• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Flygande bildar och kvinnliga rättigheter : Feministiskt synsätt inom science fiction

Limér, Emelie January 2018 (has links)
I detta arbete har kreativitet, design och motivationen som krävs för att förändra världen tillsammans används, med förhoppningen att det är det den kommer göra. I undersökningen har jag sett närmare på feminism och dess plats i media, mer specifikt science fiction. Då media är så vidspritt och välanvänt borde detta vara exemplariskt för att förmedla ett mer jämställt synsätt och förena en annars splittrad förtryckt grupp. Det är detta jag har gett mig in i för att bevisa och använda mig utav.   Genom att använda mig utav kritisk spekulativ design, prototyputveckling och grafisk design har jag, genom en gestaltning, även sett över hur man kan anpassa science fiction efter det feministiska perspektivet, och hur man kan utnyttja detta utomordentliga sätt att förbättra världen. / In this thesis, I have used the creativity, design and motivation that is required to, together, change the world, with the hope that this is what it will do. In the study, I have looked closely at feminism and its place in the media, more specifically in science fiction. Using something as widespread and well-used as the media, it should be exemplary to convey a more equal outlook, and unite an otherwise splintered and oppressed group. This is what I have addressed, in order to prove it and use it.   With the aid of critical speculative design, prototype development and graphic design, I have, through a figuration, also seen how we can adapt science fiction to the feminist perspective, and how we can take advantage of this exceptional way, to improve the world.
2

Utopi i frukt- och gröntavdelningen. Genom spekulativ- och kritisk design

Malmström, My January 2020 (has links)
Matsvinn är ett stort problem i dagens samhälle. Störst problematik liggermed de varor som färdats långt och behöver hållas fräscha. Dessa varorfinner man i butikens frukt- och gröntavdelning. För att koppla till vad Livsmedelsverketsäger: “Vilken sorts frukt och grönt som du köper påverkarmiljömålen om en giftfri miljö samt begränsad klimatpåverkan” (Livsmedelsverket,2019). Studiens syfte är att undersöka hur spekulativ- och kritiskdesign och utopism kan användas av produktdesigners för att uppmuntrahållbara köpbeteenden hos kunden i matbutikens frukt- och gröntavdelning.Studien bidrar med kunskap för produktdesigners genom att belysa hur mankan inspirera till reflektion kring hållbar utveckling hos kunden i matbutikengenom att designa utifrån utopism med hjälp av spekulativ- och kritisk design.Studiens kunskapsbidrag innebär alltså ökad förståelse för användningenav dessa designverktyg och även hur man kan implementera utopismi design för hållbar utveckling. Studien kan även bidra till förändrade köpbeteendenhos kunden.Efter idégenerering och skissprocess togs ett beslut, efter samlad empiri, attdesignidén bör bli exempel på ett utopiskt gestaltat scenario för mataffärensfrukt- och gröntavdelning. Scenariot är uppbyggt genom metoder förspekulativ- och kritisk design. Designlösningen svarar endast delvis på minfrågeställning. Detta eftersom utopi som begrepp är väldigt subjektivt. Därförär det svårt att fastställa att mitt koncept för en utopisk butik, verkligen ärutopisk. Forskare talar om utopism som något upplevelsebaserat snarare ännågot konkret och mätbart. Å andra sidan uppfylls syftet att lyfta tankar ochskapa diskussioner, genom designidén. Detta ur genomförd användarstudie. / Food waste is a big problem in today’s society. The biggest problem layswith food produce that has to be transported long distances and requiredifferent steps to keep them fresh during the travel. These kinds of producewould you find in the fruit and- vegetable section at the grocery store. Connectingwith what Livsmedelsverket says: “What kind of fruit and vegetablesyou buy affects the environmental goals of a non-toxic environment andlimited climate impact” (Livsmedelsverket, 2019). The purpose of this studyis to explore how speculative and critical design and utopianism can be usedby product designers to encourage sustainable purchasing behavior by thecostumer at the fruit- and vegetable section at the grocery store. The studycontributes with knowledge for product designers on how to inspire costumersto reflect on sustainable development by designing with utopianism as aguide, with help from speculative- and critical design. Thus, the contributionof knowledge from this study is increased understanding on the use of thesedesign tools and also how designers can implement utopianism in design forsustainable development. The study may also promote changes in purchasingbehaviors. This to encourage sustainable purchasing behaviors.After an ideating and sketching process, a decision was made, after gatheringempirical data, to have the design idea be an example of a utopianmolded scenario for the fruit and- vegetable section at the grocery store.The concept is built on methods for speculative and critical design. Thisdesign idea only partially answers my framing of a question. The reason forthis is that utopianism as a concept in itself, is very subjective. This is why it’sdifficult to determine the design idea to really be utopian. Researchers onutopianism talk more of experiences rather than something concrete that canbe measured. On the other hand, the purpose of encouraging thoughts anddiscussions is something this design idea does fulfill through its user study.
3

En Urban Värld

Nguyen, Mikael, Wasberg, Johannes January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt kring tekniken projection mapping och projicering och hur dessa skulle kunna användas i framtiden med hjälp av forskningskällor från science fiction, cyberpunk och futurism. I undersökningen kollar vi närmare på hur dessa genre under historien spekulerat kring olika tekniker och dess tankesätt med mestadels inspiration från cyberpunk, där vi satt oss in i det urbana och dess teknik. Vi har sedan, med hjälp av på ett spekulativt designperspektiv som grund och förhållningssätt, fått fram en prototyp av en stad som är baserad i en möjlig framtid där projection mapping har utvecklats och är en väldigt allmän teknik för samhället. Under arbetets gång har vi använt oss utav metoder som mindmap, brainstorming, prototypskapande och spekulativ design för att jobba oss framåt. Dessa metoder har vi arbetat med tidigare och kände att de var mest effektiva för vårt projekt. Vi kom tillslut fram med en gestaltning som visar på en möjlig framtida stad där projection mapping används överallt för att visa reklam och liknande på massa byggnader. Detta har gjort med hjälp av program som Adobe programmen för att skapa det som projicerats och mappningen har gjort i programmet HeavyM, som är ett program enbart gjort för projection mapping. / In this bachelor thesis we have examined technology such as projection mapping and projection, and how these could be used in the future with support from research sources such as science fiction, cyberpunk and futurism. In the thesis, we take a closer look at how these genres throughout history have speculated about different technologies and their ways of thinking, mainly with inspiration from cyberpunk, where we focus on the urban and its technology. We have with the help of a speculative design perspective as a basis and approach, created a prototype of a city based on a possible future where projection mapping has been developed and become a very common technology for society. During the course of the project, we have used methods such as mindmap, brainstorming, prototyping and speculative design to work our way forward. We have worked with these methods before and felt that they were the most effective for our project. We finally came up with a design that shows a possible future city where projection mapping is used everywhere to show advertising and the like on lots of buildings. This has been done using programs such as the Adobe programs to create what is projected and the mapping done in the HeavyM program, which is a program solely for projection mapping.
4

"Tänk om det vore lätt att äta rätt" : nudging med etologiska robotar i en spekulativ framtid / "What if it was easy to eat right" : nudging with ethological robots in a speculative future

Eerola, Isabelle, Banström, Therese January 2021 (has links)
Det mest miljöskadliga livsmedlet är kött, trots kunskapen motiveras inte människor till att minska sin köttkonsumtion. Konsumtion handlar också omkänslor och sociala normer. Människor saknar kunskap för att lyckas implementera förändringar i deras beteende. Begreppet nudge innebär en beslutsmiljö som förändrar människors beteende på ett förutfattat vis utan att neka andra valmöjligheter. Den pågående utvecklingen av robotar kommer leda till att robotar i framtiden har möjligheten att påverka mänskligt beteende. Det behövs forskning inom informatik och digital design om hur robotar kan påverka människors matbeteende genom nudging. Etologiska robotar härstammar från sociala robotar och grundas i etologi och fokuserar på human-robot attachment (HRA) och den anknytning som sker mellan människa-robot istället för bara interaktionen. Etologiska robotar har utvecklats för att komma runt effekten av Uncanny Valley. Robot-robot-human interaction (RRHI) har möjligheten att påverka människor känslor och beteende. Denna studies syfte är att designa etologiska robotar för att genom nudging påverka människors beteende gällande köttkonsumtion i en spekulativ framtid. Studien ger inte ett fullständigt svar på hur köttkonsumtion kan minskas i allmänhet utan är ett bidrag till informatik om hur robotar kan användas för studiens målgrupp. Studien har en kvalitativ ansats och innefattar intervjuer och pilotstudie för att arbeta nära målgruppen för att nå de mest lämpade utseendet och beteendet hos robotarna. Resultatet visar att robotar kan passa för att påverka människan i detta syfte då robotar kan ha en konstant närvaro i miljön där köttkonsumtion sker. / The food that is the most environmentally harmful is meat, but this knowledge does not motivate people to reduce their consumption of meat. Consumption is also about feelings and social norms. People lack the knowledge to successfully employ changes in their behavior. The concept of nudge means a decision environment that changes people’s behavior in a predicted way, without banning other options. The current development of robots will lead to robots having the possibility to influence people in the future. There is a lack of research within informatics and digital design about how robots can influence people’s food behavior. Ethological robots have been developed to go around the Uncanny Valley. Robot-robot-human interaction (RRHI) have the potential to influence people’s feelings and behavior. This study aims to design ethological robots that through nudging influence people’s behavior regarding meat consumption within a speculative future. The study does not provide a complete answer on how meat consumption can be reduced but rather a contribution to informatics on how robots can be used for this study’s target group. Through a qualitative approach the study has conducted interviews and a pilot study to work closely with the target group to design the most complete appearance and behavior for the robots. The results show that robots can be suitable to influence people with this purpose because robots can be a constant presence where the consumption of meat happens.
5

Det post-antibiotiska köket : En dystopisk designspekulation om framtidens köksobjekt / The Post-Antibiotic Kitchen : A dystopic design speculation about the future objects of the kitchen

Grahn, Ebba January 2019 (has links)
I examensarbetet Det post-antibiotiska köket har samhällsfrågan om antibiotikaresistens undersökts ur ett designperspektiv. Detta för att uppmärksamma och sprida kunskap om problemet med den ökande resistensen och den nutida konsumtionen av läkemedlet. Designmetoden som använts är spekulativ design och syftet har varit att tillverka fem objekt som skall påverka och motivera en publik till att förändra den aktuella användningen av mirakelmedicinen. Genom grundliga efterforskningar om problematiken och om en framtid utan antibiotika har ett scenario formulerats. Detta scenario utspelar sig 30 år framåt i tiden, år 2049, i en värld där det inte längre finns fungerande antibiotika. Hur utförs en vardagsaktivitet, som att laga spagetti och köttfärssås, när ett litet sår kan leda till en dödlig infektion? Baserat på efterforskningar, workshops och samtal kunde köksobjekten fastställas; en kniv som minskar risken för stick- och skärskador, skyddande handskar, halkfria skor, en ansiktsmask och bakteriekryddor. Objekt som kan bli en del av det post-antibiotiska köket och vardagslivet om vi inte ändrar vårt nutida beteende. / In the degree work The Post-Antibiotic Kitchen the societal issue concerning antibiotic resistance has been explored through design. The purpose of the project has been to bring attention and spread knowledge about the growing resistance and current consumption of antibiotics. Speculative design has been the used design method and the goal has been to create five objects that will influence and motivate an audience to change the present usage of antibiotics. Through thorough research on the issue and on a future without antibiotics, a scenario has been formulated. The scenario takes place 30 years in the future, in 2049, in a world where there are no longer any functioning antibiotics. How will a day to day activity, such as cooking a meal, be performed when a small cut could lead to a deadly infection? Based on research, workshops and conversations five objects were created; a knife to prevent cut- and stab injuries, protective gloves, non-slip shoes, a face-guard and bacteria spices. Five objects that could be a part of the post-antibiotic kitchen and the daily life unless we change our current behavior today. / <p>Posten kompletterad 20190813 med uppdaterad version av uppsatsen.</p>
6

Smarttelefonen: En blick mot framtiden : när vetenskapliga fakta, design och fiktion blir ett

Persson, Simon, Larsson, Simon January 2019 (has links)
I den här undersökningen utforskar vi hur användande av smarttelefoner skulle kunna se ut inom en nära framtid. Med designfiktion som grundpelare och förhållningssätt, verklighetsproducerar vi diegetiska prototyper som med sina utseendemässiga egenskaper och funktionaliteter, berättar om en möjlig framtida värld av smarttelefonanvändning. De diegetiska prototyperna är sprungna ur ett fiktivt scenario, baserad på tidigare forskning om aspekter kring användning av smarttelefoner, smarttelefonens tekniska utveckling och dess estimerade roll i en nära framtid. Med Scenariometoden, en egentillverkad metod som vi kallar “Lager-på-lager” och Bleeckers (2009) framställning av designfiktion, kan vi utgå från dessa aspekter för att fantisera och spekulera kring hur det en dag skulle kunna se ut. Löwgren och Stoltermans (2004) bok “Design av informationsteknik” bidrar med metodologi som bistår oss med verktyg för att realisera vår designfiktiva verklighetsproduktion, där fokuset ligger på idégenerering och ifrågasättande samt en abstrakt bild av hur designsituationer börjar, som vi använder som ett förhållningssätt under hela gestaltningsarbetet. Vi får inte bara inblick i hur smarttelefonanvändning skulle kunna se ut inom en snar framtid, men även hur designfiktion kan användas i en spekulerande undersökning, där vetenskapliga fakta, design och fiktion möts och blir ett. / In this Bachelor thesis we explore what smartphone usage could be like in the near future. With design fiction as the central method of approach, we create real life diegetic prototypes that, with their appearance and functionalities, tell of a possible future world of smartphone use. Our diegetic prototypes come from a fictitious scenario, based on aspects derived from science fact, containing smartphone use, the smartphone’s technological evolution and estimated role in the near future. With Scenariometoden (“The scenario method”), our own method Lager-på-lager (“Layer-on-layer”) and Bleecker’s (2009) interpretation of design fiction, we can base our fantasy and speculation on these aspects, to imagine what it one day could be like. Löwgren and Stolterman’s (2004) book “Design av informationsteknik” contributes methodology that assists us with tools for realizing our design-fictional reality production, where the focus is on idea generation and questioning as well as an abstract picture of how design situations begin which we use as an appliance throughout the design work. We not only get an insight into what smartphone use could be like in the near future, but also how design fiction can be used in speculative study, where science fact, design and fiction meet and become one.
7

muGen : Generative AI as Machinic Exploration of Cultural Archives / muGen : Generativ AI som maskinell utforskning av kulturarkiv

Yu, Yan January 2023 (has links)
In recent years, generative AI has quickly become a new creative and artistic tool that could challenge our understanding of the creative process and the role of the machine. Despite having exhibited visually promising results, images generated by AI tools present various challenges, most notably their tendency to display cultural, gender and racial biases. The objective of the project is to speculate on the concept and prototype of an alternative text-to-image generation system, designed to mitigate biases from linguistic and cultural differences, and facilitate diversity in machine creativity. muGen, the final design, is a fictional system that allows the user to generate images using data in different languages, while adding user controls such as time period to better associate user’s idea with the system. / Under de senaste åren har generativ AI snabbt blivit ett nytt kreativt och konstnärligt verktyg som kan utmana vår förståelse av den kreativa processen och maskinens roll. Trots att bilder som genererats av AI-verktyg har uppvisat visuellt lovande resultat finns det flera utmaningar, framför allt deras tendens att visa kulturella, köns- och rasmässiga partiskhet. Syftet med projektet är att spekulera kring konceptet och prototypen för ett alternativt text-till-bild-genereringssystem, utformat för att mildra partiskhet från språkliga och kulturella skillnader, och underlätta mångfald i maskinkreativitet. muGen, den slutliga designen, är ett fiktivt system som låter användaren generera bilder med hjälp av data på olika språk, samtidigt som det lägger till användarkontroller som tidsperiod för att bättre associera användarens idé med systemet.
8

Metamorfos; Den mänskliga kroppen i transformation / Metamorphosis; The Human Body in Transformation

Moreno, Alexandra January 2023 (has links)
Based on what body adornment has been throughout history, this project investigates what it might be in the future. The possibilities, forms and methods of body adornment has changed and will continue to change over time, along with our societal and environmental shifts as well as with developments in science and technology. Our bodies are increasingly perceived as malleable objects that we can modify, enhance and improve. I use speculation as a method to explore how the human body may develop and be modified in the future. I envision a world where we have become increasingly intertwined with technologies, where environmental changes and our lifestyle have affected our biology, and where our bodies have continued to be altered based on social norms. Through this project I have become some kind of contemporary Frankenstein scientist, although I am not in a laboratory but in a jewellery workshop. My objects, which I call potential jewellery, or maybe-jewellery, are presented in an installation in the form of a clinical setting. It is a representation of where body adornment meets medical technology, where jewellery meets prostheses and implants. This project does not have any answers or a clear message about what is right or wrong – it is based on a curiosity without having a conclusion in mind. The installation is meant to be a reminder that our bodies are always adorned, modified and in transformation – that we are in an ongoing metamorphosis from one state to another.
9

Imagining the Future of Creative AI Tools : A Cospeculative Workshop

Eriksson, Emelie January 2022 (has links)
Creative artificial intelligence (AI) is often explored in terms of machine intelligence on a philosophical basis. As a counter-reaction, there have been calls for user-centered creative AI. This thesis aims to make visible creative practitioners’ needs, values, and ethical perspectives that might inform us on the construction of future creative AI tools. It also discusses the need for pragmatic aesthetics as a holistic design approach. Five artists of different backgrounds were invited to a co-speculative workshop where they expressed their thoughts and imaginings regarding creativity, creative tools, and AI. The results suggest that we need to be mindful of virtue ethics, N-creativity, exploration, intuition, trust, and agency when designing creative AI tools. Furthermore, the findings were used to propose design sensitivities aimed at AI researchers and designers. Future research is needed in order to make conclusions about the practical value of the proposed design sensitivities. / Kreativ artificiell intelligens (AI) undersöks ofta i termer av maskinintelligens med filosofiska grunder. Som en motreaktion har det förordnats mer användarcentrerad kreativ AI. Denna avhandling syftar till att synliggöra kreativa utövares behov, värderingar och etiska perspektiv som kan informera oss om hur framtida kreativa AI-verktyg bör konstrueras. Den diskuterar även behovet av pragmatisk estetik som en holistisk designstrategi. Fem konstnärer av olika bakgrund deltog i en samspekulativ workshop där de uttryckte sina tankar och föreställningar om kreativitet, kreativa verktyg och AI. Resultaten pekar på att dessa verktyg bör designas med begrepp som dygdetik, N-kreativitet, utforskande, intuition, tillit och datainverkan i åtanke. Vidare användes resultaten för att föreslå designkänsligheter riktade till AI-forskare och designers. Vidare forskning krävs för att kunna dra slutsatser kring designkänsligheternas praktiska nytta.

Page generated in 0.0733 seconds