• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 314
  • 17
  • 15
  • 15
  • 14
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 323
  • 323
  • 144
  • 127
  • 113
  • 70
  • 69
  • 66
  • 55
  • 54
  • 45
  • 45
  • 45
  • 42
  • 40
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Abordagem para a elicitação de requisitos de software baseada em modelo de processo de negócio

Chiarello, Marcos Antonio 29 August 2013 (has links)
A alta competitividade entre as organizações empresariais exige constante inovação e evolução em seus processos produtivos, necessitando que seus sistemas de informação sejam produzidos e modificados com a mesma agilidade. A elicitação dos requisitos, no entanto, ainda é feita por meio de métodos empíricos sem efetiva garantia de seu alinhamento com os problemas e necessidades inerentes ao negocio. Deste contexto, a Engenharia de Software necessita de mecanismos mais precisos para uma etapa, do processo de desenvolvimento, que é considerada crítica para o sucesso do desenvolvimento do software. Este trabalho realiza o desenvolvimento de uma abordagem para elicitação de requisitos de software por meio da notação para modelagem de negocio BPMN - Business Process Model and Notation, definida pela OMG - Object Management Group. Do ponto de vista da abordagem do problema é utilizada a pesquisa qualitativa, pois privilegia questões conceituais, padrões, opiniões expressas e suas respectivas análises e, sob o ponto de vista dos procedimentos técnicos, é baseada em estudos de caso. Como resultado desta dissertação foi criada uma abordagem para a elicitação de requisitos para o desenvolvimento de sistemas de informação baseado na notação BPMN para a modelagem de processos de negócios. Com a finalidade de verificar a viabilidade da utilização da abordagem proposta, foram realizados estudos de caso. / High competitivity among business organizations demands constant inovation and evolution of productive processes of companies, also pushing the same agility to development and modification of information systems. Besides that, elicitation of software requirements are still made using empiric methods without a warranty of its alignment with business problems and needs. Software Engineering needs better and precise mechaninsms to be used on a phase which is considered critical to the success of software development. This work realize the development of an approach to software requirements elicitation using BPMN - Business Process Model and Notation, defined by OMG - Object Management Group. As an approach to the problem, qualitative research will be used as it favors conceptual questions, patterns, opinions and its respective analysis, and on behalf technical procedures its based on study cases. As result of this research, an approach to elicitation of information systems development requirements was built based on BPMN notation to model business process. In order to check the feasibility of using the proposed approach, were made case studies.
212

Uma arquitetura para computação sensível ao contexto aplicada a processos de software

Souza, Josivan Pereira de 30 August 2012 (has links)
A literatura indica que uma forma de reconhecer ações e atividades é por meio do uso de sensores anexados de alguma forma no ambiente do ator. Uma forma de limitar itens a serem considerados em um ambiente é por meio da definição de um contexto que, por sua vez, é uma ferramenta para manipulação do problema de reconhecimento de atividades. Nesta pesquisa, contexto é descrito utilizando ontologias com conceitos associados a ações, eventos e dispositivos. Esta pesquisa apresenta uma arquitetura para identificar as prováveis ações de um ator envolvido em um processo de software em um ambiente monitorado por sensores. A arquitetura está fundamentada na utilização de dados provenientes das ações que atores executam no ambiente e que são coletados por meio dos sensores. O objetivo é identificar as ações que o ator executa com o mínimo de intervenção do mesmo. Os dados coletados dos sensores são descritos por meio de ontologias em graus de abstração variados que permitem descrever dos dados brutos até as atividades e contextos nos quais as ações acontecem. As aplicações desta arquitetura variam do simples monitoramento de atividades até o compartilhamento de informações entre diversos atores em função de índices que representam o conteúdo da atividade e/ou o contexto de realização da mesma. Para a realização deste trabalho, uma das etapas do método consistiu na inspeção dos dados coletados pelos sensores, o que resultou no desenvolvimento de novas ontologias que, após avaliação com arquiteturas propostas anteriormente, demonstram que a arquitetura proposta neste trabalho, por meio do uso de um motor de inferência, consegue inferir em dados coletados por sensores e representados com o uso de ontologias. Uma contribuição desta pesquisa é a implementação de uma arquitetura flexível, que permite que novos sensores sejam adicionados, sem alterar o núcleo da arquitetura proposta. / The present work undertakes the problem of recognizing activities of an actor engaged in a software process. The main goal is to identify the actions that the actor performs with minimal intervention of him/herself. The literature indicates that a way to recognize actions and activities is through the use of sensors attached to the environment. Still, when targeting a specific scope, a very useful approach is to explicitly define and describe a context, e.g. through specific ontologies, as was the choise of this work. An architecture integrating ontologies and sensors is defined. The ontologies describe actions, events and devices with diferent granularities, acting as tools for the activity recognition problem. A specific implementation of the architecture is detailed along with the method used to derive the ontologies. Finally, the results are analyzed and evaluated vis-à-vis existing architectures. The main contribution of this research is a flexible architecture, allowing new sensors to be added in an incremental manner, just extending the ontologies, that are detached from the code.
213

O papel do profissional de design no desenvolvimento de softwares sob a perspectiva da usabilidade / The role of professional design in software development from the perspective of usability

Penha, Alice Demaria Silva 09 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 113748.pdf: 2660537 bytes, checksum: 70252b40f7c42af6beaf42d3d776e4b7 (MD5) Previous issue date: 2013-07-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Due to computerization expansion for many sectors of the economy (thus, for different types of non-programmer users), usability problems of computerized systems have arised. Interaction Design is a course that searches for the best way to build interactive systems, focused on helping people achieve their goals and accomplish their daily activities. Usability and user experience are among the interests of Interaction Design. Several funding agencies of the Brazilian economy disclose the importance and benefits of design. However, very few publications have explored the role of the designer within companies and the perception of entrepreneurs related to this type of investment. This qualitative research aims to investigate the effects of the presence of the designer and its relation to product usability in the software development area. It is based upon the Grounded Theory (STRAUSS; CORBIN, 2008) to explain the phenomenon of design within software development companies, in order to discover what perceptions the responsible for those companies have on the professional of Design, as well as their contributions. For data collection, a script based on a research carried out in recent decades by Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software (PBQP-Software), the Brazilian government program aimed to encourage the development of software in the country, was used. Interviews for data collection were conducted in six companies located in the greater Florianopolis area, in the State of Santa Catarina. The interviews were transcribed and coded, enabling categories to emerge from statements of the participants. Six categories were found and included: processes related to the user interface project, satisfaction measurement by the companies, benefits of design observed by the participants, professional relationship in the area, role of design and of the designer within the industry and the challenges presented to professionals to improve the labor market. / Com a expansão da informatização para diversos setores da economia (e, assim, para diversos tipos de usuário não programadores) vieram à tona os problemas de usabilidade dos sistemas informatizados. Design de Interação é uma disciplina que busca compreender a melhor forma de projetar sistemas interativos, possuindo como foco ajudar as pessoas a atingirem suas metas e realizarem suas atividades cotidianas. Entre os interesses dos Designers de Interação, estão a usabilidade e a experiência do usuário. Diversas instituições de fomento da economia brasileira divulgam a importância e os benefícios do design. No entanto, poucas publicações exploraram o papel do Designer dentro das empresas e qual a percepção dos empresários em relação a esse investimento. A presente pesquisa, então, tem por objetivo investigar os efeitos da presença do Designer e a sua relação com a usabilidade dos produtos na área de desenvolvimento de software em Florianópolis/SC. Esta pesquisa qualitativa utiliza a Teoria Fundamentada em Dados (STRAUSS; CORBIN, 2008) para explicar o fenômeno do Design dentro das empresas de desenvolvimento de software, com o intuito de descobrir as percepções dos responsáveis pelas empresas sobre o profissional de Design e suas contribuições. Para coleta de dados, foi utilizado um roteiro baseado na pesquisa realizada nas últimas décadas pelo Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Software (PBQP-Software), programa do governo brasileiro que visa fomentar o desenvolvimento de software no país. Participaram desta pesquisa seis empresas localizadas na Grande Florianópolis, nas quais foram realizadas entrevistas para coleta de dados. As entrevistas foram transcritas e codificadas para que as categorias emergissem das falas dos participantes. Foram encontradas 6 categorias, que englobam os processos do projeto da interface com o usuário, a mensuração de satisfação pelas empresas, os benefícios do design percebidos pelos participantes, o relacionamento profissional existente na área, a função do Design e do Designer dentro da indústria e os desafios apresentados aos profissionais para a melhoria do campo de trabalho.
214

FUNDAMENTOS PARA FORMULAÇÃO DE ESTRATÉGIAS COMPETITIVAS EM ORGANIZAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Fabrin, Alex Onacli Moreira 08 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:32:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO ALEX ONACLI MOREIRA FABRIN.pdf: 469292 bytes, checksum: 2875f4e293515a533b6ee436bceb6d42 (MD5) Previous issue date: 2005-12-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / One of the most important steps in planning software is budgeting, usually considered a complex task due to the difficulty in precision. To ensure revenue, generally a margin of error is added to the overall price, an act which could harm the organization s competitiveness in the market. Based on this scenario, this work presents a study on the competitiveness among organizations of software development which use the objectoriented approach. In order to identify the fundamentals for formulating competitive strategies for these organizations, the exploratory research method was adopted. The organizations processes and procedures were taken into consideration, so as to form prices for their products and services in this industry, so that methodologies can be formulated to help avoid diversion and error. Therefore, in order to assist the organization in formulating such strategies, the influence of the five competitive forces in the software development industry was also taken into consideration, according to the analysis of industries proposed by Michael Porter. The characteristics of software quality have been presented according to the ISO/IEC 9126-1 Standard and, as a basis for the continuous improvement of quality in the software development industry, the Capability Maturity Model Integration and MPS.BR were used. The Use Case Points technique was considered for measuring the necessary efforts for software development, presenting some factors that influence its appropriateness for different organizations. It is hoped that this work may contribute towards bringing together both Management and Computer Science, by providing a text which may assist management professionals in their activities in software development organizations, and guide the managers of such organizations who do not have a degree in Management. / Uma das etapas importantes no planejamento de um software é o seu orçamento que é considerada uma tarefa de grande complexidade apresentando muita dificuldade de precisão. Para garantir a rentabilidade, geralmente um software é acrescido em seu preço de uma margem de erro que pode prejudicar a competitividade da organização no mercado. Com base neste cenário, este trabalho apresenta um estudo sobre o ambiente competitivo das organizações de desenvolvimento de software que utilizam a abordagem de orientação a objetos. Com o objetivo de identificar os fundamentos para a formulação de estratégias competitivas para estas organizações, adotou-se como metodologia a pesquisa exploratória. Considerou-se que, para a formação dos preços dos produtos e serviços dessa indústria, é preciso conhecer suas atividades, seus processos e seus procedimentos, para formular metodologias que permitam evitar desvios e erros. Assim, para orientar as formulações de estratégias das organizações, considerou-se a influência das cinco forças competitivas na indústria de desenvolvimento de software, conforme a técnica de análise de indústrias proposta de Michael Porter. As características de qualidade de software foram apresentadas de acordo com a Norma ISO/IEC 9126-1 e, como base para o aperfeiçoamento contínuo da qualidade na indústria de desenvolvimento de software, utilizou-se o Capability Maturity Model Integration e o MPS.BR. Para a mensuração dos esforços necessários para o desenvolvimento de software, considerou-se a técnica de pontos de caso de uso, apresentando-se alguns fatores que influenciam sua adequação para as diferentes organizações. Espera-se que este trabalho possa contribuir para a aproximação das áreas da Administração e da Computação, fornecendo um texto que possa auxiliar os profissionais da administração nas suas atividades em organizações de desenvolvimento de software, e orientar os gestores de organizações de desenvolvimento de software que não possuem formação na área de Administração.
215

Uma proposta de bula para software / A proposal of package insert for software

Lima, Fernando Cesar de 27 March 2015 (has links)
Esta pesquisa apresenta uma proposta de bula para software, a qual possibilita capturar informações relacionadas aos requisitos funcionais e não funcionais de um determinado software, seguindo uma estrutura pré-definida. O referencial bibliográfico que embasa o trabalho é composto das teorias inerentes à transparência, transparência de software e mapas mentais. Discute a transparência dada às informações e processos das iniciativas públicas e privadas. Fornece subsídios para a concepção básica dos mapas mentais, proposto por Tony Buzan, com o intuito de justificar sua aderência em meio à proposta do trabalho. A proposta une a ideia de bulas de medicamentos, normatizada pela Agência Nacional de Vigilância Sanitária – ANVISA, aos conceitos de mapas mentais. Complementado por uma pesquisa experimental, este trabalho verificou a eficiência da bula de software na transmissão de conhecimentos por meio de um experimento que envolveu 326 participantes. Traz como resultado um modelo de bula para software que poderá ser utilizado pela indústria com o objetivo de elevar uma das características de transparência: a entendibilidade. / This research proposes a package insert for software that makes it possible to gather information related to the functional and non-functional requirements of a particular software, following a pre-defined structure. The bibliographic references that supports the work consists of theories relating to transparency, software transparency and mind maps. Discusses the transparency given to the information and processes of public and private initiatives. Provides subsidies for basic conception of mental maps, proposed by Tony Buzan, in order to justify its use in the work. The proposal combines the idea of pharmaceutical inserts, regulated by the National Health Surveillance Agency – ANVISA, to the concepts of mind maps. Complemented by experimental research, this study found the software package insert for efficiency in the transmission of knowledge through an experiment involving 326 participants. It brings up as result a model of package insert for software that may be used by the industry in order to increase one of the transparency’s characteristics: the understandability.
216

Reconstrução tridimensional digital de objetos à curta distância por meio de luz estruturada

Reiss, Mário Luiz Lopes January 2007 (has links)
Neste trabalho apresenta-se o desenvolvimento e avaliação de um sistema de reconstrução 3D por luz estruturada. O sistema denominado de Scan3DSL é baseado em uma câmara digital de pequeno formato e um projetor de padrões. O modelo matemático para a reconstrução 3D é baseado na equação paramétrica da reta formada pelo raio de luz projetado combinado com as equações de colinearidade. Uma estratégia de codificação de padrões foi desenvolvida para permitir o reconhecimento dos padrões projetados em um processo automático. Uma metodologia de calibração permite a determinação dos vetores diretores de cada padrão projetado e as coordenadas do centro de perspectiva do projetor de padrões. O processo de calibração é realizado com a aquisição de múltiplas imagens em um plano de calibração com tomadas em diferentes orientações e posições. Um conjunto de algoritmos de processamento de imagens foi implementado para propiciar a localização precisa dos padrões e de algumas feições, como o centro de massa e quinas. Para avaliar a precisão e as potencialidades da metodologia, um protótipo foi construído, integrando uma única câmara e um projetor de padrões. Experimentos mostram que um modelo de superfície pode ser obtido em um tempo total de processamento inferior a 10 segundos, e com erro absoluto em profundidade em torno de 0,2 mm. Evidencia-se com isso a potencialidade de uso em várias aplicações. / The purpose of this work is to present a structured light system developed. The system named Scan3DSL is based on off-the-shelf digital cameras and a projector of patterns. The mathematical model for 3D reconstruction is based on the parametric equation of the projected straight line combined with the collinearity equations. A pattern codification strategy was developed to allow fully automatic pattern recognition. A calibration methodology enables the determination of the direction vector of each pattern and the coordinates of the perspective centre of the pattern projector. The calibration processes are carried out with the acquisition of several images of a flat surface from different distances and orientations. Several processes were combined to provide a reliable solution for patterns location. In order to assess the accuracy and the potential of the methodology, a prototype was built integrating in a single mount a projector of patterns and a digital camera. The experiments using reconstructed surfaces with real data indicated a relative accuracy of 0.2 mm in depth could be achieved, in a processing time less than 10 seconds.
217

JIndie: uma abordagem baseada no reuso de software e linha de produto de software para jogos construcionistas / JIndie: an approach based on software reuse and software product line for construcionists games

Lessa Filho, Carlos Alberto Correia 06 September 2016 (has links)
The education in Brazil shows a deficiency in the quality of teaching, so that many teachers and businessmen realize that students that complete the basic education are not ready to assume their role in society yet. One of the factors contributing to the low quality of education, according Papert, can be seen in the break of the incentive to search for new knowledge, which usually occurred when the student starts to go to school. A strategy adopted to motivate the student to search for new knowledge occurs through of constructionism, in which to learn about a particular content, the student needs to create some concrete material. The development of these concrete material may become easier through the use of computers and games that provide a virtual world in which the player has all the tools necessary to create an artifact about the subject studied. To facilitate the development of these games, which often fail to be completed due to the effort invested, the developers can use a Software Product Line, which is a software intensive production system for a particular domain. This paper presents an approach and the JIndie Software Product Line that aims to be a Software Product Line for developing constructionist games. To validate Software Product Line proposed in this work, a case study was carried out with the production of four games to assess the feasibility to implement constructionist games using JIndie, as well as to evaluate the performance and tools used in the process. The case study reveals a satisfactory result in game development capabilities, as well as a production with low complexity and effort by the game developer. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A educação no Brasil apresenta uma deficiência na qualidade de ensino, de forma que muitos professores e empresários sentem que os estudantes, ao se formarem ainda não estão prontos para assumir seu papel na sociedade. Um dos fatores que contribuem para a baixa qualidade do ensino, segundo Papert, pode ser observado na quebra do incentivo a busca de novos conhecimentos, ocorrida quando o estudante entra no colégio. Uma estratégia adotada para motivar o estudante buscar a novos conhecimentos ocorre através do construcionismo, no qual, o estudante para aprender sobre um determinado conteúdo por completo, necessita criar conteúdo concreto sobre o assunto estudado. O desenvolvimento desses conteúdos concretos pode se tornar mais fácil através do uso do computador e com jogos que permitem representar um mundo virtual no qual o jogador tenha todas as ferramentas necessárias para ter a liberdade de criar de sua forma um artefato concreto sobre o assunto estudado. Para facilitar o desenvolvimento desses jogos, que muitas vezes não chegam a ser concluídos devido ao esforço investido, pode-se optar pelo uso de uma Linha de Produto de Software, que se trata de um sistema de produção intensivo de softwares de um determinado domínio. Este trabalho apresenta uma abordagem e produção de uma Linha de Produto de Software, JIndie, que tem como objetivo ser uma Linha de Produto de Software para produção de jogos construcionistas. Para a avaliação da Linha de Produto proposta no trabalho, um estudo de caso foi realizado com a produção de quatro jogos com a finalidade de avaliar a viabilidade de desenvolver jogos construcionistas através do JIndie, como também avaliar o desempenho e as ferramentas utilizadas no processo. Os resultados do estudo de caso revelaram um feito satisfatório na capacidade de desenvolvimento dos jogos, como também uma produção com baixa complexidade e esforço por parte do desenvolvedor dos jogos.
218

Otimização do traçado geométrico de estradas florestais / Optimization of the geometric alignment of forest roads

Marcatti, Gustavo Eduardo 25 January 2017 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2017-03-24T14:25:47Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2448440 bytes, checksum: 7d2b03e708fe8f14a1d9290a6c09aeda (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-24T14:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2448440 bytes, checksum: 7d2b03e708fe8f14a1d9290a6c09aeda (MD5) Previous issue date: 2017-01-25 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Estradas desempenham diversas funções para a sociedade. No setor florestal esse meio de transporte é fundamental, pois é utilizado em praticamente todas as atividades do empreendimento. Dentre essas atividades, o transporte de madeira merece destaque pois, juntamente com a colheita, é a operação mais onerosa do processo produtivo. Diversos elementos podem influenciar o custo do transporte; no entanto, a estrada pode ser considerada como um dos mais importantes, pois possui forte relação com os demais elementos, estando associada a impactos ambientais, além de ter elevados custo de construção e manutenção. O principal desafio dos gestores é determinar o local ideal de construção de estrada, de forma a permitir o tráfego com eficiência e segurança. Neste estudo é proposto um método desenvolvido para otimização do traçado geométrico de estradas florestais, implementado em ambiente de sistema de informações geográficas (SIG). A metaheurística simulated annealing foi utilizada para implementar um algoritmo com o objetivo de minimizar o custo total da estrada, atendendo restrições técnicas dos alinhamentos horizontal e vertical. O custo total incluiu: construção, manutenção, utilização e fatores ambientais e sociais. O método desenvolvido é apropriado para a otimização do traçado geométrico de estradas, por atender as condições necessárias: considera todos os custos dominantes e sensíveis, respeitando as restrições técnicas; otimiza as atribuições horizontais e verticais de modo simultâneo; é capaz de retornar uma boa solução para um problema de grande porte em um tempo aceitável; e é compatível com um SIG, o que favorece o processo de tomada de decisão, permitindo lidar com bases de dados extensas e complexas. / Roads perform many functions for society. In the forestry sector, it is a key factor, because it is used in practically all the activities of the enterprise. Among these activities, timber transportation deserves special mention because, together with harvesting, it is the most costly operation of the production process. Several elements can influence the cost of transport; however, the road can be considered as one of the most important because it has a strong relationship with other elements, for instance, being associated with environmental impacts, and also having high construction and maintenance costs. The main challenge for managers is to determine the ideal local for road construction in order to allow efficient and safe traffic. In this study, a method developed for optimization of the geometric alignment of forest roads, implemented in a geographic information system (GIS) environment, is proposed. The simulated annealing metaheuristic was used to implement an algorithm with the objective of minimizing the total cost of the road, addressing technical restrictions of the horizontal and vertical alignment. The total cost included: construction, maintenance, use and environmental and social factors. The developed method is suitable for optimization of the geometric alignment of roads, considering the needed conditions: it considers all the dominant and sensitive costs, respecting the technical restrictions; it optimizes horizontal and vertical assignments simultaneously; it is able to return a good solution to a large problem in an acceptable time; and it is compatible with a GIS, which favors the decision- making process, allowing to deal with extensive and complex databases.
219

Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos

Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP] 07 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5) / A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production – made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties – had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin – but has not yet been concluded....
220

Educação em engenharia : estudo de metodologias pedagógicas e desenvolvimento de um software aplicado ao ensino de estabilidade de sistemas de energia elétrica /

Vieira Junior, Niltom. January 2007 (has links)
Orientador: Laurence Duarte Colvara / Banca: Sergio Azevedo de Oliveira / Banca: José Aquiles Baesso Grimoni / Resumo: Em vista da comum associação do professor com um modelo ou padrão a ser seguido, este trabalho evidencia a importância da figura docente em sala de aula e propõe a partir do estudo da aprendizagem e dos alunos sob diferentes perspectivas, a utilização de instrumentos complementares aos métodos tradicionalmente utilizados no ensino de engenharia. O conceito da aprendizagem é demonstrado conforme as propostas das escolas nova e tradicional. Os alunos, por sua vez, são definidos de acordo com os diversos estilos de aprendizagem e destaca-se que a maioria dos estudantes de engenharia possui natureza sensitiva. A importância de uma reflexão pedagógica é fortalecida com a verificação dos modelos mentais construídos pelos alunos, baseados na elaboração de imagens, principalmente quando submetidos a questões que envolvam fenômenos abstratos à percepção humana. A partir de então, é fornecida ao professor a possibilidade de buscar novas ferramentas e metodologias de ensino que melhorem o aprendizado, tais como modelos análogos e representações visuais, aplicando-as sempre que necessário, para que não se perca a comunicação professor-aluno e a escola mantenha atualizados seus paradigmas conforme a evolução tecnológica. Baseado nesta pesquisa, este trabalho resulta no desenvolvimento de um software educacional utilizando... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: As it is common the association of the professor with a model or pattern to be followed, this work evidences the importance of the master in the classroom and starting from the study of the learning processes and of the students behaviour under different perspectives proposes the use of complemental instruments to the traditional methods applied in the engineering teaching. The learning concept is demonstrated according to the proposals from new and traditional schools. The students are defined according to the several learning styles and stand out that most of the engineering students are sensors. The importance of a pedagogic reflection is reinforced with the verification of the mental models built by the students, based on the images creation, mainly when they face questions that involve phenomena that seems abstract to the usual human perception. Starting from then it is provided to the teachers the possibility of seeking new tools and teaching methodologies that improve the learning, such as analogue models and visual representations, applying them when necessary, so that teachers and students have no lack of communication between themselves and the school keeps up with its paradigms according to the technological evolution. Based on this research, this work results in the development of an educational software... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre

Page generated in 0.1257 seconds