• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 2
  • Tagged with
  • 24
  • 8
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Det idealistiska nöjet : Användaracceptans av mobiler med sidoböjning

Granberg, Timothy January 2016 (has links)
Mobiltelefoner har utvecklats i snabb takt över åren, från ett nytt koncept till en vardaglig självklarhet för många i bägge personlig och professional fattning. Efter smartphonens myntning i 1994 med IBM Simon Personal Communicator har mobiltelefonen evolveras i många olika riktningar. 2013 kom den först smartphonen med välvd skärm, Samsung Galaxy Round, vilket påbörjande en ny trend av böjda smartphones. Denna studie undersöker användaracceptans av den senaste typen av välvd skärm, sidoböjning, utifrån ett perspektiv av mänskliga nöjen. Studien föreslår att innovationen av sidoböjning inte avnjuts pragmatiskt utan idealistiskt, med fokus på adoptörens ideologiska och sociala begär. Innovationens framtid och utspridning utöver samhället slutdras som osäkert, med förslag på framtida forskning att vidareutveckla ämnets kunskapsbas. / Mobile phones have developed rapidly over the years, from a novel concept to an typical day certainty for many in both personal and professional use. Following the advent of the smartphone in 1994 with the IBM Simon Personal Comunicator, the mobile phone has evolved in a number of directions. In 2013, the Samsung Galaxy Round was launched, the first smartphone featuring a curved display, sparking a new trend of curved-display smartphones. This study investigates the user acceptance of the latest type of curved displays, curved sides, from a perspective of human pleasures. The studie suggests the innovation of curved sides is not enjoyed pragmatically, but idealistically, with a focus on the adopter’s ideological and social desires. The future of the innovation and its diffusion throughout society is concluded to be uncertain, with suggestions of future research to further develop the subject’s base of knowledge.
22

Typografiska riktlinjer och textframställning för smartphones

Christensen, My, Pihlgren, Johanna January 2012 (has links)
Idag använder allt fler människor sina smartphones för att surfa och använda tjänster online. Detta innebär att en stor del text läses på små skärmar. Detta arbete handlar om hur text bäst utformas och struktureras för att enklast kunna läsas och uppfattas på en mobilskärm. Faktorer som berörs är typgrad, ljusrum, textlängd, teckensnittsklass, radlängd, bild i text och kontrastverkan. Arbetet utgår från en normativ, svensk person utan funktionsnedsättningar. Arbetet är grundat på litteratur, egna analyser, intervjuer med branschfolk, enkätundersökning och test med fokusgrupp. Resultatet blev att en text på smartphone bäst utformas med flera styckesindelningar i form av blankrader, med bilder där bilden tillför något i informativt syfte och textlängd baserat på ämneskategori. Bilden bör sättas ovanför brödtexten. Längre texter ska sättas med scrollfunktion. Kontrast har stor betydelse på mobiltelefoner, texter går bra att läsa även när de är satta negativt. Teckensnittsklass är enligt resultatet av denna rapport inte av betydelse. Både seriff och sanserif kan läsas utan problem på smartphones. Typgraden bör förstoras något i förhållande till telefonens default-inställningar. På grund av att text på skärm inte stödjer avstavningar rekommenderas korta ord där det är möjligt för att förhindra en allt för hackig högerkant. / This research focuses on the issue of how to best structure text on a Smartphone screen. The factors involved in this research are text size, white space, text and line lengths, serif and sans serif fonts, pictures in text and contrast.  The methodology of our research is based on a normative Swedish able-bodied person, as well as on relevant literature, personal analyses, interviews with people in the trade, an online survey, and a test performed with a focus group. The results are that a text written for Smartphones is best structured with: several paragraph divisions made with blank lines, with pictures where the picture has an informational purpose, and text length based on category of subject. The picture should be placed above the body text. Longer texts should be set with a scroll-function. Contrast is of great importance on mobile phones as texts can be read properly even when set in negative. In addition, using serif or sans serif is of no importance. According to the results both serif and sans serif can be read without difficulties on a Smartphone. Text size should be slightly enlarged in relation to the default settings on the mobile device. Since word division is not supported on screen, short words are recommended when possible to prevent a highly uneven right end.
23

Student perceptions of screen-viewing distributed pair programming : An explorative study of benefits and shortcomings with screen-viewing distributed pair programming

Carlsson, Alexander, Walleborn, Edvin January 2021 (has links)
In this thesis we research distributed pair programming by making an explorative study of a distributed pair programming method, screen-viewing distributed pair programming. This method has a user share the visual contents of his screen with other users in order to enable collaboration. This study is conducted by distributing a questionnaire to undergraduate students and analyzing the results. The students were required to have previous experience with screen-viewing distributed programming. This is a practice where two pieces of software are utilized, one for sharing the computer display with the programming partner and another for sharing the code written together. Our goal is to contribute to the knowledge of pair programming and how it can be applied in these kinds of environments while giving further insight into benefits and drawbacks about the usage of the screen-viewing distributed pair programming. This thesis is of an explorative nature. Surveys from students constitute the bulk of the data set which was analysed using pie charts and tables. The survey questions were based on a previous article about distributed pair programming utilizing a synchronized development environment, written by Stelios Xinogalos, Maya Satratzemi, Alexander Chatzigeorgiou and Despina Tsom-panoudi. The results of the study indicated that the screen-viewing distributed pair programming approach experienced many benefits but also some drawbacks. These results are similar to what distributed pair programming with a synchronized development environment experiences. The students also experience a high satisfaction in partner choice regardless of being free to select their own partner or if they are allocated one. A majority of the respondents would prefer to work collaboratively in the future with regards to their screen-viewing distributed pair programming experience. Because the perceived benefits incurred from the screen-viewing distributed pair programming is similar to the benefits of a synchronized development environment, we conclude that the perceived benefits are not necessarily bound to the choice of method. Screen-viewing distributed pair programming is split into two main aspects, screen-viewing and code sharing. The screen-viewing part represented a smaller amount of perceived issues while the code sharing part represented a larger part. We conclude that there are difficulties with this approach, however that a substantial part are confined to the code-sharing aspect. / I denna studie granskar vi distribuerad parprogrammering genom att utföra en utforskande studie på en distribuerad parprogrammerings-metod, skärmdelnings-distribuerad parprogrammering. Metoden har en användare som delar sitt visuella innehåll på sin skärm med andra användare för att möjligöra samarbete. Denna studie utförs genom att ett frågeformulär delades ut till studenter på kandidatnivå, vars resultat analyserades. Studenterna som tillfrågades hade tidigare erfarenhet av distribuerad parprogrammering med hjälp av skärmdelning, en metod som består av mjukvara för delning av skärm och en för att dela den kod som skrivits tillsammans. Målet med denna studie är att bidra med ökad insikt i parprogrammering och kunskap om hur ramverket kan appliceras i dessa omgivningar, samtidigt som vi ger vidare kännedom angående fördelar och nackdelar vid användning av skärmdelnings-distribuerad parprogrammering. Studien är utforskande. Svar från framtaget frågeformulär utgör studiens datauppsättning som utvärderas med hjälp av cirkeldiagram och tabeller. Frågeformulärets frågor är baserade på en tidigare artikel om distribuerad parprogrammering där en synkroniserad arbetsmiljö användes, skrivet av Stelios Xinogalos, Maya Satratzemi, Alexander Chatzigeorgiou and Despina Tsom- panoudi. Studiens resultat pekar på att många fördelar upplevdes med skärmdelnings-distribuerad parprogrammering men även ett antal nackdelar. Dessa reultat liknar de som tagits fram i tidigare studier om distribuerad parprogrammering med hjälp av en synkroniserad miljö. Inblandade studenter upplever stor tillfredsställelse med sina samarbetspartners oavsett om studenterna hade möjligheten att välja partner själv eller var tilldelade partner. En majoritet av respondenterna föredrar att arbeta i grupp i framtiden, baserat på deras upplevelser med skärmdelnings-distribuerad parprogrammering. Då de uppfattade fördelarna med skärmdelnings-distribuerad parprogrammering liknar de som resulterat från parprogrammering med hjälp av en synkronierad arbetsmiljö i tidigare studier, så drar vi slutsatsen att fördelarna inte är bundna till något specifikt val av metodik. Skärmdelnings-distribuerad parprogrammering delas upp i två komponenter, skärmdelning och koddelning. Skärmdelningen bidrar med en mindre mängd upplevda nackdelar, och koddelning bidrar med en större del av de upplevda nackdelarna. Vi drar slutsatsen att nackdelar fortfarande är närvarande. Däremot dras slutsatsen att dessa nackdelar är mer begränsade till koddelningens komponent mer än skärmdelningen och att det därför finns utrymme för vidare fokuserad förbättring.
24

Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm / Comparison of Game User Experience Satisfaction in VR and on monitor

Emin, Yad January 2020 (has links)
Syftet med denna masteruppsats var att undersöka skillnaden i Game User Experience Satisfaction (GUESS) vid användning av SimProv, både i VR (Oculus Rift) och på skärm. SimProv är en spelliknande klassrumssimulation. Studien avsåg även finna potentiella problem som användaren kunde stöta på under testsessionen. För att kunna undersöka och utvärdera detta behövde SimProv vidareutvecklas. Vidareutvecklingen utfördes genom att använda spelmotorn Unity med PlayMaker, som är ett visual scripting språk, tillsammans med att följa rekommendationer som finns för UI- och User experience-design för VR-spel. Inomgruppsdesign med 30 deltagare användes som testmetod. Hälften av deltagarna fick antingen börja med att spela på skärm eller i VR med Oculus Rift. Efter varje spelsession fick deltagarna fylla i den nya psykometrisk validerade skalan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS), som består av nio subskalor. Avslutningsvis kunde deltagarna fylla i två fritextfrågor genom ett digitalt formulär, om de potentiella problem de stött på vid respektive spelsession. Då GUESS är en ny skala har få studier av denna typ utförts. De få studier som har utförts pekar åt olika håll i frågan om spel bör utvecklas i VR eller inte. Resultaten från denna studie, som utfördes med tvåsidig hypotesprövning med t-test, visade inga signifikanta skillnader mellan VR och skärm. Endast en subskala, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. De textbaserade resultaten som analyserades med tematisk analys visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR, men att alternativen i spelet upplevdes som begränsande. / The aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift) and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this thesis was also to find potential problems that users may encounter during the test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed. This development was done using the game engine Unity and the visual scripting language PlayMaker in combination with following UI and UX design recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants was conducted. The users played either the monitor version or the VR version first, with no particular order. After each play session participants were asked to fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants could choose to answer two questions, through a digital form, about potential problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR. However, many participants felt that the answer options in the game where restricted.

Page generated in 0.0328 seconds