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Présences françaises à Hong Kong dans l’entre-deux-guerres : rôles, interactions et représentations / French presences in Hong Kong during interwar period : roles, interactions and mental representations

Drémeaux, François 08 December 2016 (has links)
Il n’existe pas, à proprement parler, une histoire des Français de l’étranger. La définition même de ce terme reste floue et connaît de nombreuses variantes selon les auteurs qui se sont penchés sur le sujet ; ces derniers sont d’ailleurs rarement des historiens. Autre constat, le concept de présence française recouvre une multitude de réalités. C’est un terme polysémique qui n’a pas encore reçu, chez les historiens du moins, de définition claire et précise. Pour explorer ces pistes, il a semblé que Hong Kong dans l’entre-deux-guerres était un terrain propice.C’est une parenthèse active sur un territoire aux influences multiples ; la colonie britannique est aux portes de la Chine, voisine de l’Indochine, et elle connaît des développements et des remous nombreux entre 1918 et1941.L’ambition de ce travail est d’assembler les différentes formes de la présence française, souvent étudiées individuellement dans d’autres cadres chronologiques ou géographiques, pour offrir un tableau complet de ce que signifie réellement ce terme et réfléchir aux concepts contemporains de Français de l’étranger et de culture tierce. Au regard des spécificités géographiques et politiques de Hong Kong dans l’entre-deux-guerres, en quoi peut-on dire que la colonie britannique joue un rôle particulier pour la France, et qu’à ce titre, elle est un observatoire privilégié de la vie des Français de l’étranger à cette époque ? Cette interrogation cache évidemment de multiples articulations car la présence française suppose l’existence d’une communauté vivante et hétérogène, mais aussi une implantation purement matérielle et parfois abstraite. / Strictly speaking, the History of French people abroad does not exist. The meaning of this term in itself is quite vague and there are lots of variations, depending on the scholars who may have flown over this subject; seldom are they historians. Another significant aspect is that the notion of French presence also covers many different realities. It is a polysemous term which, as yet, has never been given a clear and proper definition yet, at least among historians. In order to explore those tracks, using Hong Kong during interwar period as a search field was thought to be relevant.It is an active parenthesis on a territory animated by multiple influences; the British colony is on China’s doorstep, a neighbour of Indochina, and it has known quite a number of developments and upheavals between 1918and 1941.The purpose of this work is to gather different forms of the French presence, often studied separately and individuallyin other geographical and historic contexts, in order to offer a complete picture of what this concept really means. This is an opportunity to debate on the contemporary notions of fFrench people abroad and Third Culture. Because of the geographical and political specificities of Hong Kong during the interwar period, in what way can we consider that the British colony is playing a particular role for France in the area ? And, on this basis, how can it be considered a privileged observatory of the life of French people abroad at that time? Those questions are obviously hiding many others because French presences suppose the existence of a lively and heterogeneous community, but also a material and sometimes abstract implantation.
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La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur / Presence in virtual relaity, a user centred approach

Bouvier, Patrice 04 December 2009 (has links)
Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un modèle qui identifie les processus menant au sentiment de présence. Selon notre modèle, deux phases inconscientes de jugement conditionnent l’émergence de la présence. Le premier jugement concerne la crédibilité de l’environnement, celle-ci dépend de la satisfaction des attentes intellectuelles et perceptives de l’utilisateur. Le deuxième jugement vise la crédibilité de l’expérience. Nous considérons que ce jugement est positif si un maximum des affordances perçues dans l’environnement est assumé, c’est-à-dire réalisable par l’intermédiaire des schémas d’interaction proposés à l’utilisateur. Nous avons mené une phase d’expérimentations pour valider la pertinence et la cohérence de notre modèle. Notre modèle a de multiples implications. Nous considérons par exemple qu’il peut constituer une grille d’analyse intéressante pour les jeux vidéo. De plus, il incite les concepteurs d’applications en réalité virtuelle à penser en terme d’affordances. Ce dernier point implique donc de faire entrer l’utilisateur très tôt dans la boucle de conception de l’application. Notre vision globale de la réalité virtuelle et de la présence a été mise en pratique notamment lors de la conception de dispositifs de réalité virtuelle transportables et à bas coûts. Sur la base de ce cadre théorique nous présentons un framework de conception d’applications en réalité virtuelle. Puisque l’objectif est la crédibilité et non le réalisme, nous nous intéressons à la réalité perçue de l’environnement et non pas à sa réalité physique. C’est pourquoi, le point de départ de notre framework consiste en un socle de connaissances sur la cognition humaine. Cette base de connaissances sert de vivier d’idées pour les quatre piliers sur lesquels peut s’appuyer le concepteur d’applications en réalité virtuelle. Ces piliers sont l’immersion, l’interaction, les émotions et un quatrième regroupant la boucle sensori-motrice et la multimodalité. Concernant le pilier immersion nous proposons un nouvel algorithme pour le calcul de la réverbération sonore dans un environnement complexe et dynamique. Notre méthode repose sur l’algorithme existant du lancer de frustum mais propose deux optimisations. La première exploite le socle de connaissances sur la cognition humaine pour déterminer une sphère d’acuité sonore. Celle-ci nous sert de cadre pour lancer les frusta depuis l’auditeur et non depuis les sources sonores. Cette deuxième optimisation réduit le nombre de calculs / We present a new theoretical context for virtual reality: virtual reality is defined as a mediated experience which is able to generate a feeling of presence. The latter is delimited as the genuine feeling to exist in a different world than the physical world where the body is located. We propose a new and comprehensive light on the feeling of presence through a unified approach of presence with technological, psychological and ecological considerations. We have developed a model which explains the processes leading to presence. According to our model, two unconscious stages of judgment govern the emergence of presence. The first judgment refers to the credibility of the virtual environment. The latter depends on the satisfaction of intellectual and perceptual user’s expectation. The second judgment deals with the credibility of the experience and is positive if most affordances perceived in the virtual environment are taken up, that means achievable with the interaction schemes offered to the user. We have conducted a study to assess the relevance and the consistency of our model. This model has some interesting repercussions like to be an analytical grid for video games. Moreover, it suggests to virtual reality developers that they should think in terms of affordances. This last idea involves to take into consideration the user very early in the design loop of the virtual reality experience. Our whole conception of virtual reality and presence has been put in practice during the design of low-cost ans easily transportable virtual reality systems. Based on this theoretical content we introduce a virtual reality application framework. Since the objective is the credibility, and not the realism of the environment and of the experience, we take an interest in the perceptual reality and not in its physical reality. This is why the starting point of our framework is a knowledge base on human cognition. The latter act as an idea pool for the four inter-related technical and psychological pillars upon which virtual reality developers can lean on. These pillars are immersion, interaction, emotions and a fourth one including the sensori-motor loop and the multimodality. Concerning the immersion pillar we introduce a new algorithm to compute sound reverberation in complex and dynamic virtual environment. Our method relies on the existing algorithm called frustum tracing but we provide two optimizations. The first one makes the most of the knowledge base on human cognition in order to work out a sphere of sound acuity. This information acts as a template in order to shoot the frusta from the listener and not from sound sources. This second optimization reduces the number of computations
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Ecologie du hêtre (Fagus sylvatica L.) en marge sud-ouest de son aire de distribution / Beech ecology (Fagus sylvatica L) at its southwestern margin

E Silva, Daniel 09 November 2010 (has links)
En Europe, les séries climatiques révèlent un réchauffement global et une augmentation de la fréquence des sécheresses estivales. Le facteur climatique est considéré comme le principal déterminant de l'aire de répartition d'une espèce forestière. Les zones où les espèces sont les plus menacées de disparition en Europe sont donc les marges sud des aires de répartition, où les conditions climatiques sont actuellement les plus chaudes et sèches de leur niche. Il est donc crucial de mieux connaître le comportement des essences forestières dans ces bordures sud. Le hêtre (Fagus sylvatica), essence majeure des forêts européennes et à large amplitude écologique, représente une espèce modèle pour de telles études. De récents travaux de modélisation statistique suggèrent une forte régression vers le centre de son aire sous climats futurs. La présence actuelle de l'espèce en plaine diminue fortement dans le sud-ouest de la France, qui correspond à sa limite sud de répartition pour l'ouest de l'Europe. Dans cette zone, des îlots de présence de hêtre sont cependant observés dans les données d'inventaire, peu de dépérissements ont été notés et sa probabilité de présence modélisée sous climat actuel n'est pas nulle. Nous avons donc cherché à redéfinir le concept d'aire de distribution par l'utilisation de différents descripteurs et à caractériser les contraintes d'ordre climatique, microclimatique et édaphique, déterminant le succès de l'espèce en limite d'aire / In Europe, climatic series show a global warming and an increase in frequency of summer drought. Climate is considered to be the main factor determining forest species distribution. Consequently, the zones where species are more prone to disappear in Europe are the southern margins, where current climatic conditions are the warmest and the driest of their range. So, an improved understanding of growth and health of forest tree species in these border areas becomes more than a challenge, a necessity. European beech (Fagus sylvatica), a major tree species of European forests with a broad ecological niche, represents a model species for such studies. Recent works based on statistical modelling suggested a sharp reduction of its distribution towards its core range, under future climates. Current presence of the species in lowlands strongly decreases in the south-west of France which corresponds to its southern margin in Western Europe. In this zone, spots of beech trees are however still observed in inventory databases, few stand declines have been noted and the modelled probability of presence of the species under current climate is not null. We therefore thought to redefine the distribution range concept using various descriptors and to characterize climatic, microclimatic and soil constraints that control the niche of this species
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La poétique de la présence dans l'oeuvre d'Yves Bonnefoy

Long-Longpré, Samuel 09 1900 (has links)
Le présent mémoire porte sur la poétique de la présence dans l’oeuvre d’Yves Bonnefoy. Dans la première partie de notre travail, nous montrerons en quoi cette poétique s’est élaborée en porte-à-faux avec ce que nous avons identifié comme une poétique de l’absence, théorisée par des écrivains tels que Stéphane Mallarmé, Paul Valéry et Maurice Blanchot, qui chacun à leur manière ont perçu la littérature comme une activité de négation. Dans la deuxième partie de ce travail, nous nous pencherons sur cette poétique de la présence par laquelle Bonnefoy tente de rendre présentes au sein de sa langue les choses auxquelles il fait référence, plutôt que de les faire disparaitre. Plus précisément, nous analyserons comment cette poétique se développe au sein des quatre recueils que forment ses Poèmes, son oeuvre maîtresse, par un souci que le poète accorde à la finitude et à la mort, où il tente par ses mots de s’inscrire dans un lieu, dans le passage du temps et dans un rapport à l’autre. / This thesis explores the poetics of presence in Yves Bonnefoy’s written works. A first section introduces the elaboration of this poetics, in opposition with what we have identified as a poetics of absence, as theorized by authors such as Stéphane Mallarmé, Paul Valéry and Maurice Blanchot. Each in their own way, these authors represent litterature as an activity of negation. A second section further explores Bonnefoy’s poetics of presence as a manifestation in language of things named, rather than their disappearance. More precisely, we analyze how this poetics develops in the four books that compose Bonnefoy’s Poèmes. In this major work, the poet’s poetics is illustrated by his attention to finitude and death, as verses carve his inscription in a place, in the passage of time and in a relationship to the other.
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Répondre efficacement aux requêtes Big Data en présence de contraintes / Efficient Big Data query answering in the presence of constraints

Bursztyn, Damián 15 December 2016 (has links)
Les contraintes sont les artéfacts fondamentaux permettant de donner un sens aux données. Elles garantissent que les données sont conformes aux besoins des applications. L'objet de cette thèse est d'étudier deux problématiques liées à la gestion efficace des données en présence de contraintes. Nous abordons le problème de répondre efficacement à des requêtes portant sur des données, en présence de contraintes déductives. Cela mène à des données implicites dérivant de données explicites et de contraintes. Les données implicites requièrent une étape de raisonnement afin de calculer les réponses aux requêtes. Le raisonnement par reformulation des requêtes compile les contraintes dans une requête modifiée qui, évaluée à partir des données explicites uniquement, génère toutes les réponses fondées sur les données explicites et implicites. Comme les requêtes reformulées peuvent être complexes, leur évaluation est souvent difficile et coûteuse. Nous étudions l'optimisation de la technique de réponse aux requêtes par reformulation dans le cadre de l'accès aux données à travers une ontologie, où des requêtes conjonctives SPARQL sont posées sur un ensemble de faits RDF sur lesquels des contraintes RDF Schema (RDFS) sont exprimées. La thèse apporte les contributions suivantes. (i) Nous généralisons les langages de reformulation de requêtes précédemment étudiées, afin d'obtenir un espace de reformulations d'une requête posée plutôt qu'une unique reformulation. (ii) Nous présentons des algorithmes effectifs et efficaces, fondés sur un modèle de coût, permettant de sélectionner une requête reformulée ayant le plus faible coût d'évaluation. (iii) Nous montrons expérimentalement que notre technique améliore significativement la performance de la technique de réponse aux requêtes par reformulation. Au-delà de RDFS, nous nous intéressons aux langages d'ontologie pour lesquels répondre à une requête peut se réduire à l'évaluation d'une certaine formule de la Logique du Premier Ordre (obtenue à partir de la requête et de l'ontologie), sur les faits explicites uniquement. (iv) Nous généralisons la technique de reformulation optimisée pour RDF, mentionnée ci-dessus, aux formalismes pour répondre à une requête LPO-réductible. (v) Nous appliquons cette technique à la Logique de Description DL-LiteR sous-jacente au langage OWL2 QL du W3C, et montrons expérimentalement ses avantages dans ce contexte. Nous présentons également, brièvement, un travail en cours sur le problème consistant à fournir des chemins d'accès efficaces aux données dans les systèmes Big Data. Nous proposons d'utiliser un ensemble de systèmes de stockages hétérogènes afin de fournir une meilleure performance que n'importe lequel d'entre eux, utilisé individuellement. Les données stockées dans chaque système peuvent être décrites comme des vues matérialisées sur les données applicatives. Répondre à une requête revient alors à réécrire la requête à l'aide des vues disponibles, puis à décoder la réécriture produite comme un ensemble de requêtes à exécuter sur les systèmes stockant les vues, ainsi qu'une requête les combinant de façon appropriée. / Constraints are the essential artefact for giving meaning to data, ensuring that it fits real-life application needs, and that its meaning is correctly conveyed to the users. This thesis investigates two fundamental problems related to the efficient management of data in the presence of constraints. We address the problem of efficiently answering queries over data in the presence of deductive constraints, which lead to implicit data that is entailed (derived) from the explicit data and the constraints. Implicit data requires a reasoning step in order to compute complete query answers, and two main query answering techniques exist. Data saturation compiles the constraints into the database by making all implicit data explicit, while query reformulation compiles the constraints into a modified query, which, evaluated over the explicit data only, computes all the answer due to explicit and/or implicit data. So far, reformulation-based query answering has received significantly less attention than saturation. In particular, reformulated queries may be complex, thus their evaluation may be very challenging. We study optimizing reformulation-based query answering in the setting of ontology-based data access, where SPARQL conjunctive queries are answered against a set of RDF facts on which constraints hold. When RDF Schema is used to express the constraints, the thesis makes the following contributions. (i) We generalize prior query reformulation languages, leading to a space of reformulated queries we call JUCQs (joins of unions of conjunctive queries), instead of a single fixed reformulation. (ii) We present effective and efficient cost-based algorithms for selecting from this space, a reformulated query with the lowest estimated cost. (iii) We demonstrate through experiments that our technique drastically improves the performance of reformulation-based query answering while always avoiding “worst-case” performance. Moving beyond RDFS, we consider the large and useful set of ontology languages enjoying FOL reducibility of query answering: answering a query can be reduced to evaluating a certain first-order logic (FOL) formula (obtained from the query and ontology) against only the explicit facts. (iv) We generalize the above-mentioned JUCQ-based optimized reformulation technique to improve performance in any FOL-reducible setting, and (v) we instantiate this framework to the DL-LiteR Description Logic underpinning the W3C’s OWL2 QL ontology language, demonstrating significant performance advantages in this setting also. We also report on current work regarding the problem of providing efficient data access paths in Big Data stores. We consider a setting where a set of different, heterogeneous storage systems can be used side by side to provide better performance than any of them used individually. In such a setting, the data stored in each system can be described as views over the application data. Answering a query thus amounts to rewrite the query using the available views, and then to decode the rewriting into a set of queries to be executed on the systems holding the views, and a query combining them appropriately.
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Présence, devenir et traitement des biocides dans les rejets d'un établissement hospitalier / Occurence, fate and treatment of biocides from a University Hospital wastewater network

Lasek, Florence 11 December 2018 (has links)
L’objectif de ce travail a été d’étudier la présence, le devenir et le traitement de biocides dans les rejets d’un établissement hospitalier. Pour cela, 3 substances biocides, représentatives d’une activité de soins (i.e. didécylmethylammonium (DDAC), digluconate de chlorhexidine (CHD) et bis(aminopropryl)laurylamine (BAPLA)) ont été ciblées et 5 campagnes de prélèvements réalisées sur l’ensemble du réseau de collecte des eaux usées du CHU de Poitiers ont été menées. Dans ces conditions, une émission continue de biocides sur 24 h, avec des quantités rejetées en journée plus importantes du fait de la plus forte activité de soins et de nettoyage durant cette période a été montrée. Des concentrations de l’ordre de quelques mg/L pour le DDAC et de quelques dizaines de µg/L pour le CHD et le BAPLA ont été observées. En termes de flux massiques, la comparaison des quantités retrouvées dans les rejets aux quantités utilisées par le CHU a permis de préciser la nature des sources d’émission ainsi que les usages et/ou les pratiques les plus propices à ces rejets.Parallèlement, une étude laboratoire de la stabilité et du devenir des biocides dans les eaux résiduaires a été menée. Une première estimation des quantités adsorbées sur les matières en suspension a été obtenue. De même, les produits de dégradation susceptibles d’être générés lors du rejet de biocides en présence d’un résiduel de chlore ont été identifiés et l’évolution de l’écotoxicité vis-à-vis de Vibrio fisheri a été évaluée.Enfin, la possibilité d’un traitement à la source utilisant l’ozone pour limiter les rejets de biocides a été envisagée et une étude pilote sur le terrain a été menée. / The objectives of this study was to study the presence, the fate and the treatment of some biocides in the wastewaters from a hospital. 3 biocidal substances specific to healthcare activities (i.e. didecylmethylammonium chloride (DDAC), chlorhexidine digluconate (CHD) and bis(aminopropryl)laurylamine (BAPLA)) were selected and 5 sampling campaigns were conducted throughout the entire Poitiers University Hospital sewage system. Under these conditions, a continuous biocide discharges over 24 h was shown, with higher quantities discharged during the day. This was pointing out the greater healthcare and facility cleaning activities taking place during this period. Concentrations of a few mg/L for DDAC and a few dozens of µg/L for CHD and BAPLA were detected. In terms of mass flows, the comparison of the quantities found in the discharges with the quantities used by the university hospital made it possible to specify the nature of the sources of emission as well as the uses and / or the practices most favorable to these discharges.In parallel, a laboratory study of the stability and fate of biocides in wastewater was conducted. A first estimate of the amounts adsorbed on suspended solids was obtained. Similarly, the degradation products likely to be generated during the release of biocides in the presence of a chlorine residual have been identified and the evolution of the ecotoxicity towards Vibrio fisheri has been evaluated.Finally, the proposal of an ozone based treatment at source was carried out to limit biocide discharges and a pilot study was conducted on the hospital wastewaters.
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Optimiser la validité des comportements observés sur simulateur de conduite : étude des interactions entre immersion, présence et comportement / Optimizing the validity of behaviors observed on driving simulator : study of the interactions between immersion, presence and behavior

Deniaud, Christophe 08 December 2017 (has links)
Les simulateurs de conduite permettent d’étudier le comportement humain dans différentes conditions fixées expérimentalement. Un avantage majeur de la simulation est de ne pas exposer le sujet à un risque objectif et que les conditions de test sont "facilement" mises en œuvre et manipulées. Le recours à la simulation pose néanmoins la question de la généralisation et transposition des comportements observés en simulation à la situation réelle de conduite. En effet, il est nécessaire de s’assurer que le simulateur mesure précisément l’objet d’étude sans le modifier ou l’influencer. L’évaluation du degré de validité est donc cruciale dans toute étude sur simulateur qui cherche à susciter des comportements réalistes de conducteurs. Le postulat de notre travail repose donc sur l’idée que la présence est un concept clé pour évaluer la représentativité des comportements de conduite observés en simulation. Toutefois plusieurs difficultés seront à résoudre. Une des plus cruciales repose sur le fait que la présence est difficilement mesurable en temps réel puisque le fait même de chercher à la mesurer peut rompre l’état de présence plus ou moins existant. Ainsi obtenir des indicateurs comportementaux de la présence constitue un véritable enjeu pour caractériser la nature d’un phénomène qui à l’heure actuelle est davantage fantasmé à l’aide de mesures post-expérimentation que concrètement démontré par la mise en évidence de comportements spécifiques reproductibles. / Driving simulators make it possible to study human behavior in different experimentally determined conditions. A major benefit of simulation is that it does not expose the subject to an objective risk and that test conditions are "easily" implemented and manipulated. The use of simulation nevertheless raises the question of the generalization and transposition of the behaviors observed in simulation to the actual driving situation. Indeed, it is necessary to ensure that the simulator accurately measures the object of study without modifying or influencing it. Assessing the degree of validity is therefore crucial in any simulator study that seeks to create realistic driver behaviors. The postulate of our work is therefore based on the idea that presence is a key concept for assessing the representativeness of driving behaviors observed in simulation. However, several difficulties will have to be solved. One of the most crucial is the fact that presence is difficult to measure in real time because the very fact of trying to measure it can break the more or less existing presence state. Thus, to obtain behavioral indicators of presence is a real challenge to characterize the nature of a phenomenon which at present is more fantasized by post-experimental measures than concretely demonstrated by the demonstration of specific reproducible behaviors.
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Performativité de l’être-en-ligne : pour une phénoménologie de la présence numérique / Performativity of on-ligne being : for a phenomenology of the digital presence

Cavallari, Giuseppe 06 November 2018 (has links)
Autour d'une question fondamentale comme celle de la présence, nous mobilisons une littérature interdisciplinaire grâce à laquelle les contributions de l'anthropologie et de la géographie sociale, de la théorie du théâtre et du cinéma, des performance studies, de la psychanalyse et de la sociologie, sont articulées dans la perspective de la phénoménologie et des sciences de l'information et de la communication. Notre façon d'habiter le monde a changé : l'être-en-ligne se révèle alors comme étant la nouvelle condition existentielle. La connexion au réseau, le web, les applications, dans leur ensemble, disposent les choses et les personnes selon des relations opérationnelles de proximité spatio-temporelle. Notre espace est un espace performatif, car il se produit à partir de nos actions, nos postures et nos gestes, gestes photo-graphiques, éminemment réflexifs, qui créent la mise en scène numérique. En allant au-delà du modèle de « l'interface », cette mise en scène est devenue la spatialité de raccordement de tous nos espaces d'action. Nous identifions alors la performativité du direct et de l’enregistrement, la performativité de l’être en train de…, de l’attention présentielle et du « suspens gestuel », la performativité des algorithmes et des notifications, la performativité des emoji et de tout ce qui «fait visage»; et encore, la performativité des questions et des messages automatiques derrière lesquels parfois il y quelqu’un et d’autres fois il n’y a personne (comme lorsqu’on sonne à la porte dans une scène de La cantatrice chauve). A la lumière d'une analyse socio-sémiotique de la gestuelle numérique, des écrans, du graphisme propre aux réseaux sociaux et aux applications de messagerie instantanée tout comme des « protocoles de la vie quotidienne », nous décrivons la présence comme étant toujours l'effet d'une médiation. Cette médiation est, à la fois, disjonction et fiction, car elle se manifeste dans l'écart et dans la différence aussi bien que dans la fiction de l'hypermédiatété. Il y a de la présence, en somme, s'il y a du jeu, au sens spatiale de l'expression « il y a du jeu » mais aussi au sens fictionnel et ludique du jouer à.…. Comme le garçon du café décrit par Sartre, nous jouons, fictionnons et de-fictionnons le réel, en faisant « comme si » était vrai ce qui, par ailleurs, l'est vraiment. / Around the fundamental question of presence, I draw on interdisciplinary literature whose contributions from the fields of anthropology and social geography, theatre and cinema theory, performance studies, psychoanalysis and sociology are articulated from the perspective of phenomenology and information and communication sciences. Our way of inhabiting the world has changed: online-being is the new fundamental existential condition. Our space is a performative space, because it is produced through our actions, our gestures, eminently reflexive photographic gestures, which create our digital mise en scène. This space has become the space which links together all of our active and social spaces. Here, I single out live and recorded performativity, the performativity of do-ing, the performativity of algorithms and of questions, of emojis and of all that which “fait visage”. After a socio-semiotic analysis of digital gestures, screens, the graphics of social networks and presence protocols, I describe presence as always being a mediation effect. This mediation is at once disjunction and fiction, beacause it works as a difference and as the fiction of hypermediality. Presence exists where there is play (jeu) as in the french expression “il y a du jeu”, refering to space, and in its fictional sense of play-acting. As with Sartre's café waiter, we play act in order to create reality and consciousness through fiction.
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La relation entre le sentiment de présence, les émotions et la réponse clinique dans le cadre d’une thérapie en réalité virtuelle pour la schizophrénie résistante au traitement

Augustin, Elischa 07 1900 (has links)
La Thérapie Avatar (TA) est une nouvelle psychothérapie en réalité virtuelle. Celle-ci a été développée pour traiter les hallucinations auditives verbales (HAV) chez les patients atteints de schizophrénie résistante au traitement (SRT). Diverses composantes psychothérapeutiques, telles que les émotions et le sentiment de présence, pourraient contribuer à la réponse clinique dans le cadre de thérapies psychologiques. De plus, dans le contexte des interventions basées en réalité virtuelle, le sentiment de présence pourrait être associé à la réponse émotionnelle. Néanmoins, ces éléments ont été peu explorés dans le contexte de la TA. Ainsi, ce mémoire visait à explorer les liens entre le sentiment de présence, les émotions et la réponse clinique dans la TA. Pour mener cette étude, les données d’essais de TA antérieurs et en cours ont été utilisées. Au total, les données de 123 participants atteints de SRT ou d’un trouble schizoaffectif résistant au traitement ont été utilisées. Cet échantillon comprenait 84 individus de sexe masculin et 39 individus de sexe féminin, dont l’âge moyen était de 41,9 ans. À la fin de chaque séance de TA, le sentiment de présence et les émotions ressenties lors des séances de réalité virtuelle immersive ont été évalués à l’aide de questionnaires standardisés. Une échelle d’évaluation graphique et le questionnaire de présence Igroup Presence Questionnaire (IPQ) ont été utilisés pour évaluer le sentiment de présence. Une échelle d’évaluation graphique a également été utilisée pour évaluer la réponse émotionnelle. La variation au niveau de la sévérité des HAV a été évaluée à l’aide de la sous-échelle des hallucinations auditives du Psychotic Symptom Rating Scales (PSYRATS-AH). Des corrélations de Spearman ont été utilisées pour évaluer les associations entre le sentiment de présence et les émotions. Les corrélations entre le sentiment de présence et la variation de sévérité des HAV après la TA ont également été évaluées. Un test U de Mann-Whitney a été utilisé pour comparer les scores de sentiment de présence (IPQ et échelle d’évaluation graphique) entre les participants ayant une réduction de 20% ou plus du score au PSYRATS-AH (répondeurs) et les participants ayant eu une réduction de moins de 20 % du score au PSYRATS-AH (non-répondeurs). Les résultats obtenus montraient que le sentiment de présence était positivement corrélé avec le sentiment de contrôle (échelle d’évaluation graphique : rs = 0,337, p < 0,01 ; IPQ : rs = 0,225, p < 0,05). Le même résultat a été observé pour le sentiment de sérénité, mais uniquement avec l’échelle d’évaluation graphique (rs = 0,242, p < 0,05). Aucune association significative n’a été observée entre le sentiment de présence et les émotions négatives (anxiété, colère, peur et tristesse). De plus, un sentiment de présence plus élevé, mesuré à l’aide de l’échelle d’évaluation graphique, était associé à une diminution plus importante des HAV (rs = −0,384, p < 0,01), mais aucune association significative n’a été trouvée avec l’IPQ (rs = −0,257, p = 0,15). Enfin, des scores plus élevés de sentiment de présence étaient associés à une réponse clinique optimale (réduction de 20% ou plus du score au PSYRATS-AH), mais uniquement en utilisant l’échelle d’évaluation graphique (d de Cohen = 0,543, p = 0,047). En conclusion, les émotions positives semblent être associées au sentiment de présence dans la TA, alors que les émotions négatives pourraient ne pas l’être. Le sentiment de présence semble également être impliqué dans la réponse thérapeutique, ce qui suggère que celui-ci pourrait être une composante importante de la réponse clinique. Des résultats différents ont été obtenus pour l’échelle d’évaluation graphique et l’IPQ, ce qui semble indiquer que ces questionnaires pourraient mesurer différents aspects du sentiment de présence. D’autres études seront nécessaires pour confirmer ces observations et pour évaluer l’uniformité des méthodes de mesure du sentiment de présence dans le cadre des interventions en réalité virtuelle. / Avatar therapy (AT) is a novel virtual reality-based psychotherapy that has been developed to treat auditory verbal hallucinations (AVH) in treatment-resistant schizophrenia patients. Studies have shown that various psychotherapeutic components, such as emotions and sense of presence, could contribute to clinical outcomes in psychological interventions. Moreover, in the context of virtual reality-based interventions, sense of presence may be associated with emotional response. Nevertheless, these aspects have seldom been investigated in the context of AT. Therefore, this thesis aimed to explore the interplay between sense of presence, emotions, and clinical outcomes in AT. To conduct this investigation, data from previous and ongoing AT trials were used. Data from a total of 123 participants with treatment-resistant schizophrenia or schizoaffective disorder were used. This sample included 84 individuals of the male sex and 39 individuals of the female sex, with a mean age of 41,9 years. After each AT session, the sense of presence and the emotions that were felt during immersive virtual reality sessions were assessed using standardized questionnaires. A graphic rating scale and the Igroup Presence Questionnaire (IPQ) were used to evaluate the sense of presence. A graphic rating scale was also used to evaluate emotional response. Change in the main clinical outcome, AVH, was evaluated using the auditory hallucinations subscale of the Psychotic Symptom Rating Scales (PSYRATS-AH). Spearman correlations were used to assess the associations between sense of presence and emotions. Correlations between sense of presence and change in AVH after AT were also evaluated. A Mann-Whitney U test was used to compare sense of presence scores (IPQ and graphic rating scale) between participants with a reduction of 20% or more in PSYRATS-AH score (responders) and participants who had a reduction of less than 20% in PSYRATS-AH score (non-responders). Sense of presence was found to be positively correlated with feelings of control (graphic rating scale: rs = 0,337, p <0,01; IPQ: rs = 0,225, p < 0,05). The same was observed for serenity, but only with the graphic rating scale (rs = 0,242, p < 0,05). No significant associations were observed between presence and negative emotions (anxiety, anger, fear and sadness), regardless of the scale. Moreover, a higher sense of presence, measured with the graphic rating scale, was associated with a bigger decrease in AVH (rs = −0,384, p < 0,01), but no significant association was found with the IPQ (rs = −0,257, p = 0,15). Finally, higher levels of sense of presence were associated with a positive clinical outcome (reduction of 20% or more in PSYRATS-AH score) but only when using the graphic rating scale (Cohen’s d = 0,543, p = 0,047). In conclusion, positive emotions seem to be associated with sense of presence in AT, whereas negative emotions might not be. Sense of presence also seems to be involved in the therapeutic outcome, thereby suggesting that this could be an important component related to clinical response. Results differed between the graphic rating scale and the IPQ, which seems to indicate that these questionnaires may measure different aspects of presence. More studies will be needed to confirm these trends, which could be generalized to other psychotherapeutic interventions using virtual reality. Moreover, further studies will be needed to assess the consistency of methods used to measure sense of presence in virtual reality interventions.
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Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux

Beaudoin-Gagnon, Nicolas 10 February 2024 (has links)
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs. / Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.

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