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Espacio de Simulación Virtual de la Memoria “SONK’OYMI YUYANMI – Mi Corazón Recuerda” La violencia en el Perú entre los años 1980 al 2000. Una aproximación al informe de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR), haciendo uso del entorno de simulación de mundo virtual en plataforma Second Life

Castillo Yong, Luis Alejandro, Elías Arcelles, Jose Domingo 13 February 2019 (has links)
La presente tesis de investigación se divide en dos partes: una primera parte escrita que se encuentra subdividida en tres capítulos, en el primero abordaremos el tema de la memoria y cómo aparece ésta en la coyuntura de los años 1970 al 2000 en América Latina; en primer lugar por la violación de los Derechos Humanos (DDHH) en nuestro continente, el testimonio sobre todo de las víctimas o de sus familiares, la relación que hay con la Ciencia Histórica, el proceso de judicialización de los actores transgresores de DDHH y el espacio simbólico que es un “Lugar de la Memoria”. En el segundo capítulo, dedicado a la ejecución técnica y el uso de la plataforma virtual Second Life como simulación de la realidad concreta, y el último capítulo, compuesto por la descripción del espacio virtual y la justificación de los casos que hemos escenificado de forma virtual. Finalmente, la segunda parte, el espacio virtual recreado en la plataforma Second Life, Este entorno de simulación tridimensional presenta diversos escenarios en forma virtual. La parcela que conforma el Espacio de Simulación Virtual de la Memoria “SONK’OYMI YUYANMI – Mi Corazón Recuerda”, vista desde un plano horizontal se configura en forma del símbolo de la negación debidamente señalado, el espacio de los andenes y los once casos recreados. Los tomos II, III, IV, V y VII del Informe Final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación han servido de guía para la construcción del Espacio de Simulación Virtual de la Memoria, en cuanto a la información se refiere. / Tesis
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Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido

Llorens Rodríguez, Roberto 03 November 2014 (has links)
El equilibrio se define como el estado en el cual el centro de gravedad (CDG) del cuerpo se encuentra dentro de los límites de estabilidad. La gestión del equilibrio es un claro ejemplo del control motor humano, donde la información sensorial es procesada por el sistema nervioso central para generar la actividad muscular adecuada para producir los mecanismos de anticipación y/o compensación que preserven este estado. El equilibrio tiene una gran implicación en las actividades de la vida diaria, por lo que es fundamental para la independencia de los pacientes. Se define como daño cerebral adquirido (DCA) a toda aquella lesión que afecte a un cerebro sano hasta el momento del daño. El DCA es una de las patologías de mayor incidencia y prevalencia, siendo los ictus y los traumatismos craneoencefálicos una de las causas de mortalidad e incapacidad más elevadas de los países desarrollados. Las consecuencias de un DCA son muy heterogéneas tanto en intensidad como en naturaleza, por lo que cada paciente representa un único ejemplo de la patología. Desde el punto de vista motor, la lesión puede dañar las estructuras involucradas tanto en la transmisión como el procesamiento de la información impidiendo que se generen las eferencias adecuadas que controlen las respuestas motoras. Consecuencias como la hemiparesis (debilidad en un lado del cuerpo) son muy frecuentes y tienen un efecto devastador en el equilibrio de los pacientes. Estudios recientes han demostrado que lejos de tener un carácter estático, el cerebro está en constante cambio. Los mecanismos de plasticidad cerebral posibilitan que las neuronas vecinas a una zona dañada tras un DCA puedan adquirir parte de la función que éstas tenían. Las estrategias de neurorrehabilitación actuales pretenden desde un punto de vista holístico, aprovechar los mecanismos de plasticidad cerebral y aprendizaje motor humano para recuperar o compensar las funciones perdidas. Uno de los primeros objetivos desde el punto de vista fisioterapéutico es la recuperación jerárquica del equilibrio y el control postural. La realidad virtual (RV) se define como la sustitución de estímulos reales en los canales sensoriales por estímulos sintéticos. De esta manera es posible sumergir a los usuarios en entornos virtuales que proporcionen experiencias similares a las reales pero modificadas con un determinado objetivo. Existe un creciente número de estudios que reportan los beneficios derivados del uso de RV en rehabilitación, lo cual se conoce como rehabilitación virtual (RHBV). La RHBV ha demostrado proporcionar beneficios frente a las terapias convencionales, permitiendo inducir una reorganización cortical que maximice la mejoría locomotora. Las técnicas de valoración del equilibrio permiten cuantificar el estado de los pacientes que han sufrido un DCA. Las escalas clínicas tradicionales proporcionan información funcional de dicha capacidad. Los estudios posturográficos mediante plataformas de fuerzas intentar cuantificar las respuestas del CDG en determinadas condiciones. La hipótesis de este trabajo es: por una parte, que es posible proporcionar mejorías clínicas significativas a pacientes con DCA frente a terapias convencionales mediante el uso de RV; por otra parte, que es posible cuantificar el equilibrio de dichos pacientes mediante técnicas de análisis de señal aplicadas al CDG; y de manera transversal, que los sistemas de interacción de bajo coste que se utilizarán en las verificaciones de estas hipótesis tienen un funcionamiento comparable a los dispositivos tradicionales. / Llorens Rodríguez, R. (2014). Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/43772 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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NeuroArquitectura: nuevas métricas para el diseño arquitectónico a través del uso de neurotecnologías

Higuera Trujillo, Juan Luis 02 September 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La dependencia del entorno lleva a adaptar el espacio a las necesidades. En este sentido, desde que la arquitectura apareciese se han producido sucesivos actos de ordenación del espacio. El resultado es el espacio construido actual. De forma que, al igual que el entorno natural, la arquitectura también tiene importantes efectos en el ser humano. Estos efectos se han abordado a través de diferentes esfuerzos teóricos y prácticos, recibiendo más atención aquellas cuestiones más susceptibles de ser objetivadas. Así, existe un amplio bagaje sobre variados aspectos constructivos que han cristalizado en estándares y normas técnicas. Sin embargo, no son los únicos efectos. También son críticas las cuestiones relacionadas con los efectos sobre el procesamiento y valoración de la información (cognición), y las consecuentes reacciones adaptativas (emoción). Que haya sido sistemáticamente más difícil de estudiar, ha dado lugar a un menor recorrido al respecto. La consciencia sobre esta necesidad, no obstante, no es algo nuevo. La idea de que la dimensión cognitivo-emocional también pueda y deba ser apoyada desde el diseño arquitectónico ha sido foco de reflexiones e investigaciones. Entre ellas, desde: la geometría, la fenomenología del espacio, la geografía de la experiencia, la filosofía, y la psicología; cada una con sus metodologías, de carácter cuantitativo o cualitativo. De alguna forma, estas aproximaciones "tradicionales" se han ido encadenando y combinando para resolver algunos de sus condicionantes específicos. Dilatadamente desarrolladas, ofrecen un cuerpo experimentado para estudiar la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura. Sin embargo, las aproximaciones tradicionales suelen contar con limitaciones derivadas fundamentalmente de dos asuntos: 1) los estímulos presentados; y 2) las evaluaciones empleadas. Por un lado, los estímulos habitualmente empleados son fotografías y vídeos; formatos que carecen de interactividad. Este empobrecimiento de la experiencia puede ser crítico; al diferir la simulación ambiental de la realidad, los resultados también podrían estar distorsionados. Por otro lado, las evaluaciones usualmente se basan en el auto-reporte; sistemas de evaluación que son propensos al sesgo, ya que sólo registran aspectos conscientes de la respuesta humana. Así, la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura requiere ser abarcada desde diferentes perspectivas. La interrelación entre metodologías, especialmente entre las cuantitativas y las cualitativas, puede suponer un avance significativo. De manera más reciente, han surgido nuevas herramientas para aproximarse a la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura. Estas, hasta cierto punto, superan las limitaciones descritas. Lo hacen a través de la incorporación de: 1) estímulos más similares a los espacios reales representados; y 2) evaluaciones más objetivas de la respuesta humana. Así, por un lado, en la actualidad existen formatos para la representación de entornos de manera realista. Por otro lado, la neurociencia y sus tecnologías aplicadas permiten registrar e interpretar las reacciones neurológicas. Sin embargo, sus potenciales no han sido suficientemente explorados en este ámbito de estudio. El objetivo de la presente Tesis Doctoral es contribuir en la investigación y diseño de la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura, a nivel teórico y práctico. A nivel teórico implicó una revisión bibliográfica, contextualizada y crítica, sobre el estudio cognitivo-emocional de la arquitectura desde una perspectiva amplia, considerando el conjunto de aproximaciones: las tradicionales (o base) y las nuevas. Asimismo, también se abordaron ambas aproximaciones a nivel práctico. En cuanto a las tradicionales, la finalidad fue explorar los beneficios de combinar las metodologías cuantitativas y cualitativas más usualmente empleadas. En cuanto a las nuevas, la finalidad fue validar el uso de los actuales sistemas de simulación ambiental y examinar su uso combinado con los sistemas de registro neurofisiológico. / [CA] La dependència de l'entorn porta a adaptar l'espai a les necessitats. En aquest sentit, des que l'arquitectura apareguera s'han produït successius actes d'ordenació de l'espai. El resultat és l'espai construït actual. De manera que, igual que l'entorn natural, l'arquitectura també té importants efectes en l'ésser humà. Aquests efectes s'han abordat a través de diferents esforços teòrics i pràctics, rebent més atenció aquelles qüestions més susceptibles de ser objectivades. Així, existeix un ampli bagatge sobre diversos aspectes constructius que han cristal·litzat en estàndards i normes tècniques. No obstant això, no són els únics efectes que té i deu resoldre l'arquitectura. També són crítiques les qüestions relacionades amb els efectes sobre el processament i valoració de la informació (cognició), i les conseqüents reaccions adaptatives (emoció). Que haja sigut sistemàticament més difícil d'estudiar, ha donat lloc a un menor recorregut sobre aquest tema. La consciència sobre aquesta necessitat, no obstant, no és ninguna novetat. La idea que la dimensió cognitiu-emocional també puga i dega ser secundada des del disseny arquitectònic ha sigut focus de reflexions i investigacions. Entre elles, desde de: la geometria, la fenomenologia de l'espai, la geografia de l'experiència, la filosofia i la psicologia; cadascuna amb les seues metodologies, de caràcter quantitatiu o qualitatiu. D'alguna forma, aquestes aproximacions "tradicionals" o "base" s'han anat encadenant i combinant per a resoldre alguns dels seus condicionants específics. Dilatadament desenvolupades, ofereixen un cos experimentat per a estudiar la dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura. No obstant això, les aproximacions tradicionals solen comptar amb limitacions derivades -fonamentalment- de dos assumptes: 1) els estímuls presentats; i 2) les avaluacions emprades. D'una banda, els estímuls habitualment emprats són fotografies i vídeos; formats que manquen d'interactivitat. Aquest empobriment de l'experiència pot ser crític, ja que si la simulació ambiental difereix de la realitat, els resultats també podrien estar distorsionats. D'altra banda, les avaluacions usualment es basen en l'auto-report; sistemes d'avaluació que són propensos al biaix, ja que només registren aspectes conscients de la resposta humana. La dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura requereix ser abordada des de diferents perspectives. Així, la interrelació entre metodologies, especialment entre les quantitatives i les qualitatives, pot suposar un avanç significatiu. D'una manera més recent, han sorgit noves eines per a aproximar-se a la dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura. Aquestes, fins a un cert punt, superen les limitacions descrites. Ho fan a través de la incorporació de: 1) estímuls més similars als espais reals representats; i 2) avaluacions més objectives de la resposta humana. Així, d'una banda, en l'actualitat existeixen formats per a la representació d'entorns de manera realista. D'altra banda, la neurociència i les seues tecnologies aplicades permeten registrar i interpretar les reaccions neurològiques. No obstant això, els seus potencials no han sigut prou explorats en aquest àmbit d'estudi. L’objectiu de la present Tesi Doctoral és contribuir en la investigació i disseny de la dimensió cognitiu-emocional de l’arquitectura, a nivell teòric i pràctic. A nivell teòric va implicar una revisió bibliogràfica, contextualitzada i crítica, sobre l’estudi cognitiu-emocional de l’arquitectura des d’una perspectiva àmplia, considerant el conjunt d’aproximacions: les tradicionals (o base) i les noves. Així mateix, també es van abordar ambdues aproximacions a nivell pràctic. Quant a les tradicionals, la finalitat va ser explorar els beneficis de combinar les metodologies quantitatives i qualitatives més usualment emprades. Quant a les noves, la finalitat va ser validar l’ús dels actuals sistemes de simulació ambiental i examinar el seu ús combinat amb els sistemes de registre neurofisiològic. / [EN] Dependence on the environment leads to the adaptation of space to needs. Since the advent of architecture, successive space management activities have taken place. The result is the built environment, our greatest artifact. Like the natural environment, architecture has important effects on humans. These effects have been addressed by different theoretical and practical approaches, with most attention being paid to issues more likely to be objectified. Thus, there exists extensive background on various aspects of construction that have crystallised into technical standards and regulations. However, these are not the only effects that architecture must address. Architectural design triggers brain activation, which raises critical questions about its effects on the processing and assessment of information (cognition) and consequent adaptive reactions (emotion). The fact that the effects of cognition and emotion are systematically difficult to study means that there has been less research in this area. The awareness of the need for more research, however, is not new. The idea that the cognitive-emotional dimension can and should be supported by architectural design has been the focus of earlier thinking and research. The issue has not always been approached from a solely architectural perspective. Among these are geometry, the phenomenology of space, geographical experience, philosophy, and psychology. Each approach has its methodologies, quantitative or qualitative in nature. In various ways, these "traditional" or "base" approaches have been combined to address some of their specific determinants. These approaches offer a developed base from which to study the cognitive-emotional dimension of architecture. However, traditional approaches often have limitations arising, fundamentally, from two issues: (1) the stimuli presented; and (2) the evaluations employed. On the one hand, the stimuli most commonly presented are photographs and videos, formats that lack interactivity. This experiential impoverishment can be critical, as the more that an environmental simulation differs from reality, the greater the chance that any results obtained will be distorted. On the other hand, evaluations are usually based on self-reports, which are prone to bias as they record only conscious human responses. The cognitive-emotional dimension of architecture needs to be approached from different perspectives. Thus, the combination of methodologies, especially the quantitative and qualitative, can provide a significant step forward. In recent times new tools have emerged to address the cognitive-emotional dimension of architecture. These, to some extent, overcome the above-mentioned limitations. They do so by incorporating: 1) stimuli more similar to the actual spaces represented; and 2) more objective assessments of human responses. On the one hand, formats now exist that can present environments realistically. On the other hand, neuroscience and its applied technologies allow researchers to record and interpret neurological reactions. However, their potential has not been sufficiently explored in this field of study. The objective of this doctoral thesis is to contribute to the research and design of the cognitive-emotional dimension of architecture, both on a theoretical and on a practical level. At the theoretical level this involves a bibliographic review, contextualised and critical, of the cognitive-emotional study of architecture from a broad perspective, considering various approaches, the traditional (or base) and new. Both approaches are addressed also on a practical level. The purpose in addressing the traditional approaches is to explore the benefits of combining the most commonly used quantitative and qualitative methodologies. The aim of addressing the new approaches is to validate the environmental simulation systems in current use and examine their operation in combination with neurophysiological measures. / Thanks to the Ministerio de Economía, Industria y Competitividad of Spain (Projects TIN2013-45736-R, BIA2017-86157-R and PRE2018-084051), to the Dirección General de Tráfico - Ministerio del Interior of Spain (Project SPIP2017-02220), and to the Academy of Neuroscience for Architecture (John Paul Eberhard Fellow 2020). / Higuera Trujillo, JL. (2021). NeuroArquitectura: nuevas métricas para el diseño arquitectónico a través del uso de neurotecnologías [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/171261 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales / Compendio
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Synthetic Data Generation for 6D Object Pose and Grasping Estimation

Martínez González, Pablo 16 March 2023 (has links)
Teaching a robot how to behave so it becomes completely autonomous is not a simple task. When robotic systems become truly intelligent, interactions with them will feel natural and easy, but nothing could be further from truth. Make a robot understand its surroundings is a huge task that the computer vision field tries to address, and deep learning techniques are bringing us closer. But at the cost of the data. Synthetic data generation is the process of generating artificial data that is used to train machine learning models. This data is generated using computer algorithms and simulations, and is designed to resemble real-world data as closely as possible. The use of synthetic data has become increasingly popular in recent years, particularly in the field of deep learning, due to the shortage of high-quality annotated real-world data and the high cost of collecting it. For that reason, in this thesis we are addressing the task of facilitating the generation of synthetic data with the creation of a framework which leverages advances in modern rendering engines. In this context, the generated synthetic data can be used to train models for tasks such as 6D object pose estimation or grasp estimation. 6D object pose estimation refers to the problem of determining the position and orientation of an object in 3D space, while grasp estimation involves predicting the position and orientation of a robotic hand or gripper that can be used to pick up and manipulate the object. These are important tasks in robotics and computer vision, as they enable robots to perform complex manipulation and grasping tasks. In this work we propose a way of extracting grasping information from hand-object interactions in virtual reality, so that synthetic data can also boost research in that area. Finally, we use this synthetically generated data to test the proposal of applying 6D object pose estimation architectures to grasping region estimation. This idea is based on both problems sharing several underlying concepts such as object detection and orientation. / Enseñar a un robot a ser completamente autónomo no es tarea fácil. Cuando los sistemas robóticos sean realmente inteligentes, las interacciones con ellos parecerán naturales y fáciles, pero nada más lejos de la realidad. Hacer que un robot comprenda y asimile su entorno es una difícil cruzada que el campo de la visión por ordenador intenta abordar, y las técnicas de aprendizaje profundo nos están acercando al objetivo. Pero el precio son los datos. La generación de datos sintéticos es el proceso de generar datos artificiales que se utilizan para entrenar modelos de aprendizaje automático. Estos datos se generan mediante algoritmos informáticos y simulaciones, y están diseñados para parecerse lo más posible a los datos del mundo real. El uso de datos sintéticos se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, especialmente en el campo del aprendizaje profundo, debido a la escasez de datos reales anotados de alta calidad y al alto coste de su recopilación. Por ello, en esta tesis abordamos la tarea de facilitar la generación de datos sintéticos con la creación de una herramienta que aprovecha los avances de los motores modernos de renderizado. En este contexto, los datos sintéticos generados pueden utilizarse para entrenar modelos para tareas como la estimación de la pose 6D de objetos o la estimación de agarres. La estimación de la pose 6D de objetos se refiere al problema de determinar la posición y orientación de un objeto en el espacio 3D, mientras que la estimación del agarre implica predecir la posición y orientación de una mano robótica o pinza que pueda utilizarse para coger y manipular el objeto. Se trata de tareas importantes en robótica y visión por computador, ya que permiten a los robots realizar tareas complejas de manipulación y agarre. En este trabajo proponemos una forma de extraer información de agarres a partir de interacciones mano-objeto en realidad virtual, de modo que los datos sintéticos también puedan impulsar la investigación en esa área. Por último, utilizamos estos datos generados sintéticamente para poner a prueba la propuesta de aplicar arquitecturas de estimación de pose 6D de objetos a la estimación de regiones de agarre. Esta propuesta se basa en que ambos problemas comparten varios conceptos subyacentes, como la detección y orientación de objetos. / This thesis has been funded by the Spanish Ministry of Education [FPU17/00166]
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Modelo prolab: Sanabien Vr una solución de realidad virtual para combatir la depresión, ansiedad, y estrés

Cáceres Díaz, Karelyn, Ezeta Battifora, Laura Rebeca, Guerreros Vásquez, Juan Mariano, Gómez Aguayo, Carlos Eduardo 22 May 2023 (has links)
Según el Plan de Salud Mental del Perú 2020-2021, el 20% de la población padece algún trastorno mental, siendo la depresión, ansiedad y estrés las dolencias más comunes; sin embargo, el Ministerio de Salud no consigue tratar a toda la población quedando alrededor de 5 millones de peruanos sin atención, de este segmento algunos optan por algún tratamiento, pero otros no lo continúan por motivos de costo, por otro lado, existen quienes no se atienden debido al estigma social de visitar un psicólogo o porque no reconocen tener una dolencia. El proyecto SANABIEN VR busca contribuir en la atención de esta población y a su vez diferenciarse de otros tratamientos, para ello utilizará la terapia de exposición con el apoyo de tecnología mediante la aplicación de realidad virtual junto a consultorios móviles. El usuario experimentará escenarios virtuales, los cuales le permitirán abrir emociones las que posteriormente serán tratadas y gestionadas por un equipo de profesionales, siendo la realidad virtual una herramienta altamente innovadora y potente, apuntando a que la población se interese en el cuidado de la salud mental y haya menos deserción en sus terapias. Este proyecto tiene el potencial de ser escalable a otras regiones, además de tener un impacto social alineado con el ODS 3. El impacto económico se estima en S/2,365,312 de VAN y un impacto social de S/3,026,178 de VANS, por lo cual la solución es rentable y socialmente sostenible. / According to the Mental Health Plan of Peru 2020-2021, 20% of the population suffers from some mental disorder, with depression, anxiety, and stress being the most common ailments; however, the Ministry of Health is unable to treat the entire population, leaving around 5 million Peruvians without care. From this segment some people opt for some kind of treatment, but others do not continue it due to cost reasons. On the other hand, there are those who do not seek help due to the social stigma of visiting a psychologist or because they do not recognize having an ailment. The SANABIEN VR project seeks to contribute to the care of this population, also, to differentiate itself from other treatments, to do this it will use exposure therapy with the support of technology through the application of virtual reality together with mobile clinics. The user will experience virtual scenarios, which will allow them to open emotions that will later be treated and managed by a team of professionals, virtual reality being a highly innovative and powerful tool, aiming to get the population interested in caring for mental health and there is less desertion in their therapies. This project has the potential to be scalable to other regions, in addition to having a social impact aligned with SDG 3. The economic impact is estimated at S/2,365,312 of NPV and a social impact of S/3,026,178 of VANS, for which the solution is profitable and socially sustainable.
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Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales

Ferreira Cavalcanti, Janaina 23 February 2024 (has links)
[ES] Las eventualidades laborales ocasionan pérdidas significativas en los ámbitos social y económico, con irreparables. La falta de conocimientos adecuados y la conciencia insuficiente acerca de los riesgos son factores clave vinculados a comportamientos inseguros y accidentes laborales.La señalización de seguridad desempeña un papel crucial como instrumento informativo, aunque en ocasiones no sea percibida durante un accidente. Los avances tecnológicos abren la posibilidad de mejorar significativamente este tema sin incurrir en costos económicos excesivos. Esta tesis investiga el uso de avances tecnológicos como herramienta para optimizar el comportamiento humano en situaciones de riesgo. Su propósito es fomentar la conducta adecuada en situaciones críticas mediante tecnologías digitales, proponiendo enfoques metodológicos innovadores para la formación. Las hipótesis iniciales son las siguientes: (1)El uso de herramientas tecnológicas como la realidad virtual inmersiva, variables de señalización de seguridad, juegos serios y la manipulación de emociones impacta positivamente, enriquece y mejora la formación en seguridad y prevención de riesgos laborales; (2) La inclusión de variables tecnológicas en la señalización de seguridad en entornos estresantes puede mejorar su eficacia y percepción; (3) El perfil y la experiencia del usuario pueden influir en su comportamiento en seguridad, y esta relación afecta a la percepción de las señales. Se proponen tres líneas de investigación principales: (1)Evaluar la señalización de seguridad, su naturaleza y sus cambios recientes; (2)Evaluar el perfil etnográfico y las características del usuario que pueden influir en su comportamiento, correlacionando emociones, experiencia, satisfacción y señalización para mejorar la prevención del riesgo; (3) Probar la usabilidad, experiencia emocional y motivación de los juegos serios inmersivo-virtuales y las variables de señalización, evaluando los resultados obtenidos. El desarrollo de la tesis consta de cuatro etapas: (1) Revisión de literatura; (2) Aplicación de la metodología de co-creación para el diseño del entorno de realidad virtual; (3) Estudio mixto con especialistas y(4) Estudio cuantitativo con usuarios. La revisión bibliográfica identificó la investigación previa en el tema, explorando la relación entre tecnologías digitales y educación, nuevas tecnologías y señales de seguridad, comportamiento humano en entornos estresantes y realidad virtual en relación con las emociones. Este análisis orientó la dirección del trabajo de la tesis. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo en un entorno virtual, evaluando el impacto de las tecnologías en diferentes perfiles de usuario. Se observó mayor atención en usuarios exploradores, resaltando la importancia de la interactividad para abordar los peligros de manera realista, aspecto valorado positivamente por los participantes. A partir de los experimentos, se concluye que las variables de señalización influyen en su percepción en el entorno, y la disposición adecuada genera mayor recuerdo. En cuanto al comportamiento, la señalización dinámica puede generar atención similar a la visualización del peligro. Respecto al recuerdo, la toma de decisiones recurrente es más eficaz que la ejecución de una tarea en respuesta a una señal de obligación, siendo valioso para la formación en prevención de riesgos y alineado con la metodología constructivista. La imagen muestra su relevancia en la comunicación, ya que la mayoría de los usuarios se enfocaron en el pictograma del cartel, considerando las limitaciones de tiempo. Entre las contribuciones principales, destaca el desarrollo de un entorno virtual inmersivo para mejorar el comportamiento del usuario en situaciones de riesgo y evaluar el impacto de elementos novedosos en la señalización. Se ha creado un protocolo para el diseño de señales de seguridad y para el diseño de entornos virtuales gamificados con fines formativos en prevención de riesgos laborales. / [CA] Aquesta tesi aborda l'aplicació dels avenços tecnològics com a eines per millorar el comportament humà davant situacions de risc. L'objectiu és fomentar la conducta adequada mitjançant l'ús de tecnologies digitals, introduint conceptes metodològics innovadors per a la formació. Les hipòtesis inicials són les següents: (1) La utilització d'eines tecnològiques com la realitat virtual immersiva, variables de senyalització, jocs seriosos i la manipulació d'emocions enriqueix i millora la formació en seguretat laboral; (2) La incorporació de variables tecnològiques en la senyalització de seguretat en entorns estressants pot augmentar la seva eficàcia i percepció; (3) El perfil i l'experiència de l'usuari poden influir en el seu comportament en matèria de seguretat, afectant, alhora, la percepció de les senyals. Es plantegen tres línies principals d'investigació: (1) Avaluar la senyalització de seguretat, la seva naturalesa i els seus canvis recents; (2) Avaluar el perfil etnogràfic i les característiques de l'usuari que poden influir en el seu comportament, establint correlacions entre emocions, experiència, satisfacció i senyalització per millorar la prevenció del risc; (3) Provar la usabilitat, l'experiència emocional i la motivació dels jocs seriosos immersius-virtuals i les variables de senyalització, avaluant els resultats obtinguts amb el seu ús. El desenvolupament de la tesi consta de quatre etapes principals: (1) Revisió sistemàtica de la literatura; (2) Aplicació de la metodologia de co-creació per al disseny de l'entorn de realitat virtual; (3) Estudi mixt amb especialistes i (4) Estudi quantitatiu amb usuaris. La revisió bibliogràfica va permetre explorar treballs previs relacionats amb l'àmbit de la tesi i identificar noves contribucions per orientar el treball. La co-creació, amb tècniques de "design jam", va conduir al desenvolupament d'un model de simulació d'accidents immersiu, que permet a l'usuari abordar diverses configuracions d'experiències amb càrrega cognitiva similar a la d'un accident sense causar-li perjudicis. La tercera fase, un estudi mixt amb professionals, va indicar que els avenços tecnològics poden millorar el comportament dels usuaris i proporcionar informació per a l'optimització de l'entorn en diferents escenaris i amb diferents perfils d'usuaris. Finalment, l'estudi quantitatiu va confirmar l'impacte positiu de les tecnologies aplicades, amb millor atenció en usuaris amb perfil explorador. En aquesta fase, es va ressaltar la importància de la interactivitat, destacant la capacitat de fer front als perills de manera similar a la realitat com un dels aspectes més ben valorats de l'experiència. Els experiments van concloure que les variables de la senyalització influeixen en la seva percepció, amb la disposició adequada que genera un major record. Pel que fa al comportament, la senyalització dinàmica pot induir un nivell d'atenció similar a la visualització del perill. Quant al record, es va observar que una acció de presa de decisions recurrents és més eficaç que l'execució d'una tasca en resposta a una senyal d'obligació. Aquest resultat és valuós per a la formació en prevenció de riscos i concorda amb la metodologia constructivista. La imatge, un cop més, va demostrar la seva rellevància en el procés de comunicació, ja que la majoria dels usuaris es van centrar exclusivament en els pictogrames del cartell, tenint en compte les limitacions de temps. Com a contribucions destacades, s'ha desenvolupat un entorn virtual immersiu vàlid per millorar el comportament de l'usuari en situacions de risc i avaluar els impactes d'elements innovadors / [EN] Accidents can result in significant social and economic losses, with severe and irreparable consequences. The primary causes of unsafe behaviors and, frequently, ensuing workplace accidents stem from a lack of adequate knowledge and low risk awareness.Safety signals serve as tools to communicate hazards when they cannot be eliminated. However, they are often not visualized at the time of an accident. Technological advancements are enabling various enhancements in the approach to these courses, without incurring excessively high economic costs. This thesis explores the use of technological advances as a tool to enhance human behavior in risky situations. It aims to promote correct behavior in critical conditions through the use of digital technologies for training, proposing an innovative methodological concept for effective training. The initial hypotheses are as follows: (1)The utilization of immersive virtual reality technology, safety signaling variables, serious games, and emotional manipulation positively impacts, enriches, and enhances Safety and Occupational training; (2)The incorporation of technological variables in safety signaling within stressful environments can improve their efficiency and perceptibility; (3) User's profile and experience can influence their behavior concerning safety, and this relationship, in turn, affects the perception of signals. Three main lines of research are proposed: (1) Evaluate security signage, its nature, and recent changes; (2)Evaluate the ethnographic profile and user characteristics that may influence behavior (user, technological, emotional, and cognitive profile). Determine the correlation between emotions, experience, satisfaction, and signaling to improve risk prevention; (3)Test the usability, emotional experience, and motivation of immersive virtual serious games and signaling variables. Evaluate the results obtained with their use. The thesis development occurred in four main stages: (1)Literature review;(2) Application of the co-creation methodology for the design of the Virtual Reality environment used in the experimental part; (3)Mixed study with specialists, and(4)Quantitative study with users. The literature review provided an in-depth understanding of previous works related to the thesis's scope, guiding the thesis work. Co-creation involved the use of design jam techniques. Consequently, an immersive accident simulation model was developed, enabling users to engage in various cognitive load experiences similar to those of an accident without causing harm. The third phase comprised a mixed study with professionals, indicating the potential for technological advances to improve user behavior and provide insights for model optimization in different scenarios and user profiles. In the final phase, a quantitative study verified the impact of applied technologies on different users, highlighting better attention in explorer gamer profiles. Interactivity's importance was evident, with action to solve dangers in VR recognized as the optimal experience. Furthermore, the experiments revealed that signage variables influence perception, and the most appropriate disposition generates better recall. In terms of behavior, dynamic signaling can induce a level of attention similar to hazard visualization. Regarding recall, the perception that recurrent decision-making is more effective than executing a task in compliance with mandatory signs was noted.The image once again demonstrated its high relevance in the communication process, as a significant portion of users focused solely on the pictograms on the poster, considering time constraints. Among the primary contributions, an immersive virtual environment has been developed to improve user behavior in risky situations and evaluate the impacts of signaling. Additionally, a protocol has been established for the design and implementation of safety signs and the creation of gamified virtual environments for training purposes. / Ferreira Cavalcanti, J. (2024). Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202753
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Percepciones sobre el uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para mejorar la competencia comunicativa en inglés

Martínez Facho, Javier Alfredo 08 November 2019 (has links)
En la Sociedad de la Información y el Conocimiento, se hace necesario el dominio de la tecnología y del idioma inglés como “lengua franca” para alcanzar un adecuado desempeño profesional. El enfoque comunicativo, como estrategia más utilizada en el aprendizaje- enseñanza del idioma inglés, requiere del apoyo de las TIC tanto como factor de motivación, debido a su interactividad y disponibilidad en todo momento y en todo lugar, como también de fuente de material interactivo auténtico o en armonía con la cultura universal, para lograr el desarrollo de la competencia comunicativa en inglés, dado que por ser un idioma extranjero en nuestra sociedad, la interacción social cotidiana de los estudiantes no les brinda las oportunidades para practicar y mejorar sus habilidades comunicativas. En ese sentido, nuestra pregunta de investigación busca conocer: ¿Qué percepciones tienen los estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la Competencia Comunicativa en su proceso de aprendizaje? Para abordar esta interrogante, se plantea como objetivo general: Recopilar y analizar las percepciones que tienen los estudiantes de nivel básico de inglés como idioma extranjero de pregrado en una universidad privada de Lima-Perú sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la competencia comunicativa en su proceso de aprendizaje. Nos interesa describir las percepciones que los estudiantes universitarios de inglés como idioma extranjero tienen sobre el uso de los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje en el aprendizaje-enseñanza de inglés como idioma extranjero tanto en el aula como en el aprendizaje autónomo y con cuáles de estos recursos los estudiantes están más familiarizados; asimismo identificar de qué manera, desde la percepción de los estudiantes, los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje aportan en la mejora de su competencia comunicativa y en qué medida facilitan el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo. Por otro lado, el enfoque de esta investigación es cualitativo, y a nivel exploratorio. Se utilizaron una encuesta en línea y un grupo focal como instrumentos para la recopilación de información. La población estuvo constituida por estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado del nivel básico de una universidad de Lima-Perú y se aplicó un muestreo por conveniencia para seleccionar a dichos estudiantes. Los resultados de la investigación se refieren a que el uso de estas herramientas pedagógicas incrementa significativamente el desarrollo de las habilidades comunicativas en especial de producción oral (speaking) y comprensión oral (listening), ya que se utilizan materiales de audio y video auténticos, así como en el uso de los foros les permiten practicar y desarrollar la comprensión escrita (reading) y la producción escrita (writing). / Tesis
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Realidad virtual para la mejora de las experiencias de turismo, educación y difusión de proyectos de investigación en construcciones históricas

Burgos Saavedra, Marcos Augusto 12 December 2019 (has links)
El Perú es un país con una gran riqueza en su patrimonio natural y cultural, pero que lastimosamente no es explotado al máximo por temas administrativos. Su debilidad en cuanto a precios competitivos, infraestructura portuaria y terrestre, seguridad, infraestructura para el transporte aéreo, sostenibilidad ambiental e infraestructura del servicio turístico lo alejan de la atención de una mayor cantidad de turistas en el ámbito internacional. Así mismo, el patrimonio cultural posee limitaciones propias como acceso restringido a lugares de geografía peligrosa o por restauración del patrimonio; complejos arqueológicos que no se encuentran de manera íntegra por su deterioro debido al paso del tiempo; y finalmente la visita turística puede acelerar el deterioro de los complejos arqueológicos. La riqueza cultural que posee el Perú lo nutre de una historia que el peruano tiene como deber difundir. Primero debe ser transmitida a sus ciudadanos para mejorar la identidad nacional y segundo, se debe transmitir a la comunidad internacional con el fin de reafirmar la cultura peruana en el mundo. Por otro lado, en el Perú se realiza proyectos de investigación en aras del cuidado del patrimonio cultural por diferentes grupos de investigación a nivel nacional. Estos proyectos de investigación poseen sus propias vías de difusión como revistas y conferencias, cuyo público objetivo son investigadores en todo el mundo. Pero, siendo el cuidado del patrimonio una importante tarea, la comunidad científica debe procurar que la información sea transmitida también a personas ajenas al mundo científico. En la actualidad, la realidad virtual permite tener una primera impresión del patrimonio sin necesidad de hacer largos viajes convirtiéndose en una poderosa herramienta de marketing. Además, permite la entrada a lugares inaccesibles en el turismo convencional, la visualización de lugares turísticos restaurados y por último la capacidad de interactuar con el patrimonio sin el peligro de su deterioro o destrucción. Por otro lado, la realidad virtual es capaz de mejorar los métodos de aprendizaje gracias a la interacción de las personas dentro del entorno virtual con lo que observan. Esta mejora es beneficiosa en la difusión de la historia del patrimonio cultural y en la difusión de información de los proyectos de investigación realizados en el patrimonio. Finalmente, gracias al potencial de la realidad virtual para brindar servicios turísticos, este trabajo de investigación diseña e implementa un tour virtual con el fin de mejorar el aspecto turístico y educativo que posee todo patrimonio cultural. Así mismo, busca difundir proyectos de investigación realizados en aras del cuidado del patrimonio.
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Medieval Combat Con realidad virtual

Canales Llantoy, Luis Alfonso, Pariona Vega, Francisco 01 June 2017 (has links)
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtual reality is the simulation of a virtual environment generated from the memory of a computer. The main difference between simulation and three-dimensional animation is that simulation interacts with the user. The generated simulation environments are based on three-dimensional geometric representations and algorithms for synthesis of images to represent a realistic visualization. Due to the graphic quality of these environments and the absence of external sensory stimuli, the user may experience a sensory immersion while it is in this artificial environment. Consequently, the user stops perceiving the real environment and becomes immersed in the virtual world. / Tesis
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Diseño arquitectónico centrado en el usuario mediante neurotecnologías inmersivas

López-Tarruella Maldonado, Juan 13 October 2017 (has links)
The architectural design process is a highly complex task based on crystallizing a unique solution which will satisfy simultaneously a series of requirements of a very diverse nature. In order to meet the technical requirements, the architect is guided by objective criteria based on empirical science, which guarantees the appropriateness of the proposed solutions. Nevertheless, some other more subjective aspects or factors in accordance with the client's particular preferences and demands, such as functionality or aesthetic effect, are usually tackled in a personal and intuitive manner by the project designer. This procedure does not allow the architect to know the client's subjective needs and true preferences exactly, nor how the client will respond to the architect's designs, and therefore it is not possible to quantify what the client's degree of satisfaction with the elaborated project will be. The objective of this work is to propose and verify experimentally a methodology which, through the combination of tools from Environmental Design, Kansei Engineering, immersive visualization and psychophysiological response measuring technologies, will enable us, in a scientific and methodical way, to know the user's response to the architectural space and thus acquire objective information which will be invaluable to the elaboration of the architectural design. For this purpose, six experimental studies deal with the different aspects of the proposed methodology: Differences in design preferences between architects and lay persons, differences in spatial understanding according to the visualization system, identification of affective factors of space and its relationship with design variables by Kansei Engineering and obtaining user¿s emotional response by autoevaluation and physiological measurement. The results of this thesis can be useful for those architects interested in involving the user in the process of architectural design. / El proceso de diseño arquitectónico es una tarea compleja consistente en cristalizar una solución única que satisfaga simultáneamente una serie de requisitos de muy distinta naturaleza. Para acometer los requerimientos técnicos, el arquitecto está acostumbrado a respaldarse bajo criterios objetivos que garanticen la idoneidad de las soluciones propuestas. No obstante, otros aspectos más subjetivos o dependientes del usuario, como la funcionalidad o la estética, suelen ser abordados de una forma personal e intuitiva por el proyectista. Esta forma de diseñar no permite conocer las necesidades y preferencias del usuario, ni su respuesta ante los diseños, de tal forma que no es posible cuantificar en qué medida lo proyectado satisfará al futuro usuario. Sin embargo, disciplinas como la Psicología, el Evidence-Based Design o, más recientemente, la Neuroarquitectura, ofrecen instrumentos que pueden ser de utilidad. El objetivo de este trabajo es proponer y comprobar experimentalmente una metodología que, mediante la combinación de herramientas de la Psicología Ambiental e Ingeniería Kansei, sistemas de visualización inmersiva y tecnologías de medición de la respuesta psicofisiológica, permita obtener, de una manera científica y metódica, la respuesta de los usuarios ante el espacio arquitectónico para obtener información objetiva que aporte valor al proceso de diseño arquitectónico. Para ello, se plantean seis estudios experimentales que tratan distintos aspectos de la metodología propuesta: Las diferencias en preferencias de diseño entre arquitectos y no arquitectos, las diferencias en la comprensión del espacio según el sistema de presentación de los diseños, la identificación de los factores afectivos de un espacio y su relación con variables de diseño mediante Ingeniería Kansei y la obtención de la respuesta emocional del usuario ante un espacio mediante escalas de evaluación y medición psicofisiológica. Los resultados de esta tesis pueden ser de utilidad para aquellos arquitectos interesados en hacer partícipe al usuario en el proceso de diseño arquitectónico. / El procés de disseny arquitectònic és una tasca molt complexa consistent a cristal¿litzar una solució única que satisfaça simultàniament una sèrie de requisits de molt diferent naturalesa. Per a escometre els requeriments tècnics, l'arquitecte està acostumat a fer ús de criteris objectius, basats en la ciència, que garantisquen la idoneïtat de les solucions proposades. No obstant això, uns altres aspectes més subjectius o dependents de la casuística de l'usuari, com la funcionalitat o l'estètica, són habitualment abordats d'una manera personal i intuïtiva pel projectista. Aquesta forma de procedir no permet conéixer les necessitats i preferències reals dels usuaris, ni la seua resposta davant els dissenys, de tal manera que no és possible quantificar en quina mesura el que es projecta satisfarà el futur usuari. L'objectiu d'aquest treball és proposar i comprovar experimentalment una metodologia que, mitjançant la combinació d'eines de la Psicologia Ambiental i Enginyeria Kansei, sistemes de visualització immersiva i tecnologies de mesurament de la resposta psicofisiològica, permeta obtenir, d'una manera científica i metòdica, la resposta dels usuaris davant els espais arquitectònics per a obtenir informació objectiva que aporte valor al procés de disseny arquitectònic. Per això, es plantegen sis estudis que tracten les diferents aspectes de la metodologia proposada: Les diferències en preferències de disseny entre arquitectes i no arquitectes, les diferències en la comprensió de l'espai segons el sistema de presentació dels dissenys, la identificació dels factors afectius d'un espai i la seva relació amb variables de disseny mitjançant Enginyeria Kansei i l'obtenció de la resposta emocional de l'usuari davant d'un espai mitjançant escales d'avaluació i mesurament psicofisiològica. Els resultats d'aquesta tesi poden ser d'utilitat per a aquells arquitectes interessats a fer partícip l'usuari en el procés de disseny arquitectonic. / López-Tarruella Maldonado, J. (2017). Diseño arquitectónico centrado en el usuario mediante neurotecnologías inmersivas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89099 / TESIS

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