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Comportamento informacional de busca em um ambiente virtual de aprendizagem de apoio ao ensino presencial

Moraes, Thiago Guimarães 17 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2013-08-07T15:53:56Z No. of bitstreams: 1 2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-08T11:27:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-08T11:27:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Essa pesquisa estuda o problema: Qual é o comportamento informacional de busca dos alunos no processo de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais? Para isso explora as seguintes questões: Qual o comportamento informacional de busca de informação de alunos do ensino superior, enquanto usuários de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) de apoio ao ensino presencial? Como um AVA usado no suporte ao ensino presencial possibilita a satisfação de necessidades informacionais de seus usuários? O comportamento informacional de busca de informação do aluno em um AVA, durante seu engajamento na aprovação de uma disciplina, pode ser associado a quais estilos de aprendizagem? Para responder às questões formuladas foi analisado o comportamento informacional de uma turma de alunos de uma disciplina de graduação que utiliza o suporte de um ambiente virtual de aprendizagem, especialmente o comportamento de busca por informação. A pesquisa foi realizada junto a uma turma cujo docente utiliza o ambiente virtual de aprendizagem Aprender-UnB, Ambiente de Aprendizagem dos Alunos da Universidade de Brasília. As bases teóricas da pesquisa são os modelos de estudos de usuário de Taylor, Dervin, Kuhlthau e Choo. Os métodos usados são a análise de textos, a observação e a entrevista. A pesquisa descreve o comportamento informacional de busca dos alunos através da análise dos dados registrados no AVA, complementada por análises sobre atividades presenciais realizadas em sala de aula, em ambiente de laboratório. Os resultados obtidos permitiram identificar as dimensões do comportamento informacional nos Fóruns de discussão e detectar os estilos de aprendizagem a partir da observação da aula prática. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research studies the problem: What is the search information behavior of students in the process of teaching and learning in virtual environments? For that, it explores the following questions: What is the search information behavior information of higher education students, while users of a Virtual Learning Environment (VLE) to support classroom teaching? How does a VLE used in support classroom teaching enables the satisfaction of information needs of its users? The information behavior of information seeking student in a VLE during their engagement in the approval of a discipline may be associated with which learning styles? To respond to these questions, it was analyzed the search information behavior of a class of students in a graduate course that uses the support of a virtual learning environment. The research was conducted with a class whose teacher uses the virtual learning environment Aprender-UnB, Learning Environment of Students of the University of Brasilia. The theoretical models of the research are user studies from Taylor, Dervin, Kuhlthau and Choo. The methods used are text analysis, observation and interview. The research describes the search information behavior of students through the analysis of the data recorded in the VLE, complemented by analyzes of classroom activities conducted in the classroom, in a laboratory environment. The results obtained allowed to identify the dimensions of information behavior in forums discussions and detect learning styles based on the observation of classroom practice.
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Efeitos motores e cognitivos após treinamentos no Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® em indivíduos com a doença de Parkinson : resultados preliminares / Motor and cognitive effects after training on Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® in people with Parkinson’s disease : preliminary results

Alves, Melissa Lorrayne da Mata 01 August 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-11-06T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) Previous issue date: 2017-11-28 / OBJETIVO: Comparar os efeitos de dois programas de treinamento por meio de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e Xbox Kinect®, sobre os desempenhos motor e cognitivo de pacientes com doença de Parkinson (DP).MÉTODOS:Participaram desse estudo 27 indivíduos com DP que foram distribuídos igualmente em três grupos, dois experimentais, grupo Nintendo Wii® e grupo Xbox Kinect®, e um grupo controle. Os indivíduos foram submetidos à avaliações iniciais de marcha e cogniçāo. A avaliaçāo de marcha consistiu na realizaçāo dos testes de velocidade de marcha de 10 metros, Timed Up and Go Test e teste de marcha de 30 segundos em tarefa simples e dupla. Os testes cognitivos foram: subteste dos dígitos em ordem direta e inversa, teste de fluência semântica, Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e questionário de qualidade de vida. Os grupos experimentais passaram por 10 sessões de treinamento de aproximadamente 60 minutos com um dos videogames, a depender do grupo, por meio da execuçāo de quatro jogos que apresentaram demandas cognitivas e motoras semelhantes entre os videogames. O grupo controle permaneceu sem treinamento durante este período. Os indivíduos realizaram as mesmas avaliações 7 e 30 dias após o período de treinamento para verificar as modificações motoras e cognitivas.RESULTADOS: Observou-se diminuiçāo do número de passos em relaçāo à distância no teste de marcha de 30 segundos em tarefe simples (p=0,007) no grupo Nintendo Wii®, sugerindo aumento do comprimento dos passos; na condiçāo de dupla tarefa houve aumento da distância (p=0,049) e reduçāo do número de passos (p=0,035) no grupo Nintendo Wii®. Em relaçāo aos testes cognitivos, diferenças foram encontradas também no grupo Nintendo Wii® nos testes de dígitos em ordem inversa (p=0,002) e no BAI (p=0,031). Os grupos controle e Xbox Kinect® nāo demonstraram diferenças significantes nos testes de marcha e cogniçāo realizados. CONCLUSĀO: O treinamento virtual com o videogame Nintendo Wii® é efetivo no treinamento de indivíduos com DP, sendo que este é superior ao Xbox Kinect® em relaçāo aos efeitos motor e cognitivo resultantes do treinamento. / PURPOSE: Compare the effects of two virtual reality training programs with the Nintendo Wii® and Xbox Kinect® video games on the motor and cognitive performance of patients with Parkinson's disease (PD). METHODS: Twenty-seven subjects with PD were equally distributed in three groups, two experimental groups, Nintendo Wii® group and Xbox Kinect® group, and a control group, participated in this study. Individuals underwent initial gait and cognition assessments. The gait assessment consisted of the 10-meter walk test, Timed Up and Go Test and 30-second walk test in single and dual tasks. The cognitive tests were: digit span forward and backward, semantic fluency test, Beck Anxiety Inventory (BAI) and quality of life questionnaire. The experimental groups underwent 10 training sessions of approximately 60 minutes with one of the video games, depending on the group, through the execution of four games that presented similar cognitive and motor demands among video games. The control group remained untrained during this period. Subjects performed the same assessments 7 and 30 days after the training period to verify motor and cognitive modifications. RESULTS: There was a decrease in the number of steps in the 30-second walk test in a simple task (p=0.007) in the Nintendo Wii® group, suggesting an increase in the length of the steps; There were an increase of the distance (p = 0.049) and a reduction in the number of steps (p =0.035) in dual task in the Nintendo Wii® group. Regarding cognitive tests, differences were also found in the Nintendo Wii® group in the digit span backward (p=0.002) and BAI (p=0.031). The control and Xbox Kinect® groups did not demonstrate significant differences in gait and cognition tests. CONCLUSION: Virtual training with the Nintendo Wii® videogame is effective in training individuals with PD, which is superior to the Xbox Kinect® in relation to the motor and cognitive effects resulting from the training.
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Poéticas de realidade virtual: contextos imaginários de interação

Paula, Douglas de January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, 2004. / Submitted by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-11-29T11:37:35Z No. of bitstreams: 1 2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-11-29T11:38:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-29T11:38:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Especificamente, o presente texto versa sobre dois aspectos da concepção de realidades virtuais poéticas: elas lançam novo olhar para as imagens sintéticas tridimensionais ao abordá-las como manancial peculiar de recursos para a produção de aproximações visuais com nosso imaginário; elas instauram novas instâncias da arte-ciência contemporânea, quando implicam o artista no uso de ferramentas conceituais e operatórias típicas da ciência da computação. Neste estudo, observou-se as diferenças entre a imagem de síntese e categorias anteriores de imagens. Avaliou-se o espaço-tempo inaugurado pelas tecnologias computacionais. Percebeu-se que as poéticas de realidade virtual são apenas mais um nicho da contemporânea arte computacional, arte em que o artista não está mais implicado na elaboração de conteúdos acabados, mas na criação de contextos. Percebeu-se também que a interatividade pode ser vista como elemento que perpassa a arte, a realidade e a imaginação, e lança sobre elas olhares mais arrojados. Compreendeu-se ainda que vivemos um momento de reavaliação da nossa acepção do mundo, de revalidação da subjetividade, de reaproximação entre arte e ciência. / Specifically, this paper emphasizes two aspects concerning the use of virtual realities for the conception of visual art works. The first is that these art works make us ready to take a new look at the synthetic images, as they take them as peculiar resources to make visual analogies to our imaginary. The second is that these art works create new instances of the contemporary art-science, as they want the artist to use conceptual and operational tools of the accounting science. In the present research were observed the differences between the synthetic image and precedent categories of images. It was judged the space-time prepared by the computer technologies. It was realized that the virtual reality art works are just one more set in the contemporary computer art. An art in which the artist is not concerned with the conception of finished images anymore, but with the creation of contexts. It was also realized that interactivity is an element of art, reality and imaginary, and makes us think about them in a new way. It was understood that we live a moment in which the knowledge construction is being reconsidered. In this new thought, subjectivity is back as an honor invited entity, getting art and science closer to each other.
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Grupos de arestas : uma nova abordagem para entender a qualidade da malha gerada pelo Marching Cubes e suas variantes / Edge groups: a new approach to understanding the mesh quality of marching cubes and its variants

Dietrich, Carlos Augusto January 2008 (has links)
Este trabalho descreve uma nova visão sobre um dos algoritmos mais importantes da Computação Gráfica, o algoritmo para a poligonização de isosuperfícies Marching Cubes (MC). Esta visão permite o estudo das situações onde são gerados triângulos de baixa qualidade, uma das grandes deficiências do MC, e serve como suporte à proposta de modificações no algoritmo. Neste trabalho também são propostas três modificações ao MC, com objetivo de gerar triângulos de boa qualidade e manter as características mais atraentes do MC, ou seja, a sua simplicidade, eficiência e robustez. O funcionamento do MC é analisado a partir da decomposição das células de amostragem em Grupos de Arestas. Os Grupos de Arestas permitem o estudo do modo como os triângulos são construídos no interior de cada célula de amostragem, e possibilitam identificar onde e como são gerados triângulos de baixa qualidade. As situações onde triângulos de baixa qualidade são gerados são resolvidas através da proposta de três modificações no algoritmo MC, sendo elas: (1) um critério para conduzir a construção da tabela de triangulações, (2) o reposicionamento das arestas ativas e (3) o deslocamento dos vértices de intersecção sobre as arestas ativas. A primeira modificação é a proposta de um novo critério para conduzir a construção da tabela de triangulações do MC. O critério tem como objetivo o aumento da qualidade da malha gerada, através do uso de triangulações que não resultem nos grupos de arestas que têm maior probabilidade de gerar triângulos de baixa qualidade. A segunda modificação propõe o reposicionamento das arestas ativas. Os grupos de arestas mostram que a posição das arestas ativas influencia a qualidade dos triângulos, o que motiva a criação de um procedimento que reposicione as arestas ativas em relação ao comportamento da isosuperfície. Este procedimento resulta na maximização da distância entre os vértices de intersecção e na melhora na qualidade da malha gerada. A terceira modificação propõe o deslocamento dos vértices de intersecção ao longo das arestas ativas. O movimento dos vértices é controlado por um parâmetro que oferece a oportunidade de comprometer a qualidade de aproximação (distância entre a malha gerada e a isosuperfície) em razão da qualidade da malha. O conjunto de modificações propostas resulta no algoritmo Macet (Marching Cubes with Edge Transformations). O Macet é simples e eficiente, gera malhas com qualidade de aproximação igual ou superior à do MC e onde os triângulos de baixa qualidade ainda têm qualidade comparável ou superior aos métodos disponíveis atualmente. / This work sheds a new light on one of the most important algorithms of Computer Graphics, the isosurface polygonization algorithm Marching Cubes (MC). The analysis described here allows the study of situations where low quality triangles are generated, one of the well-know MC drawbacks, and also supports the proposal of extensions for the algorithm. In this work three extensions for MC are also proposed, all with purpose of increase the quality of the resulting triangulations and keep the simplicity, efficiency and robustness of MC. The MC is studied with the breaking of its sampling cells in Edge Groups. The Edge Groups allow the study of how triangles are generated inside each sampling cell, and make possible to identify where and how low quality triangles are generated. The low quality triangle generation is tackled through the proposal of three modifications to the MC algorithm, namely: (1) a new rule to create the look-up table, (2) the warping of active edges and (3) the displacement of cut vertices along active edges. The first modification is the proposal of a new rule to create the triangulations of the MC look-up table. This rule aims the mesh quality improvement through the creation of triangulations that are based on edge groups with fewer chances of generate low quality triangles. The second modification is the proposal of the active edge warping. The edge groups analysis shows that active edges position have a high impact on the triangle quality, which motivates the proposal of a procedure that warps the active edges in response to the isosurface behavior. This procedure results in the maximization of the distance between cut edges, and, consequently, in the overall mesh quality improvement. The third modification is the proposal of the cut vertex displacement along active edges. The vertex displacement is controlled by a user-defined parameter which results in a tradeoff between approximation quality (the distance between the mesh and the “real” isosurface) and the mesh quality. The set of modifications results in the proposal of the Macet (Marching Cubes with Edge Transformations) algorithm. Macet is simple and efficient, and results in high quality meshes with the same (or higher) MC approximation quality.
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Second life e transparência pública : perspectivas para o compartilhamento de dados /

Ferreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa. January 2012 (has links)
Orientador: Ricardo César Gonçalves Sant'Ana / Coorientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Maria Elisabete Catarino / Resumo: As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) se fazem presentes em todas as atividades do cotidiano humano. Ambientes digitais na Web estão sendo criados pelas organizações públicas e privadas para apresentar informações sobre economia, política, educação, dentre outros, permitindo assim maior visibilidade das suas atividades. Nesse sentido, os órgãos governamentais, com os recursos tecnológicos oferecidos pela Web, estão propiciando o acesso de dados públicos e informações da administração pública em sítios oficiais e ambientes colaborativos com o intuito de contemplar a transparência pública. Assim, definiu-se esta pesquisa com o objetivo de investigar de que modo o Second Life (SL) pode potencializar o acesso, o uso e a disseminação de dados públicos para a promoção da transparência pública. De característica exploratória, descritiva e analítica procurou-se embasamento teórico em bibliografia nacional e internacional sobre os temas: internet, Web 2.0, ambientes colaborativos, redes sociais, elementos de estrutura de sítios da Web com foco em conteúdo direcionado a transparência pública, dados abertos e e-gov. No SL foram analisados ambientes com informações governamentais, como a NIC e a biblioteca arquivo NASA CoLab e o Ontário Careers. No SL, utilizando as ferramentas que ele oferece, foi criado um espaço denominado Green House, com o intuito de reunir objetos e conteúdos informacionais sobre temas relacionados às iniciativas de transparência pública no Brasil. Nesse ambiente foram apresentados sítios oficiais do governo e livros digitais, possibilitando o acesso dessas informações na Web. No contexto da Ciência da Informação e com os recursos oferecidos pela plataforma SL, foi possível verificar que esse ambiente é propício para disponibilizar informações públicas... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Information Technology and Communication (ICT) is present in all human daily activities. Digital environments on the Web are being created by public and private organizations to provide information on economics, politics, education, among others, allowing greater visibility of its activities. Thereby, government agencies, using technological resources offered by the Web, are offering public data and information of the public administration at official sites and collaborative environments in order to address the public transparency. Thus, this research set up with the aim to investigate how Second Life (SL) can enhance the access, use and dissemination of public information to promote public transparency. Characteristic of exploratory, descriptive and analytical tried to theoretical foundation in international and national literature on the topics: internet, Web 2.0, collaborative environments, social networks, design elements of Web sites with targeted content focused on public transparency, open data and e-gov. SL were analyzed in environments that provide government information such as the NIC and the library file and NASA CoLab Ontario Careers. In SL, using the tools it offers, a space was created called Green House, in order to gather information about objects and subjects related to public transparency initiatives in Brazil. In this environment were available official government sites and digital books, enabling access of information on the Web in the context of Information Science and the resources offered by the SL platform, we found that the environment is conducive to providing public information and to enhance access to public data, because, in addition to reference information from government agencies, makes it possible for avatars, partially sheltered with their identity, to collaborate with criticisms and suggestions on... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Desenvolvimento de sistema interativo para projetos de ambienta??o baseados nas tecnologias BIM e realidade virtual

Oliveira, Felipe Magno Barros de 17 March 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-07-03T13:37:23Z No. of bitstreams: 1 FelipeMagnoBarrosDeOliveira_DISSERT.pdf: 1852988 bytes, checksum: ce7c6e1a473093324b5ee517b5921684 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-07-06T15:34:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FelipeMagnoBarrosDeOliveira_DISSERT.pdf: 1852988 bytes, checksum: ce7c6e1a473093324b5ee517b5921684 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-06T15:34:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FelipeMagnoBarrosDeOliveira_DISSERT.pdf: 1852988 bytes, checksum: ce7c6e1a473093324b5ee517b5921684 (MD5) Previous issue date: 2017-03-17 / A tecnologia BIM (Building Information Modeling) vem sendo utilizada com sucesso em ambientes colaborativos, no qual arquitetos, engenheiros e outros colaboradores associam os modelos tridimensionais a um conjunto de informa??es que permeiam todo o ciclo de vida dos projetos. Os modelos criados pelos softwares BIM (e.g. Revit, SketchUP, outros.) incluem uma vasta quantidade de informa??es que comp?em um formid?vel cen?rio para aplica??es de Realidade Virtual. A Tecnologia de Realidade Virtual ? uma t?cnica avan?ada de interface, no qual o usu?rio pode realizar imers?o, navega??o e intera??o em um ambiente sint?tico tridimensional gerado por computador, utilizando canais multisensoriais. Tendo como base este conceito, vemos que um esfor?o muito grande teria que ser feito para implementarmos uma plataforma de suporte aos Ambientes Virtuais a partir da base de dados de refer?ncia BIM. Recentemente os softwares de desenvolvimento de games t?m se tornado plataformas acess?veis, trazendo consigo API?s que incluem v?rias funcionalidades, intera??es entre objetos, sistema de simula??o f?sica, ilumina??o, renderiza??o, efeitos sonoros, assim como drivers de interface entre diversos tipos de hardware interativos, permitindo a explora??o dos canais multissensoriais. Este projeto tem como objetivo implementar uma plataforma para projetos de ambienta??o com interatividade, imers?o em Realidade Virtual e comunica??o com tecnologias BIM. / The BIM technology has been used with success in collaborative environments, in which architects, engineers and other collaborators associate the tridimensional models to a set of information that permeates the whole life cycle of the projects. The models created by the BIM software?s (i.e Revit, Sketchup, others.) include a vast quantity of information that compose a formidable scenario for applications in Virtual Reality. The Virtual Reality technology is an advanced interface technique, in which the user can immerge, navigate and interact in a synthetic computer generated tridimensional environment, utilizing multisensorial channels. Having this concept as base, we see that a huge effort would be needed to implement a platform that supports Virtual Environments from the BIM database reference. Recently the game development software has becoming more accessible, bringing API?s with many functionalities, interaction between objects, systems for physics simulation, lightning, rendering, sound effects, as also interface drivers for a broad range of interactive hardware allowing an exploration of the multisensorial channels. This project has as goal to implement a platform for interior design with interactivity, immersion in Virtual Reality and communication with BIM technologies.
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Um estudo de utilização de equipamentos de realidade virtual imersiva associados a um sistema de apoio no ensino de poliedros convexos / A study on the use of equipaments of immersive virtual reality associated to a suport system in the teaching of convex polyhedron

Bergamaschi, Marcelo Pereira 30 August 2005 (has links)
The objective of this study is to demonstrate the potentiality of Immersive Virtual Reality (IVR) techniques in computer based teaching/learning process, through the development of virtual educational environments. This research aimed at providing a human-machine form of interaction that would be more familiar and motivating for the user in the context where it took place. This work has as its main objectives: 1) to identify specific devices which better support the development of an educational and immersive virtual environment and 2) to investigate IVR techniques that allow a more natural and intuitive interaction between the user and his study objetc. To evaluate the proposed techniques, a prototype system was developed as a case study, which permitted the user to visualize and interact with the polyhedron surfaces inside a virtual environment making cuts in these surfaces through plans. To reach the interaction proposed in this system, this research identified the need to integrate VRML language and JavaScript in order to explore the positive aspects of both languages and reach the proposed level of interaction. After making the system available to potential users, they were able to do some experiments and confirmed that the techniques proposed are satisfactory and helpful in the learning process and in the visualization of surfaces from 3D cuts, thanks to the IVR proposed techniques. / O presente trabalho tem como finalidade demonstrar a potencialidade do uso das técnicas de Realidade Virtual Imersiva (RVI) no processo de ensino/aprendizagem, baseado em computador, através do desenvolvimento de ambientes virtuais educacionais. Esta pesquisa visa providenciar uma forma de interação homem-máquina que seja mais familiar e motivadora ao usuário, dentro do contexto estudado. Este trabalho tem como principais objetivos: 1) identificar dispositivos específicos que melhor suportem a construção de um ambiente virtual imersivo educacional de baixo custo e 2) investigar técnicas de RVI que permitam uma interação mais natural e intuitiva do usuário com seu objeto de estudo. A fim de avaliar as técnicas propostas, foi adaptado, como estudo de caso, um sistema protótipo capaz de permitir que o usuário visualize e interaja com poliedros dentro de um ambiente virtual imersivo, realizando cortes, através de planos, nesses poliedros. Para obter o nível de interação proposto nesse sistema, este trabalho de pesquisa identificou a necessidade de integrar a linguagem VRML à linguagem JavaScript, buscando explorar os aspectos positivos de ambas as linguagens. Após disponibilizar o sistema para potenciais usuários, estes puderam realizar alguns experimentos e identificaram que as técnicas propostas auxiliam, de forma satisfatória, no processo de aprendizado da visualização de poliedros oriundas de cortes em 3D (tridimensional), graças ao uso das técnicas de RVI propostas. / Mestre em Ciências
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O uso de realidade virtual na simulação e treinamento de inseminação artificial em bovinos com dispositivos hápticos

Silva Júnior, Alexandre Ribeiro 24 August 2012 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The procedure of artificial insemination in cattle requires preparation and professional dexterity. In most cases, the training of fertilization is done through direct contact with animal itself. During periods of practical training, often is not possible a lot of students have contact with the animal, by factors like costs, risks to animal health and user, inappropriate physical space, cio and animal management. These factors end up making the learning process extremely theoretical, culminating no same unpreparedness. Accordingly, it is proposed a simulator of Artificial Insemination (SISTIA-ARITIFICIAL INSEMINATION TRAINING SYSTEM) with a model of appliance Reproduction veal, seen, among other factors, on: conduct training in a virtual environment, before leaving for the need of the practice in the real environment; decrease training costs, reduce expenses for the purchase of equipment, reduce risk with the student's health, since it is not exposed to contact with viruses and bacteria, reduce the risk of injury to the animal or real training error, monitor the results of training through the visualization of your data stored in a database of the simulation. The Virtual reality training simulation will be developed with the help of the Phantom haptic technology device Omini. The use of this type of device allows a closer interaction of the real world, since, among other factors, returns the user the sensation of stiffness, texture, size and strength of the object can improve performance, and intensify the feeling of immersion. / O procedimento de inseminação artificial em bovinos exige preparo e destreza do profissional. Na maioria das vezes, o treinamento da fecundação é feito através de contato direto com próprio animal. Nos períodos de treinamento prático, muitas vezes, não é possível a uma grande quantidade de alunos terem contato com o animal, por fatores como: custos, riscos à saúde do animal e do usuário, espaço físico inadequado, cio e manejo do animal. Tais fatores acabam tornando o processo de aprendizado extremamente teórico, culminando no despreparo dos mesmos. Nesse sentido, propõe-se um simulador de Inseminação Artificial (SISTIA SISTEMA DE TREINAMENTO DE INSEMINAÇÃO ARITIFICIAL) com um modelo do aparelho reprodutor bovino, que visa, dentre outros fatores, a: realizar o treinamento em um ambiente virtual, antes de partir para a necessidade da prática no ambiente real, diminuir os custos com treinamento, diminuir gastos com a compra de material, diminuir riscos com a saúde do aluno, uma vez que, ele não será exposto ao contato com vírus e bactérias, diminuir os riscos de lesões ao animal por excesso ou erro de treinamentos reais, acompanhar os resultados de treinamento por meio da visualização de seus dados armazenados em um banco de dados da simulação. O treinamento em Realidade Virtual na simulação será desenvolvido com ajuda do dispositivo Háptico Phantom Omini. O uso desse tipo de dispositivo permite uma interação mais próxima do mundo real, uma vez que, dentre outros fatores, retorna ao usuário a sensação de rigidez, textura, tamanho e força do objeto tocado, podendo melhorar o desempenho do usuário e intensificar o sentimento de imersão. / Mestre em Ciências
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Protótipo de um programa de aprendizagem, para auxiliar alunos do ensino médio a revisarem e aprofundarem conhecimentos matemáticos básicos

Costa, Luiz Fernando 01 July 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-10T12:27:56Z No. of bitstreams: 1 2014_LuizFernandoCosta.pdf: 4230761 bytes, checksum: d97e0100a4752f0bbcaabde17bb46e05 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2014-12-15T12:37:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_LuizFernandoCosta.pdf: 4230761 bytes, checksum: d97e0100a4752f0bbcaabde17bb46e05 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-15T12:37:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_LuizFernandoCosta.pdf: 4230761 bytes, checksum: d97e0100a4752f0bbcaabde17bb46e05 (MD5) / O presente trabalho tem como principal objetivo desenvolver um programa de aprendizagem, em meio virtual, com a finalidade de oferecer uma oportunidade aos alunos do ensino médio de revisarem ou aprofundarem conhecimentos matemáticos que deveriam ter sido bem apreendidos em uma etapa anterior de escolaridade, mas que, por diversas razões, não foram. A estratégia didática é escolhida de modo a não comprometer a dinâmica de desenvolvimento dos conteúdos estabelecida pela coordenação pedagógica das escolas, levando em consideração as características da atual geração, denominada de nascidos digitais, e as demandas, decorrentes das políticas de avaliação externa, que hoje pairam sobre os professores e as escolas da educação básica. O trabalho é composto por quatro partes: o desenvolvimento da fundamentação teórica, que justifica a estratégia didática escolhida; a programação de uma página eletrônica, que atenda às particularidades do programa de aprendizagem proposto; a ilustração do método, após escolha de um tema da educação básica no qual os alunos demonstram dificuldade de aprendizado; e análises qualitativa e quantitativa da eficácia do programa de aprendizagem. Inicia-se o estudo com uma síntese das classificações das diferentes linhas, tendências ou abordagens pedagógicas no ensino brasileiro, segundo Bordenave, Libâneo, Saviani e Mizukami, seguida de uma síntese das características e do processo de elaboração de uma Instrução Programada, método escolhido para o desenvolvimento da parte teórica dos conteúdos didáticos. O programa de aprendizagem apresenta, segundo a classificação de Misukami, características das abordagens comportamentalista, cognitivista e sociocultural, por ter sido estruturado segundo uma mescla de métodos didáticos tradicionais e modernos. Para o desenvolvimento da parte conceitual dos temas, ou seja, para a estruturação da linguagem do conteúdo, utiliza-se a Instrução Programada, um método com características procedimentais que prioriza o ritmo individualizado de aprendizagem. Porém, para a construção e solidificação do conhecimento, objetivando o desenvolvimento da autonomia intelectual do aluno, utilizou-se a interdisciplinaridade, a contextualização, bem como curiosidades históricas, que estimulem o pensar, as inferências e as tomadas de decisão do estudante. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The main objective of this paper is to develop a learning program utilizing virtual media in order to o_er secondary school students an opportunity to revise or deepen mathematical contents that should have been but, for a variety of reasons, were not learned in a previous period of schooling. The didactic strategy is chosen in such a way as to not jeopardize the dynamics of content development implemented by the teaching coordination staff of the school, taking due account of the characteristics of the current born digital generation and the demands imposed on teachers and primary education institutions as a result of external evaluation policies. These work has four parts: development of the theoretical foundations that justify the chosen didactic strategy; programming of an electronic page that meets the peculiarities of the proposed learning program; illustration of the method after choosing a primary education theme in which students have faced learning dificulties; and qualitative and quantitative analyses of the eficacy of the learning program. It begins with a synthesis of the classifications of the various pedagogical lines, tendencies or approaches in Brazilian education, according to Bordenave, Libâneo, Saviani and Mizukami, followed by a summary of the characteristics and process of elaborating Individually Prescribed Instruction, the method chosen to develop the theoretical segment of the didactic contents. Following the classification of Mizukami, the learning program shows characteristics of the behaviorist, cognitive and socio-cultural approaches since it has been structured according to a mixture of traditional and modern didactic methods. In order to develop the conceptual component of the themes or, in other words, the structuring of the content language, Individually Prescribed Instruction, a method with procedural characteristics that prioritize the individualized pace of learning, is utilized. Nonetheless, in order to construct and solidify knowledge, with the objective of developing the intellectual autonomy of the student, interdisciplinarity, contextualization and historical curiosities were utilized in such a way as to stimulate students thought processes, inferences and decisionmaking.
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Criação e manipulação de áudio 3D em tempo real utilizando unidades de processamento gráfico (GPU)

Gomes, Diego Augusto Rodrigues 04 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-09-17T12:27:02Z No. of bitstreams: 1 2012_DiegoAugustoRodrigoGomes.pdf: 3113948 bytes, checksum: ddbeed3645907de67f488ff7848877d5 (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2012-09-18T11:02:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_DiegoAugustoRodrigoGomes.pdf: 3113948 bytes, checksum: ddbeed3645907de67f488ff7848877d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-18T11:02:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_DiegoAugustoRodrigoGomes.pdf: 3113948 bytes, checksum: ddbeed3645907de67f488ff7848877d5 (MD5) / O uso crescente de unidades de processamento gráfico, Graphics Processing Units (GPUs), no desenvolvimento de aplicações de propósito geral nos permite criar softwares e sistemas capazes de processar grandes volumes de dados paralelamente. Isso faz com que aplicações, que antes imagin´avamos inviáveis no sentido de sua utilização, possam ser construídas. No contexto de aplicações que demandam alto poder de processamento, encontra-se o processo de criação de áudio tridimensional em tempo real e os sistemas de auralização. Tais sistemas têm o objetivo de simular virtualmente o posicionamento de fontes sonoras por meio de funções matem áticas responsáveis por aplicar os parâmetros de direcionalidade em um bloco de sinal de áudio, transmitindo-nos a sensação de posicionamento no campo sonoro ao nosso redor. Essa capacidade demanda a utilização de procedimentos de interpolação capazes de estimar as funções matemáticas de posi- ções pelas quais tais valores não são conhecidos, a partir de funções vizinhas previamente conhecidas. A possibilidade de otimização desses métodos de interpolação e consequentemente de sistemas que se utilizam destes m´etodos, abre caminhos para novas experiências sonoras no campo do entretenimento e da realidade virtual. Para tornar essa otimização possível, experimenta-se o uso de dispositivos eficientes e acessíveis capazes de processar um volume massivo de dados em paralelo. Este trabalho mantém o foco no desenvolvimento de uma biblioteca capaz de realizar a interpolação de HRTFs, as funções de transferência relacionadas à cabeça responsáveis por transmitir a percepção de direcionalidade de uma fonte sonora, e a síntese de áudio tridimensional em tempo real por meio da utilização de hardware gráfico para o processamento massivo de dados em paralelo e tomando como base o algoritmo de interpolação no domínio da transformada wavelet desenvolvido em trabalhos anteriores. Além disso, com a otimização desse método de interpolação, apresenta-se um programa capaz de sintetizar em tempo real o áudio resultante da aplicação dessas funções a partir de dados referentes ao posicionamento espacial da fonte sonora fornecidos por um usuário. Também como parte do escopo desse trabalho, a implementação com técnicas de processamento paralelo com base no uso de múltiplas threads é comparada com a implementação utilizando GPU. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The increasing use of graphics processing units (GPUs) in the development of general- purpose applications allows us to develop software and systems capable of processing large amount of data in parallel. This means that applications once thought impractical, in the sense of its use, can be constructed with the use of these powerful and emerging processing units. In the context of applications that are heavy in terms of processing, there is the process of creating three-dimensional audio in real time and the auralization systems. Such systems are designed to virtually simulate the placement of sound sources by means of mathematical functions responsible for applying the parameters of directionality in a block of audio signal, giving us the sense of position in the sound field around the listener. This capability requires the use of interpolation procedures able to estimate the mathematical functions of positions, for which such values are not known, from neighboring functions previously known. The possibility of optimization of these methods of interpolation, and as a consequence the systems that use these methods, brings new sound experiences in the field of entertainment and virtual reality. To make this optimization possible, we experiment to use efficient and affordable devices capable of handling a massive volume of data in parallel. This work aims to focus on the development of a library to interpolate the HRTFs, the mathematical functions responsible for transmitting the perception of directionality of a sound source, and to synthesize 3D audio in real-time by using graphic hardware for massive and parallel data processing based on the interpolation algorithm in wavelet domain developed in previous works. In addition, with the optimization of this method of interpolation, as a result of using graphics processing units, a program was created to synthesize real-time audio resulting from the application of these transfer functions from data on the spatial positioning of the source sound provided by a user. Also as part of the scope of this work, we compare the implementation using multiple threads techniques with the implementation using GPU.

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