• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 257
  • 71
  • 63
  • 52
  • 29
  • 14
  • 12
  • 8
  • 8
  • 7
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 606
  • 143
  • 133
  • 106
  • 93
  • 82
  • 59
  • 57
  • 56
  • 50
  • 45
  • 44
  • 43
  • 42
  • 40
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
341

Integration of Digital Twin Technology and Health Dialogues : An Interface Design to Contribute to Motivation for Healthy Habits / Integration av tekniken "Digital Tvilling" och hälsosamtal

Gyulai, Sofia January 2022 (has links)
Around the world, people are becoming more sedentary and less physically active. These behaviors are two examples of habits causing lifestyle diseases and premature death. The Health Dialogue (Hälsosamtal) is a method used in Sweden today, which attempts to prevent people from being diagnosed with lifestyle caused diseases. Today, the Health Dialogue does not offer an opportunity to perform follow-up of lifestyle goals created during the Health Dialogue, which is an important missing piece of the method. Follow-up regarding goals can benefit from being combined with digital twin technology, since this type of technology can potentially prevent negative habits by providing personalized predictions of bodily functions. In this thesis, a design prototype was created, combining the Health Dialogue with digital twin technology as an attempt to increase motivation towards a healthier lifestyle. Three hypotheses were proposed and evaluated through a user test containing the created design prototype. The results of the evaluation showed some support for the hypotheses for some participants, but overall, not enough to show support for motivation while using the prototype. However, the design and evaluation method can help in further development of an application that might contribute to motivation of a healthier lifestyle in the future.
342

Prestanda- och användbarhetsanalys av decentraliserad ledger-teknik utvecklad med antingen SQL eller Blockkedja / Performance and utility analysis of decentralized ledger technology developed using either SQL or Blockchain

Asbai, Ali January 2022 (has links)
B-SPORT+ är ett projekt som var intresserat av att utveckla en applikation för tips och vägledning inom fysisk träning anpassad till personer med funktionsnedsättningar. B-SPORT+ identifieradebehovet av en decentraliserad ledger i applikationen. En ledger innebär en digital huvudbok som lagrar data över transaktioner utförda i en applikation. I ett tidigare arbete lyftes Blockkedja fram som en möjlig lösning för applikationen. B-SPORT+ upplevde dock att denna teknik innehöll nackdelar som hög energiförbrukning och dyr implementation. Därför skulle detta arbete undersöka,utveckla och utvärdera ett alternativ till Blockkedja med hjälp av relationsdatabaser. Resultatet blev två prototyper. Den första prototypen efterliknade Blockkedja-teknik genom att horisontellt fragmentera en relationsdatabas som innehöll en tabell för utförda transaktioner. Sedan användes hasning för att validera transaktioner mellan databas fragment. Det utvecklades även en prototyp med hjälp av Blockkedja-teknik, denna prototyp användes för att utvärdera den första prototypen. Utvärderingen visade att SQL-prototypens struktur minskade minnesutnyttjandet i användardatorer samt minskade den transaktioners energikonsumtionen och tid. Denna struktur tillät även moderering utav data i ledgern vilket var vitalt för den applikation B-SPORT+ ville utveckla / B-SPORT+ is a project that was interested in developing an application for advice and guidance in regards to physical exercise adapted for people with disabilities. B-SPORT+ identified the need for a decentralized ledger in the application. A decentralized ledger is a register that stores data on transactions performed in an application. In previous work on the application, a Blockchain was highlighted as a possible solution. However, B-SPORT+ experienced that this technology contained disadvantages such as high energy consumption and expensive implementation. Therefore, this work investigated, developed and evaluated an alternative to Blockchain using relational databases. The result was two prototypes. The first prototype mimicked Blockchain technology by horizontally fragmenting a relational database that stored a table of performed transactions. Then, cryptographic hashing was used to validate transactions between database fragments. A prototype was also developed using Blockchain technology, this prototype was used to evaluate the first prototype. The evaluation showed that the structure of the SQL prototype reduced memory utilization in user computers it also reduced energy consumption and time when performing transactions. This structure also allowed moderation of data in the ledger, which was vital for the application BSPORT + wanted to develop.
343

Potential und Grenzen des Fünf-Faktoren-Modell basierten Prototypenansatzes: Potential und Grenzen des Fünf-Faktoren-Modell basiertenPrototypenansatzes

Herzberg, Philipp Yorck 07 June 2011 (has links)
Ausgehend von den klassischen vier Paradigmen zur Messung individueller Differenzen wird die dominierende variablenzentrierte Forschungsausrichtung in der Differentiellen Psychologie hinterfragt und dafür plädiert, diese um einen personenzentrierten Ansatz zu ergänzen. Die Operationalisierung des personenzentrierten Zugangs erfolgt durch einen Prototypenansatz, der auf dem Fünf-Faktoren-Modell der Persönlichkeit basiert und dessen Potential und Grenzen in dieser Arbeit untersucht wurden. Zuerst wurde die Anzahl der Prototypen untersucht und diese Prototypenlösung anschließend validiert. Die auf Basis von zwei bevölkerungsrepräsentativen Stichproben sowie einer umfangreichen Internetstichprobe durchgeführten Analysen konnten übereinstimmend zeigen, dass anhand der ausgewählten multiplen Entscheidungskriterien eine Fünf-Cluster Lösung anderen Clusterlösungen vorzuziehen ist. Die Replizierbarkeit der Prototypen über unterschiedliche Stichproben verschiedenen Alters, Geschlechts, regionaler Herkunft, Bildungshintergrund, sozioökonomischem Status, Gesundheit (Allgemeinbevölkerung, Patientenstichproben), Erhebungsinstrumente (Selbst- und Fremdbeurteilungsverfahren, Fragebogen, Adjektivlisten, Papier-Bleistift-Verfahren und internetbasiert) und Extraktionsverfahren (Clusteranalyse, Mischverteilungsmodelle) zeigt, dass Persönlichkeitstypen eine Möglichkeit der Klassifikation von Personen nach der Ähnlichkeit ihrer Persönlichkeitsprofile darstellen. In vier Validierungsstudien konnten die Befunde zu emotionalen, kognitiven, verhaltensbezogenen und gesundheitsbezogenen Unterschieden zwischen den Prototypen im Erwachsenenalter repliziert und erweitert werden. Wie im Kindes- und Jugendalter zeigt auch der resiliente Prototyp im Erwachsenenalter die beste psychosoziale Anpassung. Für den über- und unterkontrollierten Prototyp lassen sich die Befunde einer hohen psychischen Belastung ebenfalls ins Erwachsenenalter übertragen. Der zuversichtliche und der reservierte Prototyp nehmen eine mittlere Position im Kontinuum der psychosozialen Anpassung zwischen dem resilienten und dem über- und dem unterkontrollierten Prototyp ein. Weiterhin wurden der variablenzentrierte und der personenzentrierten Ansatz hinsichtlich seiner Prädiktionsleistung verglichen. Anhand von zwei umfangreichen und heterogenen Stichproben konnten konsistente Zusammenhänge zwischen der Zugehörigkeit zu einem Persönlichkeitsprototyp und einer Vielzahl relevanter Straßenverkehrskriterien bestätigt werden. Abschließend wurde das Potential der Prototypen als Moderatoren geprüft. Es konnte demonstriert werden, dass die Prototypen den Zusammenhang zwischen dem CRP-Wert und der täglich verwendeten Dosis Prednisolon zur Behandlung der Symptome einer rheumatoiden Arthritis moderieren.
344

Understanding Prototype Foamy Virus Integrase Site Selection, Activity, and Stability

Mackler, Randi Michelle January 2018 (has links)
No description available.
345

Utveckling av handhållen prototyp för mätning av EKG och fingerpuls / Development of Handheld Prototype for Measuring ECG and Fingerpulse

Borghäll, David, Lundström, Mathilda January 2019 (has links)
Denna rapport representerar ett kandidatexamensarbete vid Kungliga Tekniska Högskolan(KTH), där målet var att skapa en handhållen prototyp. Funktionerna för prototypen var mätning av puls i ett finger med optiska sensorn TCRT1010 och elektrokardiografi(EKG) med bipolära extremitetsavledningar. Prototypen är skapad med målet att vara användarvänlig, kostnadseffektiv och billig för att kunna appliceras i utvecklingsländer som finns i Afrika och Asien. Anledningen är då det finns brist på billig och lätthanterlig medicinsk teknik i de områden. Arbetet utfördes genom utveckling av två kretsar givna av uppdragsgivaren, för att sedan designas på ett kretskort som tillverkades av ett svenskt företag. Samtliga komponenter löddes fast på kretskortet och monterades i en behållare med uttag och batterier. Den slutgiltiga prototypen består av en plastlåda som innehåller kretskortet med funktionen att mäta antingen pulsen i ett finger eller EKG, som användaren väljer med hjälp av en switch. Prototypen är även utrustad med avtagbart lock, två BNC kontakter för signalutskick till oscilloskop, en för vardera krets, tre labbhylsor för extremiteterna och ett 4-polig kontakt för den optiska sensorn. Signalerna som fås är ej brusfria men innehåller respektive signals viktigaste parametrar för kontroll om vidare diagnostisk behövs. Den framtagna prototypens kostnad slutade på 1815,5 SEK, vilket ej ansågs uppfylla målet för kostnadeffektivet men som anses kunna användas i utvecklingsländer då prototypen har en simpel design, med avtagbart lock som möjliggör lätta batteribyten, endast en switch och är kompakt som gör den lätt att utföra undersökningar med. Signalhanteringen är testad för att ge tydlig signal som möjliggör att vårdpersonal kan identifiera om vidare diagnostik behövs. Många framtida förbättringar identifierades, så som att minska kostnaden med byte till billigare komponenter och massbeställning av kretskort, göra prototypen trådlöst kopplad till mätinstrument eller minska brus ytterligare. / This report represents a bachelor thesis at the Royal Institute of Technology, where the goal was to create a handheld prototype. The functions of the prototype were measuring pulse in a finger using the optical sensor TCRT1010 and electrocardiogram(ECG) with bipolar limb-lead. In this thesis, the focus was put on trying to develop a user-friendly and cost-effective prototype for use in developing countries, that can be found in Africa and Asia. The reason is because there's a lack of cheap and easy to use medical equipment in those areas. The work was performed by developing two circuits, given by our employer, that was designed on a circuitboard and constructed by a Swedish circuitboard constructor. All components were soldered on the circuitboard and was mounted in a box with socket and batteries. The finished prototype consists of a plastic box containing one circuitboard with the function to measure either the puls of a finger or ECG, which the user can choose between using a switch. The prototype is also equipped with a removable lid, two BNC plugs for connecting an oscilloskope, one for each ciruit, three sockets for the limb lead for the ECG and finally a 4-pole socket for the optical sensor. The signals acquired are not free of noise but contains the most important parameters of the two signals for guidance if further medical diagnostic is needed. The prototypes final cost was 1815,5 SEK, which was not considered achieving the goal for cost-efficiency, was still believed to be useful in developing countries because of its simpel design with removable lid and easily to change batteries. It's equipped with only one switch and the compact size makes it easy to handle. The signal processing is tested to give a clear signal which enables the health professionals to identify if further diagnostics are needed. Several improvements was identified for future work, such as to reduce the cost by buying cheaper components or buying the circuitboard in greater numbers, making a wireless connection to the measuring equipment or further reducing the noise.
346

The Digital Sales Bell : A design proposal for a digital, motivational work tool

Petersson, Christina, Perkins, Malin January 2019 (has links)
This is a study within the area of computer science and industrial engineering and management, with focus on human computer interaction and management. The focal point for the thesis is work motivation with a digital approach; the possibilities of creating a digital tool that can increase sales employees’ motivation. The motivational effect of the physical Sales Bell, a tool used widely to motivate employees within sales, has been the basis of this project. A qualitative data gathering has been used to determine which functions and features the equivalent digital tool should possess. The collected data has also been the basic for creating personas and scenarios displaying the needs and potential use of the product. The agile design process has involved user-based testing and evaluations in order to develop an optimal design proposal and gain further understanding how the user perceives and interacts with the features and functions. The final prototype is presented together with a detailed specification of both interface design, software requirements and the estimated development cost. Thecase study and testing process has focused on the start-up telecom company Telness. / Det här är en studie inom området datavetenskap och industriell ekonomi, med fokus på människa-dator interaktion. Avhandlingens kärna är hur ett digitalt verktyg kan öka anställdas motivation på arbetsplatsen. Motivationseffekten från den fysiska säljklockan, ett känt motivationsverktyg inom säljverksamhet, har varit studiens utgångspunkt. En kvalitativ datainsamling med säljare som population har använts för att analysera och bestämma vilka funktioner ett motsvarande digitalt verktyg bör ha för att uppnå en motiverande effekt. Datainsamlingen har också fungerat som en bas vid skapandet av personas och scenarios, vilka visar vilka behov och vilken användning produktens framtida användare potentiellt kommer att ha. Den agila designprocessen har bestått av användarcentrerade tester och evalueringar som använts för att utveckla ett optimalt designförslag och få djupare förståelse för hur användare uppfattar och interagerar med prototypens funktioner. Den slutgiltiga prototypen presenteras tillsammans med en detaljerad specifikation innehållande gränssnittets design, krav på mjukvaran samt estimerad kostnad för att utveckla och integrera produkten i en säljverksamhet. För fallstudie och testprocess har start-up telekomföretaget Telness använts.
347

Smart spel för smarta människor

Rudöfors, Hanna, Hesselgren Wallmark, Martin January 2023 (has links)
The goal of this study is to design and evaluate a mobile augmented reality (AR) game application prototype to assist and motivate adults with autism spectrum disorder (ASD) to maintain a conversation and identify the necessary design aspects to achieve this. The problem is that people with autism can have difficulties with communicating with others and handling social situations, which makes it hard for them to make friends. To solve this problem the use of pedagogical games and AR is examined as a potential tool. The use of technology and computer-based learning has been found to be helpful in improving the social and communication skills of individuals with ASD. Pedagogical games have also been effective in assisting people with disabilities to manage their daily lives. AR has been useful for contextualizing what the user sees and feels to apply digital instructions. AR games have been developed to help people with ASD become more comfortable in social situations. The study used design science methodology to develop the game prototype and tests with observations and pre/post-test interviews to evaluate the prototype. The results show that clear instructions, accessibility options, and individual adaptation are necessary design aspects to create an effective tool. The use of AR is not suitable according to the results due to increased stimuli, and a better suitable reward system is needed to motivate continued use of the game. Future research areas are also discussed, such as the use of more participants which are a part of the intended target demographic.
348

Fighting the Biggest Lie on the Internet : Improving Readership of Terms of Service and Privacy Policies

Ziegenbein, Marius-Lukas January 2022 (has links)
When joining a new service, in order to access its features, users are often required to accept the terms of service and privacy policy. However, the readership of these documents is mostly non-existent, leaving an information asymmetry, the imbalance of knowledge between two parties. Due to this, users are sacrificing their online data privacy without being aware of the consequences. The purpose of this work is to investigate the readership of terms of service and privacy policies among users of social media services. We implemented a prototype called ‘ShareIt’, which resembles a photo-sharing platform to gain insight about readership, behavior and effectiveness of our adjusted presentations of terms of service and privacy policies in regard to readership and comprehension. We conducted a survey experiment using the prototype with 31 participants and concluded, that 80,6% of our participants did not spend more than ten seconds in our terms of serviceand privacy policy. The observed behavior suggests, that social media users are used to sharing information on the internet which in addition to their trust towards online services leads to the aforementioned low readership. We presented adjustments to the presentation of terms of service and privacy policies which showed a slight tendency of higher engagement in comparison to the current way of accessing these documents. This result however, due to the lack of readership examined for our participants, has to remain debatable and needs further investigation.
349

Integrering av Planetariemjukvaran Uniview med Virtuell Verklighet / Integrating Uniview Planetarium Software with Virtual Reality

Lemoine, Marcus, Brook, Colin January 2019 (has links)
Uniview är mjukvara som främst används som presentations- och visualiseringsverktyg vid pla- netarium. För att utforska nya användningsområden av Uniview vill man på Sciss integrera sin mjukvara med headsets för virtuell verklighet. Den här studien redogör för de metoder och verk- tyg som användes i utvecklingen av en prototyp, vars syfte är att visa om detta är en eftersträvans- värd tillämpning av planetariemjukvaran.Prototypen byggdes i spelmotorn Unity och är ett exempel på flitigt återanvändande av kod och mjukvara, till exempel användes ramverket Spout för att överföra bildinformation från Uniview. För att göra prototypen utfördes en snabb kravspecifikation bestående av målgruppsidentifiering, val av funktioner och formgivning. En genomförbarhetsstudie gjordes för att bestämma vilka tek- nologier som skulle användas i implementationen. Prototypen implementerades sedan enligt ob- jektorienterade designprinciper och mönster.Användningstestning av den producerade prototypen indikerade att virtuell verklighet hade pot- ential som användningsområde för Uniview. / Uniview is a software primarily used as a presentation and visualisation tool at planetariums. To explore new ways to make use of Uniview, Sciss wants to integrate their software with head mounted displays for virtual reality. This study describes the methods and tools used to develop a prototype with the purpose of exploring if this is a worthwhile application of the planetarium software.The prototype was built in the game engine Unity and is an example of industrious reuse of code and software, for example the framework Spout was used to transfer images from Uniview. The prototype went through a short process of requirements specification with identification of target audience, choice of functionality and layout design. A feasibility study was done in order to find out what technologies should be used in the implementation. The prototype was then implemen- ted according to object-oriented design principles and patterns.User testing of the produced prototype indicated that virtual reality had potential as an applicat- ion scope for Uniview.
350

A Sensor-based System for Detecting and Registering Dump Truck Flatbed Tilts

Nguyen, Henrik, Lundborg, Mattias January 2018 (has links)
Improving the productivity in construction sites is an ongoing priority within the construction industry due to the benefits that comes with increased efficiency in construction projects where sensor technology has become a more common tool used for the pursuit of increased productivity. This project set out to implement a sensor-based system that is used on a construction site to register when a dump truck tilts its flatbed, acting as a confirmation of delivery. The work was done for a Swedish company active in the construction industry. Since construction sites provide a rough environment to operate in, a requirements specification was developed from interviews and observations done on the construction site. From the requirement specification, two prototypes were developed for testing, one with an ultrasonic sensor and one with an accelerometer. The prototypes both used an Arduino board as a controller, the Bluetooth protocol for communication between the controller and the gateway. An Android smartphone was used as the gateway. These prototypes were then tested in two phases, first in office and later mounted on a truck on the construction site. While the results from the test on the construction site were inconclusive, the results from the first test phase showed a slight advantage to the prototype implemented with the accelerometer. / Förbättrad produktivitet på byggarbetsplatser är en pågående prioritet inom byggbranschen på grund av fördelarna med ökad effektivitet i byggprojekt. Sensorbaserad teknik har blivit ett vanligare verktyg som används i sträva efter ökad produktivitet. Det här projektet hade som mål att implementera ett sensorbaserat system som skulle kunna registrera när en bygglastbil tippar sitt flak och då agera som bekräftelse på en leverans. Arbetet gjordes för ett företag som är aktivt inom byggindustrin. Eftersom att byggarbetsplatser har en tuff miljö att verka inom, så togs en kravspecifikation fram från intervjuer och observationer som utfördes på byggarbetsplatsen. Från kravspecifikationen utvecklades två prototyper för testning, en med en ultraljudssensor och en med en accelerometer. Båda prototyperna använder vardera sig av ett Arduino kort som controller, Bluetooth protokoll för kommunikation mellan controller och gateway. En Android smart telefon användes som gateway. Prototyperna testades sedan i två faser, först kontorstester, sedan monterade på en lastbil på byggarbetsplatsen. Trots att testresultaten från byggarbetsplatsen var ofullständiga, så visade testresultaten från den första testfasen en fördel för prototypen som implementerats med en accelerometer.

Page generated in 0.029 seconds