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Propuesta de una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM, realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de COVID-19 / Proposal of a technical guide for the interactive experience of the final client in the pre-sale phase of a real estate project in lima using technology through bim, virtual reality (vr) and augmented (ar) as a strategy in times of covid-19

Quispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 12 October 2021 (has links)
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se están viendo afectadas a nivel global y el sector de la construcción no es ajeno a ello; sobre todo para la fase de preventa, que es una de las fases más importantes para la rentabilidad de un proyecto. Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance y un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas tecnológicas como métodos de venta con modelos BIM y VDC. En este sentido, la investigación propone una guía técnica basada en herramientas tecnológicas para la obtención de un sistema inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del proyecto a ejecutar y una experiencia interactiva. Dicha guía está presentada como pasos a seguir por la persona que ejecuta el proyecto y, posteriormente, por el cliente final para vivir la experiencia deseada. La salida de este sistema se valida, en primera instancia, con un juicio de expertos para abordar los requerimientos por el cliente final y, después de ello, con un caso de estudio del cual se ejecutarán los modelados. Los pasos de los modelos desarrollados y sus explicaciones de empleo de funcionalidades se analizan con más detalle a lo largo del documento. / The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use of technological tools as sales methods with BIM and VDC models. In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide is presented as steps to be followed by the person who executes the project and, subsequently, by the final client to live the desired experience. The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document. / Tesis
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Serious Game para el aprendizaje de gestos estáticos del lenguaje de señas peruano mediante el uso de realidad virtual

Ramos Carrión, Cristopher Lizandro, Nureña Jara, Roberto Alonso 22 October 2021 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un juego serio para el aprendizaje de gestos básicos de la lengua de señas peruana en realidad virtual para personas que no padezcan de sordera, utilizando el dispositivo HTC Vive. El juego, al cual nombramos Sign Shooting, consta de 8 niveles en donde el jugador deberá aprender 3 gestos de letras por cada uno de éstos, y al final una prueba de los conocimientos aprendidos. Se implementó el Vive Hand Tracking SDK para la detección de las manos del usuario y sus características espaciales. Con esta información, generamos un dataset de los gestos a aprender, el cual utilizamos para entrenar un modelo de redes neuronales para el reconocimiento de señas, el cual fue validado con las métricas de bias y varianza. Para validar nuestra propuesta, se pidió a los usuarios completar el juego y a continuación responder una encuesta dividida en experiencia de juego y aprendizaje del usuario. Los resultados obtenidos muestran un puntaje promedio en la experiencia usuario mayor de 4 (de un máximo de 5) y que en toda la sesión de juego se aprenden un promedio de 17 gestos de letras (de un total de 24), significando que los usuarios consideran el juego entretenido, inmersivo y que cumple con su objetivo de enseñanza. Finalmente, se concluye que el uso de realidad virtual incentiva a que el usuario se sienta comprometido con el juego y busque llegar a su objetivo. / This project aims to develop a serious game for learning basic gestures of the Peruvian sign language in virtual reality to non-deaf people, employing the HTC Vive device. The game, which we name Sign Shooting, consists of 8 levels where the player must learn 3 gestures for each of these, and finally a test about the learned knowledge. The game implements the Vive Hand Tracking SDK to detect the user’s hands and their spatial features. With this information, we generate a dataset of the gestures to learn, which we use to train a neural network model for sign recognition and validate it with the bias and variance metrics. To validate our proposal, users were asked to complete the game and then answer a survey divided into user game experience and learning. The results obtained in the experiments show an average score in the user experience greater than 4 (of a maximum of 5) and that in the entire game session an average of 17 letter gestures (of a total of 24) are learned, meaning that users consider the game entertaining, immersive and that meets its teaching objective. Finally, we conclude that the use of virtual reality encourages the user to feel committed to the game and seek to reach its goal. / Tesis
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Tecnologías Inmersivas y medidas psicofisiológicas para la evaluación y entrenamiento de niños con Trastorno del Espectro Autista

Olmos Raya, Elena 03 May 2021 (has links)
[ES] El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es una afección compleja que se encuentra dentro de los llamados Trastornos del Neurodesarrollo. Está caracterizada por la presencia de disfunciones en las interacciones sociales, en la capacidad comunicativa, pensamiento simbólico, así como, conductas estereotipadas y desregulación de carácter sensorial. Actualmente, dada su elevada prevalencia, ha despertado el interés científico para poder llevar a cabo diagnósticos más tempranos que repercutan en intervenciones más eficaces. Hasta el momento el diagnóstico del TEA se ha venido realizando mediante baterías diagnósticas estandarizadas basadas en criterios cualitativos, por lo cual, la respuesta puede distar de la obtenida en un contexto real. Es por ello que herramientas como la Realidad Virtual (RV), con la potencialidad de reproducir entornos con elevado grado de realismo, pueden ser un contexto válido tanto para la evaluación como para la intervención terapéutica. Se han aplicado entornos virtuales no inmersivos, dado el rechazo de la población TEA a utilizar visores RV, aunque con resultados observacionales. Dichas limitaciones pueden superarse con el uso de los llamados Entornos Virtuales Inmersivos (EVI), ya que suponen una solución tecnológica no invasiva, con mayor capacidad de inmersión y, por tanto, de generar respuestas con mayor similitud a las obtenidas en un contexto real. Las mediciones de carácter observacional pueden superarse con mediciones fisiológicas, tales como, la actividad electrodermal (EDA), que proporciona la respuesta de la excitación corporal en forma de sudoración ante un estímulo o el eye tracking, el cual muestra el comportamiento ocular. Ambas suponen respuestas implícitas, inconscientes y cuantificables, que pueden ayudar a definir la afección. Por todo ello, la presente Tesis Doctoral, compuesta de tres estudios, tiene como objetivo unir el uso de EVI, con capacidad de estimulación visual, auditiva y olfativa con medidas fisiológicas, focalizadas en la evaluación y entrenamiento del TEA, además de estudiar las relaciones entre las mismas y las baterías diagnósticas del TEA. El Estudio nº 1 valoró la adaptación de los participantes a los dispositivos y el EVI y los niveles EDA en un contexto de respuesta al saludo. Los resultados hallaron que los sujetos TEA mostraron una tolerancia similar en el uso del EVI y del dispositivo EDA. Aumentaron sus niveles de excitación con respecto al estado de reposo previo (Ratio), cuando intervino el sentido del olfato, no habiendo relaciones significativas con las baterías diagnósticas. El Estudio nº 2 profundizó en los niveles EDA en un contexto de imitación total o parcial. Los resultados mostraros que los sujetos TEA mostraron una menor activación (Ratio), ante procesos de imitación total, con estimulación olfativa, no encontrando relaciones significativas con las baterías diagnósticas. El Estudio nº 3 estudió el EDA y el comportamiento ocular en un EVI basado en un Centro Comercial. Los resultados EDA, no proporcionaron diferencias en la sesión de evaluación, pero descendieron en los sujetos TEA tras una sesión de entrenamiento. El comportamiento ocular en la sesión de evaluación discriminó entre los grupos, pero en el entrenamiento el comportamiento fue similar. Las relaciones entre dichas medidas y las baterías diagnósticas no mostraron relaciones significativas. Tecnologías inmersivas y medidas psicofisiológicas para la evaluación y entrenamiento de niños con Trastorno del Espectro Autista Como conclusión final cabe señalar que, la medida electrodermal que contó con mayor capacidad para identificar a la población TEA fue la medida Ratio. Mientras que el EDA, tras el entrenamiento, fue indicador de una mejora de la excitación ante situaciones de señalado, respuesta al nombre y atención conjunta, en el caso del comportamiento ocular, fue capaz de diferenciar entre los grupos únicamente en la / [CA] El Trastorn de l'Espectre Autista (TEA) és una afecció complexa que es troba dins dels anomenats Trastorns del Neurodesenvolupament. Està caracteritzada per la presència de disfuncions en les interaccions socials, en la capacitat comunicativa, pensament simbòlic, així com, conductes estereotipades i desregulació del caràcter sensorial. Actualment, donada la seua elevada prevalença, ha despertat l'interés científic per poder dur a terme diagnòstics més primerencs que deriven en intervencions més eficaces. Fins al moment el diagnòstic del TEA s'ha realitzat mitjançant bateries diagnòstiques estandarditzades basades en criteris qualitatius, és per això que la resposta pot ser diferent a l'obtinguda en un context real. Per tant, eines com la Realitat Virtual, amb la capacitat de reproduir entorns amb un elevat grau de realisme, poden ser un context vàlid tant per a l'avaluació com per a la intervenció terapèutica. S'han aplicat entorns virtuals no immersius, donat el rebuig de la població TEA a utilitzar visors RV, malgrat que amb resultats observacionals. Dites limitacions poden superar-se amb l'ús dels anomenats Entorns Virtuals Immersius (EVI), ja que suposen una solució tecnològica no invasiva, amb major capacitat d'immersió i per tant, de generar respostes amb major similitud a les obtingudes en un context real. Les mesures de caràcter observacional poden superar-se amb mesures fisiològiques, tals com, l'activitat electrodermal (EDA), que proporciona la resposta de l'excitació corporal en forma de sudoració enfront d'un estímul o l'eye tracking, el qual mostra el comportament ocular. Ambdues suposen respostes implícites, inconscients i quantificables, que poden ajudar a definir l'afecció. Per tot això, la present Tesi Doctoral, composta de tres estudis, té com a objectiu unir l'ús d'EVI, amb capacitat d'estimulació visual, auditiva i olfactiva amb mesures fisiològiques, focalitzades en l'avaluació i entrenament del TEA, a més d'estudiar les relacions entre les mateixes i les bateries diagnòstiques del TEA. L'Estudi nº 1 va valorar l'adaptació dels participants als dispositius i l'EVI i els nivells EDA en un context de resposta salutació. Els resultats van trobar que els subjectes TEA van mostrar una tolerància similar en l'ús d'EVI i del dispositiu EDA. Van augmentar els seus nivells d'excitació pel que fa a l'estat de repòs prEVI (Ràtio), quan va intervenir el sentit de l'olfacte, no havent-hi relacions significatives amb les bateries diagnòstiques. L'Estudi nº 2 va aprofundir en els nivells EDA en un context d'imitació total o parcial. Els resultats mostraren que els subjectes TEA mostraren una menor activació (Ràtio), davant de processos d'imitació total, amb estimulació olfactiva, no trobant relacions significatives amb les bateries diagnòstiques. L'Estudi nº 3 va estudiar l'EDA i el comportament ocular a un EVI basat en un Centre Comercial. Els resultats EDA, no van proporcionar diferències en la sessió d'avaluació, però van baixar en els subjectes TEA després d'una sessió d'entrenament. El comportament ocular en la sessió d'avaluació va discriminar entre els grups, però en l'entrenament el comportament va ser similar. Les relacions entre aquestes mesures i les bateries diagnòstiques no van mostrar relacions significatives. Com a conclusió final es pot assenyalar que, la mesura electrodermal que va comptar amb major capacitat per a identificar a la població TEA fou la mesura Ràtio. Pel quefa a l'EDA, després de l'entrenament, va ser un indicador d'una millora de l'excitació enfront de situacions d'assenyalament, resposta al nom i atenció conjunta, en el cas del comportament ocular, va ser capaç de diferenciar entre els grups únicament en la sessió d'avaluació. Finalment, l'EDA i el comportament ocular, no van ser mesures amb capacitat correlacional amb les bateries diagnòstiques. / [EN] Autism Spectrum Disorder (ASD) is a complex condition that falls under the category of so-called Neurodevelopmental Disorders. It is characterized by the presence of dysfunctions in social interactions, in the communicative capacity, symbolic thinking, as well as, stereotypical behaviours and deregulation of sensorial character. Currently, given its high prevalence, it has awakened scientific interest in order to carry out earlier diagnoses that will have an impact on more effective interventions. Until now, the diagnosis of ASD has been carried out by means of standardized diagnostic batteries based on qualitative criteria, so that the response may be far from that obtained in a real context. Therefore, tools such as Virtual Reality (VR), with the potential to reproduce highly realistic environments, can be a valid context for both assessment and therapeutic intervention. Non-immersive virtual environments have been applied, given the refusal of the ASD population to use VR viewers, although with bservational results. These limitations can be overcome with the use of so-called Immersive Virtual Environments (IVEs), since they represent a non-invasive technological solution, with a greater capacity for immersion and, therefore, for generating responses that are more similar to those obtained in a real context. Observational measurements can be overcome with physiological measurements, such as electrodermal activity (EDA), which provides the body's response in the form of sweating to a stimulus, or eye tracking, which shows the behaviour of the eye. Both involve implicit, unconscious and quantifiable responses, which can help define the condition. Consequently, the present Doctoral Thesis, composed of three studies, aims to unite the use of IVE, with the capacity of visual, auditory and olfactory stimulation with physiological measures, focused on the evaluation and training of ASD, as well as studying the relationships between them and the diagnostic batteries of ASD. The Study nº1 evaluated the adaptation of the participants to the deviIces and the IVE and the EDA levels in a context of response to the greeting. The results found that ASD subjects showed similar tolerance in the use of the IVE and EDA dEVIce. They increased their levels of arousal with respect to the prEVIous resting state (Ratio), when the sense of smell was involved, with no significant relationship with the diagnostic batteries. Study nº2 studied in depth the EDA levels in a context of total or partial imitation. The results show that the ASD subjects showed a lower activation (Ratio), when facing total imitation processes, with olfactory stimulation, finding no significant relations with the diagnostic batteries. The Study nº3 studied the EDA and the ocular behaviour in an IVE based in a Shopping Centre. The EDA results, did not provide differences in the evaluation session, but they decreased in the ASD subjects after a training session. Eye behaviour in the assessment session discriminated between the groups, but in the training the behaviour was similar. The relationships between these measures and the diagnostic batteries did not show significant relationships. As a final conclusion, it should be pointed out that the electrodermal measure that had more capacity to identify the ASD population was the Ratio measure. While the EDA, after the training, was an indicator of an improvement of the excitement in front of situations of signalling, response to the name and joint attention, in the case of the ocular behaviour, it was one able to differentiate between the groups only in the evaluation session. Finally, the EDA and the ocular behaviour, were not measured with correlational capacity with the diagnostic batteries. / Olmos Raya, E. (2021). Tecnologías Inmersivas y medidas psicofisiológicas para la evaluación y entrenamiento de niños con Trastorno del Espectro Autista [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/165871 / TESIS
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Realidad virtual aplicada en la enseñanza de las ciencias sociales: Diseño de una propuesta pedagógica para el estudio de las culturas antiguas / Virtual reality applied in the teaching of social sciences: Design of a pedagogical proposal for the study of ancient cultures

Paz Baras, Paul 18 August 2021 (has links)
El presente trabajo sobre realidad virtual aplicada en la enseñanza de las ciencias sociales busca demostrar la viabilidad de esta tecnología como una herramienta capaz de generar un aprendizaje significativo en la enseñanza de la historia en estudiantes de sexto de primaria. Actualmente, las herramientas tecnológicas se han vuelto aliadas en el proceso de la enseñanza. Una de las tecnologías que está generando gran impacto en el ámbito educativo es la realidad virtual. Esta tecnología se viene aplicando en distintos centros de enseñanza escolar y universitaria, porque permite una mejor inmersión del usuario en los escenarios propuestos y, por consiguiente, una mayor comprensión de los temas que se están trabajando. Antiguamente, la adquisición de un equipo de realidad virtual era muy costoso, sin embargo, dicha tecnología está en una etapa en que puede ser adaptada a cualquier teléfono inteligente, solamente con la ayuda de un visor, que incluso puede ser hecho de cartón. El trabajo contempla la aplicación de un diseño pedagógico para el estudio de culturas antiguas, haciendo uso de realidad virtual con estudiantes de sexto de primaria. La metodología utilizada se guió bajo el paradigma interpretativo, con un enfoque cualitativo. Además, el método cualitativo que se utilizó fue el de la investigación-acción. En la investigación se concretó como hallazgo que el uso de la investigación acción como un diseño de investigación educativa, permite la reflexión de la práctica pedagógica. Esto permitió el análisis del impacto que tuvo dicha tecnología en el aprendizaje de los estudiantes y la efectividad de las sesiones creadas para dicho propósito. Para su puesta en práctica solo se requirió de los dispositivos móviles y de los visores hechos de cartón. / The present work on virtual reality applied in the teaching of social sciences seeks to demonstrate the viability of this technology as a tool capable of generating meaningful learning in the teaching of history in students. Currently, technological tools have become allies in the teaching process. One of the technologies that is generating a great impact in the educational field is virtual reality. This technology has been applied in different schools and universities, because it allows a better immersion of the user in the proposed scenarios and, consequently, a greater understanding of the topics that are being worked on. In the past, the acquisition of virtual reality equipment was very expensive, however, this technology is at a stage where it can be adapted to any smartphone, only with the help of a viewer, which can even be made of cardboard. The work contemplates the application of a pedagogical design for the study of ancient cultures, making use of virtual reality with sixth grade students. The methodology used was guided by the interpretive paradigm, with a qualitative approach. In addition, the qualitative method used was that of action research. In the research, it was specified as a finding that the use of action research as an educational research design allows the reflection of pedagogical practice. This occurred in the analysis of the impact that said technology had on student learning and the effectiveness of the sessions created for that purpose. For its implementation, only mobile devices and viewers made of cardboard were required. / Tess
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Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century Students

Larchen Costuchen, Alexia 31 July 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis tiene como objetivo promover la colaboración entre profesores de L2, profesionales de las Tecnologías de la Información y estudiantes de L2 que abordan la tecnología del siglo XXI con una mentalidad digital. Específicamente, busca proporcionar soluciones prácticas para la memorización y el compromiso eficientes del vocabulario SL/LE/L2 mediante el uso mnemónico de memoria espacial y entornos inmersivos. Metodológicamente cuenta con la recopilación de datos numéricos analizados estadísticamente y con la exploración subjetiva compartida por los participantes. El texto es un compendio de artículos publicados que destacan diferentes aspectos del contenido de la tesis. El autor tuvo en mente una pregunta común para los estudios cuantitativos: si el enfoque experimental demostraría resultados estadísticamente significativos en comparación con las técnicas de control donde las preguntas abiertas eran la base para las investigaciones cualitativas. Además, se utilizaron encuestas para obtener opiniones en un formato estandarizado. Todos los estudios realizados demostraron la efectividad de la espacialización mnemotécnica en combinación con AR, VR y dentro de un videojuego exploratorio, y reunieron información valiosa de los participantes individuales. Investigaciones complementarias confirmaron la predilección de los estudiantes por cursos personalizados y la necesidad de innovaciones didácticas. / [CA] Aquesta tesi té com a objectiu promoure la col·laboració entre professors de L2, professionals de les Tecnologies de la Informació i estudiants de L2 que aborden la tecnologia del segle XXI en una mentalitat digital. Específicament, persegueix proporcionar solucions pràctiques per a la memorització i el compromís eficients del vocabulari SL/L1/L2 mitjançant l'ús mnemònic de memòria espacial i entorns immersius. Metodològicament compta amb la recopilació de dades numèriques analitzades estadísticament i amb l'exploració subjectiva compartida pels participants. El text és un compendi d'articles publicats que destaquen diferents aspectes del contingut de la tesi. L'autor va tindre en ment una pregunta comuna per als estudis quantitatius: si l'enfocament experimental demostraria resultats estadísticament significatius en comparació a les tècniques de control on les preguntes obertes eren la base per a les investigacions qualitatives. A més, es van utilitzar enquestes per a obtenir opinions en un format estandarditzat. Tots els estudis realitzats van demostrar l'efectivitat de l'espacialització mnemotècnica en combinació amb AR, VR i dins d'un videojoc exploratori, i van reunir informació valuosa dels participants individuals. Investigacions complementàries van confirmar la predilecció dels estudiants per cursos personalitzats i la necessitat d'innovacions didàctiques. / [EN] This thesis is aimed at promoting collaboration among L2 teachers, IT professionals, L2 students tackling 21st century technology, and the modern digitally minded public. Specifically, it seeks to provide practical solutions for efficient SL/FL/L2 vocabulary memorisation and engagement via the use of visuospatial mnemonics in immersive environments. Methodologically it counts on a collection of numerical data analysed statistically and by exploring a subjective perspective shared by the participants. The manuscript is a compendium of published papers that highlight different aspects of the thesis content. The author kept in mind a common question for quantitative studies which was if the experimental approach would demonstrate statistically significant results in comparison to control techniques while open-ended questions were the base for qualitative inquiries. In addition, surveys were used to obtain opinions in a standardized format. All the studies conducted both demonstrated the effectiveness of mnemonic spatialization in combination with AR, VR and within an explorative videogame, and collected valuable insights from individual participants. Supplementary research confirmed students' predilection for tailor-made courses and the need for didactic innovations. / Larchen Costuchen, A. (2023). Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century Students [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195731 / Compendio
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Nuevas herramientas para la valoración del impacto visual sobre la percepción sensorial y emocional de productos de "Alta Pastelería"

Alba Martínez, José 19 February 2024 (has links)
[ES] En las últimas dos décadas, el concepto de innovación gastronómica ha experimentado un creciente interés público y profesional, aunque aún es un tema poco explorado académicamente. La alta cocina se ha convertido en un motor de innovación desempeñando un papel fundamental en la creación de tendencias, la construcción de imagen y el establecimiento de estándares de calidad en el ámbito alimentario. La pastelería tradicional, influenciada por este fenómeno de "cocina modernista", ha evolucionado hacia lo que se conoce como alta pastelería. Se ha convertido en un campo técnico, riguroso y multidisciplinario, destacando por ser un "arte efímero" que combina técnica con sensibilidad estética y emocional en la armonización de sabores, colores, texturas y formas. En este trabajo se han identificado varias tendencias clave en la alta pastelería para los próximos años: "Indulgencia", "Fusión", "Eatertainment" y "Tradición/Identidad", bajo las que se han diseñado cinco tipos de pasteles para evaluar las preferencias y expectativas de las personas consumidoras. En el proceso de compra, las personas forman expectativas sobre los alimentos basadas en señales intrínsecas (aspectos sensoriales del producto) y extrínsecas (envase, marca, contexto, etc.). Estas expectativas juegan un papel crucial y a menudo inconsciente en el proceso de elección de alimentos. Experiencias gastronómicas inmersivas multisensoriales han estado en desarrollo desde 2014, proporcionando nuevas formas de disfrutar de la comida a través de estímulos visuales, olfativos, auditivos y táctiles. La pandemia de SARS-COVID-19 aceleró muchas de las tendencias preexistentes, particularmente en la digitalización y en la adopción de tecnologías que minimizan el contacto físico. En este nuevo contexto digital, la realidad virtual ofrece oportunidades emergentes para disciplinas como las ciencias sensoriales y del consumidor. Puede mejorar la validez de la investigación y permitir una mejor predicción de las evaluaciones sensoriales del consumidor. Esta tesis plantea si uso de las tecnologías de realidad virtual afectan a la valoración de las preferencias y las expectativas generadas durante la evaluación visual de productos de alta pastelería. A nivel cultural, las tendencias gastronómicas, incluida la pastelería, están constantemente influenciadas por factores sociales, tecnológicos, económicos, ambientales y culturales. Los patrones alimentarios, influenciados por la cultura, la religión, la educación y la publicidad, desempeñan un papel crucial en la creación de hábitos alimentarios y en la percepción de los alimentos. En esta tesis se plantea un estudio intercultural para identificar la existencia de diferencias en la evaluación visual de los estímulos diseñados para este trabajo, entre consumidores de cinco países: España, Portugal, Reino Unido, Colombia y México empleando para ello como técnica de investigación la "asociación de palabras". Evaluar las respuestas emocionales de las personas consumidoras proporciona una información diferencial que contribuye a comprender su comportamiento y expectativas y la aceptación de un alimento. Estas respuestas emocionales que surgen de las señales visuales provocadas por la percepción de un estímulo relevante, juegan un papel fundamental para agregar valor al producto. De hecho, la evocación emocional inconsciente de un producto es un factor que impulsa tanto el deseo de compra como la intención de probar un nuevo alimento. En esta tesis se estudió la respuesta emocional a los pasteles mediante el uso de un léxico emocional considerado el más referenciado y validado: EsSense Profile®. / [CA] En les últimes dues dècades, el concepte d'innovació gastronòmica ha experimentat un creixent interès públic i professional, si bé encara és un tema poc explorat acadèmicament. L'alta cuina s'ha convertit en un motor d'innovació exercint un paper fonamental en la creació de tendències, la construcció d'imatge i l'establiment d'estàndards de qualitat en l'àmbit alimentari. La pastisseria tradicional, influenciada per aquest fenomen de "cuina modernista", ha evolucionat cap al que es coneix com a alta pastisseria. S'ha convertit en un camp tècnic, rigorós i multidisciplinari, destacant per ser un "art efímer" que combina tècnica amb sensibilitat estètica i emocional en l'harmonització de sabors, colors, textures i formes. En aquest treball s'han identificat diverses tendències clau en l'alta pastisseria per als pròxims anys: "Indulgència", "Fusió", "*Eatertainment" i "Tradició/Identitat", sota les quals s'han dissenyat cinc tipus de pastissos per a avaluar les preferències i expectatives de les persones consumidores. En el procés de compra, les persones formen expectatives sobre els aliments basades en senyals intrínseques (aspectes sensorials del producte) i extrínseques (envàs, marca, context, etc.). Aquestes expectatives juguen un paper crucial i sovint inconscient en el procés d'elecció d'aliments. Experiències gastronòmiques immersives multisensorials han estat en desenvolupament des de 2014, proporcionant noves maneres de gaudir del menjar a través d'estímuls visuals, olfactoris, auditius i tàctils. La pandèmia de SARS-COVID-19 va accelerar moltes de les tendències preexistents, particularment en la digitalització i en l'adopció de tecnologies que minimitzen el contacte físic. En aquest nou context digital, la realitat virtual ofereix oportunitats emergents per a disciplines com les ciències sensorials i del consumidor. Pot millorar la validesa de la investigació i permetre una millor predicció de les avaluacions sensorials del consumidor. Aquesta tesi planteja si ús de les tecnologies de realitat virtual afecten la valoració de les preferències i les expectatives generades durant l'avaluació visual de productes d'alta pastisseria. A nivell cultural, les tendències gastronòmiques, inclosa la pastisseria, estan constantment influenciades per factors socials, tecnològics, econòmics, ambientals i culturals. Els patrons alimentaris, influenciats per la cultura, la religió, l'educació i la publicitat, exerceixen un paper crucial en la creació d'hàbits alimentaris i en la percepció dels aliments. En aquesta tesi es planteja un estudi intercultural per a identificar l'existència de diferències en l'avaluació visual dels estímuls dissenyats per a aquest treball, entre consumidors de cinc països: Espanya, Portugal, el Regne Unit, Colòmbia i Mèxic emprant per a això com a tècnica d'investigació la "associació de paraules". Avaluar les respostes emocionals de les persones consumidores proporciona una informació diferencial que contribueix a comprendre el seu comportament i expectatives i l'acceptació d'un aliment. Aquestes respostes emocionals que sorgeixen dels senyals visuals provocats per la percepció d'un estímul rellevant, juguen un paper fonamental per a agregar valor al producte. De fet, l'evocació emocional inconscient d'un producte és un factor que impulsa tant el desig de compra com la intenció de provar un nou aliment. En aquesta tesi es va estudiar la resposta emocional als pastissos mitjançant l'ús d'un lèxic emocional considerat el més referenciat i validat: EsSense Profile®. / [EN] In the past two decades, gastronomic innovation has garnered increasing public and professional interest, although it remains a relatively underexplored academic topic. Haute cuisine has emerged as an innovation driver, pivotal in trendsetting, image construction, and establishing quality standards in the culinary sphere. Traditional pastry, influenced by this "modernist cuisine" phenomenon, has evolved into what is known as haute patisserie. It has become a technical, rigorous, and multidisciplinary field, distinguished as an "ephemeral art" that combines technique with aesthetic and emotional sensibility in harmonizing flavors, colors, textures, and forms. This work identifies several key trends in haute patisserie for the upcoming years: "Indulgence," "Fusion," "Eatertainment," and "Tradition/Identity," under which five types of pastries have been designed to assess consumer preferences and expectations. During the purchasing process, individuals form food expectations based on intrinsic (sensory aspects of the product) and extrinsic cues (packaging, brand, context...). These expectations play a crucial and often unconscious role in food selection. Multisensory immersive gastronomic experiences have been developing since 2014, offering new ways to enjoy food through visual, olfactory, auditory, and tactile stimuli. The SARS-COVID-19 pandemic accelerated many pre-existing trends, particularly in digitization and adopting technologies that minimize physical contact. Virtual reality presents emerging opportunities for sensory and consumer science disciplines in this new digital context. It can enhance the validity of research and enable better prediction of consumer sensory evaluations. This thesis explores whether virtual reality technologies affect the assessment of preferences and expectations generated during the visual evaluation of high-end pastry products. Culturally, gastronomic trends, including pastry, are constantly influenced by social, technological, economic, environmental, and cultural factors. Dietary patterns, shaped by culture, religion, education, and advertising, are crucial in shaping eating habits and food perception. This thesis proposes an intercultural study to identify differences in the visual evaluation of stimuli designed for this work among consumers from five countries: Spain, Portugal, the United Kingdom, Colombia, and Mexico, using the "word association" research technique. Evaluating consumers' emotional responses provides differential information that contributes to understanding their behavior, expectations, and food acceptance. These emotional responses, stemming from visual cues triggered by the perception of a relevant stimulus, play a fundamental role in adding value to a product. The unconscious emotional evocation of a product is a factor that drives both purchase desire and the intention to try new food. This thesis examined emotional responses to pastries using the most referenced and validated emotional lexicon: EsSense Profile®. / Alba Martínez, J. (2024). Nuevas herramientas para la valoración del impacto visual sobre la percepción sensorial y emocional de productos de "Alta Pastelería" [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202764
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Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response

Palacios Ibáñez, Almudena 20 November 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las técnicas de visualización innovadoras están transformando la presentación de productos y desempeñando un papel crucial en un mercado altamente competitivo. Las tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Mixta (RM) están en constante evolución en términos de hardware, software, ergonomía, usabilidad, calidad y eficiencia, y se han convertido en medios efectivos para representar modelos virtuales en diversas aplicaciones de diseño. La disponibilidad y accesibilidad de estas tecnologías, tanto en términos de hardware (por ejemplo, Meta Quest 2 o Pico 4) como de software (por ejemplo, el "Metaverso"), están impulsando su adopción en entornos de desarrollo de productos y están influyendo en la forma en que trabajamos y colaboramos. Además, los avances continuos en la tecnología de los smartphones están permitiendo cada vez más el acceso a entornos de realidad mixta. De hecho, muchas empresas han utilizado la RM en sus catálogos en línea como una herramienta efectiva para presentar sus productos (por ejemplo, Ikea, Sephora o L'Oreal). En este contexto, es crucial comprender cómo estas tecnologías afectan las impresiones subjetivas de los usuarios sobre un producto en particular, es decir, cómo un producto es percibido, interpretado e interiorizado por el consumidor, ya que esto puede variar significativamente según la plataforma de presentación. Esta variación perceptual puede generar errores significativos durante el proceso de diseño, lo que a su vez puede aumentar los costos del producto. Esta tesis doctoral presenta tres estudios que investigan el efecto de diferentes técnicas de visualización en las impresiones subjetivas del sujeto cuando evalúa un producto. Se seleccionaron diferentes tipos de productos (sillas, paragüeros, cafeteras y teléfonos de sobremesa) que fueron evaluados utilizando un Diferencial Semántico específico para cada uno de ellos. Para obtener resultados más sólidos, las escalas semánticas se clasificaron según las cuatro categorías del placer de Jordan. Los resultados obtenidos indican que el medio utilizado para presentar un producto tiene un impacto en cómo lo percibimos y en nuestra confianza en las evaluaciones que realizamos sobre él. En este contexto, las características relacionadas con el placer físico de Jordan fueron las más afectadas por el cambio de medio. Sin embargo, el uso de RV con hápticos pasivos ayuda a minimizar estas diferencias gracias al sentido del tacto, mientras que realizar evaluaciones conjuntas de productos también reduce las diferencias causadas por la técnica de visualización. Estos hallazgos tienen un valor significativo para los desarrolladores de productos, los especialistas en marketing y los diseñadores que se esfuerzan por optimizar los beneficios de la realidad extendida y crear productos más cautivadores y efectivos. / [CA] Les tècniques innovadores de visualització estan transformant la presentació del producte i jugant un paper crucial en un mercat altament competitiu. Les tecnologies de Realitat Virtual (RV) i Realitat Mixta (RM) estan evolucionant constantment en termes de maquinari, programari, ergonomia, usabilitat, qualitat i eficiència, i s'han convertit en mitjans eficaços de representar models virtuals en diverses aplicacions de disseny. La disponibilitat i accessibilitat d'aquestes tecnologies, tant en termes de maquinari (per exemple, Meta Quest 2 o Pico 4) com de programari (per exemple, el "Metaverse"), està impulsant la seva adopció en entorns de desenvolupament de productes i influïnt en la forma en què treballem i col·laborem. A més, els avenços contínus en la tecnologia dels telèfons intel·ligents estan possibilitant cada vegada més l'accés a entorns de realitat mixta. De fet, moltes empreses han utilitzat la RM en els seus catàlegs en línia com a eina eficaç per exhibir els seus productes (per exemple, Ikea, Sephora o L'Oreal). En aquest context, és crucial comprendre com aquestes tecnologies afecten les impressions subjectives dels usuaris sobre un producte en particular, és a dir, com un producte és percebut, interpretat i interioritzat pel consumidor, ja que això pot variar significativament en funció de la plataforma de presentació. Aquesta variació perceptual pot provocar errors importants durant el procés de disseny, cosa que, a la seva vegada, pot augmentar els costos del producte. Aquesta tesi doctoral presenta tres estudis que investiguen l'efecte de diferents tècniques de visualització en les impressions subjectives dels usuaris en avaluar un producte. Es van seleccionar diferents tipus de productes (cadires, suports per a paraigües, cafeteres i telèfons de sobretaula) i es van avaluar utilitzant Diferencials Semàntics específics del producte. Per obtenir resultats més robustos, les escales semàntiques es van classificar segons les quatre categories de plaer de Jordan. Els resultats obtinguts indiquen que el mitjà utilitzat per presentar un producte té un impacte en com el percebem i en la nostra confiança en les avaluacions que fem sobre aquest. En aquest context, les característiques relacionades amb el plaer físic de Jordan van ser les més afectades pel canvi de mitjà. No obstant això, l'ús de la RV amb haptics passius ajuda a minimitzar aquestes diferències mitjançant el sentit del tacte, mentre que la realització d'avaluacions conjuntes de productes també redueix les diferències causades per la tècnica de visualització. Aquests resultats tenen un valor significatiu per a desenvolupadors de productes, especialistes en màrqueting i dissenyadors que aspiren a optimitzar els avantatges de la realitat estesa i crear productes més atractius i efectius. / [EN] Innovative visualization techniques are transforming product presentation and playing a crucial role in a highly competitive market. Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technologies are constantly evolving in terms of hardware, software, ergonomics, usability, quality, and efficiency, and they have become effective means of representing virtual models in various design applications. The availability and accessibility of these technologies, both in terms of hardware (e.g., Meta Quest 2 or Pico 4) and software (e.g., the "Metaverse"), are driving their adoption in product development environments and influencing the way we work and collaborate. Furthermore, continuous advancements in smartphone technology are increasingly enabling access to mixed reality environments. In fact, many companies have utilized MR in their online catalogs as an effective tool for showcasing their products (e.g., Ikea, Sephora, or L'Oreal). In this context, it is crucial to understand how these technologies impact users' subjective impressions of a particular product, i.e., how a product is perceived, interpreted, and internalized by the consumer, as this can vary significantly depending on the presentation platform. This perceptual variation can lead to significant errors during the design process, which, in turn, can increase product costs. This doctoral thesis presents three studies that investigate the effect of different visualization techniques on users' subjective impressions when evaluating a product. Different types of products (chairs, umbrella stands, coffee makers, and desktop phones) were selected and evaluated using product-specific Semantic Differentials. To obtain more robust results, the semantic scales were classified according to Jordan's four pleasure categories. The obtained results indicate that the medium used to present a product has an impact on how we perceive it and our confidence in the evaluations we make about it. In this context, characteristics related to Jordan's physical pleasure were the most affected by the medium change. However, the use of VR with passive haptics helps minimize these differences through the sense of touch, while conducting joint product evaluations also reduces the differences caused by the visualization technique. These findings have significant value for product developers, marketing specialists, and designers who strive to optimize the benefits of extended reality and create more engaging and effective products. / This doctoral thesis has been carried out under the funding of the Ministry of Universities and Research with a University Teacher Training grant (FPU 2019/03878). / Palacios Ibáñez, A. (2023). Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/199972 / Compendio
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La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía. Análisis de la situación y propuesta de mejora

Stînga, Paula Andreea 04 January 2024 (has links)
[ES] El auge de la lengua española en muchos países es indudable y esto impulsa la investigación de su enseñanza y aprendizaje. Son múltiples los estudios realizados (Fernández Saavedra y Gómez, 2010; Fondo y Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán y Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) en diferentes contextos educativos y sus aportaciones y relevancia son de suma importancia para la didáctica de las lenguas. Ante el cambio constante y acelerado en el mundo, principalmente en los ámbitos económico, social y tecnológico, mejorar la actuación docente supone muchos beneficios para la sociedad. Permite formar al estudiantado para su futuro laboral, así como promover el uso de tendencias pedagógicas actuales y plantear nuevas propuestas adaptadas a las demandas de la sociedad. La presente tesis doctoral tiene como objetivo general investigar la situación actual de la enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía a nivel de secundaria y de universidad para detectar necesidades y carencias y ofrecer propuestas pedago-didácticas innovadoras, aplicables al aula. Para conseguirlo, primero se hace una incursión teórica en los métodos de enseñanza-aprendizaje y en la evolución del español en Rumanía. Después, la metodología de investigación adopta un enfoque mixto de recogida de datos basado en técnicas cuantitativas y cualitativas. Se recolecta información acerca de las características, creencias, necesidades y dificultades del profesorado y alumnado rumano de secundaria superior y universitario. Se trabaja con una muestra de 60 docentes y 470 estudiantes de diferentes centros educativos del país. Los datos se analizan estadística y manualmente. En base a ello se diseñan dos propuestas de mejora: una guía de buenas prácticas basada en las tendencias pedagógicas actuales y un proyecto formativo para el profesorado de Español Lengua Extranjera (ELE). Su implementación en la realidad educativa rumana se lleva a la práctica utilizando dos vías: la guía se aplica a un grupo clase de 23 estudiantes universitarios de la Universidad Babe¿-Bolyai de Cluj-Napoca y el proyecto formativo se da a conocer entre los docentes del país y se difunde bajo la forma de Encuentros virtuales a nivel nacional e internacional. Los resultados obtenidos revelan la necesidad de un cambio en el sistema educativo y en la metodología docente para adaptarse a los intereses de los actuales aprendientes. Asimismo, ponen de manifiesto el requisito del profesorado de formarse en las tendencias actuales de enseñanza-aprendizaje. Las propuestas responden a los deseos expresados y consiguen motivar al estudiantado y entusiasmar a los docentes. Las conclusiones evidencian los beneficios que reporta la presente tesis doctoral a la comunidad educativa y científica, transferibles a contextos educativos similares. / [CA] L'auge de la llengua espanyola en molts països és indubtable i això impulsa la investigació del seu ensenyament i aprenentatge. Són múltiples els estudis realitzats (Fernández Saavedra i Gómez, 2010; Fons i Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán i Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) en diferents contextos educatius i les seues aportacions i rellevància són de summa importància per a la didàctica de les llengües. Davant el canvi constant i accelerat en el món, principalment en els àmbits econòmic, social i tecnològic, millorar l'actuació docent suposa molts beneficis per a la societat. Permet formar a l'estudiantat per al seu futur laboral, així com promoure l'ús de tendències pedagògiques actuals i plantejar noves propostes adaptades a les demandes de la societat. La present tesi doctoral té com a objectiu general investigar la situació actual de l'ensenyament-aprenentatge de l'espanyol com a llengua estrangera a Romania a nivell de secundària i d'universitat per a detectar necessitats i mancances i oferir propostes pedago- didàctiques innovadores, aplicables a l'aula. Per a aconseguir-ho, primer es fa una incursió teòrica en els mètodes d'ensenyament-aprenentatge i en l'evolució de l'espanyol a Romania. Després, la metodologia d'investigació adopta un enfocament mixt de recollida de dades basat en tècniques quantitatives i qualitatives. Es recol·lecta informació sobre les característiques, creences, necessitats i dificultats del professorat i alumnat romanés de secundària superior i universitari. Es treballa amb una mostra de 60 docents i 470 estudiants de diferents centres educatius del país. Les dades s'analitzen estadística i manualment. Sobre la base d'això es dissenyen dues propostes de millora: una guia de bones pràctiques basada en les tendències pedagògiques actuals i un projecte formatiu per al professorat d'Espanyol Llengua Estrangera (ELA). La seua implementació en la realitat educativa romanesa s'emporta a la pràctica utilitzant dues vies: la guia s'aplica a un grup classe de 23 estudiants universitaris de la Universitat Babe¿-Bolyai de Cluj-Napoca i el projecte formatiu es dona a conéixer entre els docents del país i es difon sota la forma de Trobades virtuals a nivell nacional i internacional. Els resultats obtinguts revelen la necessitat d'un canvi en el sistema educatiu i en la metodologia docent per a adaptar-se als interessos dels actuals aprendientes. Així mateix, posen de manifest el requisit del professorat de formar-se en les tendències actuals d'ensenyament- aprenentatge. Les propostes responen als desitjos expressats i aconsegueixen motivar a l'estudiantat i entusiasmar als docents. Les conclusions evidencien els beneficis que reporta la present tesi doctoral a la comunitat educativa i científica, transferibles a contextos educatius similars. / [EN] The increased interest in studying Spanish as a Foreign Language in numerous countries is unquestionable and thus encourages us to research peculiarities about its teaching and learning. Multiple investigations (Fernández Saavedra y Gómez, 2010; Fondo y Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán y Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) have been conducted in different educational contexts and their contributions and relevance are of the utmost importance for language teaching. Given the constant and rapid changes in the world, mainly in the economic, social and technological fields, improving teaching performance brings a number of benefits into our society. It allows the student body to be trained for its future inclusion in the labor market, but also promotes the use of current pedagogical trends and proposes new programmes adapted to the demands of the society. The general objective of this doctoral thesis is to investigate the current situation of the process of teaching-learning Spanish as a foreign language in Romania in both secondary and university levels in order to detect needs and deficiencies and offer innovative pedagogical and didactic proposals, applicable to the classroom. To achieve this, first a theoretical incursion is made into the teaching-learning methods and the evolution of Spanish in Romania. Then, the research methodology adopts a mixed approach to data collection based on quantitative and qualitative techniques. Information is collected about the characteristics, beliefs, needs and difficulties of Romanian upper secondary and university teachers and students. A sample of 60 teachers and 470 students from different educational centers in the country was used. The data is statistically and manually analyzed. Based on this, two proposals for improvement are designed: a guide to good practices based on current pedagogical trends and a training project for teachers of Spanish as a Foreign Language (ELE). Its implementation in the Romanian educational context is put into practice using two approaches: the guide is applied to a class group of 23 university students from the Babe¿-Bolyai University of Cluj-Napoca and the training project is made known amongst teachers in the country and is disseminated in the form of virtual meetings at the national and international level. The results obtained reveal the need for a change in the educational system and in the teaching methodology in order to adapt to the interests of current learners. Likewise, they highlight the requirement of teachers to be trained in the current teaching-learning trends. The proposals are based on the highlighted requests and advise to motivate the students and enthuse the teachers. The conclusions demonstrate the benefits that this doctoral thesis reports to the educational and scientific community and how they are transferable to similar educational contexts. / Stînga, PA. (2023). La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía. Análisis de la situación y propuesta de mejora [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/201556
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Conservación y puesta en valor del patrimonio en la era Phygital: Metodología para rutas reales y virtuales mediante RA-RV.

de Dato, Pasquale 11 April 2025 (has links)
[ES] La puesta en valor y disfrute del patrimonio arquitectónico a menudo son obstaculizados por limitaciones físicas del entorno, burocráticas, legales, etcétera. En esta "era figital" (phygital) la tecnología digital puede fácilmente complementar a la realidad física para solventar estas limitaciones y además mejorar las experiencias de acercamiento que el usuario valora como inolvidables. La accesibilidad, en sus diferentes acepciones, y el adjetivo "inteligente" (smart) son conceptos muy presentes en esta investigación porque en la era tecnológica en la cual nos encontramos la sociedad así lo demanda y así lo recogen todos los sectores económicos y culturales. Los rápidos avances tecnológicos y el abaratamiento de los dispositivos han fomentado en los últimos años un afán de investigación y creación de experiencias digitales sin precedentes, a veces sin un rumbo preciso, a veces con gran confusión en uso de términos, conceptos y resultados. Para ello, esta investigación tiene como objetivo diseñar una metodología que ayude a los gestores y conservadores del patrimonio arquitectónico temáticamente interconectado en la realización de unas rutas integradas, reales y virtuales, que pueda disfrutar un usuario no experto. El campo de experimentación de la metodología será la línea de Torres de Telegrafía Óptica de Madrid a Valencia. Se trata de un conjunto de treinta torres declaradas Bienes de Interés Cultural pertenecientes al siglo XIX que representan un hito físico en el territorio así como un hito tecnológico en la historia y arquitectura industrial y militar españolas. Se ha elegido este caso de estudio por ser una red sistémica, por la amplia casuística de estados de conservación y contextos que permiten diseñar una metodología lo suficientemente flexible y extrapolable a diferentes situaciones del patrimonio arquitectónico. A esto, cabe añadir, la experiencia profesional y de investigación que el investigador ha ido desarrollando en los últimos años en este tipo de patrimonio. De la revisión bibliográfica a la identificación de tendencias metodológicas, del esclarecimiento de conceptos a la elección de las tecnologías más adecuadas, se llega a definir estrategias y generar resultados teóricos y prácticos testados sobre el objeto de experimentación, con el fin de evaluar su viabilidad técnica y su calidad cultural. Un punto de partida para la experimentación e investigaciones futuras. / [CA] La posada en valor i fruïció del patrimoni arquitectònic sovint són obstaculitzats per limitacions físiques de l'entorn, burocràtiques, legals, etcètera. En aquesta "era figital" (phygital) la tecnologia digital pot fàcilment complementar a la realitat física per a solucionar aquestes limitacions i a més millorar les experiències d'acostament que l'usuari valora com a inoblidables. L'accessibilitat, en les seues diferents accepcions, i l'adjectiu "intel·ligent" (smart) són conceptes molt presents en esta investigació perquè en l'era tecnològica en la qual ens trobem la societat així ho demana i així ho arrepleguen tots els sectors econòmics i culturals. Els ràpids avanços tecnològics i l'abaratiment dels dispositius han fomentat en els últims anys un afany d'investigació i creació d'experiències digitals sense precedents, a vegades sense un rumb precís, a vegades amb gran confusió fent ús de termes, conceptes i resultats. Per a això, esta investigació té com a objectiu dissenyar una metodologia que ajude als gestors i conservadors del patrimoni arquitectònic temàticament interconnectat en la realització d'unes rutes integrades, reals i virtuals, que puga gaudir un usuari no expert. El camp d'experimentació de la metodologia serà la línia de Torres de Telegrafia Òptica de Madrid a València. Es tracta d'un conjunt de trenta torres declarades Béns d'Interés Cultural pertanyents al segle XIX que representen una fita física en el territori així com una fita tecnològica en la història i arquitectura industrial i militar espanyoles. S'ha triat aquest cas d'estudi per ser una xarxa sistèmica, per l'àmplia casuística d'estats de conservació i contextos que permeten dissenyar una metodologia prou flexible i extrapolable a diferents situacions del patrimoni arquitectònic. A això, cal afegir, l'experiència professional i d'investigació que l'investigador ha anat desenvolupant en els últims anys en aquesta mena de patrimoni. De la revisió bibliogràfica a la identificació de tendències metodològiques, de l'esclariment de conceptes a l'elecció de les tecnologies més adequades, s'arriba a definir estratègies i generar resultats teòrics i pràctics testats sobre l'objecte d'experimentació, amb la finalitat d'avaluar la seua viabilitat tècnica i la seua qualitat cultural. Un punt de partida per a l'experimentació i investigacions futures. / [EN] The enhancement and enjoyment of architectural heritage are often hindered by certain physical constraints of the environment, bureaucratic constraints, legal constraints, etc. In this "Phygital Era", digital technology can easily complement physical reality to overcome these limitations and improve the experiences of approach that the user values as unforgettable. Accessibility, in its different meanings, and the adjective "smart" are very present in this research because in the technological era in which we find ourselves, society demands it, a fact which is reflected in all economic and cultural sectors. Rapid technological advances and the cheapening of devices have fostered in recent years an unprecedented eagerness for research and the creation of digital experiences, sometimes without a precise direction, sometimes with great confusion in the use of terms, concepts and results. To this end, this research aims to design a methodology that helps managers and curators of thematically interconnected architectural heritage realise integrated, real and virtual routes that a non-expert user can enjoy. The field of methodology experimentation will be the line of Optical Telegraphy Towers from Madrid to Valencia. It is a set of thirty towers declared Assets of Cultural Interest belonging to the nineteenth century that represent a physical landmark in the territory and a technological milestone in Spain's history and industrial and military architecture. This case study has been chosen because it is a systemic network, because of the wide casuistry of conservation states and contexts that allow the design of a methodology that is sufficiently flexible and extrapolated to different situations of architectural heritage. It is worth mentioning the professional and research experience the researcher has developed in recent years into this type of heritage. From the literature review to the identification of methodological trends, from the clarification of concepts to the choice of the most appropriate technologies, strategies are defined and theoretical and practical results are generated on the object of experimentation to evaluate its technical feasibility and cultural quality. A starting point for future experimentation and research. / De Dato, P. (2024). Conservación y puesta en valor del patrimonio en la era Phygital: Metodología para rutas reales y virtuales mediante RA-RV [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/204144
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Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido

Albiol Pérez, Sergio 30 June 2014 (has links)
El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora en pacientes con Da~no Cerebral Adquirido (DCA) es un hecho cient camente contrastado en los ultimos a~nos. Los prometedores y satisfactorios resultados que se est an obteniendo en esta l nea de investigaci on (tanto a nivel cognitivo, como a nivel motor), en conjunci on con los procesos terap euticos tradicionales, proporcionan el auge de un nuevo hito dentro de la rehabilitaci on tradicional conocido como Virtual Motor Rehabilitation cuyo acr onimo es (VMR), describi endolo como Rehabilitaci on Virtual Motora (RVM). Hoy en d a, el Da~no Cerebral Adquirido es uno de los principales problemas de discapacidad y muerte en el mundo, donde las metodolog as propuestas dentro del campo de la rehabilitaci on tradicional, proporcionan resultados prometedores y esperanzadores. No obstante, este tipo de terapias presentan inconvenientes como son la falta de motivaci on del paciente, que lleva a una limitada adherencia al tratamiento, o las limitaciones de tiempo, espacio o coste que surgen en el proceso rehabilitador. Tradicionalmente, los principales experimentos realizados dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora, se han realizado en pacientes DCA post-agudos y agudos, con escasas publicaciones basadas en el proceso rehabilitador motor de pacientes DCA cr onicos. En la presente tesis se han desarrollado sistemas de Rehabilitaci on Virtual para que, gracias al uso de dispositivos de bajo coste y las aportaciones obtenidas por los especialistas cl nicos, se haya validado la hip otesis: Mediante t ecnicas de rehabilitaci on virtual es posible obtener en pacientes cr onicos una recuperaci on del equilibrio estad sticamente signi- cativa, y similar a la que es posible obtener en pacientes agudos. Los experimentos realizados en el proceso rehabilitador, junto con las validaciones cl nicas realizadas en el Hospital Valencia al Mar, y el Instituto Valenciano de la Discapacidad, han servido para obtener unos resultados contrastables y satisfactorios, que corroboran la hip otesis de trabajo planteada. / Albiol Pérez, S. (2014). Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/38450 / TESIS

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