta eletrônica em dispositivos móveis, no caso o Tablet PC. Os resultados obtidos permitiram identificar os benefícios e vantagens que a aplicação de ferramentas interativas podem ter em sala de aula, como o aumento da participação e interesse dos alunos e a capacidade do professor poder, em tempo real, ter o retorno de cada um dos alunos sobre o conteúdo e conceitos apresentados durante a aula. / Abstract: Nowadays there is a tendency in the insertion of computing devices in the classroom, which are supposed to enhance the learning and the teaching practices. However, the use of these devices must not be done randomly, instead it must be supported by practices and valid educational models. One of these models is Active Learning, based on constructivism, which allows students to have an active role in their own learning process. The model stimulates the construction of an environment where exists an interaction between students and teacher, supported by activities that motivate this kind of behavior. In this context, the technology must support and allow these interaction characteristics. For example, the electronic pen, present in mobile devices like Tablet PCs, enable to record naturally of the development process of thinking and reasoning, also allowing the use of tools for quick and easy storage, sharing and comparing of the recorded content. In this context, this thesis shows the development of an educational tool, supported by pen based mobile devices, that has the goal to support the creation of a collaborative educational environment, based on the Active Learning model. A prototype of the tool was developed and validated by experiments which objectives were measuring the interaction between the students and teacher, and the possibility of insertion, analysis and comparison of the student's content in the classroom. Also, it was possible to validate the prototype's interface, the needs and usability characteristics of the electronic pen in mobile devices, especially Tablet PCs. The results show the benefits and vantages that the use of such interactive tools have in the classroom, like the increase of participation and concern of the students and the teacher's possibility to receive, in real time, the students feedback about the content and concepts they learned during the class. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Modelo experimental para utilização da tecnologia de segunda tela no padrão ISDB-Tb

Rodrigues, Cláudio Henrique Albuquerque 11 September 2015 (has links)
Submitted by Geyciane Santos (geyciane_thamires@hotmail.com) on 2015-11-23T21:08:30Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-11-27T20:36:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-11-27T20:43:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-27T20:43:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) Previous issue date: 2015-09-11 / Não informada / The Second Screen is a technology created to offer the viewer the ability to interact with the content through mobile devices using applications created for this purpose. It is a platform that is already being used in cable television and satellite television, on some channels available in this type of business, pay TV. It is also used in available content through Bluray media and movie theaters. Among the new applications and services of the companies in the field of electronic games, there are applications that allow players to transform smartphones and tablets on a second screen to enhance the overall experience of a player compared to controls and challenges of a game. The purpose of this work is to create an interactive application prototype for Brazilian System of Digital Television - SBTVD in the ISDB-TB standard (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil), that provides the second screen technology in mobile viewers. For this, it will be carried out changes in the signal generated by content providers to inclusion of the second screen option and creating the necessary conditions for detection, synchronization and use of this technology by the end user at his residence. To check the operation of the proposal, it was set up a test environment with the necessary components to simulate the complete system. / A segunda tela, ou em inglês, second screen é uma tecnologia criada para oferecer ao telespectador a possibilidade de interagir com o conteúdo por meio de dispositivos móveis, utilizando aplicativos criados para este fim. Trata-se de uma plataforma que já está sendo utilizada na TV a cabo e na TV via satélite, em alguns canais disponibilizados nesta modalidade de negócio, TV por assinatura. É utilizada também em conteúdos disponibilizados através de mídia BluRay e nas salas de cinema. Entre as novas aplicações e serviços das empresas do ramo de jogos eletrônicos, já existem aplicações que permitem aos jogadores transformarem smartphones e tablets em uma segunda tela para melhorar a experiência geral de um jogador em relação aos controles e desafios de um jogo. A proposta deste trabalho é criar um protótipo de aplicação interativa para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD no padrão ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil), que permita disponibilizar a tecnologia de segunda tela em dispositivos móveis aos telespectadores. Para isto, serão realizadas alterações no sinal gerado pelos provedores de conteúdo para inclusão da opção de segunda tela e a criação das condições necessárias para detecção, sincronização e utilização desta tecnologia pelo usuário final em sua residência. Para verificar o funcionamento da proposta, foi criado um ambiente de testes com os componentes necessários para simular o sistema completo.
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Modelling of Interaction Units

Sun, Bo January 2005 (has links)
Developing a model of a service system and mobile units including cellphone, PDA, Laptop is an important preliminary step of designing the systems which could provide these units some convenient and entertainment services through common short range communication like blue tooth, wireless LAN, etc. In this project, an ontology is created to represent this model. Meanwhile, some basic service rules are also programmed and combined with this ontology can be used to simulate some interactions between items inside this model. The description of this model (ontology) has been made through Protégé and demonstrated by using its graphical interface. The rules have been created by using Jess and implemented with the ontology by using JessTab.
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Augmented reality based user interface for mobile applications and services

Antoniac, P. (Peter) 07 June 2005 (has links)
Abstract Traditional design of user interfaces for mobile phones is limited to a small interaction that provides only the necessary means to place phone calls or to write short messages. Such narrow activities supported via current terminals suppress users from moving towards mobile and ubiquitous computing environments of the future. Unfortunately, the next generation of user interfaces for mobile terminals seems to apply the same design patterns as commonly used for desktop computers. Whereas the desktop environment has enough resources to implement such design, capabilities of the mobile terminals fall under constraints dictated by mobility, like the size and weight. Additionally, to make mobile terminals available for everyone, users should be able to operate them with minimal or no preparation, while users of desktop computers will require certain degree of training. This research looks into how to improve the user interface of future mobile devices by using a more human-centred design. One possible solution is to combine the Augmented Reality technique with image recognition in such a way that it will allow the user to access a "virtualized interface". Such an interface is feasible since the user of an Augmented Reality system is able to see synthetic objects overlaying the real world. Overlaying the user's sight and using the image recognition process, the user interacts with the system using a combination of virtual buttons and hand gestures. The major contribution of this work is the definition of the user's gestures that makes it possible for human-computer interaction with such Augmented Reality based User Interfaces. Another important contribution is the evaluation on how mobile applications and services work with this kind of user interface and whether the technology is available to support it.

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