• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Attention retargeting och speldesign : Attention retargeting som metod för att leda fokus inom visuella hjälpsystem / Attention retargeting and game design : Attention retargeting as a method for focus in visual help systems

Wibrink, Johan January 2017 (has links)
Attention retargeting är ett relativt ungt forskningsområde som bygger på forskningen om visuell prominens. Forskningen har hittills fokuserat på fotografier eller filmer och har inte applicerats på interaktiva medier såsom spel. Arbetet använde en förenklad metod av Mateescu och Bajíc (2014) där man justerar nyansen av intressepunkten 180◦ i en CIE Lab rymd. Metoden applicerades på fem tänkta spelrelaterade bilder. Arbetet genomfördes via kvalitativ intervjuer, inkluderande ögonstudier, med sju respondenter med olika spelvana. Resultatet visade att attention retargeting gav en högre prominens i de olika områdena där respondenterna tenderade att agera efter affordance mot de manipulerade objekten. Däremot så krävdes ett spelekologiskt perspektiv som respondenten kopplar till genom kunskap. När respondentens kunskap gjorde handlingen möjlig såg de kopplingen till objektet. Annars uteslöt respondenten handlingen för att finna en annan möjlig handling. Arbetet uppmanar till fortsatta studier där olika egenskaper testas. I framtiden skulle det ultimata målet kunna vara en subliminal attention retargeting där man styr en spelare i en till synes oförändrad miljö.
312

Belöningssystem inom open world RPG-spel : En komparativ analys / Reward systems within open world RPG games : A comparative analysis

Bergman, David, Viio, Leon January 2024 (has links)
Vi har valt att utforska hur belöningssystem förhåller sig mellan tre populära Open World RPG-spel: Genshin Impact, World of Warcraft och Elden Ring. Detta gjordes genom att undersöka yttre belöningar i form av slumpmässiga och Förbestämda belöningar mellan titlarna genom bakgrundsforskning av spelens belöningar, tidigare publiceringar av forskning, samt genom att reflektera över våra egna erfarenheter av de utvalda spelen. Belöningssystemen analyserades sedan genom tre investerbara variabler; tid, möda och pengar.
313

Historieskildring i digitala spel : En litteraturöversikt över historiska spelstudier / Historical depictions in digital games : A literature overview of historical game studies

Pettersson, Alma, Brander, Simon January 2024 (has links)
Historiska spel ökar i popularitet och det förs en debatt om det historiska innehållet och hur spel används för att representera historia. I detta arbete kommer denna debatt att undersökas genom en litteraturöversikt över fältet historiska spelstudier, en korsning av det historiska fältet och spelstudier. Genom att sammanställa detta fält i en syntes så kan insikter om spels relation till historia dras. Det som framkommer är att det dominerande fokuset på spels historiska exakthet som finns inom denna debatt är missvisande för spels potential att förmedla historia. De nya poststrukturalisterna menar istället att spels interaktiva natur, som ligger i konflikt med historisk exakthet, också är deras styrka och öppnar upp nya möjligheter för hur man kan förmedla historia. Arbetet diskuterar också de etiska aspekterna av spel som medium förhistorieskildring och hur det kan påverka spelare samt hur spelutvecklare kan använda denna kunskap för att bäst översätta historien till spelets medium.
314

EVOLUTIONEN AV VÄGLEDNINGSINDIKATORER I RESIDENT EVIL-SERIEN : En analytisk studie / THE EVOLUTION OF VISUAL CUES IN THE RESIDENT EVIL FRANCHISE : An Analytical Study

Mattsson, Joakim January 2024 (has links)
Vägledning inom spel är en väsentlig komponent som styr spelare genom dessas virtuella världar. Enligt Dillman, K. et al. (2018) används vägledningsindikatorer i denna text som bas för att kategorisera vägledningsmetoder inom spel. Genom att undersöka spelserien Resident Evil (1996–2023) kan det ses hur dessa indikatorer har utvecklats över tid inom en och samma spelserie. Från enkla, till synes tillfälliga fenomen har de utvecklats till medvetet planerade element. Tidigare spel kanske lämnade spelarna att utforska utan tydliga vägledningar, medan senare spel i serien erbjuder strukturerad och strategisk vägledning. Denna utveckling öppnar dörrar för framtida forskning att fördjupa sig i hur spelutvecklare kan effektivisera vägledning för spelare, vilket i sin tur kan leda till en mer engagerande och tillfredsställande spelupplevelse.
315

Spelgrafik : Grafikens effekt på immersion / Game graphics : The effects of graphics on immersion

Beckman, Svante, Sandberg, Johannes January 2024 (has links)
Detta arbete fokuserar på att undersöka om grafiken i ett spel bidrar till en immersiv spelupplevelse hos spelare. Tidigare forskning har klargjort begreppet "immersion"och dess vikt för spelare. Kopplingar mellan grafik och immersion har identifierats, men grafikens specifika inverkan har inte tidigare studerats noggrant. Åtta deltagare genomförde speltester utan förkunskaper om syftet. Efter speltest svarade de på frågeformulär och intervjuer. Deltagarna delades in i två grupper som spelade samma spel, Elder Scrolls V: Skyrim, men med olika grafiska nivåer. Resultaten visade inga tydliga mönster gällande grafikens påverkan på immersion. Potentiella förbättringsområden för mer utvecklad undersökning inkluderar fler deltagare med olika åldrar och erfarenheter samt att utforska olika spelgenrer. Att utöka och ändra frågor i intervjuerna. Den största prioriteringen är att inkludera fler deltagare för en stabilare grund och för att upptäcka potentiella mönster som tidigare var för svaga att observera.
316

Användning av matematiska plattformsspel i matematikundervisning / Use of mathematical platform games in mathematics education

Lindberg, Anton, Rosenqvist, Anton January 2024 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur matematiska plattformsspel kan användas för att motivera elever i årskurs 4-6 i ämnet matematik. Användningen har analyserats utifrån teoretiska utgångspunkter och eventuella risker med att använda plattformsspel i undervisningen har presenterats och möjliga lösningar har diskuterats. För att samla empiri har en kvalitativ undersökning bestående av intervjuer och observationer utförts på fem elever och intervjuer har dessutom utförts på två lärare. Resultatet på undersökningen visade att plattformsspel kan användas men att de lämpas bäst genom att användas för att variera undervisningen på repetitiva uppgifter där det förekommer instrumentell förståelse av matematik med syfte att öka engagemang och intresse för matematik genom att implementera inre och yttre motivationsfaktorer som underhållning, utmaning, tävling och karaktärsanpassning. När det implementeras görs det bäst på elever som uppskattar att spela och det intresserar mest ifall spelet har ett tema som eleverna relaterar till i deras vardagliga liv. Plattformsspel erbjuder elever belöningar som ökar deras engagemang men som lärare bör man vara vaksam med att använda spelen som en form av belöning eftersom det kan orsaka att syftet med undervisningen går förlorad. Därav visar denna undersökning att plattformsspel kan ingå i en undervisningssituation om det används med tydligt syfte på ett genomtänkt sätt som är anpassat till elevernas behov.
317

Gender in LittleBigPlanet : Analysis of LittleBigPlanet's Costumes

Åkerfelt, Nicolina January 2016 (has links)
In this study, ninety costumes from the LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008, 2011; Sumo Digital 2014) franchise were analyzed in order to answer the question on how the LittleBigPlanet series have represented diversity of different genders through the available costumes to a seemingly gender neutral character. This is done by dividing the costumes into three categories: feminine, masculine and neutral. The costumes are categorized according to set criteria, and in the results it is revealed that there are mostly feminine costumes, even though the difference is minor. The study also analyses how different gender-coded costumes in the LittleBigPlanet series are portrayed, and several traits are found to be reoccurring. Finally, it is discussed whether having portrayed stereotypical body images were suitable for the age of their audience, and it is also stated that the costumes of the LittleBigPlanet franchise are generally diversified. / I denna undersökning analyserades nittio kostymer från LittleBigPlanet-serien (Media Molecule, 2008, 2011; Sumo Digital 2014). Syftet är att besvara frågan om hur LittleBigPlanet serien har representerad mångfald av kön genom de tillgängliga kostymerna för en till synes könsneutral karaktär. Detta görs genom att dela upp kostymerna i tre kategorier: feminina, maskulina och neutrala. Kostymerna är kategoriserade enligt satta kriterier, och resultaten avslöjar att det är huvudsakligen feminina kostymer, även om skillnaden inte är särskilt stor. Studien analyserar även hur olika könskodade kostymer i LittleBigPlanet-serien är porträtterande, och flera egenskaper visar sig upprepas. Slutligen diskuteras om det är lämpligt för kostymerna att porträttera stereotypiska kroppsbilder i spelen med tanke på deras spelares ålder, och det påstås även att kostymerna i LittleBigPlanet-serien är någorlunda mångsidiga.
318

Does changing the frequency content of a reverb affect perceived emotion in a video-game?

Nyberg, Oscar January 2019 (has links)
Emotion is a large part of the experience when playing video-games, and sound design can strongly influence the emotional response in players. This study is about the effect reverb, which is part of the sound design, can have on a players perceived emotion. An experiment was conducted, where twenty subjects got to play a video-game level which included two churches. These were identical both visually and audibly, except for the frequency content in the reverb in each church. Results show that the subjects perceived different emotions depending on what reverb they heard.
319

Berätta utan att tala om : En semiotisk analys av environmental storytelling i tv-spelet INSIDE

Johansson, Alex January 2018 (has links)
INSIDE is a puzzle video game with no voices or text. INSIDE is a story about a boy’s journey into the unknown. During the entire story the player doesn’t hear one word of dialogue or reads a single written word of text. That might sound strange and convoluted but what makes the player understand it anyway? How can you tell a story without telling it? Environmental storytelling is a way to make the environment help tell a story and how does INSIDE make use of that? How does the puzzles fit into the narrative and how can puzzles also tell a story for the player? This is an analysis of what INSIDE is telling us and how it goes around doing that with the help of interactivity and the environment the players character is in. INSIDE makes the player believe they are in control when in fact they aren’t. Analysis shows that INSIDE uses its environmental storytelling and forces the player to move forward towards the resolution and makes the player believe they have the power to change the outcome of the dystopian world the game is set in when they in fact have no power at all.
320

Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart / How is gambling increasing? : a survey of the spread of the evils of gambling

Wernersson, Niklas January 2009 (has links)
<p>Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.</p><p>Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. </p><p>Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.</p><p>Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri. De olika delarnas innehåll sammanvävs i analysen till en konkret slutsats.</p><p>Årsomsättningen på den totala svenska spelmarknaden har från år 1999 till år 2006 stigit med omkring 17,4 miljarder kronor eller 48 procent. Nytillkomna aktörer, befintliga spelformers ökning och nya spelobjekt har tillsammans med den tekniska utvecklingen och den upptrappade marknadsföringen medverkat till denna omsättningsökning, som även är reell. Spelomsättningsökningen bör, trots att den svenska har varit och enligt mig fortsättningsvis kommer att vara större än den globala, beskrivas såsom en bred internationell trend.</p> / <p>Since time immemorial, mankind has engaged in playing different games for money and nowadays the scale of such has greatly expanded. In 2006, the global gambling market generated a net of approximately USD 279 000 million, while the Swedish domestic gambling market grossed approximately USD 8 000 million. Gambling is thus a very widespread, global phenomenon which is interesting to study because it has a big influence on many individuals' lives and is actual, which is also reflected by the interest of the mass media.</p><p>This essay's main goal is to clarify how gambling has increased in the beginning of this millennium. Some of the underlying questions aim to explain how this increase in gambling activity is divided between the gambling companies and gambling forms, as well as to what extent this increase in gambling activity has been spurred by economic and technical development, together with more intensive marketing campaigns by the gambling companies.</p><p>The purpose of this essay is to investigate how gambling has increased in Sweden in the beginning of this millennium, as well as an ambition to increase the reader's knowledge of both the Swedish and the global gambling phenomena.</p><p>Data has been collected by inductive and mainly quantitative methods. Selected theories along with my own applications of these are plainly presented in the chapters on theory, while answers from inquiries have been compiled in the empirical chapter. The content of the various sections is woven together in the analysis for a concrete conclusion.</p><p>From 1999 until 2006, the annual volume for the Swedish gambling market has increased by USD 2 700 million, or 48 percentage. Fresh gambling companies, an increase in existing gambling forms and new games of chance, together with technical development and additional intensive marketing contributed to this increase in volume, which are indeed real. This increase is a widespread, international trend, despite the fact that the Swedish gambling increase has been, and in my own opinion will continue to be, greater than the global increase.</p>

Page generated in 0.0267 seconds