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Operacionalização da metodologia de desenvolvimento de software orientado a objetos CRC/WB+.Carlos Eduardo de Barros Paes 00 December 2000 (has links)
Ao longo dos últimos anos está sendo desenvolvida no ITA uma metodologia para desenvolvimento de software orientado a objetos, denominada CRC/WB+, que visa mesclar algumas características importantes de diversas metodologias encontradas na literatura. A metodologia se baseia fortemente em responsabilidades, em contraposição ao desenvolvimento baseado em dados empregado por muitas das metodologias usuais. Além disso, a metodologia considera de forma bem precisa a separação de interesse: uma parte independente de linguagem, denominada Modelo Abstrato, em que se obtém o que o sistema deve fazer, e uma parte dependente de linguagem, denominada Modelo de Implementação, em que se descreve como o sistema será implementado em uma linguagem específica. A metologia tem constituído uma ferramenta valiosa para o desenvolvimento de software acadêmico orientado a objetos e para reforçar o ensino de conceitos básicos de orientação a objetos, bem como de algumas técnicas nova que têm sido recomendadas recentemente. Neste trabalho apresenta-se a operacionalização desta metodologia de desenvolvimento de software orientado a objetos, por meio da complementação, estruturação e aperfeiçoamento de suas fases de desenvolvimento. O trabalho incorpora na Metodologia CRC/WB+ recursos avançados e características adicionais para auxiliar o desenvolvedor no levantamento sistemático dos requisitos funcionais de um sistema, na identificação das classes e definição de responsabilidadese, principalmente, na consolidação e depuração das informações capturadas nas fases iniciais do ciclo de desenvolvimento segundo a metodologia. A ênfase do trabalho desenvolvido está no aperfeiçoamento e melhoria das fases do Modelo Abstrato, de modo a ajudar o desenvolvedor na modelagem de um conjunto de classes para a solução computacional. O objetivo de introduzir tais características e recursos é facilitar e aumentar a confiança no funcionamento dos softwares gerados segundo a metodologia. Além disso, a preocupação está em tornar a metodologia viável para o desenvolvimento profissional de produtos de software orientada a objetos.
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Implementação de espaços de tuplas do tipo JavaSpaces.Figueiredo, Orlando de Andrade 06 December 2002 (has links)
Um espaço de tuplas tem como função criar uma abstração de memória compartilhada sobre um sistema distribuído. Por propiciar modelos de programação muito simples e com baixo acoplamento entre os elementos do sistema, espaços de tuplas têm sido empregados na construção de sistemas distribuídos complexos. O espaço de tuplas JavaSpaces é um dos mais populares espaços de tuplas para a linguagem Java. Ele tem como características relevantes a conformidade a objetos, a persistência e o emprego de transações. As atuais implementações de JavaSpaces apresentam restrições como: complexidade de configuração, limitação de alcance e não serem abertas. Por complexidade de configuração" entende-se ter que usar boa parte da infra-estrutura Jini (feita para facilitar o desenvolvimento e administração de sistemas distribuídos) e o Remote Method Invocation (mecanismo de chamadas remotas padrão no ambiente Java), mesmo quando eles seriam dispensáveis. Por "limitação de alcance", entende-se não poder usar as implementações sobre redes amplas, como a Internet. Por não ser aberto" entende-se que: ou o código fonte não está disponível ou o código fonte e o aplicativo são distribuídos por licenças de software proprietárias ou o uso do software requer algum componente proprietário. Um projeto de espaço de tuplas em conformidade com a especificação JavaSpaces e que busca contornar as restrições acima é apresentado neste trabalho. São destaques do projeto proposto: 1. Dispensar o Remote Method Invocation pois utiliza sockets diretamente; 2. Implementar a persistência sobre bases de dados relacionais; 3. Suscitar o emprego de um mecanismo direto para obtenção de proxies Jini. As características 1 e 3 simplificam a configuração do espaço de tuplas e viabilizam o seu emprego da Internet. A característica 2 viabiliza uma implementação baseada em software aberto. Um protótipo foi implementado para verificar as idéias propostas.
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Análisis, diseño e implementación de un software para el apoyo del dictado de clases simulando el uso de una pizarra mediante un dispositivo electrónico pen tabletVega Navarrete, Brelis Alejandro 09 May 2011 (has links)
El objetivo del presente documento es presentar las generalidades del proyecto de
tesis para optar por el título de Ingeniero Informático, teniendo como tema el análisis, diseño e implementación de un software para el apoyo del dictado de clases simulando el uso de una pizarra cuyos datos de entrada se obtendrán mediante un dispositivo electrónico Pen Tablet. / Tesis
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Desarrollo de un programa para la proyección cónica de figuras geométricas simples en R4Torres Sovero, Roberto Javier 13 June 2011 (has links)
El presente trabajo de tesis tiene como principal objetivo hacer una extensión de la
proyección cónica a R4 implementando un visualizador para gráficos en cuatro
dimensiones que muestre la validez de la propuesta.
Geométricamente, la proyección cónica puede interpretarse como la intersección de
un cono con un plano. Partiendo de que ambas figuras geométricas pueden ser
descritas por ecuaciones vectoriales (que no dependen del número de
componentes de dichos vectores), la presente tesis hace un análisis de la
proyección cónica en R4, intenta la generalización a Rn de algunos conceptos
geométricos utilizados y esboza un diseño de software que permita reutilizar las
principales herramientas y buenas prácticas de programación de gráficos en 3D.
Será necesaria la generalización a R4 (y posteriormente a Rn) de algunas figuras
geométricas simples como cubos, conos, esferas y planos, no sólo para la
construcción de la proyección en sí (a partir de un cono y un plano), sino también
para contar con un conjunto de figuras geométricas a dibujar.
En una arquitectura orientada objetos como la propuesta, esto también implica la
necesidad de un diagrama de clases de estas figuras geométricas y de un pipeline
para el proceso de creación, transformación y proyección de las mismas.
Finalmente, en R4, una clase cámara se encargará de realizar la proyección
utilizando transformaciones con matrices y vectores de orden 4, restringiendo la
proyección al rango visible de la cámara. Dándole al usuario la posibilidad de mover
la cámara en R4 será posible apreciar, en tiempo real, los resultados de las
hipótesis desarrolladas en el presente trabajo. / Tesis
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Intérprete y entorno de desarrollo aplicados al auto-aprendizaje de los conceptos de programación orientada a objetosMitta Flores, Ever Ricardo 26 November 2013 (has links)
Con el surgimiento de los lenguajes de programación y el gran interés que estos atraen,
cada vez hay más personas que deciden sumergirse a este mundo.
Otro punto a tomar en cuenta es que no solo hay un estilo de programación sino que la
programación puede estar sujeta a diversos paradigmas, siendo estos el paradigma
estructurado, el paradigma orientado a objetos, el paradigma orientado a eventos, entre
otros.
Si bien los diversos paradigmas se relacionan entre ellos, es decir tienen características
afines; en ocasiones, no es fácil para las personas dar un salto de un paradigma a otro.
Otra dificultad existente suele ser que existen diversos lenguajes de programación
orientados a un mismo paradigma lo que genera usualmente confusión en la definición de
conceptos propios de dicho paradigma, a causa de las diferentes sintaxis y alcances que
poseen estos lenguajes.
El propósito del proyecto es centrarse en la adaptación al paradigma orientado a objetos,
definiendo así que problemas se presentan para su correcto aprendizaje; así como también
buscar las soluciones existentes y proponer una solución de mejora que conlleve a su
correcto aprendizaje. / Tesis
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Um ambiente baseado em grades computacionais para suporte a aplicações voltadas à produção de objetos de aprendizagemStanzani, Silvio Luiz 07 May 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O desenvolvimento de material multimídia e interativo é uma atividade que tem ganhado importância cada vez maior no âmbito da aprendizagem eletrônica. O uso de tais materiais juntamente com novas e modernas abordagens pedagógicas pode tornar mais significativa a experiência de aprendizagem. A produção destes materiais é um processo complexo e caro, pois envolve um grande número de especialistas de diferentes áreas que devem trabalhar de maneira colaborativa. Segundo a experiência do LabVirt conduzida pela Universidade de São Paulo, para que tal produção seja eficiente, é necessário compartilhar objetos de aprendizagem desenvolvidos em outros processos de produção, além disso, o envolvimento dos estudantes no processo de produção contribui significativamente para a melhoria do aprendizado dos próprios estudantes. Este trabalho tem o objetivo de propor e avaliar infra-estruturas baseadas em grades computacionais no suporte à implementação das funções essenciais à produção, armazenamento e catalogação de objetos de aprendizagem. A tecnologia de grades computacionais prove suporte efetivo à criação de comunidades voltadas ao desenvolvimento e à utilização de objetos de aprendizagem, que estejam geograficamente dispersas e que envolvam pessoas de diferentes instituições trabalhando de forma colaborativa.
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Fábrica de matemática : aprendizagem de geometria via confecção e mainipulação de objetos digitais e não-digitaisAliatti, Camila January 2017 (has links)
O presente estudo propõe-se responder à questão de investigação: como podemos abordar conceitos de geometria plana com estudantes de sexto ano por meio de confecção de objetos manipulativos digitais e não-digitais, permitindo que estes se reconheçam como fabricantes de seu próprio conhecimento? A pesquisa apresenta uma proposta de atividade em que estudantes foram convidados a serem fabricantes de seu próprio conhecimento, mais especificamente de conhecimentos de geometria plana. Por meio da confecção e manipulação de objetos digitais e não-digitais, os estudantes transformaram a sala de aula em uma Fábrica de Matemática. O estudo foi desenvolvido durante o ano de 2016, com uma turma de sexto ano de uma escola municipal de Sapucaia do Sul, no horário regular de aula. Apoiada na teoria do construcionismo de Seymour Papert, na pedagogia da autonomia de Paulo Freire e na aprendizagem cooperativa e por equipes de Jean Piaget, e utilizando o estudo de caso como metodologia, o presente trabalho apresenta uma experiência de abordagem de conceitos de geometria plana – área, perímetro, paralelismo e perpendicularismo, entre outros – que permitiu o reconhecimento, por parte dos estudantes, da possibilidade de se tornarem agentes ativos na construção dos seus conhecimentos. Além disso, percebeu-se quanto aos resultados, que quando lhes são oferecidas diferentes oportunidades para aprendizagem, os estudantes podem se tornar sujeitos críticos, autônomos e produtores de conhecimento. / The present study proposes to answer the research question: how can we approach concepts of flat geometry with sixth-year students by making digital and non-digital manipulative objects, allowing them to recognize themselves as manufacturers of their own knowledge? The research presents a proposal of activity in which students were invited to be manufacturers of their own knowledge, more specifically of knowledge of flat geometry. Through the making and manipulation of digital and non-digital objects, students transformed the classroom into a Mathematics Factory. The study was developed during 2016, with a sixth grade class from a municipal school in Sapucaia do Sul, at regular school hours. Based on the construction theory of Seymour Papert, Paulo Freire 's pedagogy of autonomy and cooperative and team learning by Jean Piaget, and using the case study as methodology, the present work presents an experience of approaching concepts of flat geometry - area, perimeter, parallelism and perpendicularism, among others - that allowed the students to recognize the possibility of becoming active agents in the construction of their knowledge. In addition, it was perceived as to the results, that when they are offered different opportunities for learning, students can become critical, autonomous subjects and producers of knowledge.
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A interface literatura e geometria: problematizando as matizes sexuais em Állex LeillaSilveira , Micaela Sá da 29 April 2014 (has links)
Submitted by Andressa Lima (andressa@uepb.edu.br) on 2016-08-17T18:35:50Z
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Previous issue date: 2014-04-29 / Universidade Estadual da Paraíba / This research aims to problematize the notion of being male and female, as well as to utilize
geometric objects to discuss the affective and sexual relationships experienced by the
characters of three literary books by Bahia-native author Állex Leilla: Henrique (2001), O sol
que a chuva apagou (2009), and Primavera nos ossos (2010). The questions discussed go
through the problematization of the definitions about what it means to be male and female; as
well as heterosexuality and homosexuality while impositions created in order to frame the
subjects. For this study, we took the concept of “space in-between”, discussed by Santiago
([1978] 2000), presenting a new meaning and another spelling for it, “inbetween”, and
proposing a new way of (re)thinking about the characters/subjects presented in the analyzed
works, and the relationships they establish among each other. Conceptually still, we put under
debate the relationships commonly referred to as “love triangles,” and used mathematic
theories to find another geometric object that could be seen as a representative “image” of
these affective and sexual involvements. This way, the research took concepts from Euclidian
Geometry, in regard to geometric objects, as a metaphor to talk about affective-sexual
relationships with the other and/or with the others. At the end of the research, we noticed that,
in the analyzed works, the characters do not fit the socially and culturally popularized binary
molds of what it means to be male and/or female, and, thus, they can be male and female in a
space of entrelugar (inbetween). Through the analyzed characters‟ performances, the
definitions for the aforementioned categories are unsatisfactory. Beyond that, we noticed that
the relationships experienced can be metaphorically represented by an spiral image, in a
tridimensional perspective, since this geometric object is a revolution whose starting point is a
fixed point, but it is in constant making, presenting, thus, unlimited possibilities for the
relationships among the subjects – regardless of who is the object of affective and/or sexual
desire. / O objetivo da pesquisa foi problematizar a noção de ser/estar homem e mulher, bem como
utilizar os objetos geométricos para discutir as relações afetivas e sexuais vivenciadas pelos
personagens de três obras literárias da autora baiana Állex Leilla: Henrique (2001), O sol que
a chuva apagou (2009) e Primavera nos ossos (2010). As questões discutidas passam pela
problematização das definições sobre o que é ser homem e mulher; bem como de hetero e
homossexualidade, enquanto imposições criadas a fim de enquadrar os sujeitos. Para tal
estudo, apropriamo-nos do conceito de “entre-lugar”, discutido por Santiago ([1978] 2000),
apresentando um novo significado e outra grafia, “entrelugar”, propondo uma maneira de
(re)pensar as personagens/sujeitos apresentados nas obras analisadas e as relações que estes
estabelecem. Ainda conceitualmente, colocamos em debate as relações que comumente são
chamadas de “triângulos amorosos” e utilizamos as teorias matemáticas para encontrar outro
objeto geométrico que possa ser visto como um “desenho” representativo dos envolvimentos
afetivos e sexuais. Dessa forma, a pesquisa tomou os conceitos da Geometria Euclidiana, no
que se refere aos objetos geométricos, como metáfora para dizer das relações afetivo-sexuais
com o outro e/ou com os outros. Ao fim da pesquisa, percebe-se que, nas obras analisadas, as
personagens não se enquadram nos moldes binários, social e culturalmente difundidos do que
é ser homem e/ou mulher e, por isso, podem ser e/ou estar homem e mulher em um espaço de
entrelugar. Diante das performances das personagens analisadas, as definições para as
categorias acima mencionadas não são satisfatórias. Para além disso, nota-se que as relações
vivenciadas podem ser metaforicamente representadas pela figura do espiral, numa
perspectiva tridimensional, tendo em vista que este objeto geométrico configura-se uma
revolução que tem como ponto de partida um ponto fixo, mas está em constante construção,
apresentando, assim, possibilidades ilimitadas para as relações entre os sujeitos –
independente de quem seja o objeto de desejo afetivo e/ou sexual.
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Desenvolvimento de sistemas de automação industrial baseados em objetos distribuídos e no barramento CANBrudna, Cristiano January 2000 (has links)
Esta dissertação descreve uma arquitetura de suporte para a criação de sistemas de automação baseados em objetos distribuídos e no barramento CAN. Consiste basicamente da utilização de orientação a objetos para modelagem dos sistemas bem como sua implementação na forma de objetos autônomos. Os objetos são então distribuídos em uma rede de placas microcontroladas, as quais são utilizadas para o controle da planta, e PC's, os quais são utilizados para supervisão e monitoração. O suporte em tempo de execução para os objetos é dado por um sistema operacional que permite a sua implementação na forma de processos concorrentes, o qual, no caso das placas microcontroladas, é um sistema operacional do tipo embarcado. A comunica ção entre os objetos é realizada através de um protocolo publisher/subscriber desenvolvido para o barramento CAN que é suportado por uma biblioteca e elementos de comunicação especí cos. Este trabalho tem como objetivo apresentar alternativas aos sistemas de automação existentes atualmente, os quais baseiamse geralmente em dispositivos mestre/escravo e em comunicações do tipo ponto a ponto. Dessa forma, a arquitetura desenvolvida, apropriada para sistemas embarcados, visa facilitar a criação e dar suporte para sistemas de automação baseados em objetos distribuídos.
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Ferramenta de apoio ao teste de aplicações java baseada em reflexão computacionalSilveira, Fábio Fagundes January 2001 (has links)
A atividade de teste constitui uma fase de grande importância no processo de desenvolvimento de software, tendo como objetivo garantir um alto grau de confiabilidade nos produtos desenvolvidos. O paradigma da Orientação a Objetos (OO) surgiu com o objetivo de melhorar a qualidade bem como a produtividade no desenvolvimento de aplicações. Entretanto, apesar do aumento constante de aceitação do paradigma OO pela indústria de software, a presença de algumas de suas características torna a atividade de teste de programas neste paradigma mais complexa do que o teste de sistemas tradicionais. Entre estas características cita-se a herança, o encapsulamento, o polimorfismo e a ligação dinâmica [EIS 97] [PRE 95] [UNG 97]. Algumas técnicas estão sendo implementadas para auxiliarem a atividade de teste através do uso da tecnologia de reflexão computacional [HER 99]. Estas técnicas permitem a realização de análises de aspectos dinâmicos dos programas, sem a necessidade de instrumentar o código-fonte das aplicações que estão sendo monitoradas. Com o objetivo de auxiliar o processo de teste de programas orientados a objetos, este trabalho aborda o desenvolvimento de uma ferramenta, a qual automatiza parcialmente o teste de programas escritos em Java. A ferramenta evidencia o teste de estados fazendo uso da tecnologia de reflexão computacional. Através da especificação de asserções, feitas pelo usuário da ferramenta, na forma de invariantes de classe, pré e pós-condições de métodos, é possível verificar a integridade dos estados dos objetos durante a execução do programa em teste. A ferramenta possibilita também, armazenar a seqüência de métodos chamados pelos objetos da aplicação em teste, tornando possível ao testador, visualizar o histórico das interações entre os objetos criados no nível-base.
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