• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 324
  • 10
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 339
  • 179
  • 139
  • 88
  • 80
  • 79
  • 71
  • 55
  • 54
  • 49
  • 47
  • 42
  • 37
  • 34
  • 34
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Análise da influência dos personagens sobre a experiência de games narrativos : um estudo de caso de vínculos emocionais com o jogo portal

Streck, Melissa January 2014 (has links)
A pesquisa apresentada nesta dissertação teve como tema os personagens em games. Seu objetivo foi compreender a influência dos personagens sobre as emoções da experiência de jogo, levando em conta as questões relativas à carracterização, atuação e ao papel dos mesmos no encadeamento da narrativa. Para isso, foi realizada uma análise da estrutura narrativa do jogo Portal (Valve Co., 2007) e um estudo empírico qualitativo dos vínculos emocionais dos jogadores durante a experiência de jogo. Além de seu grande sucesso e popularidade, esse jogo foi escolhido devido à importância do NPC, cujas manifestações constróem a narrativa. A pesquisa verificou a coerência entre as teorias sobre a construção de personagens, bem como sobre narrativa e emoção e a experiência dos jogadores. Além disso, foi possível constatar que os vínculos emocionais dos jogadores que participaram do estudo divergiram nos momentos de maior e menor tensão e convergiram nas passagens de tensão intermediária. A visualização da estrutura narrativa do jogo Portal e sua comparação com as marcações efetuadas pelos jogadores nas várias passagens do jogo contribuem para a melhor compreensão da relação entre a variação dos vínculos emocionais e os momentos da narrativa, com destaque para a relação do jogador com os NPCs. / The research presented in this dissertation has its object the characters in games. The goal was to understand the influence of the characters on the emotions of the game experience, taking into account issues relating to carracterização, performance and the role of teachers in the thread of the narrative. For this, an analysis of the narrative structure of the game Portal (Valve Co., 2007) and a qualitative empirical study of the emotional bonds of the players during the game experience was performed. Besides its great success and popularity, this game was chosen because of the importance of the NPC, whose manifestations construct the narrative. The survey found consistency between theories about characters’development, as well as on narrative and emotion, and the experience of players. Furthermore, it was found that the emotional bonds of the players who participated in the study differed in times of high and low tensions and converged in the passages of intermediate twnsions. The visualization of the narrative structure of the game Portal and its comparison with the markings made by players in several passages of the game contribute to a better understanding of the relationship between the variation of emotional bonds and the moments of the narrative, highlighting the relationship between the player and the NPCs.
22

As imagens dos personagens animados como referências infantis : uma pesquisa exploratória

Brant, Mirele Castanheira 06 July 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-08-03T19:24:45Z No. of bitstreams: 1 2017_MireleCastanheiraBrant.pdf: 81160001 bytes, checksum: 16c9a2218318bd1831cd689a47682df4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-09-15T13:53:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MireleCastanheiraBrant.pdf: 81160001 bytes, checksum: 16c9a2218318bd1831cd689a47682df4 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-15T13:53:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MireleCastanheiraBrant.pdf: 81160001 bytes, checksum: 16c9a2218318bd1831cd689a47682df4 (MD5) Previous issue date: 2017-09-15 / A pesquisa foi desenvolvida a partir do cruzamento de perspectivas da Comunicação e Educação, tendo como problema norteador a recorrência da apropriação de imagens de personagens animados por crianças em contextos de aulas de arte. Seu objetivo constituiu-se em investigar, de forma exploratória, as práticas sociais, os acessos a conteúdos, as preferências, os consumos e maneiras de se expressar das crianças em contextos de imagens midiáticas. A amostra de dados foi constituída pela coleta qualitativa e quantitativa, por meio de observação e questionário de 354 crianças matriculadas em três colégios particulares de Brasília/DF; dados qualitativos de 21 produções visuais; 46 registros fotográficos e 10 imagens da internet, além de 20 entrevistas semiestruturadas. A análise dos dados apontaram que a prática de cópias e reproduções das imagens dos personagens animados nas produções visuais deve-se às relações estabelecidas com as referências midiáticas encontradas de forma naturalizada em contextos sociais, cenários escolares, espaços urbanos e consumo de artefatos, filmes, séries, livros, gibis, dentre outros, em diferentes dimensões, de acordo com cada criança. As dimensões de relacionamento com os personagens animados podem ser de ordem apenas estética, emocional, projecional e identificatória, de acordo com o envolvimento e interesse de cada criança enquanto receptora e consumidora midiática. As técnicas de cópia e reprodução do desenho são utilizadas pelas crianças, por garantir a sensação de segurança e autoestima proporcionada pela representação fiel da realidade e da fixação bidimensional para contemplação e percepção do personagem e de elementos que o envolvem. / The research was made through the intersection of perspectives from Communications studies and Education and its guiding issue is the recurrent appropriation of animated characters’ images made by children in class context. Its objective was to investigate in an exploratory way the social practices, the content access, the preferences, the consumption and ways of expressing of children on media images context. The analyses are both qualitative and quantitative, and the data was collected through observation and through a questionnaire answered by 354 children enrolled in three private schools in Brasília/DF, 21 visual productions, 46 photographs, 10 internet images and 20 semi-structured interviews. The data analysis showed that the practice of copying and reproducing of animated characters' images in visual production is due to established relations with the media references found in a naturalized way in social contexts, urban spaces and consumption artifacts, movies, TV series, books, comic books, among others, in different dimensions, according to each child. The relationship dimensions with the characters may be for aesthetic, emotional, projectional and identification reasons, depending on the interest of each child as a media receiver and consumer. The copying and reproducing techniques of the cartoons are made by the children to ensure the sensation of security and self-esteem provided by the faithful representation of reality and the two-dimensional fixation for contemplation and perception of the character and its surroundings.
23

A consciência da subalternidade: trajetória da personagem Rami em Niketche de Paulina Chiziane / The awareness of inferiority: the trajectory of the character Rami in Niketche by Paulina Chiziane

Badou Koffi Robert 24 November 2010 (has links)
O nosso projeto de Mestrado em Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portuguesa, com ênfase na literatura moçambicana, surgiu de uma constatação do quotidiano de mulheres africanas em geral. Decidimos trabalhar, no caso da nossa dissertação, a questão da trajetória da personagem Rami no romance Niketche: uma história de poligamia, para encarar o feminismo fora das bandeiras ocidentais tal como o conhecemos e dar ao termo uma conotação africana, destacando de fato certa singularidade na(s) ideologia(s) feminista(s): a consciência da subalternidade. Esta singularidade naquela(s) ideologia(s) vem se afastando da política que radicaliza o debate e o orienta na direção da negação do homem. O nosso crescente interesse pela escrita feminina nasceu do fato de, em quase todos os romances africanos, de autoria feminina, lidos, termos descoberto uma certa convergência na abordagem relativa à questão do estatuto das mulheres dentro das sociedades africanas. Neste contexto, a autora Paulina Chiziane, de Moçambique, evidencia bem, com o seu romance Niketche, uma história de poligamia, esse questionamento ao estatuto das mulheres, construindo personagens que vão, no decorrer da narrativa, realçar o contexto ideológico do feminismo africano. Três críticos nos ajudarão, com suas reflexões, para a aproximação da trajetória da personagem com a ideologia feminista africana. São eles: Pierrette Herzberger-Fofana (2000) para a questão do feminismo africano, Antonio Candido (1963) e Roland Bourneuf (1976) para tratar das personagens. / Our Project for a Masters Degree in Comparative Studies of Portuguese Language Literatures, emphasizing on Mozambican literature, arose from findings about African womens general everyday lives. We decided to work on the case of our dissertation, the question of the Rami characters trajectory in the romance Niketche: uma história de poligamia (Niketche: a story of polygamy) to confront feminism away from occidental standards such as we know it and give an African connotation to the term, outlining in fact a certain singularity in feminist ideology(ies): the cognizance of the inferiority. This singularity in that(those) ideology(ies) has been moving away from the policy that radicalizes the debate and orientates to the direction of mans denial. Our growing interest in the feminine writing was born from the fact of the discovery in nearly all African romances, of feminine authoring, read, a certain converging in the approach related to the question of the womens statute within the African societies. In this context the authoress Paulina Chiziane of Mozambique shows, well as her romance Niketche, uma história de poligamia, this questioning of the womens statute by building characters that will, during the unrolling of the story, highlight the ideological context of the African feminism. Thus, three critics will help us with their reflections to enable the approach of the trajectory of the character to the African feminist ideology. They are Pierrette Herzberger-Fofana (2000) for the African feminist ideology, Antonio Candido (1963) and Roland Bourneuf (1976) to deal with the characters.
24

Nem o que nem quem: análise da antropomorfia dos personagens animais nas animações de longa metragem da Walt Disney

Lessa, Taiana Grassi 28 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:46:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Taiana Grassi Lessa.pdf: 3380449 bytes, checksum: 03f464c6f8e6843833bb8a49289e67df (MD5) Previous issue date: 2012-11-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa possui como objetivo identificar a extensão dos personagens animais dos filmes de longa-metragem dos estúdios Walt Disney e Pixar, no que diz respeito ao antropomorfismo apresentado por estes, levando em conta o quanto suas características se aproximam mais ou menos de características humanas. Como forma de contribuição para análise narrativa das animações, a fim de construir de um entendimento mais profundo desta vertente do cinema, uma vez que o maior foco das pesquisas no que diz respeito a animações se encontra na técnica e não tanto na forma, estética e narrativa das mesmas. A metodologia apresenta quatro etapas distintas: levantamento das animações, catalogação das 59 animações selecionadas para análise: a partir de uma tabela por mim desenvolvida para a análise do antropomorfismo, classificação das animações em três níveis distintos de antropomorfização, identificadas a partir de análise prévia de uma amostra inicial de animações. E como última etapa uma análise detalhada da narrativa das animações: Pinóquio, Robin Hood, Vida de Inseto e O Rei Leão, a partir da estrutura de Vladimir Propp e releituras de sua metodologia. Após este processo foi possível perceber o alto grau de importância dos animais nas animações da Disney e Pixar, estando estes em sua grande maioria ligados a mensagens importantes da narrativa, aparecendo assim como uma reatualização das fábulas tradicionais
25

Anita Garibaldi, persona/personagem, mulher-heroína: estudo sobre sua representação nas obras de Rau, Zumblick, Garibaldi e Markun

Manica, Tatiana Czornabay January 2012 (has links)
Write about the presence of women in history and facts that have marked the humanity is not a simple task, because the complexity begins in the Act of generating new life and that certainly will follow and will have strong influence in the construction of the identity of this generation. The construction of myths, heroes and heroines have always been present in the human imagination, and when they are found its characteristics in a woman as Anita Garibaldi, is of great interest to your study. So we opted for this theme in this Dissertation. In the novels, in the miniseries and movies that tell the life of this character, there are divergent factors and similarities to be analyzed. The behavior, space, time, are parts of the narrative structure that trigger doubts about the real and the fictional. The Bakhtin's dialogism contributes to clarify some attitudes of narrators to with the plot that reproduce, because the life of Anita Garibaldi, along with her husband Giuseppe Garibaldi is full of loopholes. The overall goal of this dissertation is to: analyze the representation of persona/character Anita Garibaldi in narratives of Wolfgang Ludwig Rau, Walter Zumblick, a. Garibaldi and Paulo Markun has. They are compared and analysed on two moments from two approaches: the macro analysis and microanálise of the work, noting its entirety, as are narrated the plot, time, space and the description of the character. The methodology consists of a case study with descriptive qualitative analysis, accomplished using content analysis technique. The facts are divided into four categories for the achievement of microanálise. Final considerations that, faced with the meanings set found in the character Anita Garibaldi, his personality presents facets unknown and doubt they deserve authentic representation and research. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-01-17T17:07:49Z No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:22:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:22:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) Previous issue date: 2012 / Escrever sobre a presença da mulher na História e nos fatos que marcaram a humanidade não é tarefa simples, pois a complexidade começa no ato de gerar uma nova vida e que certamente acompanhará e terá forte influência na construção da identidade dessa geração. A construção de mitos, heróis e heroínas sempre estiveram presentes no imaginário humano, e quando são encontradas suas características em uma mulher como Anita Garibaldi, é de grande interesse seu estudo. Por isso optou-se por essa temática na presente dissertação. Nos romances, nas minisséries e filmes que narram a vida dessa personagem, há fatores divergentes e similitudes para serem analisados. O comportamento, o espaço, o tempo são partes da estrutura narrativa que desencadeiam dúvidas em relação ao real e ao fictício. O dialogismo de Bakhtin contribui para esclarecer algumas atitudes dos narradores para com o enredo que reproduzem, pois a vida de Anita Garibaldi, juntamente com seu marido Giuseppe Garibaldi, está cheia de lacunas. O objetivo geral desta dissertação consiste em: analisar a representação da persona/personagem Anita Garibaldi nas narrativas de Wolfgang Ludwig Rau, Walter Zumblick, A. Garibaldi e Paulo Markun. Elas são comparadas e analisadas em dois momentos, a partir de duas abordagens: da macroanálise e microanálise das obras, verificando sua totalidade, como são narrados o enredo, o tempo, o espaço e a descrição da personagem. A metodologia utilizada consiste em um estudo de caso com análise qualitativa descritiva, realizada por meio da técnica de análise de conteúdo. Os fatos são divididos em quatro categorias para a realização da microanálise. As considerações finais expõem que, diante das significações encontradas na personagem Anita Garibaldi, sua personalidade apresenta facetas desconhecidas e dúvidas que merecem pesquisa e representação autêntica.
26

A ironia no romance quase memória de Carlos Heitor Cony

Adorno, Camilo Tellaroli [UNESP] 22 March 2006 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2006-03-22Bitstream added on 2014-06-13T20:20:14Z : No. of bitstreams: 1 adorno_ct_me_ararafcl.pdf: 1177338 bytes, checksum: aa5cb49baec6dfdf926898196af456dd (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação procura analisar o romance Quase memória, de Carlos Heitor Cony, com base em alguns tipos de ironia considerados relevantes para a compreensão da narrativa, bem como o modo como ela é utilizada pelo autor e qual a função desempenhada ao longo do texto, especialmente na relação entre as personagens principais da narrativa. Para tanto, faz-se, primeiramente, um levantamento acerca da ironia, levando-se em conta os tipos mais relevantes para a compreensão da narrativa: ironia socrática, ironia romântica, ironia como figura de retórica capaz de tornar ambíguo um determinado discurso, ironia e humor (especialmente sua capacidade de desmistificar uma situação ou pessoa) e o modo bastante acentuado da ironia nas relações entre os homens - característica bastante marcante no romance Quase memória. Essas características da ironia são utilizadas na análise dos elementos principais do romance - foco narrativo, personagens, empo, memória e a idéia de duplo presente no texto. Além disso, tenta-se, contribuir, de alguma forma ao estudo da obra de Carlos Heitor Cony, ainda insuficientemente trabalhada nos meios acadêmicos. / The aim of this paper is to analyze Carlos Heitor Cony's novel Quase memória. In order to gain access to this particular narrative and its variety of meanings different concepts of irony, as it has been defined along literatyhistory, have been outlined and employed - ranging from the so-called Socratic irony to Romantic irony, as well as to irony as a narrative device aimed at producing ambiguity. How irony is employed by the author and the important relo it plays throughout the book, particular with regards to characterization, point of view and memory, are therefore the main concerns of this study, whose purpose it is furthermore to contribute to the still insufficient number of literary studies dedicated to the novels of Carlos Heitor Cony.
27

As representações do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia : a função social e o ethos profissional

Sanseverino, Gabriela Gruszynski January 2015 (has links)
A pesquisa aborda a representação do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia – sua função social e seu ethos profissional. A partir da análise de conteúdo, avaliamos os sete livros, os oito filmes e o site Pottermore que fazem parte da franquia, explorando a capacidade narrativa de cada plataforma. Definimos a série como narrativa transmídia com base em Jenkins (2009a) e, a partir de uma visão geral do enredo de Rowling, acionamos os conceitos de função social e ethos profissional que permeiam o jornalismo para pensar a representação da profissão na franquia. Mapeamos onze funções sociais da profissão no enredo de Rowling – informar; contextualizar, interpretar e explicar a realidade; motivar debate público; vigiar os poderes; orientar sobre como viver no mundo; organizar o tempo do leitor (ouvinte, espectador) na vida cotidiana; formar um presente social de referência; manter a sociedade unida; instruir e educar os leitores (ouvinte, espectador); conferir valor para pessoas, objetos e instituições; proporcionar entretenimento. Observamos também como se constrói o ethos profissional, identificando quatro perfis de jornalistas criados na história de Harry Potter – o inescrupuloso, o idealista, o profissional e o chapa-branca. As funções sociais ocupadas pela profissão variam de acordo com seu contexto na história e o ethos que cada jornalista incorpora determina como elas serão cumpridas e se serão cumpridas. As posições dos veículos e dos jornalistas se alteram com o desenrolar da história, registrando as mudanças sociais e se tornando parte delas. / This research addresses the representation of journalism in the transmedia fiction of Harry Potter - its social function and its professional ethos. Using content analysis, we evaluate the seven books, the eight films and the Pottermore site that compose the franchise, exploring the narrative capability of each platform. We define the series as a transmedia narrative as established by Jenkins (2009a) and, from an overview of Rowling's plot, applied the concepts of social function and professional ethos that permeate journalism to reflect about the representation of the profession in the franchise. We mapped eleven social functions of the profession in Rowling's story - report; contextualize, interpret and explain the reality; encourage public debate; watch the other powers; instruct people on how to live in the world; organize the reader's (listener, viewer) time in everyday life; form a social present of reference; keep society together; instruct and educate readers (listeners, spectator); lend credibility and prestige to people, objects and institutions; offer entertainment. We also observed how the professional ethos is built, mapping four journalist profiles created in the Harry Potter story – the unscrupulous, the idealist, the professional and the subdued to the government. The social functions fulfilled by journalism in the story vary according to its context in the narrative and the ethos that each journalist incorporates determines how this functions will be fulfilled and if they will be fulfilled. The positions of the vehicles and journalists change in the course of story, registering the social changes and becoming a part of them.
28

Análise da influência dos personagens sobre a experiência de games narrativos : um estudo de caso de vínculos emocionais com o jogo portal

Streck, Melissa January 2014 (has links)
A pesquisa apresentada nesta dissertação teve como tema os personagens em games. Seu objetivo foi compreender a influência dos personagens sobre as emoções da experiência de jogo, levando em conta as questões relativas à carracterização, atuação e ao papel dos mesmos no encadeamento da narrativa. Para isso, foi realizada uma análise da estrutura narrativa do jogo Portal (Valve Co., 2007) e um estudo empírico qualitativo dos vínculos emocionais dos jogadores durante a experiência de jogo. Além de seu grande sucesso e popularidade, esse jogo foi escolhido devido à importância do NPC, cujas manifestações constróem a narrativa. A pesquisa verificou a coerência entre as teorias sobre a construção de personagens, bem como sobre narrativa e emoção e a experiência dos jogadores. Além disso, foi possível constatar que os vínculos emocionais dos jogadores que participaram do estudo divergiram nos momentos de maior e menor tensão e convergiram nas passagens de tensão intermediária. A visualização da estrutura narrativa do jogo Portal e sua comparação com as marcações efetuadas pelos jogadores nas várias passagens do jogo contribuem para a melhor compreensão da relação entre a variação dos vínculos emocionais e os momentos da narrativa, com destaque para a relação do jogador com os NPCs. / The research presented in this dissertation has its object the characters in games. The goal was to understand the influence of the characters on the emotions of the game experience, taking into account issues relating to carracterização, performance and the role of teachers in the thread of the narrative. For this, an analysis of the narrative structure of the game Portal (Valve Co., 2007) and a qualitative empirical study of the emotional bonds of the players during the game experience was performed. Besides its great success and popularity, this game was chosen because of the importance of the NPC, whose manifestations construct the narrative. The survey found consistency between theories about characters’development, as well as on narrative and emotion, and the experience of players. Furthermore, it was found that the emotional bonds of the players who participated in the study differed in times of high and low tensions and converged in the passages of intermediate twnsions. The visualization of the narrative structure of the game Portal and its comparison with the markings made by players in several passages of the game contribute to a better understanding of the relationship between the variation of emotional bonds and the moments of the narrative, highlighting the relationship between the player and the NPCs.
29

As representações do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia : a função social e o ethos profissional

Sanseverino, Gabriela Gruszynski January 2015 (has links)
A pesquisa aborda a representação do jornalismo na ficção de Harry Potter transmídia – sua função social e seu ethos profissional. A partir da análise de conteúdo, avaliamos os sete livros, os oito filmes e o site Pottermore que fazem parte da franquia, explorando a capacidade narrativa de cada plataforma. Definimos a série como narrativa transmídia com base em Jenkins (2009a) e, a partir de uma visão geral do enredo de Rowling, acionamos os conceitos de função social e ethos profissional que permeiam o jornalismo para pensar a representação da profissão na franquia. Mapeamos onze funções sociais da profissão no enredo de Rowling – informar; contextualizar, interpretar e explicar a realidade; motivar debate público; vigiar os poderes; orientar sobre como viver no mundo; organizar o tempo do leitor (ouvinte, espectador) na vida cotidiana; formar um presente social de referência; manter a sociedade unida; instruir e educar os leitores (ouvinte, espectador); conferir valor para pessoas, objetos e instituições; proporcionar entretenimento. Observamos também como se constrói o ethos profissional, identificando quatro perfis de jornalistas criados na história de Harry Potter – o inescrupuloso, o idealista, o profissional e o chapa-branca. As funções sociais ocupadas pela profissão variam de acordo com seu contexto na história e o ethos que cada jornalista incorpora determina como elas serão cumpridas e se serão cumpridas. As posições dos veículos e dos jornalistas se alteram com o desenrolar da história, registrando as mudanças sociais e se tornando parte delas. / This research addresses the representation of journalism in the transmedia fiction of Harry Potter - its social function and its professional ethos. Using content analysis, we evaluate the seven books, the eight films and the Pottermore site that compose the franchise, exploring the narrative capability of each platform. We define the series as a transmedia narrative as established by Jenkins (2009a) and, from an overview of Rowling's plot, applied the concepts of social function and professional ethos that permeate journalism to reflect about the representation of the profession in the franchise. We mapped eleven social functions of the profession in Rowling's story - report; contextualize, interpret and explain the reality; encourage public debate; watch the other powers; instruct people on how to live in the world; organize the reader's (listener, viewer) time in everyday life; form a social present of reference; keep society together; instruct and educate readers (listeners, spectator); lend credibility and prestige to people, objects and institutions; offer entertainment. We also observed how the professional ethos is built, mapping four journalist profiles created in the Harry Potter story – the unscrupulous, the idealist, the professional and the subdued to the government. The social functions fulfilled by journalism in the story vary according to its context in the narrative and the ethos that each journalist incorporates determines how this functions will be fulfilled and if they will be fulfilled. The positions of the vehicles and journalists change in the course of story, registering the social changes and becoming a part of them.
30

Análise da influência dos personagens sobre a experiência de games narrativos : um estudo de caso de vínculos emocionais com o jogo portal

Streck, Melissa January 2014 (has links)
A pesquisa apresentada nesta dissertação teve como tema os personagens em games. Seu objetivo foi compreender a influência dos personagens sobre as emoções da experiência de jogo, levando em conta as questões relativas à carracterização, atuação e ao papel dos mesmos no encadeamento da narrativa. Para isso, foi realizada uma análise da estrutura narrativa do jogo Portal (Valve Co., 2007) e um estudo empírico qualitativo dos vínculos emocionais dos jogadores durante a experiência de jogo. Além de seu grande sucesso e popularidade, esse jogo foi escolhido devido à importância do NPC, cujas manifestações constróem a narrativa. A pesquisa verificou a coerência entre as teorias sobre a construção de personagens, bem como sobre narrativa e emoção e a experiência dos jogadores. Além disso, foi possível constatar que os vínculos emocionais dos jogadores que participaram do estudo divergiram nos momentos de maior e menor tensão e convergiram nas passagens de tensão intermediária. A visualização da estrutura narrativa do jogo Portal e sua comparação com as marcações efetuadas pelos jogadores nas várias passagens do jogo contribuem para a melhor compreensão da relação entre a variação dos vínculos emocionais e os momentos da narrativa, com destaque para a relação do jogador com os NPCs. / The research presented in this dissertation has its object the characters in games. The goal was to understand the influence of the characters on the emotions of the game experience, taking into account issues relating to carracterização, performance and the role of teachers in the thread of the narrative. For this, an analysis of the narrative structure of the game Portal (Valve Co., 2007) and a qualitative empirical study of the emotional bonds of the players during the game experience was performed. Besides its great success and popularity, this game was chosen because of the importance of the NPC, whose manifestations construct the narrative. The survey found consistency between theories about characters’development, as well as on narrative and emotion, and the experience of players. Furthermore, it was found that the emotional bonds of the players who participated in the study differed in times of high and low tensions and converged in the passages of intermediate twnsions. The visualization of the narrative structure of the game Portal and its comparison with the markings made by players in several passages of the game contribute to a better understanding of the relationship between the variation of emotional bonds and the moments of the narrative, highlighting the relationship between the player and the NPCs.

Page generated in 0.0539 seconds