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Estratégia para o Desenvolvimento de Aplicações Adaptativas de Visualização de Informações com Realidade Aumentada / Strategy to Development of Adaptive Application of Information Visualization with Augmented RealityZorzal, Ezequiel Roberto 24 November 2009 (has links)
Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais / The use of techniques for Information Visualization, by means of computational
resources, allows converting data and presenting them visually to the user by means of images
or other sensory stimuli in a way that can be better understood. Current studies show the
importance of developing systems of information display that can adjust the level of prior
knowledge of the user, so that it can, effectively, understand the information displayed. This
contributes to the view that is enriched with the principles of other relevant areas in order to
develop representations of data that enhance perceptual and cognitive experience of the user.
The future potentiality of this technology takes place especially in environments where
information is present and will be literally felt through the activation of all our senses. This
motivates not only the research and development of adaptive applications to Information
Visualization with Augmented Reality, but also development strategies and architectures for
applications in this category. This Thesis presents computational methodologies used in the
development of adaptive applications to the Information Visualization with Augmented
Reality and an architecture for integrating these applications, yet, the development of
visualization techniques, interaction and adaptation that may be included in such applications.
This work addresses and supports such methodologies by the means of the description of the
state of the art of research in related areas, the study of a case applied in the agricultural sector
and the presentation of experimental tests with users to validate the approach. / O uso de técnicas de Visualização de Informação, por meio de recursos
computacionais, permite converter dados e apresentá-los visualmente ao usuário por meio de
imagens ou outros estímulos sensoriais de forma que possam ser melhor compreendidos.
Estudos atuais apresentam a importância de desenvolver sistemas de Visualização de
Informação que se adaptem ao nível de conhecimento prévio do usuário, para que o mesmo
possa, eficazmente, entender a informação visualizada. Esta situação também contribui para
que a visualização seja enriquecida com princípios de outras áreas relevantes, a fim de
desenvolver representações de dados que reforcem a experiência perceptiva e cognitiva do
usuário. A potencialidade futura desta tecnologia está especialmente em ambientes em que as
informações se façam presentes, onde literalmente as informações serão sentidas por meio da
ativação de todos os nossos sentidos. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de
aplicações adaptativas de Visualização de Informações com Realidade Aumentada, estratégias
de desenvolvimento e arquiteturas para aplicações dessa categoria. Apresentam-se, neste
documento, metodologias utilizadas no desenvolvimento de aplicações adaptativas de
Visualização de Informação com Realidade Aumentada e uma arquitetura para integrar tais
aplicações. O presente trabalho aborda e fundamenta tais metodologias por meio da descrição
de trabalhos de pesquisa nas áreas correlatas, desenvolvimento de uma aplicação no setor
agropecuário e realização de testes com usuários para validar a abordagem. / Doutor em Ciências
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Design inclusivo : processo de desenvolvimento de prancha de comunicação alternativa e aumentativa para crianças com transtorno do espectro do autismo utilizando realidade aumentadaRosa, Valéria Ilsa January 2018 (has links)
Durante muitos anos, diversas pesquisas na área de Design no Brasil, constataram limitados investimentos no desenvolvimento de produtos para auxiliar as pessoas com deficiência. Diante disso, esta tese teve por objetivo propor uma abordagem para os equipamentos de auxílio à comunicação de crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) por meio do Design e da Realidade Aumentada (RA). Para o desenvolvimento da pesquisa foram realizadas pesquisa bibliográfica, pesquisa documental, Estudo de Caso e experimentos. Também foram realizadas observações das crianças com TEA, no ambiente da Associação de Pais e Amigos do Autista (AMA) da cidade de Florianópolis, para embasar a proposta de projeto de Prancha de Comunicação Alternativa e Aumentativa. A proposta resultante teve como base comum o produto prancha de comunicação que foi utilizada com aplicativo que utiliza Realidade Aumentada e está disponível no mercado. Nesta prancha de base o usuário aponta o dispositivo móvel para o pictograma e assim acessa e visualiza o vídeo que estabelece a comunicação transmitindo a ação que a criança realmente deseja executar. A base para a análise dos resultados foi a descrição detalhada dos casos por meio da apresentação de painéis representativos de cada criança por dia de aplicação e painéis comparativos de todas as crianças durante a realização do estudo. Evidenciam-se assim, os elementos indicadores de que a solução proposta apresenta vantagens em relação a algumas pranchas atualmente existentes e que pode contribuir para facilitar a comunicação e a interação não só das crianças com TEA, mas também de outras crianças com limitações na comunicação. / For many years, several studies in the area of Design in Brazil have founded limited investments in product development to help people with desabilities. Therefore, the aim of this thesis was to propose an approach to the equipment to aid the communication of children with Autism Spectrum Disorder (ASD) through Design and Augmented Reality (AR). For the development of the research were carried out bibliographic and documental researches, case studies and experiments. Observations were also made of the children with ASD in the Association of Parents and Friends of the Autistic (AMA) of Florianópolis to base the project proposal of the Alternative and Increasing Communication Board. The resulting proposal was based on the common product board that was developed together with an Augmented Reality mobile application available on the market. On this basis board the user points the mobile device to the pictogram and thus accesses and visualizes the video which establishes the communication and transmittes the action that the child really wants to perform. Thus, there is evidence that the proposed solution has advantages over some existing boards and can contribute to facilitate the communication and interaction not only of children with ASD, but also of other children with communication limitations.
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Um Ambiente para o AuxÃlio à Aprendizagem de Habilidades LaparoscÃpicas usando Realidade Aumentada e GamificaÃÃo. / An Environment For Aid Skills Learning Laparoscopic Using Augmented Reality And GamificationJulian Rodrigues ValÃrio 17 September 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / Cirurgias minimamente invasivas requerem aprendizagem e treinamento de habilidades nÃo convencionais de cirurgiÃes (por exemplo, coordenaÃÃo mÃo-olho, destreza manual e precisÃo).
Os processos de ensino e aprendizagem envolvem, em geral, o uso de caixas-pretas simuladoras para o treinamento dessas habilidades que podem ser praticadas com atividades de navegaÃÃo com as pinÃas laparoscÃpicas e de coordenaÃÃo de movimentos simples. Neste trabalho, propÃe-se estender caixas-pretas de treinamento laparoscÃpico com Realidade Aumentada (RA) e tÃcnicas de gamificaÃÃo. O ambiente proposto apresenta uma cÃmera adicional e utiliza algoritmos de rastreamento de objetos a fim de controlar os movimentos dos objetos manipulados. O ambiente proposto à uma caixa laparoscÃpica simuladora capaz de observar o desempenho
do aprendiz durante a atividade de formaÃÃo (por exemplo, tempo para terminar a atividade, erros). O framework LARG Ã a parte de software principal do simulador. Ele foi desenvolvido para implementar as atividades e integrar as bibliotecas OpenCV e Ogre3D. O framework possui mecanismos que possibilitam renderizar imagens 3D nas atividades, rastrear objetos, detectar padrÃes e inserir componentes gamificados. Foram projetadas e desenvolvidas duas
atividades para o treinamento de habilidades de navegaÃÃo. Uma avaliaÃÃo de usabilidade do simulador foi realizada com um grupo de dezoito mÃdicos que executou as duas atividades. Os resultados indicam uma boa aceitaÃÃo de usabilidade do ambiente proposto. Observou-se tambÃm uma diferenÃa significativa no desempenho entre os cirurgiÃes e os alunos do primeiro ano de residÃncia, um indicativo positivo para a utilizaÃÃo do simulador no processo de ensino e aprendizagem de habilidades em MIS. / Minimally Invasive Surgeries (MIS) require learning and training unconventional skills of surgeons (e.g., hand-eye coordination, manual dexterity). The teaching and learning processes usually involve the use of simulating box-trainers, which allow the training of such skills with navigation activities and simple coordination. In this paper, we propose to extend laparoscopic box-trainers with Augmented Reality (AR) and gamification techniques. The proposal uses an additional camera and object tracking to monitor the movement of handled objects. Our boxtrainer simulator is able to assess the performance of students during the training activity (e.g., time to complete the activity, errors). The main part of the simulator is the LARG framework, which is developed and used to implement the gamified activities. The framework integrates the OpenCV and Ogre3D libraries. It offers mechanisms that enable rendering of 3D images in activities, tracking of objects, detecting patterns and inserting gamified components. We designed and developed two activities for the training of navigation skills. A usability evaluation of the proposal was implemented with a group of eighteen members who performed two activities. Results indicate a good usability acceptance of the box-trainer. We also observed a significant difference in performance between surgeons and students of the first year of residency, thus indicating the simulator can be successfully used in learning MIS skills.
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An authoring tool for location-based mobile games with augmented reality features / Uma ferramenta de autoria para o desenvolvimento de jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo com realidade aumentadaCarleandro de Oliveira NolÃto 06 November 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / Location-based mobile games are a special type of game where location technologies are employed to track players and to alter the rules of the games. Such games are a subclass of pervasive games whose playability advances according to the location of players. This work proposes an authoring tool to develop location-based mobile games enhances with augmented reality features. This tool was conceived from research studies on authoring tools and pervasive games. By analysing the related works, we have compiled the most common features of location-based mobile games and the main aspects presented in authoring tools for developing these games. Moreover, we have used focus groups to both enhance the creation of new scenarios for location-based mobile games and improve the usage of augmented reality in such games. Ultimately, we have compiled a set of requirements to design a software architecture for the development of an authoring tool. The designed architecture is composed of a server to manage running games, a web based system for developing these games, and a mobile application in which the games are executed. The main goal of this work is to provide a software solution that allows non-programmers to design, build and execute location-based mobile games. To assess the proposed work, we have designed and implemented a game called "Battle for Fortaleza" using the authoring tool. Besides, we have conducted interviews with users to validate the utility and the easiness of the tool to develop location-based mobile games. / Jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo sÃo aqueles que fazem uso de tecnologias de localizaÃÃo e que agregam a posiÃÃo de seus jogadores nas regras do jogo. Estes jogos sÃo uma subclasse de jogos pervasivos em que a jogabilidade progride de acordo com a localizaÃÃo do jogador. Neste trabalho à proposta uma ferramenta de autoria para a criaÃÃo de jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo, acrescidos com recursos de realidade aumentada. A concepÃÃo desta ferramenta foi feita com base em uma revisÃo da literatura sobre ferramentas de autoria e jogos pervasivos. A partir de trabalhos relacionados, buscou-se recolher as caracterÃsticas comuns de jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo e caracterÃsticas de ferramentas de autoria para estes jogos. AlÃm disso, utilizou-se grupos focais para refinar os novos cenÃrios para jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo, em particular a respeito de como a realidade aumentada pode ser utilizada nestes jogos. Com o estudo de ambos, na revisÃo da literatura e nos grupos focais foi produzido um conjunto de requisitos para projetar uma arquitetura de software para o desenvolvimento de uma ferramenta de criaÃÃo. Esta arquitetura à composta de um servidor para gerenciar os jogos em execuÃÃo, uma aplicaÃÃo baseada na web que permite a autoria dos jogos e um aplicativo para dispositivos mÃveis onde sÃo executados os jogos desenvolvidos. Nosso principal objetivo à fornecer uma soluÃÃo de software para permitir que usuÃrios nÃo-programadores possam projetar, construir e executar jogos mÃveis baseados em localizaÃÃo. A fim de avaliar a nossa ferramenta, foi projetado e implementado um jogo chamado âBatalha por Fortalezaâ, em que as funcionalidades da ferramentas sÃo demonstradas. AlÃm disso, buscou-se validar, com usuÃrios, se a ferramenta proposta consegue auxiliar na criaÃÃo de jogos de maneira fÃcil e intuitiva.
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Object detection and pose estimation from rectification of natural features using consumer RGB-D sensorsLima, João Paulo Silva do Monte 31 January 2014 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-12T13:53:20Z
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Previous issue date: 2014 / CAPES , CNPq / Sistemas de Realidade Aumentada são capazes de realizar registro 3D em tempo real de objetos virtuais e reais, o que consiste em posicionar corretamente os objetos virtuais em relação aos reais de forma que os elementos virtuais pareçam ser reais. Uma maneira bastante popular de realizar esse registro é usando detecção e rastreamento de objetos baseado em vídeo a partir de marcadores fiduciais planares. Outra maneira de sensoriar o mundo real usando vídeo é utilizando características naturais do ambiente, o que é mais complexo que usar marcadores planares artificiais. Entretanto, detecção e rastreamento de características naturais é mandatório ou desejável em alguns cenários de aplicação de Realidade Aumentada. A detecção e o rastreamento de objetos a partir de características naturais pode fazer uso de um modelo 3D do objeto obtido a priori. Se tal modelo não está disponível, ele pode ser adquirido usando reconstrução 3D, por exemplo. Nesse caso, um sensor RGB-D pode ser usado, que se tornou nos últimos anos um produto de fácil acesso aos usuários em geral. Ele provê uma imagem em cores e uma imagem de profundidade da cena e, além de ser usado para modelagem de objetos, também pode oferecer informações importantes para a detecção e o rastreamento de objetos em tempo real.
Nesse contexto, o trabalho proposto neste documento tem por finalidade investigar o uso de sensores RGB-D de consumo para detecção e estimação de pose de objetos a partir de características naturais, com o propósito de usar tais técnicas para desenvolver aplicações de Realidade Aumentada. Dois métodos baseados em retificação auxiliada por profundidade são propostos, que transformam características extraídas de uma imagem em cores para uma vista canônica usando dados de profundidade para obter uma representação invariante a rotação, escala e distorções de perspectiva. Enquanto um método é adequado a objetos texturizados, tanto planares como não-planares, o outro método foca em objetos planares não texturizados. Avaliações qualitativas e quantitativas dos métodos propostos são realizadas, mostrando que eles podem obter resultados melhores que alguns métodos existentes para detecção e estimação de pose de objetos, especialmente ao lidar com poses oblíquas. / Augmented Reality systems are able to perform real-time 3D registration of virtual and real objects, which consists in correctly positioning the virtual objects with respect to the real ones such that the virtual elements seem to be real. A very popular way to perform this registration is using video based object detection and tracking with planar fiducial markers. Another way of sensing the real world using video is by relying on natural features of the environment, which is more complex than using artificial planar markers. Nevertheless, natural feature detection and tracking is mandatory or desirable in some Augmented Reality application scenarios. Object detection and tracking from natural features can make use of a 3D model of the object which was obtained a priori. If such model is not available, it can be acquired using 3D reconstruction. In this case, an RGB-D sensor can be used, which has become in recent years a product of easy access to general users. It provides both a color image and a depth image of the scene and, besides being used for object modeling, it can also offer important cues for object detection and tracking in real-time.
In this context, the work proposed in this document aims to investigate the use of consumer RGB-D sensors for object detection and pose estimation from natural features, with the purpose of using such techniques for developing Augmented Reality applications. Two methods based on depth-assisted rectification are proposed, which transform features extracted from the color image to a canonical view using depth data in order to obtain a representation invariant to rotation, scale and perspective distortions. While one method is suitable for textured objects, either planar or non-planar, the other method focuses on texture-less planar objects. Qualitative and quantitative evaluations of the proposed methods are performed, showing that they can obtain better results than some existing methods for object detection and pose estimation, especially when dealing with oblique poses.
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Realidade aumentada sem marcadores a partir de rastreamento baseado em textura uma abordagem baseada em pontos de interesse e filtro de partículasPaulo Magalhães Simões, Francisco 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Técnicas de realidade aumentada dependem da recuperação de informações da câmera virtual a cada quadro de uma sequência de imagens para corretamente associar informações 3D às cenas reais, comumente conhecida como rastreamento 3D. Neste contexto, esta dissertação introduz uma técnica de rastreamento 3D baseado em textura através de uma variação da técnica clássica Interest Point Based (IPB) associada à abordagem de filtro de partículas. Ela foi desenvolvida para possibilitar o rastreamento robusto de objetos texturizados. O algoritmo possui desempenho promissor apesar de ainda precisar de otimizações para atingir restrições de tempo-real podendo ser usado em diferentes cenários de realidade aumentada. Três implementações de referência da técnica IPB foram implementadas e analisadas (Spatial IPB, Temporal IPB e Spatial Temporal IPB), e comparações de desempenho e precisão apontaram os caminhos a seguir. Foram realizados testes com casos sintéticos e reais, e as variações do IPB bem como a abordagem usando Filtro de Partículas obtiveram boa precisão
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ECOLIG - o protocolo semiótico para comunicação homem-máquina que utiliza interfaces do tipo cérebro-computador / ECOLIG - the semiotic protocol for human-machine communication that uses brain-computer interfacesMiguel, Paulo Victor de Oliveira, 1960- 16 August 2018 (has links)
Orientador: Gilmar Barreto / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T09:45:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010 / Resumo: O cheiro, as cores, o gosto e muitos outros sinais podem ajudar uma pessoa a compreender um fenômeno. Os sentidos são utilizados para ampliar a percepção humana no caminho da formação do conhecimento. Assim, a interface com o usuário pode melhorar a qualidade e a eficiência de um projeto "E-Learning", uma vez que pode representar uma informação a ser assimilada ou transmitida. Para desenvolver o ECOLIG, um protocolo semiótico capaz de compartilhar o espaço interno de recursos ativos, este trabalho propõe o uso de interfaces híbridas e dispositivos sem fio para interagir com dispositivos elétricos, como equipamentos eletrônicos ou transdutores iônicos. Este protocolo de comunicação, que encapsula seqüências de formação do conhecimento, deve ser utilizado de forma a tornar coerentes as relações Objeto- Signo e Objeto-Interpretante. Conclui ainda que, aprender a compartilhar o espaço interno pode ser um dos grandes desafios na utilização das redes de processamento de recursos para a criação estruturada de processos semióticos em busca da transferência eficiente da informação em aplicações dos tipos "e-learning", automação e robótica dentre outras / Abstract: The smell, the color, the taste and many others signs can contribute to someone understand a phenomenon. Those set of feelings are used to improve the human perception as part of knowledge path. In this way, the user interface can improve the quality and eficience of an E-Learning project, since it can represents some information to be assimilated or transmited. To develop the ECOLIG, a semiotic protocol, able to share the internal area of active resources, this work proposes the use of hybrid interfaces and wireless devices to interact with electrical resources, as electronic equipments or ionic transducers. This communication protocol, which encapsulates the path of knowledge, should be used to make Object-Sign and Object-Interpreter, consistent relations. Finally, learn how to share the internal space can be a great step to the knowledge transmission using the development of a systematic semiotic protocol with e-learning, automation, robotics and others applications / Doutorado / Automação / Doutor em Engenharia Elétrica
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O potencial da realidade aumentada para dispositivos móveis no Brasil como recurso de interatividade no espaço urbano / The potential of augmented reality to mobile devices in Brazil and interactivity feature in urban spaceAna Luisa Cronemberger Maia Mendes 09 April 2015 (has links)
Vivenciamos um processo de virtualização do espaço e de sua transformação em fluxos de informação. As cidades contemporâneas estão repletas de ondas eletromagnéticas que atravessam os ambientes, formando uma trama invisível aos olhos. Os universos urbano e informacional, formados por esta \"trama\", estão cada vez mais indissociáveis, criando uma espacialidade híbrida. A infiltração de tecnologias que ampliam nossas capacidades comunicativas, cognitivas e interativas ocorre de forma tão intrínseca que não nos damos conta desta infiltração. Nesse contexto, surgiu a Realidade Aumentada (RA), cujo objetivo é a imersão do usuário num ambiente real, enriquecido com elementos virtuais. O surgimento dos dispositivos móveis contribuiu para a busca da ubiquidade computacional, permitindo a manutenção de um estado de comunicação e conexão permanentes, enquanto o indivíduo desloca-se para suas atividades. A popularização destes dispositivos torna a RA mais próxima do usuário comum, possibilitando sua aplicação em situações cotidianas - e em sua própria relação com a cidade, o recorte proposto por este estudo. Sob o enfoque da vivência do espaço urbano brasileiro a partir de sistemas móveis de RA, buscou-se levantar, triar e analisar um conjunto representativo de aplicativos que possuem tais recursos, verificando sua forma de interatividade e construindo um panorama de como a RA para dispositivos móveis é proporcionada no Brasil, suas contribuições para as relações da população com a cidade e para o campo do design, apontando potencialidades. Esta análise permitirá aos profissionais a ampliação de seus repertórios, incentivando o surgimento de novas possibilidades de uso. / We have been experiencing a virtualization process when it comes to spaces and information flow. Contemporary cities are filled with electromagnetic waves that cross different environments and create a web that is invisible to the eye. The urban and informational universes formed by these webs are becoming increasingly inseparable, creating a sort of hybrid spatiality. The infiltration of technologies that are able to expand our capabilities regarding communication, cognition and interaction occurs in such an intrinsic way that we don\'t even notice it. It was amidst this context that Augmented Reality (AR) came to light. Its objective is the immersion of the user in a real environment, enriched with virtual elements. The appearance of mobile devices contributed for the search of computational ubiquity, allowing the conservation of a state of permanent communication and connection while people move into their activities. The popularization of such devices makes AR closer to the ordinary users, enabling it to be applied in everyday situations and also influence their relationship with the city, which is the focus proposed by this study. Focusing on Brazilian urban space experience through mobile systems of AR, it was sought to raise, trial and analyze a representative set of apps that possess such resources, verifying its interactivity and building an outlook on how mobile devices AR is provided in Brazil, its contributions to the relationship between citizens and city, and lastly, to the Design field - pointing out potentials. This analysis will allow professionals to widen their repertoire, encouraging the appearance of new usage possibilities.
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Acompanhamento remoto para a terapia do espelho utilizando smartphone e realidade aumentada / Remote Assistance for Mirror Therapy using smartphone and augmented realityYuri Nehase Zuliani Goulart Magagnatto 12 April 2018 (has links)
Soluções computacionais desenvolvidas para dispositivos móveis são cada vez mais comuns. A popularização de aplicativos móveis possibilitou o desenvolvimento de soluções para diversas áreas de grande potencial, como a área da saúde, entre ela a Terapia Ocupacional. Entre essas soluções, trabalhos apresentaram diversos métodos computacionais para o apoio a Terapia do Espelho. A terapia do espelho é um método que consiste na execução de exercícios com um membro saudável refletido em um espelho de modo que a visualização auxilie na redução da dor e na reabilitação do membro afetado. Essa terapia tem apresentado resultados, entre outros, na reabilitação para indivíduos que reportam dor do membro fantasma ou em recuperação pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC). A literatura apresenta soluções computacionais para, entre outros, permitir a visualização do membro saudável a partir de tecnologias de realidade aumentada e de dispositivos vestíveis. Essas soluções muitas vezes são de difícil acesso e economicamente inviáveis. Um trabalho anterior, realizado em colaboração com equipe multidisciplinar, resultou na definição de um modelo de acompanhamento remoto que emprega dispositivos móveis para permitir o monitoramento de pacientes em tratamento por meio da terapia do espelho. Uma das limitações encontradas naquele trabalho foi o fato do terapeuta não conseguir acompanhar de maneira automática se o paciente está executando a terapia de maneira correta. Explorando essas contribuições e limitações, este trabalho teve como objetivo propor um modelo que permita o acompanhamento remoto da terapia do espelho com apoio de recursos de realidade aumentada. Como apoio computacional ao modelo, foi desenvolvida a aplicação para smartphones TEIRA (Terapia do Espelho Interativa com Realidade Aumentada) que, utilizada em conjunto com a tecnologia Google Cardboard, permite a execução da terapia do espelho com realidade aumentada. Além disso, com a integração do sistema TEIRA com o sistema de planejamento de intervenções ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method), foi possível proporcionar um método de acompanhamento remoto com coleta de dados e vídeo. Consulta a especialistas indica que a solução apresenta benefícios potenciais para o monitoramento do paciente durante o acompanhamento remoto, que ajudem o paciente a executar a terapia de maneira correta. / Computational solutions developed for mobile devices are increasingly common. The popularization of mobile applications enabled the development of solutions for several areas of great potential, such as the health area, including Occupational Therapy. Among these solutions, papers presented several computational methods to support Mirror Therapy. Mirror therapy is a method that involves performing exercises with a healthy limb reflected in a mirror so that visualization helps in reducing pain and in rehabilitating the affected limb. This therapy has shown results, among others, in rehabilitation for individuals who report phantom limb pain or in post-stroke recovery. The literature presents computational solutions to, among others, allow visualization of the healthy limb from technologies of augmented reality and wearable devices. These solutions are often difficult to access and economically unfeasible. Previous work, conducted in collaboration with a multidisciplinary team, resulted in the definition of a remote monitoring model that uses mobile devices to allow the monitoring of patients being treated by means of mirror therapy. One of the limitations found in this work was that the therapist was unable to automatically follow up if the patient was performing the therapy correctly. Exploring these contributions and limitations, this work aimed to propose a model that allows remote monitoring of mirror therapy with the support of augmented reality resources. As a computational support to the model, the application was developed for TEIRA (Interactive Mirror Therapy with Augmented Reality) which, used in conjunction with the Google Cardboard technology, allows the execution of mirror therapy with reality increased. In addition, with the integration of the TEIRA system with the ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method) intervention system, it was possible to provide a remote monitoring method with data and video collection. Expert consultation indicates that the solution has potential benefits for patient monitoring during remote monitoring, which will help the patient perform the therapy correctly.
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Interfaces digitais sobre a pele: uma exploração de artefatos digitais semióticos multimidiáticosCosta, Stephanie Martins Pinto da 27 March 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-07-05T11:59:37Z
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Previous issue date: 2018-03-27 / Nas últimas décadas pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de tecnologias incorporadas (onbody technologies) e as formas de interação com o corpo (on-body interactions) ao explorar fatores humanos como, gestos, toques, percepção e pele para a concepção de dispositivos, sistemas e interfaces que usam o corpo humano como entrada e saída de dados vem apresentando acentuado destaque. Artefatos epiteliais multimidiáticos desenvolvidos através de Realidade Aumentada tem
criado um domínio experimental em Arte & Tecnologia, ainda pouco explorado, que pode ser designado como interfaces digitais sobre a pele (digital skin interfaces). Sumariamente, experimentações neste domínio: (i) combinam objetos reais e digitais sobre a superfície da pele, e (ii) são executados de forma interativa por seus usuários em tempo real. Esses artefatos epiteliais multimidiáticos transformam a pele em uma interface, tirando vantagens da superfície do corpo (características da pele, micro-movimentos da pele, movimentos do corpo) fornecendo modos de
interação (interação incorporada e tangível) entre a pele e sistemas computacionais. A pele torna-se um espaço dinâmico e semioticamente estruturado de forma multimodal (visual, auditiva ou háptica). Os objetivos desta pesquisa podem ser assim sumarizados: (i) analisar um novo sistema de realidade aumentada de geração de interfaces digitais de pele a partir do escopo de arte & tecnologia; (ii) testar o conjunto de funcionalidades de vídeo desse sistema considerando ambientes
de perfomance artística. Esta pesquisa foca nos principais projetos desenvolvidos recentemente no domínio designado por interfaces de pele (skin interfaces) e explora o potencial experimental em contextos de arte e performance, de um novo sistema baseado em realidade aumentada para geração de imagens na pele resultado da colaboração com o Laboratório de Sistemas Inteligentes e Cognitivos (LASIC), da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Bahia. / On the last decades researches have emerged on the topics of on-body technologies and on-body interactions exploring human factors (e.g: gesture, touch, perception, body characteristics, skin, among others) to conceive technological devices, systems and interfaces that uses the human body as an input and output of data has been accentuated prominently. Multi-media epithelial artifacts developed through Augmented Reality have created a new experimental domain in Art & Technology that can be designated as digital skin interfaces. Summarizing, experiments in this domain: (i) combine real and digital objects on the surface of the skin, and (ii) are performed interactively by their users in real time. These multimodal epithelial artifacts transform the skin into an interface, taking advantage of the body's surface (skin characteristics, skin micro-movements, body movements) by providing modes of interaction (built-in and tangible interaction) between the skin and computer systems. The skin becomes a dynamic space and semi-structured in a multimodal (visual, auditory or haptic). This research can be summarized as follows: (i) from the scope of art & technology to analyze a new augmented reality system for generating digital skin interfaces (ii) to test the set of functionalities of this system considering artistic perfomance environments.This research focuses on the main projects recently developed in the domain called skin interfaces and explores the experimental potential in art and performance contexts of a new system based on augmented reality for image generation in the skin resulting from collaboration with the Laboratory of Intelligent and Cognitive Systems (LASIC), State University of Feira de Santana (UEFS), Bahia.
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