Spelling suggestions: "subject:"pel."" "subject:"spel.""
301 |
Tankeprocessen bakom skapandet av ljud till spel : En kvalitativ studie om tillvägagångssätt vid ljuddesign till spelFranzén, Elin January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom djupintervjuer undersöka hur en ljuddesigners tankeprocess kring skapandet av spelljud ser ut och bidra med kunskap om ämnet. Frågeställningarna var följande: Hur ser en ljuddesigners tankeprocess ut kring skapandet av spelljud? Hur går man tillväga för att designa ljud till något som saknar en verklig referens? Tidigare forskning och teori visar på att det går att skapa ljud av vad som helst så länge ljud och bild är i synk. Resultatet i denna studie stärker tidigare forskning och respondenterna uppger att det är en kreativ process. Undersökningen bidrar till kunskap för nya personer inom ljuddesign till spel, men även för de personer som redan är etablerade inom branschen men vill lära sig mer.
|
302 |
Externa informationskällor och spelares erfarenheter med dem i relation till MMORPGs / External information sources and players’ experiences with them in regard to MMORPGsaf Jochnick, Emil, Toivola, Wilma January 2023 (has links)
The purpose of this study is to achieve a deeper understanding of players’ information behavior in regard to MMORPGs’ external information sources. Despite MMORPGs being a popular recreational activity, and players of this genre of games demonstrating novel information search strategies, this is still an understudied aspect of LIS research. The empirical material was gathered by conducting five semi-structured interviews, and analyzed using a model based upon Harviainen and Savolainien’s (2014) theory of MMORPGs as information systems, along with Wilsons (1999) nested model for information-seeking and information search behaviour. The findings show that external information sources play an important role for players in the information infrastructure of MMORPGs as is also confirmed by previous research on this topic. Which information sources players choose to access is determined based on convenience, habits and the nature of the players information need. The players demonstrate differences in their information behavior depending on if they are less experienced or experienced players. Less experienced players prefer utilizing other players before utilizing external information sources, while experienced players prefer utilizing external information sources as their first option. The findings show that the MMORPG Warframe is also applicable in Harviainen and Savolainen’s (2014) theory of MMORPGs as information systems. The different types of information behaviors that a player can manifest during play seems to align with previous research on the subject.
|
303 |
Procedurell generering av nivåer för plattformsspel : En jämförelse av två algoritmer / Procedural generation of levels for platform games : A comparison of two algorithmsElmquist, Johan January 2016 (has links)
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare. Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna. Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen. En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
304 |
Framtagning av byggordningar för rts-spel med hjälp av samevolvering / Development of build orders in rts-games by coevolutionNäslund, Per January 2016 (has links)
Det här arbetet undersöker hur konkurrenskraftiga byggordningar det går att generera genom att använda sig av en genetisk algoritm baserad på samevolution. För att realisera detta togs det fram en experimentmiljö genom att modifiera en utgåva av en open source spelmotor. För att kunna utvärdera hur konkurrenskraftiga byggordningarna som togs fram var; spelades ett antal matcher mot tre stycken vedertagna byggordningar. Resultatet visade på att byggordningarna som togs fram inte kunde anses hålla måttet för konkurrenskraftighet då de till stor del blev besegrade av de vedertagna byggordningarna. På grund av tekniska begränsningar var algoritmen som genererade byggordningarna tvungen att ha låga parametervärden på populationsstorleken och maximalt antal generationer. Detta påverkade sannolikt byggordningarnas konkurrenskraftighet. För framtida arbete kan en undersökning där spelmotorn är mer optimerad och klarar av att köra en samevolutionsalgoritm med högre parametervärden vara intressant. Tekniker som case-injection skulle också kunna undersökas. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
305 |
Effektiv trafiksimulering : En jämförelse mellan A* och Internet Routing vid trafiksimulering / Efficient traffic simulation : A comparison between A* and Internet Routing for traffic simulationWillén, Rasmus January 2016 (has links)
Trafiksimulering är vanligt förekommande i stadsbyggarspel, som t.ex. SimCity (2013), och innebär att bilar färdas mot ett bestämt mål, istället för endast visuellt presenterat utifrån statistik, som i tidigare stadsbyggarspel. Problemet med denna simulering är att antalet bilar ökar i takt med att staden växer, vilket innebär att simuleringen måste vara optimalt effektiv för att kunna köras i realtid. För att bilarna ska hitta till målet genomförs vanligtvis en genomsökning av vägnätet med en algoritm som heter A*, som lägger upp en väg till målet.Detta kan vara tidskrävande att simulera i realtid med många bilar. Detta arbete tar fram en ny metod som liknar hur data navigeras på Internet, kallat routing. Denna metod benämns Internet Routing. Metoden testades mot A* algoritmen och sedan jämfördes deras simuleringseffektivitet (FPS). Resultaten visade att det blev nästan samma FPS för båda. Slutsatsen är att den är likvärdig men mer komplex att implementera.
|
306 |
Juice påverkan på spelare ur ett PXI-perspektiv / The effects of juice on players from a PXI-perspectiveNordström, Rikard, Hildingsson, Sebastian January 2022 (has links)
I denna studie utforskas konceptet juice och dess påverkan på spel. För att utforska denna påverkan läggs fokus på att jämföra spelarens upplevelser och prestation i spel som innehåller juice gentemot spel utan juice. Juice som koncept har en grund i feedback i spel och distinktionen kan upplevas som oklar. Det har i denna studie därför även gjorts ett försök att tydliggöra skillnader mellan juice och feedback. Deltagarna som utförde studien delades in i två grupper där den ena gruppen spelade en version av ett spel med juice och den andra en version av samma spel utan juice. Resultatet visar på liknande data som tidigare studier inom området, att juice kan ha en negativ påverkan på prestation men upplevas som positiv i upplevelsen. Då juice är något som fortfarande är relativt nytt inom vetenskapen är det fortfarande värt att utforska vidare, både inom spel och i ett bredare perspektiv. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
307 |
Svensk spel UI - mer science än fiction : En kvalitativ studie om svenska spelutvecklares designprocess kring UIDib, Angelina, Holm, Sandra, Jörgensen, Alva January 2023 (has links)
Svensk spel UI - mer science än fiction är en uppsats skriven av Angelina Dib, Sandra Holm och Alva Jörgensen. Denna undersökning handlar om spelutvecklingen i Sverige, med fokus på UI, det vill säga User Interface. Denna uppsats innehåller 7548 ord. Syftet med undersökningen är att utreda hur olika spelutvecklare tolkar designprocessen bakom UI, hur den skapas, samt hur de tror spelindustrin kommer förändras i framtiden. Undersökningen har använt sig av en kvalitativ metod för att få fram sitt resultat, specifikt kvalitativ intervjumetodik. Urvalet bestod av fem personer som jobbar som spelutvecklare i Sverige från fyra företag, det vill säga Tarsier. A Bit Ago, Atomic Elbow och DICE. Alla intervjuades en och en, med ett undantag, där två intervjuades samtidigt. Resultatet från dessa intervjuer indikerar att processen oftast börjar med många idéer, som sedan bestäms och finslipas. När underlag för spelets utseende och tema har blivit bestämt så kan UI:ns formgivning börja. UI har ofta prioritet att vara lättförstådd för spelarna men ska även kännas som samhörande till spelet vad det gäller UI:ns visuella formgivning. Spel tillhörande samma genre brukar oftast ha liknande UI för att spelarna inte behöver lära sig hur UI:n ska fungera återigen. Sist så tror många av informanterna att framtiden för UI kommer bli lättare, då nya program ständigt utvecklas och äldre program uppdateras för att underlätta skapandet och implementeringen av UI. Informanter ser även en möjlighet för att AI ska kunna integreras med UI i spel för att spelarna exempelvis ska kunna tala med karaktärerna de bemöter.
|
308 |
Pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen : en kunskapsöversikt / The impact of educational games on students' concept learning in mathematics education : a literature reviewArvidsson, Sandra, Arvidsson, Evelina January 2023 (has links)
Den här kunskapsöversikten tar sitt ursprung utifrån den politiska samhällsdebatten som lyfter fram att matematikundervisningen måste förbättras samtidigt som måluppfyllelsen för elever i grundskolan måste höjas. I en rapport från Skolverket (2012) framgår det att elevers resultat i matematik har minskat sedan 1990-talet. Det visar sig att dagens svenska skola arbetar övervägande med individuellt arbete i matematiken. Lärare tar utgångspunkt i ett utvalt läromedel och följer elevers begreppsinlärning utifrån upplägget i läromedlet. Det uppstår därför ofta en problematik i att lärare missar elevers begreppsinlärning, eftersom eleverna inte hinner lära sig ett matematiskt begrepp innan läraren går vidare till nästa begrepp. Enligt Skolverket (2018) är det fördelaktigt att arbeta med olika representationsformer när det kommer till elevers begreppsinlärning. Många lärare väljer därför att arbeta med pedagogiska spel som en representationsform i undervisningen som ska kunna ge elever möjlighet att utveckla matematiska begrepp. Syftet med kunskapsöversikten är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen. Kunskapsöversiktens fokus är elever i åldrarna 6-14 år (årskurs 1-8). Sammanlagt har tio artiklar valts ut för kartläggning, där analys och sammanställning av forskarnas metod och resultat genomförts. Följande frågeställningar används för att besvara syftet i kunskapsöversikten: Vad kännetecknar forskningen kring pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen? Vilka effekter får användandet av pedagogiska spel som en representationsform jämfört med traditionell undervisning? Majoriteten av studierna visade ett positivt resultat över att användningen av pedagogiska spel i matematikundervisningen förbättrade elevers begreppsinlärning. Studierna visade även andra positiva effekter kring användningen av pedagogiska spel i jämförelse med traditionell undervisning, såsom att elevers attityder, motivation och samarbetsförmåga ökade. Det framkom även av resultaten att elevers begreppsinlärning förbättrades genom en variation av olika representationsformer och att pedagogiska spel kan användas i samband med annan undervisning. Kritiska aspekter har uppmärksammats utifrån resultaten av forskningsområdet gällande studiernas evidens kring att elevers begreppsinlärning främjas av pedagogiska spel som en isolerad representationsform. Därav belyses olika perspektiv kring att matematikundervisning bör genomföras med varierande representationsformer.
|
309 |
Refusing the Axe : Undervisning i etik och moral med hjälp av tv-spel enligt Karen Schriers ramverk: EPIC. / Refusing the AxeNimmersjö, Oskar January 2022 (has links)
In this essay, the author examines the EPIC (Ethics Practice and Implementation Categorization) framework which stated purpose is to identify and categorize strategies and teaching goals for ethics and morality in video games. This is done by putting the framework into use as intended and then discussing whether it achieves its purpose, and whether it is suitable for use in teaching. The study is carried out based on the following questions: 1. What educational goals and strategies are found in the video game Assassin's Creed: Valhalla. 2. How is EPIC useful in finding teaching opportunities in video games? 3. What are the advantages and disadvantages of the EPIC framework? These questions are answered by analyzing the video game Assassin's Creed: Valhalla based on EPIC. The framework is carefully studied, and the game is explored in depth. The author attempts to identify the twelve strategies and the seven teaching objectives that the framework categorizes. These touch on everything from the game's narrative features, to gameplay moments and technical game design. To facilitate the investigation and its presentation, it is divided into two main parts: overall systems and themes, and the moral dilemmas of the game. In this way, the author can give a nuanced picture of the game's content and demonstrate what EPIC is capable of when it comes to analyzing video games. The investigation of Assassin's Creed: Valhalla is then discussed with a focus on whether EPIC achieves its purpose, what obstacles the investigation encounters, and what EPIC can be used for beyond its stated purpose. The result shows that EPIC is a very effective tool for identifying strategies and possible teaching goals in video games. EPIC's problem is mainly that it does not function as an evaluative tool, and that it does not consider the potentially conflicting strategies. In some cases, the research shows that a simple identification of EPIC's strategies and teaching goals is not enough for a teacher to make a well-informed decision about whether the given material is suitable for teaching. A deeper analysis is required, and that is not reasonable for most teachers. The study also confirms that the design of video games creates a risk for players who do not choose to interact with the game's systems as the developer intended. Video games can present shades of gray and ambiguous questions and dilemmas that require some attention and interest from the player. In teaching environments it therefore becomes very important that the teacher assumes the role of an encouraging guide. It should also be mentioned that EPIC considers much of the criticism leveled at several ethical theories. It has been found to be a versatile tool that tries to apply many different principles. For example, ethics of care is given a large place, which absence has been an object of criticism against previous theories and frameworks in ethics. The author suggests that EPIC is possibly better suited as a tool for game developers that wish to design games specifically for teaching ethics and morality.
|
310 |
Hur crowdfunding påverkar relationer inom spelutvecklingNilsson, Sofie January 2017 (has links)
För att bilda en djupare förståelse kring hur kommunikationen mellan skapare och intressenter ser ut och hur relationen påverkar resultatet av en slutprodukt har denna uppsats undersökt skillnader och likheter i framställning av spel utifrån val av finansiering (förläggare eller Kickstarter), interaktionen mellan skapare och intressenter analyserades för att se hur det påverkar spelets slutprodukt. Genom intervjuer, enkätundersökningar och intressentanalyser framställdes empirin där slutsatserna blev att relationen mellan skapare och intressent skiljer sig beroende på hur stor roll förläggarna vill ha inom projektet. Den andra skillnaden, utifrån val av finansiering, mellan studios med förläggare och Kickstarterprojekt, är att det är vanligt inom Kickstarterprojekt att man blir intvingad till att vara öppna om projektet inför sitt community, medan självständiga studios eller studios med förläggare har möjligheten att välja hur öppna de vill vara. / How crowdfunding effects relationships in game development.To achieve a better understanding of the communication between creators and stakeholders, and how the relationship between these two can affect the end result of a product, this essay has investigated the differences and similarities in the production of games, resulting from the choice of financing (publishers or Kickstarter). This topic has been examined through interviews, surveys and stakeholder analysis, and the end empiricism was that the relationship between creators and stakeholders differed depending on the level of involvement on the part of the publishers. The second difference from studios with publishers and Kickstarter project, apart from the choice of financing, was that Kickstarter projects often got forced to have an open dialogue with the community about the project, while independent studios or studios with publishers could choose freely how open they want to be.
|
Page generated in 0.0397 seconds