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Atlas numérique Genius Loci, modélisation de connaissance à partir d’une poétique du chantier / Digital Atlas Genius Loci, knowledge modelling based on poetics of construction sitesDomengie, Céline 22 November 2018 (has links)
Cette thèse de recherche en art se déploie dans deux dimensions principales intimement liées, l’une épistémologique et l’autre artistique. Premièrement, du point de vue épistémologique, elle est l’expression du continuum entre théorie et pratique. Elle pose l’hypothèse que le méta-art initié par deux artistes : Adrian Piper dans les années 1970 et Jean-Paul Thibeau dans les années 1990, constitue la méthode idoine pour expliciter et analyser l’expérimentation artistique. Le programme théorico-pratique que nous avons conçu s’articule sur deux registres de textes : les récits d’expérience relatant quatre projets (Genius Loci Monflanquin, Genius Loci Aix, Genius Loci Villeneuve, Genius Loci UBUBM) et les commentaires analytiques relatifs aux récits d’expérience (« Comment représenter le mouvement ? », « Comment l’écosophie permet-elle d’éclairer les pratiques artistiques qui investissent le quotidien comme situation d’expérimentation ? », « Comment prendre une décision ? », et « Comment ménager des passes au milieu du milieu ? »). Deuxièmement, du point de vue artistique, cette thèse ouvre un espace d’expérimentation pour la création de l’Atlas Genius Loci. Les situations de chantier à partir desquelles nous avons travaillé (en particulier ceux des universités bordelaises) nous ont amené à pratiquer une recherche-création sur des terrains de vie concrets et à mettre en œuvre des processus de coopération artistique avec des maîtres d’ouvrage et des institutions. À partir d’une interrogation sur les articulations possibles entre l’art et les pratiques architecturales de l’industrie du bâtiment (Building Information Modelling), notre Atlas est devenu un « processus mésologique », un travail d’inter-relation au sein d’un milieu, construisant une présence-alliance entre une artiste et une institution. Le prolongement de cette recherche-création, où le terrain-milieu d’où l’on parle est à la fois explici-té dans sa matérialité et impliqué dans l’expérimentation, s’inscrit dans l’héritage de l’analyse institutionnelle (sociologie) et de la critique institutionnelle (art) pratiquée dès les années 1970. L’enjeu de ce travail porte sur les engagements contemporains de l’artiste dans la société, et réciproquement, sur la place que celle-ci réserve à l’art, il rend compte de la singularité de la recherche en art, et de la façon dont elle ouvre aujourd’hui des perspectives originales pour l’alliance du monde académique avec la société civile. / This research thesis in art unfolds in two main and closely linked dimensions, one epistemological and the other artistic. Firstly, from an epistemological point of view, it is the expression of the continuum between theory and practice. It hypothesizes that meta-art initiated by two artists: Adrian Piper in the 1970s and Jean-Paul Thibeau in the 1990s, defines the right method to explicit and analyse the artistic experimentation. This theoretical-practical program is carried out through the writing of two kinds of texts: the experience accounts of our projects (Genius Loci Monflanquin, Genius Loci Aix, Genius Loci Villeneuve, Genius Loci UBUBM) and the analytical comments ("How to represent movement? ", " How can ecosophy shed light on the artistic practices that take place in everyday life as a experimentation situation? ", "How to make a decision? ", and "How to build a pathway to the heart of a living environment?”). Secondly, from an artistic point of view, this thesis opens up a space for experimentation on the creation of the Atlas Genius Loci. The "construction site situations" from which we have worked (in particular those with Bordeaux universities) have led us to practice a research-creation on tangible living environments, and to pursue artistic cooperation with project owners and institutions. With the possible links between art and architecture (Building Information Modeling) as a starting point, our Atlas has become a "mesological process" claiming a presence-alliance between an artist and an institution. The extension of this research-creation, where the field-environment from where one speaks is both explicit in its materiality and involved in the experimentation, is part of the legacy of institutional analysis (sociology) and institutional criticism (art) practiced since the 1970s.The contemporary commitment of the artist in society, and reciprocally, the place that society gives to art, expresses the singularity of the artistical research, and the way that it now opens up original perspectives for the alliance of the academic world with civil society.
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Cross-fertilizing formal approaches for protocol conformance and performance testing / Approches formelles croisées pour les tests de protocole de conformité et de performanceChe, Xiaoping 26 June 2014 (has links)
Les technologies de communication et les services web sont devenus disponibles dans notre vie numérique, les réseaux informatiques continuent de croître et de nouveaux protocoles de communication sont constamment définis et développés. Par la suite, la standardisation et la normalisation des protocoles sont dispensables pour permettre aux différents systèmes de dialoguer. Bien que ces normes peuvent être formellement vérifiés, les développeurs peuvent produire des erreurs conduisant à des implémentations défectueuses. C'est la raison pour laquelle leur mise en œuvre doit être strictement examinée. Cependant, la plupart des approches de tests actuels exigent une stimulation de l’exécution dans le cadre des tests (IUT). Si le système ne peut être consulté ou interrompu, l'IUT ne sera pas en mesure d'être testé. En outre, la plupart des travaux existants sont basées sur des modèles formels et très peu de travaux s'intéressent à la formalisation des exigences de performance. Pour résoudre ces problèmes, nous avons proposé une approche de test basé sur la logique "Horn" afin de tester passivement la conformité et la performance des protocoles. Dans notre approche, les exigences peuvent être formalisées avec précision. Ces exigences formelles sont également testées par des millions de messages collectés à partir des communicants réels. Les résultats satisfaisants des expériences effectuées ont prouvé le bon fonctionnement et l'efficacité de notre approche. Aussi pour satisfaire les besoins croissants de tests distribués en temps réel, nous avons également proposé un cadre de tests distribués et un cadre de tests en ligne et nous avons mis en œuvre notre plateforme dans un environnement réel à petite échelle avec succès / While today’s communications are essential and a huge set of services is available online, computer networks continue to grow and novel communication protocols are continuously being defined and developed. De facto, protocol standards are required to allow different systems to interwork. Though these standards can be formally verified, the developers may produce some errors leading to faulty implementations. That is the reason why their implementations must be strictly tested. However, most current testing approaches require a stimulation of the implementation under tests (IUT). If the system cannot be accessed or interrupted, the IUT will not be able to be tested. Besides, most of the existing works are based on formal models and quite few works study formalizing performance requirements. To solve these issues, we proposed a novel logic-based testing approach to test the protocol conformance and performance passively. In our approach, conformance and performance requirements can be accurately formalized using the Horn-Logic based syntax and semantics. These formalized requirements are also tested through millions of messages collected from real communicating environments. The satisfying results returned from the experiments proved the functionality and efficiency of our approach. Also for satisfying the increasing needs in real-time distributed testing, we also proposed a distributed testing framework and an online testing framework, and performed the frameworks in a real small scale environment. The preliminary results are obtained with success. And also, applying our approach under billions of messages and optimizing the algorithm will be our future works
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Non-Intrusive Information Sources for Activity Analysis in Ambient Assisted Living Scenarios / Mesures non-intrusives et analyse de l’activité humaine dans le domaine résidentielleKlein, Philipp 19 November 2015 (has links)
Comme les gens vieillissent, ils sont souvent confrontés à un certain degré de diminution des capacités cognitives ou de la force physique. Isolement de la vie sociale, mauvaise qualité de la vie, et risque accru de blessures en sont les principales conséquences. Ambient Assisted Living (AAL) est une vision de la façon dont les gens vivent leur vie dans leur propre maison, à mesure qu'ils vieillissent : handicaps ou limitations sont compensées par la technologie, là où le personnel de prestation de soins est rare ou des proches ne sont pas en mesure d'aider. Les personnes concernées sont assistés par la technologie. Le terme "ambiante" en AAL exprime, ce que cette technologie doit être, au- delà de l’assistance. Elle doit être intégrée dans l’environnement de manière à ce qu'elle ne soit pas reconnue en tant que tel. L'interaction avec les résidents doit être intuitive et naturelle. L'équipement technique doit être discret ct bien intégré. Les domaines d'application ciblés dans cette thèse sont le suivi de l’activité et la recherche de profils d'activités dans des appartements ou des petites maisons. L'acquisition d’informations concernant l’activité des résidents est vitale pour le succès de toute la technologie d’assistance. Dans de nombreux domaines de la vie quotidienne, ceci est déjà de la routine. L’état de l’art en matière de technologie de détection comprend des caméras, des barrières lumineuses, des capteurs RFID, la radiolocalisation de signal en utilisant des transpondeurs et des planchers sensibles à la pression. En raison de leurs principes de fonctionnement, ils ont malheureusement un impact important sur les environnements domestiques et de vie. Par conséquent, cette thèse est consacrée à la recherche de technologies d’acquisition d’informations de l’activité non-intrusive ayant un impact minimal sur la vie quotidienne. Deux technologies de base, la détection de présence passive sans dispositif et le suivi de charges de manière non-intrusive, sont prises en compte dans cette thèse. / As people grow older, they are often faced with some degree of decreasing cognitive abilities or physical strength. Isolation from social life, poor quality of life, and increased risk or injuries are the consequence. Ambient Assisted Living (AAL) is a vision for the way people live their life in their own home, as they grow older: disabilities or limitations are compensated for by technology, where care-giving personnel is scarce or relatives are unable to help. Affected people are assisted by technology. The term "Ambient" in AAL expresses, what this technology needs to be, beyond assistive. It needs to integrate into the living environment in such a way that it is not recognized as such any more. Interaction with residents needs to be intuitive and natural. Technical equipment should be unobtrusive and well integrated. The areas of application targeted in this thesis are activity monitoring and activity pattern discovery in apartments or small houses. The acquisition of information regarding the residents' activity is vital for the success of any assistive technology. In many areas of daily life, this is routine already. State-of-the-art sensing technology includes cameras, light barriers, RFID sensors, radio signal localization using transponders, and pressure sensitive Floors. Due to their operating principles, they have a big impact on home and living environments. Therefore, this thesis is dedicated to research for non-intrusive activity information acquisition technology, that has minimal impact on daily life. Two base technologies are taken into account in this thesis.
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Les mutations de la rhétorique dans l'oeuvre de Guillevic / Mutations of the notion of rhetoric in the work of GuillevicGarnaud, Delphine 19 June 2013 (has links)
Chez Guillevic, le statut de la rhétorique est paradoxal. Toute l’œuvre est traversée par un impératif des choses et du réel qui s’accompagne d’un vœu de simplicité. Cette poésie, qui se voit rappelée à l’ordre du concret, se méfie d’une rhétorique qui viendrait éclipser la réalité des choses, ou accroître la distance entre ces deux pôles, que sont l’expérience du monde et sa mise en mots. Les poèmes, denses et resserrés sur eux-mêmes, se présentent alors manifestement comme un défi à la rhétorique. Pourtant, nous n’assistons pas à une éviction de la notion, mais plutôt à un ensemble de mutations, qui supposent une subrogation des valeurs la définissant. En effet, si Guillevic passe pour un poète qui se serait spontanément tourné vers le monde et vers les objets, ce rapport au réel, au départ, n’a rien d’euphorique. Il reste à construire car le monde se rétracte. Il faut retrouver une force dans le langage ; une force agissante. Se méfier d’une rhétorique éloquente et ornementale revient alors à inscrire dans le poème une tension qui fait du langage un support solide auquel se raccrocher ; les figures ne sont plus de l’ordre de la figuration mais de celui de la mise en rapport. On assiste donc à des processus de relittéralisation et de défiguration du langage, ce qui fait qu’il n’est plus question d’une rhétorique de surface, mais d’une rhétorique fondamentale, qui passe par un engagement de l’être dans le langage. Et comme il s’agit toujours de chercher à faire l’expérience du monde, plutôt que de s’obstiner à lui trouver un sens, la rhétorique est alors dissociée de ces notions de conceptualité, de représentation et de signification qu’elle a tendance à véhiculer. Enfin, chez Guillevic, se méfier de la rhétorique, c’est aussi remplacer la métaphore par l’ellipse et instaurer dans le poème un creux, ou un entre-deux, qui, sans pour autant annuler ce constat d’une inadéquation fondamentale entre le langage et la réalité, ne se présente pas moins comme le lieu où peut advenir une dimension neuve et originelle du sujet, du langage et du monde. / In the work of Guillevic, the status of rhetoric is paradoxical. All the work is characterised by an imperative of reality. The most important is simplicity. So, this poetry, which is called to reality, constantly distrusts rhetoric : indeed, rhetoric could overshadow the reality of the things and increase the distance between these two poles, that are the experience of the world, and its implementation in word. The poems, dense and tight on themselves, appear clearly as a challenge to rhetoric.However, in the work of Guillevic, the notion of rhetoric is not totally forgotten. On the contrary, we can note some mutations of the notion. The defining values are modified. Indeed, Guillevic is considered as a poet who spontaneously turned himself to the world and to the objects, but, first, this contact with reality is very difficult. This contact needs to be built or to be modified because, in the beginning, the world frightens. It is reluctant to welcome the poet. That is why Guillevic must find a strength in the language in order to build or to appease this relation between the subject and the world. And, paradoxically, distrust big rhetoric and its eloquence enables to do that, because this distrust puts a tension in the poem. First, this tension transforms the language of the poem and makes it as a solid to cling to. Then, the figures of speech no more belong to the order of representation but they belong to this necessity of a better relation between the subject, the language and the world. The poem tends to literality and to ‘disfiguration’. So, it is no more about a superficial rhetoric ; the rhetoric is now fundamental and joins the language and the being. The experience of the world is more important than the meaning, so that we can say that the notion of rhetoric is no longer connected to the concepts of conceptuality, representation and meaning. And we can also note that Guillevic replaces the metaphor by the ellipse : distrust rhetoric opens in the poem an empty place where these three elements that are the language, the poetic subject and the world can revive.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueur.Hua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
Les jeux vidéo à interface gestuelle permettent des interactions intéressantes entre le joueur et le jeu. Pour évaluer ce nouveau type de jeux vidéo, la méthode d'évaluation subjective courante serait insuffisante (Mandryk, R. L., Inkpen, K. M., et Calvert, T. W., 2006). Notre recherche essaie d'associer l'évaluation objective à l'évaluation subjective pour mesurer la qualité d'immersion des jeux vidéo conçus pour la Kinect — un accessoire de la console Xbox de Microsoft, permettant de jouer sans la manette. Notre corpus comporte 18 sujets (joueurs intensifs et occasionnels) et 3 jeux Kinect (Body and Brain Connection, Child of Eden et Joy Ride).
Notre objectif est de développer une méthode d’évaluation la qualité d'immersion du jeu vidéo à l’interface gestuelle. Nous nous sommes basé d’une part sur un questionnaire conçu à partir des critères d’évaluation du Flux dans le jeu vidéo de Sweetser et Wyeth (2005) et des principes d’utilisabilité (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), avec un questionnaire adapté par les chercheurs du DESS Design de jeu de l’Université de Montréal. Et d'autre part, nous nous avons intégré la mesure des réactions physiologiques des joueurs (la réponse galvanique de la peau, le pouls du volume sanguin, la respiration), les réactions oculaires (le diamètre des pupilles, le temps de fixation) et les expressions faciales (la joie, la tristesse, la colère, la peur, la surprise et le dégoût) du joueur.
Nous nous sommes appuyé sur des postulats théoriques provenant du domaine de l'interaction humain-ordinateur et du design des jeux vidéo. Nous avons étudié en particulier les réactions physiologiques, oculaires, les expressions faciales et nous avons cherché à faire le lien avec les notions de présence et d'immersion dans le domaine des jeux vidéo.
L’analyse des résultats a montré des corrélations entre les réactions physiologiques, oculaires et les réponses subjectives des participants aux questionnaires. Par exemple on observe une corrélation négative entre la pression sanguine (BVP) et la concentration du joueur, une corrélation positive entre la respiration et le diamètre des pupilles et le sentiment d'immersion du joueur, etc. Ces résultats permettraient de confirmer la faisabilité de notre méthode d’évaluation.
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Ensuite, nous avons comparé les trois jeux en fonction des composantes de l’immersion afin de trouver le jeu le plus immersif. Le résultat a montré que le jeu Body and Brain Connection était le plus prisé par les participants et que le niveau de défi bien calibré et la facilité de contrôle étaient les deux facteurs principaux de la réussite du jeu Body and Brain.
Nous avons également comparé les joueurs intensifs et les joueurs occasionnels en fonction des composantes de l’immersion pour voir la différence de point de vue des joueurs sur la Kinect. Le résultat a montré qu’il n’y avait pas de différence entre les deux types de joueurs. / The gesture-based video games offers interesting new ways of interacting between the player and the game. In order to evaluate this new type of games, current subjective methods of evaluating games isn't sufficiently robust. Our research tries to combine the objective and subjective methods for measuring the qualities of immersion of video games played with Kinect - an accessory for Xbox console from Microsoft, to play without the controller. Our corpus consists of 18 subjects (intensive and casual players) and 3 Kinect games.
Our goal is to develop a method for assessing the quality of gesture-based video games. We relied in part on a questionnaire developed from the criteria for player enjoyment in games (Sweetser and Wyeth, 2005) and the usability questionnaire (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), designed by the researchers of DESS Design de jeux, University of Montreal. And secondly, we integrated the measures of physiological responses (the galvanic skin response, the blood volume pulse, the respiration), the ocular reactions (the pupil’s diameter, fixation time) and facial expressions (joy, sadness, anger, fear, surprise and disgust) of the player.
We relied on theoretical assumptions from the field of human-computer interaction and games design. We studied in particular physiological responses, eye movements, facial expressions and the notions of presence and immersion in video games.
The analysis shows correlations between the physiological reactions, the eye movements and the player's subjective responses. For example, we observed negative correlation between blood volume pulse (BVP) and the concentration of the player, positive correlations between respiration and pupil diameter and the sense of immersion the player, etc. These results would confirm the feasibility of our evaluation method. Then, we compared these three games in terms of five components of immersion to find the most immersive game. The result showed that the game Body and Brain Connection was most appreciated by the participants and that the level of challenge properly calibrated and the ease of control were the two main factors of success of the game Body and Brain.
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We also compared intensive gamers and casual players according to the components of immersion to see the difference between their attitudes toward the Kinect. The result showed that there was no difference between the two types of players. / Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeuChabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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Violence contre les policiers : comprendre l'évolution du taux de voies de fait contre les policiers au CanadaGaumont Casias, Judith 04 1900 (has links)
La violence contre les policiers a des répercussions importantes à la fois chez les policiers et pour les administrateurs de la police. En 2005, le taux canadien de voies de fait contre la police a atteint son plus haut sommet en plusieurs décennies, faisant état d’une situation préoccupante. Plusieurs provinces canadiennes connaissent d’ailleurs une hausse marquée de la violence contre leurs policiers depuis plusieurs années. Cette étude vise donc à examiner et à comprendre l’évolution du phénomène de violence contre les policiers au Canada par l’identification de facteurs qui pourraient expliquer les variations du taux de voies de fait contre les policiers. La méthode d’analyse privilégiée dans le cadre de cette étude est une analyse transversale de séries chronologiques regroupées (pooled time series) qui traite des données portant sur les dix provinces canadiennes pour une période allant de 1986 à 2006. Les résultats indiquent que plusieurs facteurs ont un impact sur la violence dont sont victimes les policiers : la proportion de la population âgée entre 15 et 24 ans, la proportion d’hommes de 15 ans et plus, la proportion de la population vivant dans une région urbaine, la proportion de gens divorcés, les taux résiduels de crimes de violence et de crimes rattachés aux drogues, et le nombre d’évasions et de personnes en liberté sans excuse. La présence croissante de policières, qui fait encore l’objet de débats, semble quant à elle réduire le nombre de voies de fait contre la police, quoique l’impact de ce facteur soit de faible portée. Au Québec, la une hausse importante du taux de voies de fait contre les policiers pourrait s’expliquer par la hausse de plusieurs facteurs identifiés comme jouant un rôle dans le phénomène, bien qu’il ne faille pas écarter qu’un changement dans la reportabilité puisse entrer en ligne de compte. / Violence against police officers has important implications both for police officers and police administration. In 2005, the Canadian rate of assault against police officers rose to its highest in decades, showing a worrying situation. Moreover, several Canadian provinces are experiencing a marked increase in violence against their police officers for several years. This study aims to examine and understand the trend of violence against the police officers in Canada by identifying factors affecting the rate of assaults against police officers. In order to do so, a pooled time series analysis, which processes data on the ten Canadian provinces for the period from 1986 to 2006, was performed. Findings indicate that several factors have an impact on the violence against the police: the proportion of young people aged 15-24, the proportion of males aged 15 and more, the proportion of population living in urban areas, the proportion of divorced people, the residual rates of violent crimes and drug crimes, and the number of people who escaped custody and prisoners unlawfully at large. The growing presence of women police officers, which is still debated, appears to reduce the number of assaults against police officers, although the impact of this factor is of limited scope. In Quebec, the continual increase in the rate of assaults against the police officers can possibly be explained by the increase of several factors identified as playing a role in the phenomenon, although a change in crime reporting can also be taken into account.
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Ceux qui "font" le journal : journalistes secrétaires de rédaction et ouvriers typographes à l'interface de la matérialité de l'information en presse quotidienne régionale / The newspaper “makers” : sub-editors and typographers at the of crossroads of information materiality in regional daily pressLangonné, Joël 14 December 2016 (has links)
Cette recherche pose une question simple : Qui fait quoi dans le journal ? Nous y répondons partiellement en nous focalisant sur un domaine spécifique du continuum de fabrication de l’information : le prépresse. Il s’agit du moment où l’information fournie par les journalistes rédacteurs est matérialisée, dessinée par les journalistes secrétaires de rédaction (SR) dans les pages du quotidien. Cet espace nous permet de mettre en avant un collectif singulier dans le journal. Car jusqu’à la fin des années 1990 et la numérisation totale de la chaine de fabrication des quotidiens, les SR ne sont pas seuls responsables du prépresse, ils coopèrent quotidiennement avec des ouvriers : les typographes. Ainsi, SR et typographes « font » le journal ensemble. Or, nous considérons que ces gens sont à ce qu’ils font de manière distincte, et par conséquent nous nous attachons à décrire qui fait quoi comment. C’est-à-dire que nous observons ce qui est à faire – le journal – en étant attentif à la manière dont journalistes et ouvriers se lient ou non pour y parvenir. Cette étude de qui fait quoi comment dans le journal se décline en trois temps. Nous tentons tout d’abord de comprendre De quoi est fait le monde des typographes (1) : Quels sont leurs appuis pour composer leur goût pour être à ce qu’ils font ? Dans quoi peuvent-ils puiser pour être typographes comme ils l’entendent ? Nous nous demandons ensuite, de la même manière, De quoi est fait le monde des SR (2) ? Quel est l’équipement des SR pour composer leur monde ? Dans quels scripts peuvent-ils puiser pour être SR au mieux des possibles ? Ce parallèle entre ces journalistes particuliers et ces ouvriers pas comme les autres nous amène à élaborer le troisième volet de ce travail : SR et typographes composent-ils un monde commun (3) ? Il s’agit de déterminer si les frottements continus de ces deux manières d’être au monde partagent certains attachements. Nous présentons quelques exemples qui suggèrent qu’un monde commun a pu exister à certaines époques et de manière non linéaire, entre SR et typographes. À partir de notre terrain, nous débusquons des parcelles de ce monde commun grâce à un médiateur spécifique : la maquette du journal.Finalement, en décrivant qui fait quoi comment dans le journal via ce qui se passe à l’interface de sa matérialité, nous découvrons un objet collectif travaillé par un grand nombre de gens et de choses. Chaque jour, le journal est suffisamment flexible pour que s’y expriment différentes présences au monde, et suffisamment solide pour (con)tenir l’expression de son énonciation collective. / To the simple question Who does what in a newspaper? this study – partially – answers by focusing on a particular aspect of the continuum of information production: the prepress – where the information provided by journalists is laid out and designed by sub-editors. This approach enables us to shed light on a unique collective of the newspaper. Indeed, until the end of the 90’s and the generalization of digitalization in the production lines of daily newspapers, sub-editors share their responsibilities and collaborate on a daily basis with a particular type of blue-collar workers: the typographers. In our opinion, sub-editors and typographers make the newspaper together, and in their own respective ways. How? What is there to do to make a newspaper, and how do – or don’t – journalists and blue-collars bind themselves to achieve their common goal?Our analysis of Who does what and how in a newspaper is divided into three parts. In a first part we describe The world of typographers (1). What supports do they lean on to work with their taste? What resources do they draw on to display their skills? In a similar way, in a second part we analyze The world of sub-editors (2). What is it made out of? What scripts do sub-editors turn to to perform at their best? A third part is dedicated to establishing parallels between these two distinctive worlds, wondering Do sub-editors and typographers form a common world (3)? Do these two ever-connected worlds share common bonds? The examples we present suggest that common worlds have existed at certain times and in non-linear ways. Our fieldwork provides us with fragments of this common world within a specific mediator: the layout.The description of who does what and how in a newspaper via what takes place at the crossroads of its material form enables us to reveal a collective object elaborated by a number of different people and things. Every day, newspapers are flexible enough to allow different perceptions to express themselves, and rigid enough to carry a collective formulation.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueurHua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
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Effets d’un court entraînement de pleine conscience sur la douleur et la cognition : une étude expérimentale randomisée en double aveugleGill, Louis-Nascan 12 1900 (has links)
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