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Efeito de um programa de reabilitação usando realidade virtual na função do membro superior em pacientes com acidente vascular cerebralGonçalves, Maicon Gabriel. January 2017 (has links)
Orientador: Luiz Eduardo Gomes Garcia Betting / Resumo: Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é caracterizado como um déficit neurológico decorrente de uma lesão focal e aguda do sistema nervoso central. O AVC é a segunda causa de morte no Brasil e a principal causa de incapacidade crônica em adultos, gerando consequências sócio econômicas e redução da qualidade de vida, tornando um problema importante de saúde publica cada vez mais evidente a medida que a população vem envelhecendo. Afeta principalmente o membro superior e a realidade virtual (RV) vêm sendo desenvolvida com objetivo de restaurar a capacidade funcional dos indivíduos após AVC por ser uma intervenção fácil, interativa e de baixo custo. Alem de ser uma ferramenta promissora que induz a ativação cortical, mas não é estabelecida como esta ativação cortical aumentada pode auxiliar na função motora após o AVC. Objetivo: avaliar os efeitos da terapia por RV na função do membro superior na recuperação dos indivíduos após AVC e as características de neuroimagem na fase aguda como preditor de melhor resposta a essa terapia.Materiais e Método:Trata-se de um estudo clínico prospectivo para avaliar o efeito de um programa de terapia por realidade virtual em paciente com AVC, as características neurológicas iniciais foram coletadas por meio da Escala de AVC do NationalInstitutesof Health(NIHSS), Escala modificada de Rankin, Índice de Barthel e ScandinavianStrokeScale (SSS). As características funcionais do membro superior foram avaliadas por meio da Chedock-McMasterSca... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Mestre
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Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativoGasperini, Ricardo [UNESP] 30 August 2010 (has links) (PDF)
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gasperini_r_me_bauru.pdf: 2885899 bytes, checksum: ba50db0f1568ced891c92f809e88edf8 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica, movimento simultâneo e percepção do usuário, porém em algumas atividades verificou-se a necessidade da construção de modelos físicos para maior interação e envolvimento do sujeito. Os testes efetuados também mostraram que a realidade virtual tornou possível a avaliação ergonômica de uma atividade que seria impossível de ser efetuada em ambiente real sem que houvesse uma grande alocação financeira. Este fato se deve pelo motivo da dimensão do produto estudado (grande proporção) e a complexidade do processo... / The ergonomics is even more present time in the development of the productive process. The companies feel that the investment in ergonomics is of utmost importance in the preservation of its collaborators health as well as in the increase of efficiency of the productivity. For this reason companies invest in high technology as Centers of Virtual Realities to simulate and to foresee future activities as well as to develop new products. This tool used by the industries searches to anticipate the best solution for the work place turning tough activities less tiring as well as making the products more efficient. In this way the research had as objective to evaluate the application of the immersed virtual reality in the analysis and ergonomic evaluation through the participatory design to know its potentialities. This study aimed verifies to what point the virtual reality can assist the specialists in ergonomics without producing physical models. The methodology used in this research involved the use of a Center of Virtual Reality - CVR with the method of group of focus simulationg some activities and catching the perception of the involved person. The experiment evidenced great relevance in the applications of the virtual reality in some situations as in the analysis of biomechanics and perception of the user, however in some activities it was verified the necessity of the construction of physical models for bigger interaction and involvement of the participants. The tests had also shown that the virtual reality became the ergonomic evaluation of an activity possible which would be impossible to be done in real environment without the necessity on financial allocation. This fact is due to the reason of the dimension of the studied product (great ratio) and the complexity of the process. The tool (Virtual Reality) also provided to try the involvement of the team through participatory design ... (Complete abstract click electronic access below)
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Convergência de games e realidade virtual para treinamento de manutenção em redes de energia em linha vivaBuriol, Tiago Martinuzzi 24 May 2012 (has links)
Resumo: T_ecnicas de manuten_c~ao em linha viva s~ao aquelas desempenhadas em redes de distribui _c~ao de energia sem que haja interrup_c~ao no servi_co. Essa pr_atica evita custos e transtornos, por_em _e considerada de alto risco. Assim, a efetividade de treinamento pr_evio _e de grande import^ancia e, portanto, constantes esfor_cos v^em sendo feitos no sentido de buscar recursos que possam melhorar a reten_c~ao de conhecimento e a qualidade da informa_c~ao a ser adquirida. Neste sentido, novas tecnologias tais como aquelas utilizadas nos modernos videogames e em sistemas de Realidade Virtual podem proporcionar experi^encias pr_aticas que outros mecanismos de aprendizado di_cilmente contemplariam, adicionando vantagens relacionadas a seguran_ca e custo. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de treinamento de atividades em linha viva, baseado nas tecnologias de Games e Realidade Virtual. Aspectos relativos ao desenvolvimento de uma solu_c~ao abrangente, contemplando todos os dispositivos de hardware para visualiza_c~ao e intera_c~ao, al_em do conjunto de sistemas de software utilizados, s~ao discutidos com foco em quest~oes tais como custo, facilidade de acesso e manuten_c~ao, tend^encias de mercado, facilidade de uso, aprendizado e durabilidade do equipamento. A pesquisa que fundamenta a proposta da plataforma _nal fornece um levantamento de caracter__sticas e limita_c~oes que at_e o presente momento t^em posto empecilhos ao uso mais amplo e abrangente de sistemas baseados em Games e Realidade Virtual para treinamento de atividades cr__ticas. Aspectos chave relacionados a usabilidade, ergonomia, design instrucional e interface de sistema, al_em do comportamento humano e do sistema cognitivo, entre outros, s~ao identi_cados e tratados. O desenvolvimento proporcionou como resultado pr_atico o prot_otipo de uma plataforma para treinamento de atividades em linha viva, a qual utiliza dispositivos como o Nintendo Wii RemoteR e televisores estereosc_opicos para prover um novo modelo de intera _c~ao e visualiza_c~ao focado na aplica_c~ao contemplada. Um cen_ario completo, incluindo modelos geom_etricos precisos, foram criados e integrados ao prot_otipo, o qual permite a simula_c~ao completa de uma atividade recorrente de manuten_c~ao em linha viva. Funcionalidades foram implementadas incluindo o comportamento f__sico dos objetos da cena, um modelo de navega_c~ao e visualiza_c~ao, e um modelo de sele_c~ao e manipula_c~ao de objetos virtuais. Esses dois modelos complementam-se em um mecanismo de intera_c~ao com o ambiente virtual inspirado em conceitos da computa_c~ao ub__qua e interfaces tang__veis. Uma proposta de avalia_c~ao preliminar do sistema desenvolvido _e apresentada juntamente com os resultados obtidos em sua aplica_c~ao a pro_ssionais da _area. Por _m, as contribui_c~oes cient___cas focadas no aprendizado mediante tecnologias de Games e Realidade Virtual s~ao discutidas.
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Desenvolvimento e propriedades psicométricas da ECO-RV: tarefa ecológica em realidade virtual para avaliação neuropsicológica de idososOliveira, Camila Rosa de January 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015 / The use of virtual reality technology in clinical neuropsychology has received emphasis in the areas of assessment and rehabilitation in recent decades. Thereby, this doctoral thesis consisted of four studies with the objective of developing an ecological task in virtual reality for neuropsychological assessment in elderly (the ECO-VR), and provide evidence of its validity and reliability. Overall, the studies were characterized by cross-sectional, quasi-experimental, correlational, and between participants comparison design. At the development stage, the sample included 29 non-specialist judges, who analyzed the representativeness degree of the ECO-VR scene and three-dimensional stimuli, five expert judges have verified the apparent validity of the tasks, and six elderly who responded to the pilot studies. In other thesis studies, initial overall sample included 169 community dwelling elderly, recruited by convenience and snowball technique. In addition, 141 informants were included to respond questionnaires of cognitive complaints and functional capacity in relation to the elderly. After considering the exclusion criteria, final overall sample consisted of 149 elderly, 38 identified with mild cognitive decline, according to international criteria. In addition to the ECO-VR, the instruments used were a socio-demographic and clinical questionnaire, the CAGE questionnaire, the Mini Mental State Examination, the Geriatric Depression Scale-short form, a battery of neuropsychological tests, questionnaires of cognitive complaints and functional capacity. Data distribution was investigated by Kolmogorov-Smirnov, and associations between the scores of ECO-RV and other variables were investigated by Pearson correlation and stepwise multiple linear regression analysis. In the reliability tests, we used the Cronbach's coefficient alpha and the halves method (half-split), by adjusting the value according to the Spearman-Brown formula. Comparisons between groups were performed using chi-square test, Student's t test for independent samples, Mann-Whitney test and univariate analysis, and the effect magnitude was assessed by the Cohen’s d.A discriminant analysis was also carried out with enter method, and variance-covariance homogeneity was investigated with the Shapiro-Wilk test and Box’s M. Results were considered significant when p ≤ 0. 05 and the SPSS 22 version for Windows was used for data analysis. According to the results, the ECO-VR has shown evidence for apparent, criterion, construct, and ecological validity, as well as adequate reliability indices. Correlations between ECO-TV scores and demographic data, neuropsychological performance and functional capacity were found. The inclusion of technological tools in the clinical neuropsychology field seeks to enhance the evaluation methods, particulary in the diagnosis of cognitive disorders associated with aging process. / O uso da tecnologia de realidade virtual na neuropsicologia clínica tem recebido destaque tanto nos contextos de avaliação quanto de reabilitação nas últimas décadas. Assim, a presente tese de doutorado foi composta por quatro estudos com o objetivo de desenvolver uma tarefa ecológica em realidade virtual para avaliação neuropsicológica de idosos (a ECO-RV), bem como prover evidências de validade e de fidedignidade desta. De maneira geral, os estudos caracterizaram-se por um delineamento transversal, quase-experimental, correlacional e entre participantes. Durante a etapa de desenvolvimento da ECO-RV, a amostra incluiu 29 juízes não especialistas, os quais analisaram o grau de representatividade do cenário e estímulos tridimensionais, cinco juízes especialistas que verificaram a validade aparente das tarefas, e seis idosos que responderam aos estudos pilotos. Na realização dos demais estudos da tese, a amostra geral inicial incluiu 169 idosos residentes da comunidade, recrutados por conveniência e pela técnica de snowball. Ademais, foram incluídos 141 informantes que responderam a questionários de queixas cognitivas e de capacidade funcional em relação aos idosos. Após considerar os critérios de exclusão, a amostra geral final foi composta por 149 idosos, sendo 38 identificados com declínio cognitivo leve conforme critérios internacionais. Além da ECO-RV, os instrumentos utilizados foram uma ficha de dados sociodemográficos e clínicos, questionário CAGE, Mini Exame do Estado Mental, Escala de Depressão Geriátrica de 15 itens, uma bateria de testes neuropsicológicos, questionários de queixas cognitivas e de capacidade funcional. A distribuição dos dados foi verificada pelo teste de Kolmogotov-Smirnov, e associações entre os escores da ECO-RV e demais variáveis foram investigadas por correlação de Pearson e análises de regressão linear múltiplas com método stepwise. Nas análises de fidedignidade, utilizou-se o coeficiente de alfa de Cronbach e o método das metades (split-half), cujo valor foi corrigido de acordo com a fórmula de Spearman-Brown. Comparações entre grupos foram realizadas através do teste qui-quadrado, teste t de Student para amostras independentes, teste U de Mann-Withney e análise univariada, e a magnitude de efeito foi verificada pelo d de Cohen. Realizou-se também uma análise discriminante com método enter e a homogeneidade das variâncias-covariâncias foi investigada com os testes de Shapiro-Wilk e M de Box. Resultados significativos foram considerados quando p ≤ 0,05 e utilizou-se o software SPSS versão 22 para Windows para a análise dos dados. De acordo com os resultados, a ECO-RV demonstrou evidências de validade aparente, critério, construto e ecológica, além de adequados índices de confiabilidade. Encontraram-se correlações entre os escores da ECO-RV e dados sociodemográficos, desempenho neuropsicológico e capacidade funcional. A inclusão de ferramentas tecnológicas no campo da neuropsicologia clínica busca incrementar os métodos de avaliação, principalmente na investigação de transtornos cognitivos associados ao processo de envelhecimento.
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Wayfinding techniques for multiscale virtual environmentsSilva, Felipe Bacim de Araujo e January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Way nding in multiscale virtual environments can be rather complex, as users can and sometimes have to change their scale to access the entire environment. Hence, this work focuses on the understanding and classi cation of information needed for travel, as well as on the design of navigation techniques that provide this information. To this end, we rst identi ed two kinds of information necessary for traveling e ectively in this kind of environment: hierarchical information, based on the hierarchical structure formed by the levels of scale; and spatial information, related to orientation, distance between objects in di erent levels of scale and spatial localization. Based on this, we designed and implemented one technique for each kind of information. The developed techniques were evaluated and compared to a baseline set of travel and way nding aid techniques for traveling through multiple scales. Results show that the developed techniques perform better and provide a better solution for both travel and way nding aid. / Não possui resumo em português
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Avaliação da qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos utilizando medidas fisiológicasRieder, Rafael January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Physiological measures, such as heart rate (HR) and skin conductance (SC), offer objective data about the user stress during the interaction process in virtual environments. This could be useful, for instance, to evaluate qualitative aspects of 3D interaction techniques without relying solely on subjective data and considering the different user responses. With this in mind, the goal of this project is to present a new methodology for quality assessment of the interaction techniques in immersive virtual environments, based on the study of the relationship between usability metrics and physiological measures using multivariate data analysis. Our methodology defines a testing protocol, a normalization procedure and statistical methods to correlate multiple measures. Applying this methodology, a case study comparison between two interaction techniques (ray-casting and HOMER) shows highly significant results, pointing to heart rate variability, as measured by the number of interval differences of successive inter-beat intervals greater than 50 ms (NN50), as a potential index to measure the time spent to perform a task. The study also shows that HR and SC measures reflect the user's performance during an interaction task. In spite of these results, this work reveals that physiological measures still cannot be considered as substitutes of usability metrics, but may be useful in the interpretation and understanding process of them. Discussions also indicate the need of further studies about the use of physiological measures in predicting outcomes, as a way to establish future guidelines based on a well-defined association between human body behaviors and the actions performed in 3D user interfaces. / Medidas fisiológicas, como frequência cardíaca (HR) e condutância de pele (SC), oferecem dados objetivos a respeito dos estados físico e emocional do usuário durante o processo interativo em ambientes virtuais. Isto pode ser útil, por exemplo, na avaliação de aspectos qualitativos de técnicas de interação tridimensionais, sem depender de dados subjetivos e considerando as diferentes reações do usuário. Com base nisto, o objetivo deste trabalho é apresentar uma nova metodologia para avaliar a qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos, fundamentada no estudo do relacionamento entre métricas de usabilidade e medidas fisiológicas utilizando análise multivariada de dados. Para tanto, esta metodologia define um protocolo de testes, um processo de normalização de medidas fisiológicas, e um conjunto de métodos estatísticos capazes de relacionar múltiplas medidas. Aplicando esta metodologia, um estudo de caso comparativo entre duas técnicas de interação (ray-casting e HOMER) mostra resultados fortemente significantes, apontando para a variabilidade da freqüência cardíaca, medida pelo número de diferenças dos intervalos entre batimentos consecutivos superiores a 50ms (NN50), como um potencial índice para determinar o tempo gasto para desempenhar uma tarefa. O estudo também mostra que as medidas de HR e SC refletem o desempenho do usuário durante uma tarefa. Apesar desses resultados, o trabalho revela que medidas fisiológicas ainda não podem ser consideradas como substitutas de métricas de usabilidade, mas podem ser úteis no processo de interpretação e compreensão destas. Discussões também determinam a necessidade de aprofundar o estudo das medidas fisiológicas na predição de resultados, como forma de estabelecer diretrizes futuras baseadas numa associação bem definida entre comportamentos do organismo e ações desempenhadas nas interfaces tridimensionais.
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Do avatar ao sujeito : transicionalidade e identificação no espaço virtualGregório, Gregório De Sordi 02 July 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Clínica, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica e Cultura, 2014. / Submitted by Patrícia Nunes da Silva (patricia@bce.unb.br) on 2014-10-06T11:57:24Z
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2014_GregorioDeSordiGregorio.pdf: 1207035 bytes, checksum: 652a0232f2d02054d326282d71e9ee33 (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo analisar impactos subjetivos advindos das novas formas de interação e conexão permitidas pelos avanços tecnológicos no campo da virtualidade. Dessa forma, o presente trabalho procurou analisar a projeção e a identificação das subjetividades contemporâneas na vivência em avatares. Foi realizado um questionamento sobre a noção de adição à internet e a jogos virtuais, propondo outro olhar sobre o devir que aqui se insere. Destacou-se a construção de um espaço potencial e as dimensões narcísicas e identitárias. De forma complementar, foi, ainda, colocado em evidência o caráter fantástico e ilusório dessas novas possibilidades de experiências a partir de um campo virtual. A pesquisa foi orientada pela abordagem qualitativa fundamentada pelo arcabouço teórico da Psicanálise. Foram conduzidas entrevistas semi estruturadas com seis participantes que possuíam um avatar em algum jogo do estilo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Pôde-se constatar que a atividade criativa inserida nos jogos de RPG (Role-Playing Game) e MMORPG permitem uma interação particular entre o sujeito e o avatar pertencente ao universo virtual, constituindo-se como potência para a constituição de um espaço potencial. Também foi possível observar que o investimento psíquico realizado na imersão neste mundo virtual permite ao jogador realizar novas relações de objeto por meio de uma identificação com seu avatar. Concluímos que na construção da imagem virtual do avatar se insere em uma subjetividade forjada no jogo identificatório fantasmatizado e narcisicamente investido. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / The object of this study was to analyze subjective impacts arising from new forms of interaction and connection permitted by technological advances in the field of virtuality. Thus, this study sought to examine the projection and identification of contemporary subjectivities in experiences with avatars. A questioning of the notion of Internet and virtual games addiction was carried out by proposing another look on the subjectivity that underlies here. It was highlighted the construction of a potential space, the narcissism and the identification. In a complementary way, it was also put in evidence the fantastic and illusory character of this new experiences in a virtual field. This research had a qualitative approach grounded in the theory of psychoanalysis as a theoretical background. It was conducted semi-structured interviews with six participants who had an avatar in a MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). It was observed that the creative activity inserted in RPG (Role-Playing Game) and MMORPG games allow a particular interaction between the subject and the avatar that belongs to the virtual universe, constituting as a disposition to the constitution of a potential space. Was also observed that the psychic investment in the immersion into this virtual world allows players to perform new object relations through the identification with their avatar. We could conclude that in the construction of virtual avatar image resides a subjectivity forged in the identificatory game that is fantasized and narcissistically invested.
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Experimentação em TICs : reflexões para a prática da oralidade no ensino de L.E. em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)Santos, Karina Fernandes dos 26 February 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento
de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-06-25T16:37:23Z
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2013_KarinaFernandesSantos.pdf: 1654056 bytes, checksum: 8caa33299733cee8f30aa7de7a90b9e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-06-26T12:45:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2013_KarinaFernandesSantos.pdf: 1654056 bytes, checksum: 8caa33299733cee8f30aa7de7a90b9e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-26T12:45:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2013_KarinaFernandesSantos.pdf: 1654056 bytes, checksum: 8caa33299733cee8f30aa7de7a90b9e2 (MD5) / No contexto em que a comunicação torna-se cada vez mais dinâmica, a compreensão da língua não mais como um conjunto de códigos combinados, mas, como construção de enunciados realizáveis em determinadas situações e contextos, evidencia a necessidade de posturas pedagógicas que, realmente, contemplem o ensino e aprendizagem de línguas por uma perspectiva prática. A presente pesquisa de mestrado, denominada “Experimentação em TICs: Reflexões para a prática da oralidade no ensino de L.E
em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)”, pauta-se no desenvolvimento de processos pedagógicos para construção de um ambiente virtual de aprendizagem, no intuito de motivar, desenvolver e aprimorar a
oralidade em língua estrangeira. A pesquisa, realizada pela metodologia da pesquisa-ação, considera seus participantes como agentes ativos no processo de construção do ambiente virtual de aprendizagem. Este,
por sua vez, caracteriza-se como ambiente colaborativo ao interconectar o ambiente virtual ao ambiente
presencial de ensino, ampliando assim o espaço para a aprendizagem. A fundamentação teórica desta pesquisa organiza-se em torno de uma literatura que contempla o âmbito da Linguística Aplicada e do Ensino de Línguas como José Almeida Filho, Janine Courtillon, Vera Menezes de Oliveira e Paiva, bem
como autores da área de Tecnologia, também relacionados ao ensino e aprendizagem, como, Romero Tori, José Manuel Moram, entre outros. Por meio da elaboração e reflexões sobre atividades orais realizáveis em contexto virtual e aplicáveis nessa dimensão construída, objetiva-se tecer uma discussão metodológica sobre o uso de ferramentas virtuais e elaboração de sequências didáticas que trabalhem a oralidade sob a ótica da língua como prática social e da oralidade. Assim, as discussões metodológicas, incitadas pelas observações dessa pesquisa, concernentes ambientes virtuais de aprendizagem e atividades pedagógicas
para o desenvolvimento oralidade, aliam-se ao intuito do uso da tecnologia para o aprimoramento do ensino e da aprendizagem. Apesar das dificuldades iniciais, a experimentação do AVA elaborado mostrou-se positiva e como um recurso de grande potencial para o desenvolvimento da oralidade. Os
resultados demonstram as etapas de criação e organização do AVA, bem como o processo de evolução dos alunos que manipularam essa tecnologia. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / In the context in which the communication becomes increasingly dynamic, the understanding of the language more as a set of codes combined, but, as the construction of listed achievable in
certain situations and contexts, highlights the need for pedagogical postures which, really, should embrace the teaching and learning of languages by a practical approach. This master's degree
research, called "experimentation in TICs: reflections for the practice of the orality in the teaching of L. E in a Virtual Learning Environment (AVA), is guided in the development of
pedagogical processes for A virtual learning environment, in order to motivate, develop and improve the oral language in a foreign language. The survey, carried out by the methodology of
action research, considers its participants as active agents in the process of building the virtual
learning environment. This, in turn, is characterized as collaborative environment to interconnect the virtual environment to the classroom environment . Education, thus broadening the space for learning. The theoretical basis of this research is organized around a literature that addresses the scope of Applied Linguistics and Language Teaching as Jose Almeida Filho, Janine Courtillon, Vera Menezes de Oliveira e Paiva, as well as authors of the area of technology, also related to teaching and learning, such as Romero Tori, José Manuel Moram, among others. By means of
preparation and reflection on oral activities achievable in virtual context and applying on this size built, aims to make a methodological discussion about the use of virtual tools and preparation of
didactic sequences that work orality under the perspective of language as a social practice and of the oral tradition. Thus, the methodological discussions, encouraged by the comments of this research, concerning virtual learning environments and educational activities for developing
orality, ally to the order of the use of technology for the improvement of teaching and learning. Despite initial difficulties, the experimentation of AVA that was developed has proved to be positive and as a resource of great potential for the development of oral language. The results demonstrate the steps of creating and organizing the AVA and also the evolution process of the students who manipulated this technology. ______________________________________________________________________________ RESUMÉ / Dans le cadre de l'enseignement des langues, la compréhension de la langue non plus comme un ensemble de code combinés, mais, comme une construction motivée et qui motive certaines situations et contextes, il est évidant le besoin des actions pédagogiques qui, , contemple
effectivement l’enseignement et l’apprentissage des langues d´ un point de vue pratique. Cette recherche en master, intitulée «Expérimentation en TICs: Réflexions pour la pratique de
l'oralité dans l'enseignement de L.E. dans l’environnement d’apprentissage virtuel", developée au Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, à l’Université de Brasília, Brésila comme objetctif l’analyse et le développement des processus pédagogiques pour construire un
environnement d'apprentissage virtuel afin de motiver, développer et améliorer l’habilté orale en langue étrangère. La recherche, menée par la méthodologie de la recherche-action, considère ses participants comme des agents actifs dans la construction de l'environnement d'apprentissage
virtuel. Donc, la recherche et ses résultats, sont compris comme procéduraux. La dimension virtuelle, à son tour, est caractérisée comme un environnement collaboratif qui interconnecte l'environnement virtuel pour l'environnement d'apprentissage en salle de classe, élargissant ainsi l'espace d apprentissage. Le fondement théorique de cette recherche est organisé sur la base d' une littérature qui comprend des auteurs de linguistique appliqué comme José Almeida Filho, Janine Courtillon, Vera Menezes de Oliveira e Paiva, ainsi que des auteurs dans le domaine de la
technologie et de l'enseignement des langues étrangères, comme Romero Tori, José Manuel Moram, et d’autres auteurs . À partir du développement et de la réflexion sur des activités orales réalisables dans le contexte virtuel, l'intention est de tisser une discussion méthodologique sur l'utilisation des outils virtuels et des séquences pédagogiques à propos de l' oralité comprise du point de vue de la langue comme une pratique sociale. Ainsi, les discussions méthodologiques, poussés par
des observations de cette recherche concernant les environnements d'apprentissage virtuels et des activités éducatives pour développer l’oralité, se combinent avec l'objectif d'utiliser la
technologie pour améliorer l'enseignement et l'apprentissage. Les résultats présentent les étapes d’élaboration et d’organisation de l’environnement d’apprentissage virtuel et aussi le processus évolutif des apprenents qui ont utilisé cette technologie.
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Organizações virtuais : a necessidade de um novo administradorLemos, Flávio Pikana 26 April 1999 (has links)
Dissertação (mestrado)-Universidade de Brasília, Faculdade de Estudos Sociais Aplicados, Departamento de Administração, 1999 / Submitted by Luciana Monteiro de Barros Reis (lmbreis@gmail.com) on 2012-01-09T13:51:27Z
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1999_FlávioPikanaLemos.pdf: 5817070 bytes, checksum: 52eb79f8badbb8515be3e23bbede2b89 (MD5) / Aprofunda e integra, em abordagem sistêmica, os estudos sobre virtualidade, organizações virtuais e suas decorrências, conceituando, exemplificando e estudando influências da tecnologia e suas possibilidades. Propõe modelo topológico de análise das organizações virtuais, que pode levar à melhor compreensão destas organizações no contexto das teorias administrativas e de organizações. Enfatiza a dimensão humana e o comportamento humano nas organizações, com ênfase nas organizações virtuais, abordando o teletrabalho e algumas decorrências. Trata de aspectos do ensino superior com foco na formação de administradores, propondo características a desenvolver nos profissionais em formação, tornando-os aptos a gerir as organizações tradicionais e as virtuais. Quanto à pesquisa, trata do ser humano em três frentes de seu comportamento: inicia-se por pesquisa via grupo de discussão, na Internet, junto ao MIT, abordando aspectos da implantação de organizações virtuais; a segunda levanta tendências quanto ao sentido e ao significado da virtual idade nas organizações para as teorias administrativa e organizacional, analisando sua evolução teórica, o desenvolvimento das organizações virtuais e o perfil profissional de gerentes capazes de leva-Ias à eficácia e ao sucesso; por último, realiza revisão sobre significados, definições, conceitos e terminologia relativos à virtualidade, apresentando, ao final, glossário sobre o assunto. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / It extends and integrates, in a systemic approaching, the studies about virtuality, virtual organizations and it´s occurrences, conceptualizing, exemplifying and studying influences of technology and it´s possibilities. It suggests a virtual topologic model of analysis from virtual organizations, which can take to a better comprehension of the organizations on context of management theories and of organizations. Emphasizes human dimensions and human behavior in organizations with emphasis on virtual organization, broaching telecommuting and some occurrences. Deal some aspects of advanced education emphasizes the managers graduation, suggesting characteristics to develop on professionals in graduation, letting them capable to manage traditional organizations and the virtual ones. About the research, deal with human beings in three aspects of their behavior. It starts by a research through a discussion group at Internet joined to MIT, adressing aspects of the implantation of virtual organizations; the second one raises the tendencies about the direction and the meaning of virtuality in organizations for the management and organizational theories, analyzing it´s theoretic evolution, the development of virtual organizations and the professional profile of managers capable of taking them to the effectiveness and the success; at last, realizes a review about meaning, definitions, conceptions and terminology about the virtuality, exhibiting at the end a glossary about the subject.
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Arquitetura orientada a serviços para integração de tecnologias aplicadas a um atlas tridimensional interativo da anatomia mamáriaMelo, Jairo Simão Santana 12 1900 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2013-09-17T10:46:52Z
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2012_JairoSimaoSantanaMelo.pdf: 17662415 bytes, checksum: 7b5b7f30c71c82dc9150bcea157f38ee (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-09-18T14:54:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2012_JairoSimaoSantanaMelo.pdf: 17662415 bytes, checksum: 7b5b7f30c71c82dc9150bcea157f38ee (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-18T14:54:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2012_JairoSimaoSantanaMelo.pdf: 17662415 bytes, checksum: 7b5b7f30c71c82dc9150bcea157f38ee (MD5) / A Organização Mundial de Saúde (OMS) apresenta anualmente estatísticas de evolução do câncer para as futuras gerações. Especificamente na mulher, o câncer de mama tem maior incidência. Assim sendo, esta condição merece uma atenção maior não só do Governo Federal e órgãos internacionais, mas principalmente dos centros de pesquisas, universidades e empresas, a fim de desenvolver tecnologias que auxiliem no diagnóstico e treinamento médico. Este trabalho aborda a concepção de uma arquitetura de software que permite a integração entre as áreas de Realidade Virtual (RV), Sistemas Tutores Inteligentes (STI) e Ontologia, tendo como domínio inicial de estudo, o ensino da anatomia da mama feminina em ambiente Web, assim como a concepção de ambientes de simulação de procedimentos cirúrgicos do mesmo contexto. Esta integração propõe uma arquitetura que busca auxiliar estudantes da área da saúde no entendimento das estruturas internas e externas da mama em ambiente colaborativo a partir da navegação, visualização e interação do estudante com o conteúdo e do conteúdo com o ambiente tridimensional (3D). O módulo conteúdo é acessível por um módulo de interface existente no domínio do STI presente na arquitetura, que auxiliado pelo módulo que avalia o perfil e pelo módulo tutor que processa as interações do estudante, customiza a informação a ser apresentada ao estudante. Neste ponto, o aprendiz pode requisitar os serviços do módulo 3D para visualizar a estrutura selecionada, caso a seleção seja um procedimento de simulação, por exemplo a Core Biopsy assistida por ultrassom destinada a punção de nódulos mamários, foco desse trabalho, a interface 3D é customizada para esse fim. Esta arquitetura, além do seu caráter inovador em relação ao modo de integração orientado a serviço, distribuído, modular e multiplataforma, baseados em tecnologias de última geração de comunicação, processamento, padrões de projeto e compilação, também permitiu a representação de uma cena gráfica 3D em um padrão não convencional, no qual instâncias de classe em formato de Ontologias armazenam propriedades e relacionamentos que configuram o ambiente 3D. Este contexto de visualização 3D pré-configurado permite a ativação de diferentes módulos de interação e navegação, entre eles: câmeras, malhas 3D, textura, colisão, deformação, iluminação, semântica e interfaces hápticas, sendo este último o mecanismo responsável pela compreensão de detalhes biológicos como dimensões, texturas e propriedades físicas, tais como peso, rigidez e elasticidade. Outro foco do trabalho foi a pesquisa de métodos de deformação híbridos (Físicos e Geométricos) de processamento em tempo real, que agregam maior realismo à simulação. A pesquisa foi submetida a especialistas da área médica, arquitetos de software e professores com conhecimentos correlatos a fim de validar o protótipo, diagrama esquemático da arquitetura e metodologia e tecnologias empregadas nos módulos, assim como a comunicação o desempenho e a interação de componentes. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The World Health Organisation (WHO) statistics annually presents the evolution of cancer for future generations. Specifically in women, breast cancer has a higher incidence. Therefore, this condition deserves greater attention not only from the Federal Government and international bodies, but mainly from research centers, universities and companies to develop technologies that help in the diagnosis and medical training. This paper discusses the design of a software architecture that allows integration between the fields of Virtual Reality (VR), Intelligent Tutoring Systems (ITS) and Ontology, with the initial domain of study, teaching the anatomy of the female breast in environment Web, and to design simulation environments surgical procedures the same context. This integration presents an architecture that seeks to assist students in the health field in understanding the internal and external structures of the breast in a collaborative environment from navigation, visualization and interaction with student content and content with the environmentdimensional (3D). The module content is accessible by a module interface with existing STI present in the architecture, which aided by the module which evaluates the profile and the tutor module that processes student interactions, customizes the information being presented to the student . At this point, the student can request service module to visualize the 3D structure selected if the selection procedure is a simulation, for example the Core Biopsy Ultrasound-assisted designed to puncture breast lumps, focus of this work, 3D interface is customized for that purpose. This architecture, in addition to its innovative compared to integration mode service-oriented, distributed, and modular platform, based on the latest technologies of communication, processing, compilation and design patterns also allowed graphical representation of a 3D scene in an unconventional pattern in which class instances in format Ontologies store properties and relationships that make up the 3D environment. This context of pre-configured 3D visualization allows the activation of different interaction and navigation modules, including: cameras, 3D meshes, texture, collision, deformation, lighting, semantic and haptic interfaces, the latter being the mechanism responsible for the understanding of biological details such as dimensions, textures and physical properties such as weight, rigidity and elasticity. Another focus of the study was to research methods of deformation hybrids (Physical and Geometrical) processing in real time, that add greater realism to the simulation. The study was submitted to medical experts, architects software and teachers with knowledge related to validate the prototype, schematic diagram of the architecture and methodology and technologies used in the modules, as well as communication, performance and interaction of components.
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