• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Installationssamordning i projekteringsskedet : Möjligheter till förbättring genom att utveckla en beskedstidplan / Building services coordination during the design phase : Possibilities of improvement by developing a notification plan

Persson, Oscar, Rosén, Hjalmar January 2014 (has links)
Denna rapport redovisar möjligheterna till en förbättrad installationssamordning genom att utveckla en beskedstidplan. Rapporten behandlar problem inom installationssamordning i projekteringsskedet av ett byggnadsprojekt. Arbetet är utfört på uppdrag av teknikkonsultföretaget ÅF. Det har sedan länge funnits stora problem inom installationssamordningen. Utmaningar som finns i branschen är bland annat bristande kommunikation, vilket kan leda till kollisioner, förseningar och i slutändan extra kostnader. Den bristande kommunikationen handlar delvis om avsaknad av besked från beställare eller andra projektörer om beslut som måste tas. Detta kan leda till att konsulternas arbete ej kan fortskrida. Inom ÅF finns det idéer som innebär att problemet kan lösas genom att utveckla en beskedstidplan. För att undersöka denna hypotes har empirisk data, med hjälp av intervjuer, samlats in och analyserats. Parallellt med intervjuerna har även en beskedstidplan utvecklats. Rapporten baseras även på litteraturstudier där böcker och rapporter som behandlar installationssamordning har granskats. Resultatet är baserat på det utkast av beskedstidplanen vi tagit fram och de synpunkter som inhämtats på den under intervjuerna. Analysen av intervjuerna tyder på att många problem inom installationssamordning kan minskas genom att använda en enkelt utformad och användarvänlig beskedstidplan. Våra slutsatser visar att den utvecklade beskedstidsplanen är tillämpbar inom ÅF och andra företag inom branschen. / This thesis focuses on investigating opportunities regarding enhancing building service coordination by developing a notification plan. The thesis addresses problems within building services coordination during the pre-installation phase of a construction project. The thesis is performed at the request of ÅF, a technical consultancy firm. For a long time there have been problems within building service coordination. Current challenges involve lack of communication, which often steers the project towards collisions and higher latency, resulting in higher costs. This lack of communication partly depends on the lack of clearance from the client or other projectors, when there is a decision that has to be made. This might lead to that consultants no longer will be able to work. Current ideas within ÅF to solve this problem involve the development of a notification plan. The method being used in this thesis involves the gathering and analysis of data. Sources are mainly interviews and literature concerning building service coordination. Simultaneously with interviewing a notification plan has been developed. The results are based on the draft of this notification plan and comments given during interviews. The analyses of interviews often concur that a lot of problems within building service coordination can diminish by using a simple and user-friendly notification plan. Our conclusions shows that the developed notification plan is applicable both at ÅF, but also at other companies within this sector.
2

Utformning och implementation av en prototyp för mätning av färgkombinationers påverkan på lättlästheten

Larsson, Joakim, State, Christopher January 2015 (has links)
Tillgänglighet är ett begrepp som uppmärksammas allt mer idag på grund av insikt om värdet av att skapa en webbplats som är åtkomlig, läsbar samt fungerar för alla människor. Målet med studien var att skapa förutsättningar för att utföra framtida undersökningar och förbättringar inom tillgänglighet på webben. Kandidatexamensarbetet utfördes under våren 2015 som ett projekt i samarbete med företaget Funka där en prototyp skapades för att utvärdera färgkombinationers påverkan på lättlästheten. En genomgående litteraturstudie utfördes som berörde tidigare forskning där målet var att konstruktivt undersöka relevant material. För studien användes en kvalitativ metod för att beskriva utvecklingen av ett testverktyg bestående av en pappersbaserad prototyp, interaktiv prototyp och slutligen en delleverans av implementerat verktyg, där användbarhetstester av prototypen användes som underlag för utformningen. Det utvecklade testverktyget skulle uppfylla givna tillgänglighetskriterier och vara tillgängligt för alla oavsett funktionsförmåga eller användning av IT-hjälpmedel. Med hjälp av testverktyget var målet att företaget Funka skulle kunna utföra en kvantitativ studie genom att skicka ut testverktyget till sina kunder för insamling av data och analys. Resultatet av denna studie var en delleverans av ett testverktyg baserat på en interaktiv prototyp samt analys av kvalitativ data från användbarhetstester. Utifrån de tre dimensionerna ekologiskt, ekonomiskt och social hållbarhet förväntades denna studie bidra inom samtliga dimensioner. Dessutom ansågs den etiska målsättningen för arbetet val uppfylld då tidigare studier konstruktivt presenterades. Dessutom hade design utformats för att tillgodose så många som möjligt genom fokus på tillgänglighet genom hela processen. Därigenom har även studien bidragit till social delaktighet för personer med funktionsnedsättning då testverktyget främjar arbetet med att göra webben mer tillgänglig. / Accessibility is a concept which is receiving increasing attention today when one realize how valuable it is to create a website that is accessible and legible, and will work for all people. The aim of the study was to create the conditions for conducting future investigations and improvements in accessibility on the Web. The bachelor's thesis was completed in Spring 2015 as a project in cooperation with the company Funka where a prototype was created to evaluate the color combinations' impact on the legibility. A thorough literature study was performed involving previous research where the goal was to constructively examine the relevant material. For the study we used a qualitative method to describe the development of a testing tool consisting of a paper-based prototype, online prototype and nally a partial dellivery of an implemented tool. The test tool needed to meet the given accessibility requirements and be accessible to everyone regardless of disability or the use of IT tools. Based on the results from the online prototype and the analysis of the qualitative data from the completed usability testing, we created a partial delivery of the test tool as a basic work for the later development. The goal for the company Funka was to perform a quantitative study by sending out the test tool to its customers for data collection and analysis. The outcome of this study was a partial delivery of a test tool based on the interactive prototype and analysis of the qualitative data from usability testing. This study was expected to contribute in all three dimensions of sustainable development (ecological, economic and social). Based on the ethical objective of the work this was considered to be well-met where targets of the previous studies were constructively presented. In addition, the design focused on the accessibility requirements throughout the entire process. This study has also contributed in social participation for people with disabilities where the test tool encourages and endorses the making of a more accessible web.
3

Det flerdimensionella biobesöket : En gamification-studie

Boström, Ludvig, Andersson, Erik January 2020 (has links)
Gamification har börjat integreras mer och mer i våra liv varje år inom diverse områden såsom shopping, sport och undervisning. Gamification används per definition för att öka motivation hos användare genom att introducera spelmoment i en icke-spel kontext. Denna studie syftar till att utvärdera hur bra de designprinciper och designriktlinjer, som är formade utifrån ett ramverk som kallas för MDA-ramverket (ett ramverk inom gamification), kan tillämpas vid utformningen av en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök eller om det krävs en modifiering av dessa. Studien syftar även till att ta reda på huruvida den här typen av applikation skulle kunna öka det generella intresset för att bli medlem hos en bioverksamhet likt Filmstaden. För att ta reda på detta gjordes en intervju som en del av förstudien för att kontrollera den generella attityden och intresset för en applikation som denna. MDA-ramverket användes sedan till att utveckla en Lo-Fi prototyp utifrån principerna och riktlinjerna inom MDA-ramverket. Denna prototyp testades genom att observera totalt tio användare som fick interagera fritt med prototypens olika funktioner. Observationen följdes upp av en intervju med samma användare som fick uttrycka sina känslor gentemot applikationen och de potentiella problem som uppkom med den. Analysen av observationen samt svaren från respondenterna jämfördes sedan med principerna och riktlinjerna som användes under designfasen för att se hur väl dessa kunde tillämpas i kontexten av ett biobesök eller om de kunde ses som felaktiga. Resultatet av studien visade på att de flesta riktlinjer var essentiella för kvalitén av prototypen men att några av dem borde ses över vid utvecklingen av en gamificationapplikation i kontexten av ett biobesök. Slutligen visade också studien, baserat på intervjusvaren som samlades in, att en applikation som denna skulle kunna öka motivation bland biobesökare att bli medlem i Filmstadens bioklubb. / Gamification has been increasingly integrated into our lives every year within different areas such as shopping, sports and education. It focuses by definition on increasing the motivation in users by introducing gaming elements into a non-gaming context. This paper aims to investigate how well current design principles and design guidelines, that have been shaped from the so-called MDA-framework (a framework within gamification), can be used for designing a gamification application within the context of a cinematic experience or if modification is required. It also investigates whether this sort of application would be able to increase the general interest of becoming a member at a cinema enterprise such as Filmstaden, Sweden. First of all, an interview was constructed as part of the pre-study to check the general attitude and interest toward an application like this. An existing framework for gamification called the MDA-framework was then used to create a Lo-Fi prototype that practices the principles and guidelines of MDA for an optimal design. This prototype was then tested by observing a total of 10 users who got to interact freely with the different functions. This observation was followed by an interview with the same users where they got to express their feelings toward the application and the potential issues that were presented with it. This result was then compared to the principles and guidelines used during the design to see whether any of the guidelines could be seen as faulty or if any potential guidelines were missing. The analysis of the research showed that most principles and guidelines were very helpful and brought the quality of the prototype to a satisfactory level on most accounts. The attitude towards some of the guidelines was proven to have changed since their emergence though. Finally, the paper also discovered, based on the applicant’s answers, that an application like this could increase the motivation of becoming a member in the “Cinema Club”.
4

Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och Rum

Leopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.
5

Developing a portable, customizable, single-channel EEG device for homecare and validating it against a commercial EEG device / Utveckling av en portable, anpassningsbar, enkanalig EEG-enhet för hemsjukvård och dess validering gentemot en kommersiell EEG-enhet

Károly Tóth, Máté January 2023 (has links)
There are several commercial electroencephalography (EEG) devices on the market; however, affordable devices are not versatile for diverse research applications. The purpose of this project was to investigate how to develop a low-cost, portable, single-channel EEG system for a research institute that could be used for neurofeedback-related applications in homecare. A device comparison was intended to examine what system requirements such a system would need to achieve the secondary objective of developing a neurofeedback application that demonstrates the functionalities of the new device. A portable, single-channel EEG device prototype was realized that consisted of an amplifier module called EEG Click, a single-board microcontroller, an electrode cable, some disposable wet electrode pads, and a custom 3D-printed headband. Three pieces of software were developed: firmware for the prototype, two supporting computer applications for data recording, and visual neurofeedback. The neurofeedback application replayed a first-person view roller coaster video at a varying frame rate based on the theta band's mean power spectral density (PSD). The prototype was compared against a commercial device, InteraXon MUSE 2 (Muse). Technical measurements included determining the amplitude-frequency characteristics and signal quality, such as signal-to-noise ratio (SNR), spurious-free dynamic range (SFDR), and total harmonic distortion (THD). Furthermore, four physiological measurements were performed on six human test subjects, aged between 21-31 (mean: 26.0, std: 3.11), to compare the altered brain activity and induced artifacts between the two devices. The four tests were respiratory exercise, head movement exercise, eye movement exercise, and paced auditory serial addition test (PASAT), where each measurement included several epochs with various stimuli. After the recordings, PSD was calculated for each bandpass filtered epoch, then the spectra were split into theta (4-8 Hz), alpha (8-12 Hz), and beta bands (12-30 Hz). The PSD values were averaged within each frequency band, and then these baseline-corrected mean values were the input for the repeated measures ANOVA statistical analysis. Results revealed that the amplitude-frequency characteristic of the prototype was low-pass filter-like and had a smaller slope than Muse's. The prototype's SNR, including and excluding the first five harmonics, was 6 dB higher, while SFDR and THD for the first five harmonics were roughly the same as Muse's. The two devices were comparable in detecting changes in most physiological measurements. Some differences between the two devices were that Muse was able to detect changes in respiratory activity in the beta band (F(8,16) = 2.510, p = .056), while the prototype was more sensitive to eye movement, especially lateral and circular eye movement in theta (F(2,8) = 9.144, p = .009) and alpha (F(2,8) = 6.095, p = .025) bands. A low-cost, portable EEG prototype was successfully realized and validated. The prototype was capable of performing homecare neurofeedback in the theta band. The results indicated it is worth exploring further the capabilities of the prototype. Since the sample size was too small, more complex physiological measurements with more test subjects would be more conclusive. Nevertheless, the findings are promising; the prototype may become a product once. / Det finns flera kommersiella EEG-apparater (elektroencefalografi) på marknaden; däremot är de prismässigt överkomliga apparaterna inte mångsidiga nog för olika forskningsapplikationer. Syftet med detta projekt var att undersöka hur man kan utveckla en billigt, portabelt, enkanaligt EEG-system för ett forskningsinstitut som skulle kunna användas för neurofeedbackrelaterade tillämpningar inom hemsjukvård. En apparatjämförelse var tänkt att undersöka vilka systemkrav ett sådant system skulle behöva uppnå för att realisera det sekundära målet att utveckla en neurofeedback-applikation för att demonstrera den nya apparatens funktioner. En prototyp av en bärbar, enkanalig EEG-apparat skapades som bestod av en förstärkarmodul kallad EEG Click, en enkortsmikrokontroller, en elektrodkabel, några utbytbara våta elektrodkuddar och ett 3D-tryckt specialpannband. Tre mjukvarodelar utvecklades: en firmware för prototypen och två stödjande datorapplikationer, en för datainspelning och en för visuell neurofeedback. Applikationen för neurofeedback spelade upp en berg-och-dalbana för förstapersonsvisning med en varierande bildhastighet baserat på thetabandets effektspektrumet (eng. power spectral density, PSD). Prototypen jämfördes mot en kommersiell apparat, InteraXon MUSE 2 (Muse). Tekniska mätningar inkluderade fastställande av amplitud-frekvensegenskaper och signalkvalitet, såsom signal-brusförhållande (eng. signal-to-noise ratio, SNR), spuriosfritt dynamiskt område (eng. spurious free dynamic range, SFDR) och total harmonisk distorsion (eng. total harmonic distortion, THD). Vidare utfördes fyra fysiologiska mätningar på sex mänskliga deltagare (medelålder: 26,0, std: 3,11) för att jämföra de två apparaterna med avseende på mätningar av den förändrade hjärnaktiviteten och inducerade artefakter. De fyra testerna var andningsövningar, huvudrörelseövningar, ögonrörelseövningar, och paced auditory serial addition test (PASAT), där varje mätning innehöll flera epoker med olika stimuli. Efter inspelningarna beräknades PSD för varje bandpassfiltrerad epok, sedan delades spektrumet upp i theta-, alpha- och beta-band. Medelvärdet för PSD-värdena kalkylerades för varje frekvensband och dessa baseline-korrigerade medelvärden var indata till den beroende ANOVA statistisk analysen. Resultaten avslöjade att amplitud-frekvenskarakteristiken för prototypen var lågpassfilterliknande och hade en mindre lutning än Muses. Prototypens SNR, inklusive och exklusive de första fem harmonik, var 6 dB högre, medan SFDR och THD för de första fem övertonerna var ungefär desamma som Muses. De två apparaterna var jämförbara när det gäller att upptäcka förändringar i de flesta fysiologiska mätningar. Vissa skillnader mellan de två apparaterna var att Muse kunde upptäcka förändringar i andningsaktivitet i beta-bandet (F(8,16) = 2,510, p = 0,056), medan prototypen var mer känslig för ögonrörelser, särskilt de laterala och cirkulära ögonrörelser, i theta-bandet (F(2,8) = 9,144, p = 0,009) och alfa-bandet (F(2,8) = 6,095, p = 0,025). Prototypen var generellt mer känslig för grundläggande hjärnaktivitet, buller från omgivningen och artefakter. Sammanfattningvis konstruerades en billig, bärbar EEG-prototyp, vilketvaliderades framgångsrikt. Den anpassade enheten kunde utföra neurofeedback för hemsjukvård. Resultaten visade att det är värt att utforska prototypens möjligheter ytterligare. Eftersom stickprovet var relativt litet skulle mer komplexa fysiologiska mätningar med flera testpersoner krävas för att fastställa framtida användningsområden. Icke desto mindre är resultaten lovande; prototypen kan bli en produkt en gång.
6

Assessment of Lower Limb Muscle Strength: Feasibility and Implementation on Exxentric’s SingleExx Machines / Bedömning av muskelstyrka i nedre extremiteterna: genomförbarhet och genomförande på Exxentrics SingleExx-maskiner

Geisler, Maximilian January 2023 (has links)
Measuring lower limb strength and symmetry is a common practice in elite sports to determine the return to sports point in time during rehabilitation, and this information could be useful for amateur athletes too. However, the devices used for this are highly sophisticated and hardly accessible. The aim of this project is to devise an affordable system for lower limb strength measurement which can be integrated with a common training system, to make this type of information widely available. The system is built up on a flywheel-based leg extension machine (LegExx by Exxentric AB) that allows quadriceps training at maximal force in concentric and eccentric contraction. Inexpensive standard components and software were used for prototyping. The parameters of interest were angular velocity of extension/flexion in the knee and force applied by the athlete. In the first step, evaluation was limited to the concentric phase of movement. Angular velocity and leg position was measured with a gyroscope sensor (Movesense by Suunto). For force measurement, two approaches were tested: In prototype A, the tension of the drive belt, which ultimately puts the flywheel into rotation, was measured with a sensor for tensile forces (Tindeq Progressor 300). In prototype B, a more direct measurement was used, with force sensors mounted under the contact point of the athlete’s shank with the swing beam of the LegExx. Sensor data were transmitted via Bluetooth to a mobile device or a laptop and displayed graphically after synchronization of the data streams. Force values were converted to torque using inverse kinematics to make the two prototypes comparable. The first prototypes were shown to be workable and yielded similar readings for concentric peak torque, with realistic wave forms in the graphical display. Comparison with results of a gold standard isokinetic dynamometer revealed, however, major discrepancies mainly regarding the absolute torque values. Oscillation in the belt system were identified as an issue in prototype A, while cross talk between sensors and vulnerability to leg placement occurred in prototype B. However, these issues are not insurmountable, and it is suggested to proceed with the development of prototype B, as it has the advantage of simultaneous measurement and direct comparison of both legs. / Att mäta styrka och symmetri i nedre extremiteterna är vanligt inom elitidrott för att avgöra när man kan återgå till idrottsutövning under rehabiliteringen, och denna information kan vara användbar även för amatöridrottare. De apparater som används för detta är dock mycket sofistikerade och svårtillgängliga. Syftet med detta projekt är att utforma ett prisvärt system för mätning av styrkan i nedre extremiteterna som kan integreras med ett vanligt träningssystem, för att göra denna typ av information allmänt tillgänglig. Systemet är uppbyggt på en svänghjulsbaserad benspark maskin (LegExx från Exxentric AB) som möjliggör quadriceps träning vid maximal kraft i koncentrisk och excentrisk kontraktion. Kostnadseffektiva standardkomponenter och mjukvara användes för prototypframställning. De parametrar som var av intresse var vinkelhastighet för utsträckning- /böjning i knäet och den kraft som utövades av idrottaren. I det första steget begränsades utvärderingen till rörelsens koncentriska fas. Vinkelhastighet och benposition mättes med en gyroskopisk sensor (Movesense från Suunto). För kraftmätning testades två tillvägagångssätt: I prototyp A mättes dragkraften i drivremmen, som i slutändan sätter svänghjulet i rotation, med en sensor för dragkrafter (Tindeq Progressor 300). I prototyp B användes en mer direkt mätning med kraftsensorer som monterades under kontaktpunkten mellan idrottsutövarens smalben och LegExx:s svängbalk. Sensordata överfördes via Bluetooth till en mobil enhet eller en bärbar dator och visades grafiskt efter synkronisering av dataströmmarna. Kraftvärden omvandlades till vridmoment med hjälp av invers kinematik för att göra de två prototyperna jämförbara. De första prototyperna visade sig fungera och gav liknande mätningar för koncentriskt toppmoment, med realistiska vågformer i den grafiska displayen. En jämförelse med resultaten från en isokinetisk dynamometer med guldstandard visade dock på stora skillnader, främst när det gäller de absoluta vridmomentvärdena. Oscillation i bältesystemet identifierades som ett problem i prototyp A, medan överkoppling mellan sensorer och känslighet för benplacering förekom i prototyp B. Dessa problem är dock inte oöverstigliga, och det föreslås att man fortsätter att utveckla prototyp B, eftersom den har fördelen av samtidig mätning och direkt jämförelse av båda benen.

Page generated in 0.0638 seconds